Brutstätte


Mit Leosin und einigen befreiten Bewohnern von Greenest kehrten unsere Helden zu Governor Nighthill zurück. Bereits auf dem Weg überzeugte Leosin die Gefährten davon, noch einmal in das Lager der Kultisten zurück zu kehren, um mehr Informationen zu sammeln. Vor allem die Aktivitäten in der Höhle interessieren Leosin.

Aussicht auf Belohnung

Zusammen mit seinem Schüler wollte der Mönch unterdessen schnell weiter nach Elturel reisen, um sich dort mit dem Paladin Ontharr Frume zu treffen und die weiteren Schritte zu beraten. Er gab den Rettern von Greenest den Auftrag, ihn dort - in Elturel - wieder zu treffen und sich auszutauschen. Ihre Belohnungen sollen sie ebenfalls dort erhalten.

So trennten sich die Wege von Leosin und unseren Helden wieder, die sich - neu ausgerüstet - zurück auf den Weg in das Lager der Kultisten machten. Das Lager war verlassen. Nur einige wenige Jäger schienen die verbliebenen Zelte in der Nähe der geheimnisvollen Höhle zu bewohnen. Die Zelte und provisorischen Hütten der Kobolde waren abgebrannt. Mit einem Zaubertrick ließ Yona die drei Jäger an ihrem Lagerfeuer einschlafen. Bei den beiden Wachen am Eingang der Höhle klappte dieser Trick nicht ganz. Nur einer der beiden versank in magischen Schlaf und die andere Wache überlebte den Versuch, ihn mit einem Pfeil über den Haufen zu schießen. Er floh vor unseren Helden tiefer in die Höhle. Es gelang ihnen dann doch knapp, die Wache einzuholen und vor einem verborgenen Gang niederzustrecken.

Die Höhle

Vorsichtig erkundete ein Mann den verborgenen Gang. Eine verlassene Schatzkammer mit einem betrunkenen und schlafenden Kultisten war eine enttäuschende, aber gefahrlose Entdeckung. Ganz anders, als sich ein Mann einem Abschnitt der Höhle näherte, der beleuchtet und dem Anschein nach bewohnt war. Ein Speer stand ziemlich blöde in der Ecke herum, und ein Mann stolperte darüber. Die Kultisten waren alarmiert und strömten mit blank gezogenen Waffen dem Mann entgegen. Das - liebe Kinder - ist der Grund, warum man aufräumt.

Im engen Gang kam es zum Kampf. Kultist um Kultist wurde von Arvandor niedergestreckt, der sich während des Rückzugs vor den Mann geschoben hatte und jetzt an vorderster Stelle kämpfte. Als die Klerikerin Frulam Mondath in den Kampf eingriff, wendete sich das Blatt gegen die Gefährten. Ihre geisterhafte, beschworene Hellebarde schnitt sich durch die Reihen der Retter von Greenest wie ein Messer durch warme Butter. Tashinell schleuderte mehrere Brandbomben in den umkämpften Durchgang und unter der Deckung durch Feuer und Rauch traten die lädierten Kämpfer den Rückzug an.

Tod den Kultisten!

Die verbleibende Nacht versteckten sie sich in der selben Höhle unweit des Lagers, die ihnen bereits vor einigen Tagen Schutz geboten hatte. Man entschloss sich, es am nächsten Tage besser vorbereitet erneut zu versuchen. Das Lager erschien noch verlassener als Gestern. Niemand stellte sich den Helden in den Weg, als sie den Schauplatz des nächtlichen Kampfes in der Höhle erkundeten. Tashinell entdeckte im vermuteten Schlafgemach von Frulam Mondath eine verborgene Leiter, die tiefer in die Höhle führte. Unten am Ende der Strickleiter befand sich ein Schrein für die Göttin Tiamat, die die Kultisten anbeten. Unsere Helden wurden bereits erwartet. Langdedrosa und zwei mächtig aussehende Krieger mit riesigen Streitäxten erwarteten die Retter von Greenest, um ihnen den Gar auszumachen. Arvandor stellte sich erneut dem Kampf, doch gegen Langdedrosa und einen der Berserker konnte er nicht viel ausrichten und wurde zu Boden geschlagen. Oba sicherte derweil einen weiteren Durchgang mit einer Brandbombe gegen anrückende Verstärkung und eilte daraufhin dem Elfenkrieger zu Hilfe. Die geisterhafte Hellebarde erschien erneut! Frulam musste auch irgendwo in der Nähe gewesen sein! Während sich Langdedrosa Yona zuwandte, kämpfte der Mann gegen den zweiten Berserker und beschwor ebenfalls eine Geisterwaffe. Gemeinsam mit Tashinell konnten sie einen der Gegner niederringen, der Mann eilte Oba zur Hilfe und Tashinell sprang Yona zur Seite. Frulam erschien nun selbst auf der Bildfläche, um sie herum tanzten dämonenhafte, schwarze Drachen. Jeder, der sich ihr näherte, erlitt fürchterliche Schmerzen und so fiel schließlich auch Oba. Der Mann wirkte einen Heilzauber auf Arvandor und ohne auf ihre Schmerzen zu achten attackierten sie den verbliebenen Berserker. In der Zwischenzeit tanzten Tashinell und Yona um den großen und schwerfälligeren Langdedrosa herum. Yona gelang ein raffinierter Angriff und sie tötete den fast doppelt so großen Drakonier mit einem Stich ihres Kurzschwertes. Auch der zweite Berserker konnte von den Helden nieder gerungen werden und so stand Frulam allein gegen die verbliebenen Helden. Nach kurzem Kampf ergab sich Frulam und wurde gefesselt, geknebelt und bewusstlos geschlagen. In dieser Reihenfolge.

Amateurplünderer

Am Ende der zum Schrein ausgebauten Höhle führte eine breite Treppe weiter in die Tiefe. Dort befanden sich drei Dracheneier, aber auch ein Roper.

Roper

Der wieder geheilte Oba erkundete die Brutstätte und führte ein nettes Gespräch mit dem Monster aus dem Underdark. Die toten Körper der besiegten Feinde wurden getauscht, doch Arvandor zerstörte kurzentschlossen zwei der drei Dracheneier. Oba gelang es so halbwegs ihn zu überzeugen, doch zumindest eines der Eier zu “Forschungszwecken” mit nach Elturel zu nehmen. Er vermutet eine deutlich höhere Belohnung mit so einem Mitbringsel.

Am Ende konnten die Gefährten nun doch nicht von dem Schrein der Tiamat lassen. Dort war eine Kiste aufgestellt, deren Verzierungen wenig Zweifel ließen: dort sollte ein Schatz sein. Doch selbst eine genauere Untersuchung verriet nicht die Falle, die durch das unbedachte Öffnen der Kiste ausgelöst wurde. Säure ergoß sich aus den symbolischen Drachenköpfen an den Wänden in den Schrein und unsere Gefährten machten sich hustend schleunigst aus dem Staub. Dabei mussten sie die bewusstlose Frulam zurück lassen und auch das wertvolle Drachenei verblieb zunächst am Ende der Strickleiter, an der unsere Helden hastig aus der Tiefe wieder nach oben kletterten. Schwer atmend und angeschlagen sanken sie vor Erschöpfung auf den Boden.


Errata

Zauberspruch Spiritual Weapon

Zum Thema “Spiritual Weapon”: Das war nicht korrekt gespielt. Gespielt hatten wir das so, dass ein Kleriker mit Spiritual Weapon 2 Angriffe durchführen kann. Und außerdem (zumindest in meinem Fall, als ich Frulam als NSC gespielt hatte), dass man den Spruch mit Konzentration aufrechterhalten muss. Also quasi wie eine Art Fernsteuerung einer Waffe.

Richtig geht das folgendermaßen. Der Zauberspruch hat eine “Casting Time” von “1 bonus action” und eine “Duration” von 1 Minute. Bei “Duration” steht nichts von “Concentration”. Die Zauberschule des Spruches verrät schon in etwa, womit wir es hier zu tun. Es ist ein Spruch aus der Schule “Evocation”. Der Kleriker beschwört einen Geist in Form einer Waffe. Dieser Geist handelt selbstständig auf Anweisung des Zauberers. Die möglichen Anweisungen sind: bewege dich und greife an. Die “Casting Time” bedeutet auch, dass der Kleriker, der die Waffe beschwört, dies zusätzlich zu einer normalen Aktion machen kann. Solange der Waffengeist da ist (1 Minute), kann ihm der Kleriker jetzt jede Runde Anweisungen geben. Und zwar immer zusätzlich zu seinen eigenen Aktionen in einer Runde.

Beispiel: Der Mann greift einen Kobold mit seinem Streitkolben an und in der gleichen Runde beschwört er mit diesem Zauberspruch eine Spiritual Weapon um einen weiteren Kobold in einer Entfernung von weniger als 7 Metern anzugreifen. In jeder weiteren Runde kann der Mann mit dem Streitkolben auf den einen Kobold einprügeln und der Spiritual Weapon die Anweisung geben auf den anderen Kobold einzuschlagen oder sich 7 Meter zu bewegen und ein anderes Ziel zu suchen. Wenn der Mann jetzt vom Kobold verwundet wird, muss er keinen Rettungswurf machen, um den Zauberspruch Spiritual Weapon aufrechtzuerhalten. Der Zauberspruch benötigt keine Konzentration!

Eine kleine Einschränkung zu Zauber mit der “Casting Time: 1 bonus action” gibt es. Die Hauptaktion darf dabei kein richtiger Zauberspruch sein, nur ein Cantrip wäre erlaubt. Siehe Spielerhandbuch Seite 202.

Kampfrundenlänge

Ach ja, nochwas. Wie viele Kampfrunden hat denn eine Minute? Eine Kampfrunde ist etwa 6 Sekunden lang. Beim letzten Mal hatten wir fälschlicherweise 10 Sekunden angesetzt. Also 1 Minute sind 10 Kampfrunden.

Opportunity Attack

Wenn man sich im Nahkampf mit einem Gegner befindet, dann kann man nicht einfach so weglaufen. Also man kann schon, aber der Gegner erhält dann eine sogenannte “Opportunity Attack” zusätzlich zu den normalen Aktionen. Um sich von einem Gegner zu lösen, um zum Beispiel einem gefallenen Kameraden zu Hilfe zu eilen, muss man seine Hauptaktion für “Disengage” opfern. Das bedeutet in der Praxis, dass man in einer Kampfrunde auf eine Attacke verzichtet und sich “nur” bewegt und dabei aufpasst, dass einem ein Gegner nicht in den Rücken fällt.

Achtung Diebe! Ihr habt bei sowas einen Vorteil. Ihr habt die Fähigkeit “Cunning Action”, d.h. ihr könnt einige Aktionen zusätzlich in einer Rund machen. Zu diesen Aktionen zählt auch “Disengage”. Das bedeutet, ihr könnt euch im Kampfgeschehen besser bewegen als andere. Das könnt ihr beispielsweise für “Hit & Run” Taktiken nutzen.

Fernkampf

Falls ihr einen Fernkampfangriff machen möchtet und ein Gegner befindet sich mit euch im Nahkampf, dann habt ihr einen Nachteil auf den Angriffswurf.

Deckung bedeutet zusätzlichen AC für das Ziel:

  • halbe Deckung: +2 auf den AC
  • dreiviertel Deckung: +5 auf den AC

Wenn ein Ziel nicht gesehen werden kann, z.B. wegen Lichtverhältnissen oder Rauch, dann hat der Angreifer ebenfalls einen Nachteil auf den Angriffswurf.