<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Postsachen on Phineas, Ilominar, Fohleireih &amp; Co.</title><link>https://pifco.org/posts/</link><description>Recent content in Postsachen on Phineas, Ilominar, Fohleireih &amp; Co.</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>de-de</language><copyright>This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.</copyright><atom:link href="https://pifco.org/posts/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Arena</title><link>https://pifco.org/posts/arena/</link><pubDate>Sat, 11 Jul 2026 13:49:31 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/arena/</guid><description><![CDATA[<p>Die Steinmonster sind geschlagen! Mit gemeinsamen Kräften ist es uns tatsächlich gelungen, die beiden geflügelten Biester und die riesige Statue zu Kieselsteinen zu verarbeiten. Als Belohnung gewinnen wir einen Durchgang in eine noch größere Kammer. Doch in dieser Höhle wird es ziemlich zügig ziemlich zugig – ein peitschender Sand-Mahlstrom mitten im tiefsten Untergrund? Das kann doch unmöglich mit rechten Dingen zugehen?</p>
<p>Tut es natürlich nicht. Warum auch. Wir befinden uns schließlich im mutmaßlichen Hort einer uralten blauen Drachin. Da gehören Gewitter im Wohnzimmer scheinbar zum guten Ton – stilecht mit einem waschechten Sand-Hurrikan. Der wirbelt die <em>Tall Hunters</em> so richtig durcheinander; einer nach dem anderen wird von den heulenden Winden aufgesaugt und davongepeitscht. Nur der große <strong>Trägerzwerg</strong> und ich bleiben irgendwie standhaft und verkriechen uns instinktiv im Schatten des Felses. Ob unsere Gefährten überhaupt noch am Leben sind, nachdem sie buchstäblich vom Angesicht der Eingeweide einer toten Stadt gefegt wurden?</p>
<p>Sie sind es, unkrautartig wie sie nun mal sind. Weil der <strong>Trägerzwerg</strong> und ich uns mucksmäuschenstill verhalten, entkommen wir ein paar dieser wirbelnden Sandviecher, die im Staub nach uns jagen. Die anderen behaupten zwar, dass uns die Drachin wegen unserer Schutzzauber nicht direkt orten kann, aber der lebendige Sand hält für Iymrith die Augen offen. Es ist also keine Frage des Ob, sondern nur des Wann, bis die Falle zuschnappt. Wie viel Sand wohl noch durch diesen Untergrund rinnt, bevor man uns entdeckt?</p>
<p>Nicht besonders viel, fürchte ich. Die Winde haben die anderen direkt in die Nähe der alten Arena von Eileanar gesaugt, und der inzwischen gar nicht mehr so riesige <strong>Trägerzwerg</strong> und ich sind schließlich hinterhergesprungen. Vor uns liegt sie also: die monumentale Kampfstätte. Und genau in ihrer Mitte thront die versteinerte Statue des verschollenen Riesenkönigs Hekaton. Das ist so offensichtlich eine Falle, dass es fast schon wehtut – die zwölf gigantischen Gladiatorenstatuen rund um das Rund sind doch mit absoluter Sicherheit die nächsten Golems, die nur auf ein Signal warten. Die ganze Arena wirkt verdächtig makellos erhalten, und dort oben, in der schattigen Ehrenloge, sitzt doch jemand und starrt auf uns herab… Ist das bereits Iymrith?</p>
<p>Wir trauen uns trotzdem weiter vor, Schritt für Schritt. Um den versteinerten Sturmriesenkönig flimmert ein violettes, magisches Feld – eine arkanische Mauer, die uns ganz klar daran hindern soll, Hekaton einfach zu berühren, während wir gleichzeitig eine perfekte Zielscheibe abgeben. Das hält die <em>Tall Hunters</em> natürlich kein bisschen davon ab, sehenden Auges in ihr Verderben zu rennen. Irgendjemand murmelt so etwas Klugscheißerisches wie: <em>„Wenn man weiß, dass es eine Falle ist, dann ist es keine Falle mehr.“</em> Kommt mir als Eichhörnchen ehrlich gesagt überhaupt nicht logisch vor. Wann genau werden uns die Blitze der blauen Königin zu Asche brennen?</p>
<p>Noch tun sie es nicht, obwohl ich jeden Herzschlag darauf warte. Stattdessen versuchen der <strong>Finsterelf</strong> und die <strong>Silberprinzessin</strong> die drei unheimlichen Stelen zu sabotieren, die das magische Feld vor Hekaton aufspannen. Der Zauber des <strong>Finsterelfen</strong> scheint tatsächlich eine Wirkung hinterlassen zu haben, aber abgesehen von einem gefährlichen, elektrischen Knistern in den Runen passiert… nichts. Kein Drache bricht durch die Decke, kein sofortiger Gegenangriff. Ist die Bestie am Ende vielleicht gar nicht zu Hause?</p>
<p>So viel Glück werden wir in diesem Leben nicht mehr haben. Der <strong>Riesenkobold</strong> hat sich mittels eines Riesentrunks noch gigantischer gemacht und drischt mit schierer Brutalität auf eine der Gladiatorenstatuen ein. Tja, jetzt hat er das Steingebilde erfolgreich geärgert – und der Koloss holt bereits aus, um ganz gewaltig zurückzuärgern. Ich schlucke schwer und klammere mich fest. Sollte ich mich vielleicht langsam nach einem sehr kleinen, sehr sicheren Fluchtweg umsehen?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Steinmonster sind geschlagen! Mit gemeinsamen Kräften ist es uns tatsächlich gelungen, die beiden geflügelten Biester und die riesige Statue zu Kieselsteinen zu verarbeiten. Als Belohnung gewinnen wir einen Durchgang in eine noch größere Kammer. Doch in dieser Höhle wird es ziemlich zügig ziemlich zugig – ein peitschender Sand-Mahlstrom mitten im tiefsten Untergrund? Das kann doch unmöglich mit rechten Dingen zugehen?</p>
<p>Tut es natürlich nicht. Warum auch. Wir befinden uns schließlich im mutmaßlichen Hort einer uralten blauen Drachin. Da gehören Gewitter im Wohnzimmer scheinbar zum guten Ton – stilecht mit einem waschechten Sand-Hurrikan. Der wirbelt die <em>Tall Hunters</em> so richtig durcheinander; einer nach dem anderen wird von den heulenden Winden aufgesaugt und davongepeitscht. Nur der große <strong>Trägerzwerg</strong> und ich bleiben irgendwie standhaft und verkriechen uns instinktiv im Schatten des Felses. Ob unsere Gefährten überhaupt noch am Leben sind, nachdem sie buchstäblich vom Angesicht der Eingeweide einer toten Stadt gefegt wurden?</p>
<p>Sie sind es, unkrautartig wie sie nun mal sind. Weil der <strong>Trägerzwerg</strong> und ich uns mucksmäuschenstill verhalten, entkommen wir ein paar dieser wirbelnden Sandviecher, die im Staub nach uns jagen. Die anderen behaupten zwar, dass uns die Drachin wegen unserer Schutzzauber nicht direkt orten kann, aber der lebendige Sand hält für Iymrith die Augen offen. Es ist also keine Frage des Ob, sondern nur des Wann, bis die Falle zuschnappt. Wie viel Sand wohl noch durch diesen Untergrund rinnt, bevor man uns entdeckt?</p>
<p>Nicht besonders viel, fürchte ich. Die Winde haben die anderen direkt in die Nähe der alten Arena von Eileanar gesaugt, und der inzwischen gar nicht mehr so riesige <strong>Trägerzwerg</strong> und ich sind schließlich hinterhergesprungen. Vor uns liegt sie also: die monumentale Kampfstätte. Und genau in ihrer Mitte thront die versteinerte Statue des verschollenen Riesenkönigs Hekaton. Das ist so offensichtlich eine Falle, dass es fast schon wehtut – die zwölf gigantischen Gladiatorenstatuen rund um das Rund sind doch mit absoluter Sicherheit die nächsten Golems, die nur auf ein Signal warten. Die ganze Arena wirkt verdächtig makellos erhalten, und dort oben, in der schattigen Ehrenloge, sitzt doch jemand und starrt auf uns herab… Ist das bereits Iymrith?</p>
<p>Wir trauen uns trotzdem weiter vor, Schritt für Schritt. Um den versteinerten Sturmriesenkönig flimmert ein violettes, magisches Feld – eine arkanische Mauer, die uns ganz klar daran hindern soll, Hekaton einfach zu berühren, während wir gleichzeitig eine perfekte Zielscheibe abgeben. Das hält die <em>Tall Hunters</em> natürlich kein bisschen davon ab, sehenden Auges in ihr Verderben zu rennen. Irgendjemand murmelt so etwas Klugscheißerisches wie: <em>„Wenn man weiß, dass es eine Falle ist, dann ist es keine Falle mehr.“</em> Kommt mir als Eichhörnchen ehrlich gesagt überhaupt nicht logisch vor. Wann genau werden uns die Blitze der blauen Königin zu Asche brennen?</p>
<p>Noch tun sie es nicht, obwohl ich jeden Herzschlag darauf warte. Stattdessen versuchen der <strong>Finsterelf</strong> und die <strong>Silberprinzessin</strong> die drei unheimlichen Stelen zu sabotieren, die das magische Feld vor Hekaton aufspannen. Der Zauber des <strong>Finsterelfen</strong> scheint tatsächlich eine Wirkung hinterlassen zu haben, aber abgesehen von einem gefährlichen, elektrischen Knistern in den Runen passiert… nichts. Kein Drache bricht durch die Decke, kein sofortiger Gegenangriff. Ist die Bestie am Ende vielleicht gar nicht zu Hause?</p>
<p>So viel Glück werden wir in diesem Leben nicht mehr haben. Der <strong>Riesenkobold</strong> hat sich mittels eines Riesentrunks noch gigantischer gemacht und drischt mit schierer Brutalität auf eine der Gladiatorenstatuen ein. Tja, jetzt hat er das Steingebilde erfolgreich geärgert – und der Koloss holt bereits aus, um ganz gewaltig zurückzuärgern. Ich schlucke schwer und klammere mich fest. Sollte ich mich vielleicht langsam nach einem sehr kleinen, sehr sicheren Fluchtweg umsehen?</p>
]]></content></item><item><title>Ruin</title><link>https://pifco.org/posts/ruin/</link><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 17:13:10 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/ruin/</guid><description><![CDATA[<p>Wir stehen im Kreis, gefangen im uralten Teleportationszirkel der Villa Khaem. Die Luft schmeckt nach kaltem Stein und dem Vergessen von Jahrtausenden. Ich habe immer noch ein wenig Angst vor <strong>dem Trägerzwerg</strong>, der in seiner Riesenform nach wie vor wie ein zorniger Berg über uns aufragt. Alles wirkt verfallen; tiefe Risse ziehen sich wie Narben durch die Wände von Tante Brysis’ einst stolzem Heim. Ich beobachte, wie der <strong>Trägerzwerg</strong> den Boden prüft, den Neigungswinkel einschätzt und nach dem Gefälle einer abgestürzten fliegenden Stadt sucht – doch da ist keines, alles ist vollkommen eben, und seine Stirn legt sich in tiefe, verwirrte Falten. Kann es sein, dass diese Ruine nicht abgestürzt ist, sondern auf eine viel unheimlichere Weise tief in die Erde gepresst wurde?</p>
<p>Da der Weg versperrt ist, webt der <strong>Finsterelf</strong> seine Magie und verschwindet durch ein magisches Tor, um die tonnenschwere Sicherheitstür von der anderen Seite zu öffnen – und tatsächlich, mit einem ächzenden, jahrtausendealten Knurren gibt der Mechanismus nach. Wir folgen dem dunklen Gang und treten hinaus auf einen Abgrund, der mir das Blut in den Adern gefrieren lässt: Vor uns erstreckt sich das sprichwörtliche Nichts, ein zweihundert Fuß breites Chaos aus wirbelnden, schwebenden Trümmerteilen, die in einer unnatürlichen Gravitation tanzen. Der <strong>Finsterelf</strong> und Tante Brysis erheben sich in die Luft, um die andere Seite auszukundschaften, während wir am engen Rand des Ganges zurückbleiben, fast erdrückt von der massiven, unhandlichen Gestalt des <strong>Trägerriesen</strong>. Warum fühlt sich die Luft hier plötzlich so elektrisch an, als würde das Gewebe der Welt selbst gleich zerreißen?</p>
<p>Und dann kommt der Sand. Er rieselt nicht einfach von der Decke, er jagt aus den Ritzen des Steins, und gesichtslose Jäger aus wirbelndem Glas und Wüstenstaub formieren sich in unserem Rücken. Als die Magie fließt, um sie abzuwehren, schlägt das verformte Eileanar zurück; die Umgebung verzerrt unsere Zauber, als hätte das Gewebe der Magie hier Fieber. Immer mehr dieser grobkörnigen Kreaturen schälen sich aus der Dunkelheit, bis der <strong>Finsterelf</strong> die Geduld verliert und einen <em>Feuerball</em> mitten in den engen Gang schleudert – die schreckliche Gefahr in Kauf nehmend, uns alle zu verbrennen. Doch das flammende Risiko zahlt sich aus: Die mörderische Hitze verglast die Sandmonster, überzieht sie mit einer starren Schicht aus sprödem Obsidian und schenkt uns den Bruchteil eines Herzschlags zur Flucht. Reicht ein gläserner Käfig aus, um den Zorn der Elemente aufzuhalten?</p>
<p>Wir rennen. Wir springen hinein in das wirbelnde Trümmerfeld, und jeder Schritt ist ein Tanz auf dem Vulkan. Manche wagen den riskanten Sprung von Fels zu Fels, andere versuchen die magischen Ströme der Gravitation wie eine Welle zu reiten, während der Rest verzweifelt versucht, den Rhythmus der mahlenden Steine zu lesen. Wer den Halt verliert, stürzt nicht in die Unendlichkeit, sondern prallt schmerzhaft gegen die tieferen Ebenen des Trümmerfelds, den Körper voller blauer Flecken, während über uns <strong>ein</strong> Splitterregen detoniert und statische Entladungen unsere Haut versengen. Die <em>Tall Hunters</em> bemühen sich tapfer, auf die andere Seite zu kommen. Alle bis auf mich. Ich bin wie ein Blatt im Wind. Oder habe ich mich an den <strong>Trägerriesen</strong> geklammert?</p>
<p>Nicht so wichtig. Keuchend erreichen wir die andere Seite und retten uns in ein Tunnellabyrinth wie kleine Mäuse in Käselöcher – laut Brysis die alten Versorgungsschächte, die tief im Fundament der fliegenden Stadt gelegen haben. Doch hier gibt es keine Sicherheit, nur schwereren Stein: Zwei riesige Gargoyles mit blitzenden, obsidianharten Krallen stürzen von der Decke, flankiert von einem monströsen, blitzdurchzogenen Golem, dessen steinerner Körper die statische Elektrizität des Raumes gierig aufsaugt. Der Kampf ist brutal und fordert sofort seinen Tribut: Ein markerschütternder Treffer fegt den <strong>Finsterelfen</strong> von den Beinen, und er sinkt leblos zu Boden, bis der <strong>Hibbelgnom</strong> reagiert und ihn mit einer seiner treffsicheren Heilspritzen im letzten Moment zurück ins Leben reißt. Während der <strong>Riesenkobold</strong> mit flammendem Mut einen der Gargoyles in Stücke schlägt, werfen sich die <strong>Silberprinzessin</strong> und der riesige <strong>Trägerzwerg</strong> mit schierer Verzweiflung gegen den unaufhaltsamen Blitzgolem. Wir stehen mitten im Staub, das Summen der Magie tut in den Ohren weh, und der Golem hebt erneut seine elektrisch aufgeladenen Fäuste – werden wir diesen finsteren Tunnel jemals wieder lebend verlassen?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir stehen im Kreis, gefangen im uralten Teleportationszirkel der Villa Khaem. Die Luft schmeckt nach kaltem Stein und dem Vergessen von Jahrtausenden. Ich habe immer noch ein wenig Angst vor <strong>dem Trägerzwerg</strong>, der in seiner Riesenform nach wie vor wie ein zorniger Berg über uns aufragt. Alles wirkt verfallen; tiefe Risse ziehen sich wie Narben durch die Wände von Tante Brysis’ einst stolzem Heim. Ich beobachte, wie der <strong>Trägerzwerg</strong> den Boden prüft, den Neigungswinkel einschätzt und nach dem Gefälle einer abgestürzten fliegenden Stadt sucht – doch da ist keines, alles ist vollkommen eben, und seine Stirn legt sich in tiefe, verwirrte Falten. Kann es sein, dass diese Ruine nicht abgestürzt ist, sondern auf eine viel unheimlichere Weise tief in die Erde gepresst wurde?</p>
<p>Da der Weg versperrt ist, webt der <strong>Finsterelf</strong> seine Magie und verschwindet durch ein magisches Tor, um die tonnenschwere Sicherheitstür von der anderen Seite zu öffnen – und tatsächlich, mit einem ächzenden, jahrtausendealten Knurren gibt der Mechanismus nach. Wir folgen dem dunklen Gang und treten hinaus auf einen Abgrund, der mir das Blut in den Adern gefrieren lässt: Vor uns erstreckt sich das sprichwörtliche Nichts, ein zweihundert Fuß breites Chaos aus wirbelnden, schwebenden Trümmerteilen, die in einer unnatürlichen Gravitation tanzen. Der <strong>Finsterelf</strong> und Tante Brysis erheben sich in die Luft, um die andere Seite auszukundschaften, während wir am engen Rand des Ganges zurückbleiben, fast erdrückt von der massiven, unhandlichen Gestalt des <strong>Trägerriesen</strong>. Warum fühlt sich die Luft hier plötzlich so elektrisch an, als würde das Gewebe der Welt selbst gleich zerreißen?</p>
<p>Und dann kommt der Sand. Er rieselt nicht einfach von der Decke, er jagt aus den Ritzen des Steins, und gesichtslose Jäger aus wirbelndem Glas und Wüstenstaub formieren sich in unserem Rücken. Als die Magie fließt, um sie abzuwehren, schlägt das verformte Eileanar zurück; die Umgebung verzerrt unsere Zauber, als hätte das Gewebe der Magie hier Fieber. Immer mehr dieser grobkörnigen Kreaturen schälen sich aus der Dunkelheit, bis der <strong>Finsterelf</strong> die Geduld verliert und einen <em>Feuerball</em> mitten in den engen Gang schleudert – die schreckliche Gefahr in Kauf nehmend, uns alle zu verbrennen. Doch das flammende Risiko zahlt sich aus: Die mörderische Hitze verglast die Sandmonster, überzieht sie mit einer starren Schicht aus sprödem Obsidian und schenkt uns den Bruchteil eines Herzschlags zur Flucht. Reicht ein gläserner Käfig aus, um den Zorn der Elemente aufzuhalten?</p>
<p>Wir rennen. Wir springen hinein in das wirbelnde Trümmerfeld, und jeder Schritt ist ein Tanz auf dem Vulkan. Manche wagen den riskanten Sprung von Fels zu Fels, andere versuchen die magischen Ströme der Gravitation wie eine Welle zu reiten, während der Rest verzweifelt versucht, den Rhythmus der mahlenden Steine zu lesen. Wer den Halt verliert, stürzt nicht in die Unendlichkeit, sondern prallt schmerzhaft gegen die tieferen Ebenen des Trümmerfelds, den Körper voller blauer Flecken, während über uns <strong>ein</strong> Splitterregen detoniert und statische Entladungen unsere Haut versengen. Die <em>Tall Hunters</em> bemühen sich tapfer, auf die andere Seite zu kommen. Alle bis auf mich. Ich bin wie ein Blatt im Wind. Oder habe ich mich an den <strong>Trägerriesen</strong> geklammert?</p>
<p>Nicht so wichtig. Keuchend erreichen wir die andere Seite und retten uns in ein Tunnellabyrinth wie kleine Mäuse in Käselöcher – laut Brysis die alten Versorgungsschächte, die tief im Fundament der fliegenden Stadt gelegen haben. Doch hier gibt es keine Sicherheit, nur schwereren Stein: Zwei riesige Gargoyles mit blitzenden, obsidianharten Krallen stürzen von der Decke, flankiert von einem monströsen, blitzdurchzogenen Golem, dessen steinerner Körper die statische Elektrizität des Raumes gierig aufsaugt. Der Kampf ist brutal und fordert sofort seinen Tribut: Ein markerschütternder Treffer fegt den <strong>Finsterelfen</strong> von den Beinen, und er sinkt leblos zu Boden, bis der <strong>Hibbelgnom</strong> reagiert und ihn mit einer seiner treffsicheren Heilspritzen im letzten Moment zurück ins Leben reißt. Während der <strong>Riesenkobold</strong> mit flammendem Mut einen der Gargoyles in Stücke schlägt, werfen sich die <strong>Silberprinzessin</strong> und der riesige <strong>Trägerzwerg</strong> mit schierer Verzweiflung gegen den unaufhaltsamen Blitzgolem. Wir stehen mitten im Staub, das Summen der Magie tut in den Ohren weh, und der Golem hebt erneut seine elektrisch aufgeladenen Fäuste – werden wir diesen finsteren Tunnel jemals wieder lebend verlassen?</p>
]]></content></item><item><title>Erwachen</title><link>https://pifco.org/posts/erwachen/</link><pubDate>Sat, 09 May 2026 18:33:05 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/erwachen/</guid><description><![CDATA[<p>Ich erwache! Wenn einem das zum dritten oder vierten Mal passiert, verliert das Schicksal ein wenig von seinem Schrecken. Ich bin jetzt wohl eine erfahrene Seelenreisende. Neben mir regen sich meine Begleiter aus einem jahrtausendelangen Schlummer in der Grabkammer von Brysis von Khaem. Meine Glieder fühlen sich steif und schwer an, wie tiefgefrorener Lehm. Aber wie sollte es auch anders sein, wenn man wortwörtlich aus Stein bestanden hat? Vergisst das Fleisch eigentlich jemals, dass es so lange in eine unbewegliche Form gepresst wurde?</p>
<p>Die Luft riecht abgestanden, nach Staub und Vergessen. Der Trägerzwerg stöhnt in meiner Nähe, und sofort zucken meine Ohren – eine Gewohnheit, die ich wohl nie ganz ablegen werde. Ich richte mich auf und mein Blick fällt auf die Statue in der Mitte des Raums, die bei unserer Versteinerung noch gar nicht da war. Es ist Tante Brysis. Auch ihr steinerner Blick wird weich, wandelt sich in weiches Gewebe – sie hat es tatsächlich irgendwie geschafft! Doch bevor ich mich freuen kann, krümmt sich meine Lehrerin, gehüllt in ungewöhnlich schlichte Gewänder, und übergibt sich auf den kalten Boden. Geht es ihr gut?</p>
<p>Anscheinend nicht, und mit dem Trägerzwerg stimmt doch auch schon wieder was nicht. Er will Brysis umbringen! Die anderen starren ihn nur perplex an, während in mir die Panik aufsteigt. Ich will meine Tante beschützen und webe instinktiv eine Sturmwand aus Wind und Furcht, doch es ist, als wollte man eine Lawine mit einem Fächer aufhalten. Der Trägerzwerg wächst, er wird zum Trägerriesen, und seine Wut lässt die Kammer erzittern! Wenn das so weitergeht, wird dieses Grab doch noch seinen Zweck erfüllen, oder?</p>
<p>Der Riese steht drohend über meiner Lehrerin, und ich weiß, dass Worte allein nicht reichen werden. Ich setze alles auf eine Karte: Mit einem Gedankenstoß, den Brysis mich lehrte, lasse ich die Hörnchengestalt fallen. Die vertraute Enge meines Fells reißt auf und ich strecke mich in die Höhe, bis ich auf schwankenden Füßen vor ihm stehe – in einem mir inzwischen unvertrauten Körper eines jungen Menschen, der so kurz davor ist eine Frau zu werden. Ich hebe meine zitternden Hände und flehe ihn an, Brysis kein Leid anzutun. Er sieht mich an, und in seinen riesigen Augen spiegelt sich das tote Mädchen vom Evermoor Way, das er damals begraben hat und das nun vor ihm steht. Wird er den Schmerz in meiner Stimme erkennen?</p>
<p>Es herrscht Stille. Die Gewalt ebbt ab wie eine zurückweichende Flut. Ich versuche dem Riesenträgerzwerg zu erklären, was passiert ist: Tante Brysis hat mich nicht gefangen gehalten, sie hat mich befreit! Sie hat mir meinen Körper zurückgegeben, den Körper, der damals nicht mehr leben konnte, als die vermaledeiten Halunken der Faust meine Familie aufknüpften. Sie hat mich in die Arme genommen – als erste Frau seit meiner Mutter – und mir die Geheimnisse ihrer Welt gezeigt. Ich liebe den Trägerzwerg, weil er meine Seele gerettet hat, und ich liebe Tante Brysis, weil sie mir mein Leben zurückgab. Warum kann die Welt nicht groß genug für beide Lieben sein?</p>
<p>Vielleicht habe ich all das gar nicht laut gesagt, vielleicht war es nur ein stummes Gebet in meinem Kopf, während ich mich an seine glatte Rüstung drückte. Wir sollten doch alle aufeinander aufpassen, wie ein Wald, in dem die Wurzeln sich gegenseitig halten! Ich wünsche mir so sehr eine Familie zurück, dass es in meiner Brust wehtut. Erschöpft von der menschlichen Gestalt schlüpfe ich zurück in das vertraute Fell des Flughörnchens und verkrieche mich in meinem Kobel. Hier riecht es nach Sicherheit. Ob die anderen auch so müde sind wie ich?</p>
<p>Ich nicke kurz ein und fühle mich beim Aufwachen wie ein Murmeltier mitten im Wintersturm. Schon wieder Streit! Tante Brysis tritt durch eine Tür, die eben noch nicht da war, und hält diesen hell strahlenden Stein in der Hand – das Sonnenherz! Der Riesenkobold versucht sie aufzuhalten, doch sie drückt sich das Artefakt gegen die Brust und&hellip; explodiert! Es ist kein Feuer, sondern eine lautlose Eruption aus Licht und absoluter Gewissheit, die jeden Schatten in der Kammer für einen Herzschlag lang einfach auslöschte. Als sich meine Augen wieder an das schummrige Licht im Grab gewöhnen, liegt meine Lehrmeisterin erneut erschöpft am Boden, begraben unter dem Gewicht des sieben Fuß großen, silber geschuppten Kobolds. Wird denn der Streit niemals enden?</p>
<p>Aber diesmal bleibt weitere Gewalt aus. Brysis schwört dem Riesenkobold die Treue und bietet sogar einen magischen Eid an. Ich spüre das Misstrauen, das wie kalter Rauch im Raum steht; weder die Silberprinzessin noch der Hibbelgnom trauen dem Frieden, und erst recht nicht der Trägerzwerg. Einzig der Finsterelf scheint Gefallen an meiner Tante und ihrem neuen Glanz gefunden zu haben. Muss ausgerechnet er der Einzige sein, der meine Sicht der Dinge teilt?</p>
<p>Der Rest verschwimmt in der Hektik des Aufbruchs. Tante Brysis schlägt vor, uns in ihre alte Villa zu teleportieren – sie vermutet den Hort des Drachen Iymrith in den Ruinen von Eileanar, ganz in der Nähe des Zeittors. Die anderen stimmen misstrauisch zu, und Brysis beginnt mit der Formel für die Teleportation. Meine Eingeweide ziehen sich allein beim Gedanken an das erneute Zerreißen des Raumes zusammen. Wo werden wir wohl diesmal wieder ausgespuckt werden?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Ich erwache! Wenn einem das zum dritten oder vierten Mal passiert, verliert das Schicksal ein wenig von seinem Schrecken. Ich bin jetzt wohl eine erfahrene Seelenreisende. Neben mir regen sich meine Begleiter aus einem jahrtausendelangen Schlummer in der Grabkammer von Brysis von Khaem. Meine Glieder fühlen sich steif und schwer an, wie tiefgefrorener Lehm. Aber wie sollte es auch anders sein, wenn man wortwörtlich aus Stein bestanden hat? Vergisst das Fleisch eigentlich jemals, dass es so lange in eine unbewegliche Form gepresst wurde?</p>
<p>Die Luft riecht abgestanden, nach Staub und Vergessen. Der Trägerzwerg stöhnt in meiner Nähe, und sofort zucken meine Ohren – eine Gewohnheit, die ich wohl nie ganz ablegen werde. Ich richte mich auf und mein Blick fällt auf die Statue in der Mitte des Raums, die bei unserer Versteinerung noch gar nicht da war. Es ist Tante Brysis. Auch ihr steinerner Blick wird weich, wandelt sich in weiches Gewebe – sie hat es tatsächlich irgendwie geschafft! Doch bevor ich mich freuen kann, krümmt sich meine Lehrerin, gehüllt in ungewöhnlich schlichte Gewänder, und übergibt sich auf den kalten Boden. Geht es ihr gut?</p>
<p>Anscheinend nicht, und mit dem Trägerzwerg stimmt doch auch schon wieder was nicht. Er will Brysis umbringen! Die anderen starren ihn nur perplex an, während in mir die Panik aufsteigt. Ich will meine Tante beschützen und webe instinktiv eine Sturmwand aus Wind und Furcht, doch es ist, als wollte man eine Lawine mit einem Fächer aufhalten. Der Trägerzwerg wächst, er wird zum Trägerriesen, und seine Wut lässt die Kammer erzittern! Wenn das so weitergeht, wird dieses Grab doch noch seinen Zweck erfüllen, oder?</p>
<p>Der Riese steht drohend über meiner Lehrerin, und ich weiß, dass Worte allein nicht reichen werden. Ich setze alles auf eine Karte: Mit einem Gedankenstoß, den Brysis mich lehrte, lasse ich die Hörnchengestalt fallen. Die vertraute Enge meines Fells reißt auf und ich strecke mich in die Höhe, bis ich auf schwankenden Füßen vor ihm stehe – in einem mir inzwischen unvertrauten Körper eines jungen Menschen, der so kurz davor ist eine Frau zu werden. Ich hebe meine zitternden Hände und flehe ihn an, Brysis kein Leid anzutun. Er sieht mich an, und in seinen riesigen Augen spiegelt sich das tote Mädchen vom Evermoor Way, das er damals begraben hat und das nun vor ihm steht. Wird er den Schmerz in meiner Stimme erkennen?</p>
<p>Es herrscht Stille. Die Gewalt ebbt ab wie eine zurückweichende Flut. Ich versuche dem Riesenträgerzwerg zu erklären, was passiert ist: Tante Brysis hat mich nicht gefangen gehalten, sie hat mich befreit! Sie hat mir meinen Körper zurückgegeben, den Körper, der damals nicht mehr leben konnte, als die vermaledeiten Halunken der Faust meine Familie aufknüpften. Sie hat mich in die Arme genommen – als erste Frau seit meiner Mutter – und mir die Geheimnisse ihrer Welt gezeigt. Ich liebe den Trägerzwerg, weil er meine Seele gerettet hat, und ich liebe Tante Brysis, weil sie mir mein Leben zurückgab. Warum kann die Welt nicht groß genug für beide Lieben sein?</p>
<p>Vielleicht habe ich all das gar nicht laut gesagt, vielleicht war es nur ein stummes Gebet in meinem Kopf, während ich mich an seine glatte Rüstung drückte. Wir sollten doch alle aufeinander aufpassen, wie ein Wald, in dem die Wurzeln sich gegenseitig halten! Ich wünsche mir so sehr eine Familie zurück, dass es in meiner Brust wehtut. Erschöpft von der menschlichen Gestalt schlüpfe ich zurück in das vertraute Fell des Flughörnchens und verkrieche mich in meinem Kobel. Hier riecht es nach Sicherheit. Ob die anderen auch so müde sind wie ich?</p>
<p>Ich nicke kurz ein und fühle mich beim Aufwachen wie ein Murmeltier mitten im Wintersturm. Schon wieder Streit! Tante Brysis tritt durch eine Tür, die eben noch nicht da war, und hält diesen hell strahlenden Stein in der Hand – das Sonnenherz! Der Riesenkobold versucht sie aufzuhalten, doch sie drückt sich das Artefakt gegen die Brust und&hellip; explodiert! Es ist kein Feuer, sondern eine lautlose Eruption aus Licht und absoluter Gewissheit, die jeden Schatten in der Kammer für einen Herzschlag lang einfach auslöschte. Als sich meine Augen wieder an das schummrige Licht im Grab gewöhnen, liegt meine Lehrmeisterin erneut erschöpft am Boden, begraben unter dem Gewicht des sieben Fuß großen, silber geschuppten Kobolds. Wird denn der Streit niemals enden?</p>
<p>Aber diesmal bleibt weitere Gewalt aus. Brysis schwört dem Riesenkobold die Treue und bietet sogar einen magischen Eid an. Ich spüre das Misstrauen, das wie kalter Rauch im Raum steht; weder die Silberprinzessin noch der Hibbelgnom trauen dem Frieden, und erst recht nicht der Trägerzwerg. Einzig der Finsterelf scheint Gefallen an meiner Tante und ihrem neuen Glanz gefunden zu haben. Muss ausgerechnet er der Einzige sein, der meine Sicht der Dinge teilt?</p>
<p>Der Rest verschwimmt in der Hektik des Aufbruchs. Tante Brysis schlägt vor, uns in ihre alte Villa zu teleportieren – sie vermutet den Hort des Drachen Iymrith in den Ruinen von Eileanar, ganz in der Nähe des Zeittors. Die anderen stimmen misstrauisch zu, und Brysis beginnt mit der Formel für die Teleportation. Meine Eingeweide ziehen sich allein beim Gedanken an das erneute Zerreißen des Raumes zusammen. Wo werden wir wohl diesmal wieder ausgespuckt werden?</p>
]]></content></item><item><title>Zwischenspiel II</title><link>https://pifco.org/posts/zwischenspiel-2/</link><pubDate>Sun, 12 Apr 2026 13:09:19 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/zwischenspiel-2/</guid><description><![CDATA[<p>Dein alter Sessel ist noch immer mein liebster Ort in dieser Villa, die mir seit Aurysis’ Scheiden so stumm und leer vorkommt. In dem abgegriffenen Polster, das die Konturen deines Seins niemals vergessen wird, bin ich dem kleinen Mädchen in mir näher als irgendwo sonst. <strong>Ich habe es vollbracht, Mutter.</strong> Das Sonnenherz ist in meinem Besitz. Ein weiterer Schritt auf dem Pfad, den wir gemeinsam begannen.</p>
<p>Jetzt, da die Anspannung der vergangenen Tage von mir abfällt – nachdem ich die Zeitreisenden in deinem Grabmal zu langem Schlaf in Stein gebunden habe –, spüre ich den Zweifel deutlicher denn je. Ich bin allein. Unser Haus steht am Abgrund. Oder bin ich bereits gefallen und befinde mich nur noch in der trügerischen Schwerelosigkeit des Sturzes? Jenem Sturz, in den ich Telamont gezwungen habe. Es war nicht die Tiefe, die sein Ende besiegelte, sondern die Unbeugsamkeit des Bodens. Erwartet mich dasselbe Schicksal? Das Echo dieses Aufpralls, den ich selbst auf mich genommen hatte, lässt mich tief in den Polstern zusammenfahren.</p>
<p>Perfektion war stets dein Anspruch an uns. Und trotz aller Unwägbarkeiten des Gewebes fügte sich mein Plan mit bemerkenswerter Kunstfertigkeit. Zwei deiner Mörder sind gerichtet. Ein dritter wurde gedemütigt und floh wie ein getretenes Tier zurück in seinen Bau. Nur einer dieser Wanderer zwischen den Äonen wagte es, sich mir entgegenzustellen und das Sonnenherz für sich zu beanspruchen. Doch mein geheimer Faustpfand ließ seinen Widerstand letztlich schmelzen, wie das Eis aus dem ich das Abbild des Flughörnchens fertigte, das den Zeitreisenden so teuer ist.</p>
<p>Seinen Verrat rechtfertigt er mit der Behauptung, er müsse das Sonnenherz – das er pathetisch „Dawnbringer“ nennt – vor seinem Schicksal bewahren. Religiöse Eiferer &hellip; wie ich sie verabscheue. Immer wieder zeigt sich, dass dieses Gesindel selbst die engsten Gefährten preisgibt, nur um den abstrakten Dogmen von Göttern zu huldigen, denen das Sterbliche so gleichgültig ist wie der Staub unter ihren Sohlen.</p>
<p>Noch verhasster sind mir jedoch jene unter uns, die sich anmaßen, selbst zu Göttern zu werden. Ich schwöre dir, Mutter: Bevor das Haus Khaem auf dem unnachgiebigen Fels der Geschichte zerschmettert wird, werde ich Caspian in Asche verwandeln und Karsus von seinem Thron aus Hochmut stürzen. Und wenn es das Letzte ist, was ich für dich und meine Schwester tun kann. Das Siegel unseres Hauses verlangt nicht weniger.</p>
<p>Ich gieße mir ein weiteres Glas des Mondweins ein. Unser Vorrat geht zur Neige, doch ist nicht alles am Ende vergänglich? Der Anblick des schlafenden Mädchens auf dem Sofa gegenüber schenkt mir eine flüchtige Ruhe. Während meine Linke mit den kühlen Facetten des Tel’kiira spielt, umgreift meine Rechte das Kristallglas. Ein neuer Plan beginnt in meinem Geist Form anzunehmen. Was, wenn ich dem Schicksal doch noch ein letztes Mal ein Schnippchen schlage?</p>
<p>Ich erlaube mir ein Lächeln. Ich trinke auf dich, Mutter.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Dein alter Sessel ist noch immer mein liebster Ort in dieser Villa, die mir seit Aurysis’ Scheiden so stumm und leer vorkommt. In dem abgegriffenen Polster, das die Konturen deines Seins niemals vergessen wird, bin ich dem kleinen Mädchen in mir näher als irgendwo sonst. <strong>Ich habe es vollbracht, Mutter.</strong> Das Sonnenherz ist in meinem Besitz. Ein weiterer Schritt auf dem Pfad, den wir gemeinsam begannen.</p>
<p>Jetzt, da die Anspannung der vergangenen Tage von mir abfällt – nachdem ich die Zeitreisenden in deinem Grabmal zu langem Schlaf in Stein gebunden habe –, spüre ich den Zweifel deutlicher denn je. Ich bin allein. Unser Haus steht am Abgrund. Oder bin ich bereits gefallen und befinde mich nur noch in der trügerischen Schwerelosigkeit des Sturzes? Jenem Sturz, in den ich Telamont gezwungen habe. Es war nicht die Tiefe, die sein Ende besiegelte, sondern die Unbeugsamkeit des Bodens. Erwartet mich dasselbe Schicksal? Das Echo dieses Aufpralls, den ich selbst auf mich genommen hatte, lässt mich tief in den Polstern zusammenfahren.</p>
<p>Perfektion war stets dein Anspruch an uns. Und trotz aller Unwägbarkeiten des Gewebes fügte sich mein Plan mit bemerkenswerter Kunstfertigkeit. Zwei deiner Mörder sind gerichtet. Ein dritter wurde gedemütigt und floh wie ein getretenes Tier zurück in seinen Bau. Nur einer dieser Wanderer zwischen den Äonen wagte es, sich mir entgegenzustellen und das Sonnenherz für sich zu beanspruchen. Doch mein geheimer Faustpfand ließ seinen Widerstand letztlich schmelzen, wie das Eis aus dem ich das Abbild des Flughörnchens fertigte, das den Zeitreisenden so teuer ist.</p>
<p>Seinen Verrat rechtfertigt er mit der Behauptung, er müsse das Sonnenherz – das er pathetisch „Dawnbringer“ nennt – vor seinem Schicksal bewahren. Religiöse Eiferer &hellip; wie ich sie verabscheue. Immer wieder zeigt sich, dass dieses Gesindel selbst die engsten Gefährten preisgibt, nur um den abstrakten Dogmen von Göttern zu huldigen, denen das Sterbliche so gleichgültig ist wie der Staub unter ihren Sohlen.</p>
<p>Noch verhasster sind mir jedoch jene unter uns, die sich anmaßen, selbst zu Göttern zu werden. Ich schwöre dir, Mutter: Bevor das Haus Khaem auf dem unnachgiebigen Fels der Geschichte zerschmettert wird, werde ich Caspian in Asche verwandeln und Karsus von seinem Thron aus Hochmut stürzen. Und wenn es das Letzte ist, was ich für dich und meine Schwester tun kann. Das Siegel unseres Hauses verlangt nicht weniger.</p>
<p>Ich gieße mir ein weiteres Glas des Mondweins ein. Unser Vorrat geht zur Neige, doch ist nicht alles am Ende vergänglich? Der Anblick des schlafenden Mädchens auf dem Sofa gegenüber schenkt mir eine flüchtige Ruhe. Während meine Linke mit den kühlen Facetten des Tel’kiira spielt, umgreift meine Rechte das Kristallglas. Ein neuer Plan beginnt in meinem Geist Form anzunehmen. Was, wenn ich dem Schicksal doch noch ein letztes Mal ein Schnippchen schlage?</p>
<p>Ich erlaube mir ein Lächeln. Ich trinke auf dich, Mutter.</p>
]]></content></item><item><title>Zwischenspiel</title><link>https://pifco.org/posts/zwischenspiel/</link><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 16:09:19 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/zwischenspiel/</guid><description><![CDATA[<p>Das Yulchasspulver brennt noch immer in meinen Schläfen, aber es tut, was es soll: Es schenkt mir die Zeit, die das Schicksal mir rauben wollte. Ich rede zu viel, ich weiß es. Selbst das Papier scheint meine Hast zu spüren. Ohne den Mondwein wären meine Hände wohl nur noch ein zitterndes Bündel aus Fasern und Nerven, unfähig, einen Zauber zu weben.</p>
<p>Ich tanze auf einem Hochseil über dem Abgrund für das Haus Khaem. Doch wenn ich falle, dann nicht ohne in die Geschichte einzugehen. Wir werden gemeinsam in einem Feuerball vergehen, wie ihn Eileanar noch nicht gesehen hat.</p>
<p>Telamont&hellip; dieser &lsquo;Heilige&rsquo; Dieb. Er denkt, er sei sicher hinter den Mauern von Amaunators Korruption. Er wird das Sonnenherz bei sich tragen, da bin ich sicher. Männer wie er wittern überall Verrat, weil sie selbst nichts anderes kennen. Während er im Refraktory die Zeitreisenden befragt, die ich ihm wie fette Beute vor die Füße geworfen habe, wird er sich sicher fühlen. Ein fataler Fehler.</p>
<p>Und Caspian? Sein Tod wird das Crescendo dieses Stücks. Langsam. Schmerzhaft. Ich lerne Geduld, Mutter, auch wenn es mich innerlich verbrennt.</p>
<p>Die Vorbereitungen für den Empfang übermorgen liegen klar vor mir. Der Gnom mit dem endlosen Namen und der Drachengeborene Oda-Nobunaga werden meine glitzernden Köder sein, um die gierigen Blicke der Gelehrten zu binden. Zuvor bereite ich mit dem Zwerg Gumba Khan den Fluch vor – Geschenke an den Sonnengott, die im Refraktory und tief unten in Conch auf seine Anhänger warten.</p>
<p>Während der Kleriker Gumba und die Dame Natalia schließlich in der niederen Siedlung die Stellung halten, wird der Elf Maeral mir als Leibdiener ins Refraktory folgen. Er ist mein Schatten in den Hallen der Korruption, mein Schutzschild und Bewahrer, während ich Telamont und Caspian in die Falle führe. Jeder hat seine Rolle in diesem Spiel, auch wenn sie nur der Zunder für das Feuer sind, das ich entfachen werde.</p>
<p>Bevor ich mein Tagebuch für heute schließe, kehren meine Gedanken zurück zu dem kleinen Tier in meinem Schoß. Dass eine menschliche Seele in diesem Flughörnchen gefangen ist, scheint den Barbaren entgangen zu sein. Ein interessantes Rätsel für später. Jetzt zählt nur das Sonnenherz. Plan A muss funktionieren. Aber für den Fall der Fälle&hellip; habe ich bereits begonnen, die Funken für Plan B zu schlagen.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Das Yulchasspulver brennt noch immer in meinen Schläfen, aber es tut, was es soll: Es schenkt mir die Zeit, die das Schicksal mir rauben wollte. Ich rede zu viel, ich weiß es. Selbst das Papier scheint meine Hast zu spüren. Ohne den Mondwein wären meine Hände wohl nur noch ein zitterndes Bündel aus Fasern und Nerven, unfähig, einen Zauber zu weben.</p>
<p>Ich tanze auf einem Hochseil über dem Abgrund für das Haus Khaem. Doch wenn ich falle, dann nicht ohne in die Geschichte einzugehen. Wir werden gemeinsam in einem Feuerball vergehen, wie ihn Eileanar noch nicht gesehen hat.</p>
<p>Telamont&hellip; dieser &lsquo;Heilige&rsquo; Dieb. Er denkt, er sei sicher hinter den Mauern von Amaunators Korruption. Er wird das Sonnenherz bei sich tragen, da bin ich sicher. Männer wie er wittern überall Verrat, weil sie selbst nichts anderes kennen. Während er im Refraktory die Zeitreisenden befragt, die ich ihm wie fette Beute vor die Füße geworfen habe, wird er sich sicher fühlen. Ein fataler Fehler.</p>
<p>Und Caspian? Sein Tod wird das Crescendo dieses Stücks. Langsam. Schmerzhaft. Ich lerne Geduld, Mutter, auch wenn es mich innerlich verbrennt.</p>
<p>Die Vorbereitungen für den Empfang übermorgen liegen klar vor mir. Der Gnom mit dem endlosen Namen und der Drachengeborene Oda-Nobunaga werden meine glitzernden Köder sein, um die gierigen Blicke der Gelehrten zu binden. Zuvor bereite ich mit dem Zwerg Gumba Khan den Fluch vor – Geschenke an den Sonnengott, die im Refraktory und tief unten in Conch auf seine Anhänger warten.</p>
<p>Während der Kleriker Gumba und die Dame Natalia schließlich in der niederen Siedlung die Stellung halten, wird der Elf Maeral mir als Leibdiener ins Refraktory folgen. Er ist mein Schatten in den Hallen der Korruption, mein Schutzschild und Bewahrer, während ich Telamont und Caspian in die Falle führe. Jeder hat seine Rolle in diesem Spiel, auch wenn sie nur der Zunder für das Feuer sind, das ich entfachen werde.</p>
<p>Bevor ich mein Tagebuch für heute schließe, kehren meine Gedanken zurück zu dem kleinen Tier in meinem Schoß. Dass eine menschliche Seele in diesem Flughörnchen gefangen ist, scheint den Barbaren entgangen zu sein. Ein interessantes Rätsel für später. Jetzt zählt nur das Sonnenherz. Plan A muss funktionieren. Aber für den Fall der Fälle&hellip; habe ich bereits begonnen, die Funken für Plan B zu schlagen.</p>
]]></content></item><item><title>Haus Khaem</title><link>https://pifco.org/posts/haus-khaem/</link><pubDate>Sat, 31 Jan 2026 17:55:21 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/haus-khaem/</guid><description><![CDATA[<p>Brysis von Khaem ist also eine Untote. Oder war eine Untote. Oder wird eine Untote sein. Mir tut jetzt schon wieder der Kopf weh. Wir sind in der Zeit zurückgereist und befinden uns jetzt in einer der fliegenden Städte des Nesserreiches. So erklären es sich zumindest die meisten der Tall Hunters. Oder ist das nur ein Traum oder eine Vision?</p>
<p>Offenbar ist eine Zeitreise - egal wie doof sich das anhört - die plausible Erklärung dafür, was mit uns Geschehen ist, als wir das Tor in der Nähe von Ascor aktiviert haben. Das erfahren wir bei einem Abendessen im Palast der schönen Brysis. Dort hinzukommen war schon ein Abenteuer für sich. Erst hat sie uns in einen dunklen Raum teleportiert, den der Trägerzwerg hell gekriegt hat. Dann hat uns ein türkiser Schwebeheini unsere Gästezimmer in diesem Palast gezeigt. Die haben hier künstlichen Regen! Es ist schön warm. Und es riecht so gut, wie wenn man mitten in einer Blumenwiese liegen würde. Mir ist trotzdem nicht ganz geheuer, weil mir nie ganz geheuer ist. Wir sollen uns zum Abendessen fertig machen. Die Klamotten, die hier üblich zu sein scheinen, hätten meiner Mutter ganz sicher die Schamesröte ins Gesicht getrieben. Der Trägerzwerg setzt dem ganzen noch eins auf und &ldquo;kleidet&rdquo; sich komplett in Gemüse. Ich bin konsterniert. Der Finsterelf andererseits wirkt einen lustigen Zauber. Danach kann ich mit allen Tall Hunters mit meinen Gedanken reden. Das ist famos! Hätte ich gar nicht gedacht, dass der sowas kann! Derart vorbereitet und gewandet erscheinen die Tall Hunters also zu dem Abendessen mit der Hausherrin. Inzwischen habe ich bestimmt ein halbes Dutzend Diener gezählt. Das, und die ganzen Kunstwerke überall in diesen riesigen Räumen, diese geschnitzten Möbel aus glänzendem Holz, all das zeigt einen Reichtum, den ich nur aus Märchen kenne. Nur diese glatten Böden aus Steinkacheln finde ich zwar hübsch, aber unpraktisch. Kann doch kein Hörnchen drauf laufen, wie macht das eigentlich diese Brysis mit ihren seltsamen hohen Schuhen?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/12734/876/1000/1000/637357081640693844.jpeg" alt="Magen"></p>
<p>Habe ich leider nicht so richtig gesehen, weil wir vor ihr im Speiseraum sind. Wie gesagt, die Hausherrin ist der Auffassung, dass wir tatsächlich Zeitreisende sind. Und sie will uns helfen, zurück in unsere Zeit zu kommen. Für einen kleinen Gefallen. Und dieser Gefallen ist ein Auftragsmord! Ich bin schockiert. Die Silberritterin und der Riesenkobold sind auch schockiert. Der Hibbelgnom wahrscheinlich auch. Krieg ich nicht so richtig mit, weil ich doppelt schockiert bin. Trägerzwerg und Finsterelf, das ungleiche Brüderpaar, sind gleich Feuer und Flamme für den Vorschlag. Vielleicht sollte ich mir so langsam mal ein paar neue Freunde suchen?</p>
<p>Gute Überlegung, schlechter Zeitpunkt. Nach dem Abendessen geht es zurück in unser Gästequartier. Bis auf die Silberritterin, die zu einer privaten Audienz bei Brysis eingeladen wird, aber recht schnell wieder bei uns ist. Am nächsten Morgen treffen sich ein paar Tall Hunters mit der Hausherrin im Trainingsraum. Ich bleibe erstmal hier und grübele. Derweil macht der Trägerzwerg irgendein Zauberritual aber mein Interesse daran ist nicht mehr so groß wie früher. Ich schleiche mich mal weg, während er abgelenkt ist und erkunde den Palast. Diese Nesserreichleute mögen ihre Bilder mit den Nackedeis. Und den Statuen. Faszinierend. Gut, dass mich niemand sieht, wie ich diese obszönen Darstellungen begutachte. Ich klettere sogar an den Statuen nach oben, das geht besser als über diese glatten Treppen und manche dieser Figuren sind so groß wie Cog und Tug. Mal sehen, ob ich zu dieser Kuppel da oben komme. Da hat man bestimmt einen guten Ausblick. Hey! Warum ist es plötzlich so dunkel?!</p>
<hr>
<h2 id="zwischenspiel">Zwischenspiel</h2>
<p><em>Das Schicksal spielt mir in die Karten. Diese Barbaren aus einer möglichen Zukunft sind die verborgenen Trümpfe mit denen niemand rechnet. Ich vermute sie selbst wussten nicht, dass sie einen Tel&rsquo;kiira bei sich trugen. Sonst hätten sie besser darauf aufgepasst, sie haben sich sonst recht umsichtig verhalten. Beides, die Barbaren und das Artefakt, werde ich für mich nutzen. Ich bekomme meine Rache und ich erhalte das Erbe meiner Mutter zurück. Falls mein Plan gelingt, wird es in den nächsten Jahren niemand wagen, gegen Haus Khaem vorzugehen. Ich darf keinen Fehler mehr machen – wie am gestrigen Abend, als ich sie zu direkt auf meine Pläne ansprach. Ich muss berücksichtigen, dass sie aus einer anderen Kultur stammen und nicht so brüsk agieren. Ja, ich kann dich hören Mutter. Ich versuche mich an deinen Rat zu erinnern.</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Brysis von Khaem ist also eine Untote. Oder war eine Untote. Oder wird eine Untote sein. Mir tut jetzt schon wieder der Kopf weh. Wir sind in der Zeit zurückgereist und befinden uns jetzt in einer der fliegenden Städte des Nesserreiches. So erklären es sich zumindest die meisten der Tall Hunters. Oder ist das nur ein Traum oder eine Vision?</p>
<p>Offenbar ist eine Zeitreise - egal wie doof sich das anhört - die plausible Erklärung dafür, was mit uns Geschehen ist, als wir das Tor in der Nähe von Ascor aktiviert haben. Das erfahren wir bei einem Abendessen im Palast der schönen Brysis. Dort hinzukommen war schon ein Abenteuer für sich. Erst hat sie uns in einen dunklen Raum teleportiert, den der Trägerzwerg hell gekriegt hat. Dann hat uns ein türkiser Schwebeheini unsere Gästezimmer in diesem Palast gezeigt. Die haben hier künstlichen Regen! Es ist schön warm. Und es riecht so gut, wie wenn man mitten in einer Blumenwiese liegen würde. Mir ist trotzdem nicht ganz geheuer, weil mir nie ganz geheuer ist. Wir sollen uns zum Abendessen fertig machen. Die Klamotten, die hier üblich zu sein scheinen, hätten meiner Mutter ganz sicher die Schamesröte ins Gesicht getrieben. Der Trägerzwerg setzt dem ganzen noch eins auf und &ldquo;kleidet&rdquo; sich komplett in Gemüse. Ich bin konsterniert. Der Finsterelf andererseits wirkt einen lustigen Zauber. Danach kann ich mit allen Tall Hunters mit meinen Gedanken reden. Das ist famos! Hätte ich gar nicht gedacht, dass der sowas kann! Derart vorbereitet und gewandet erscheinen die Tall Hunters also zu dem Abendessen mit der Hausherrin. Inzwischen habe ich bestimmt ein halbes Dutzend Diener gezählt. Das, und die ganzen Kunstwerke überall in diesen riesigen Räumen, diese geschnitzten Möbel aus glänzendem Holz, all das zeigt einen Reichtum, den ich nur aus Märchen kenne. Nur diese glatten Böden aus Steinkacheln finde ich zwar hübsch, aber unpraktisch. Kann doch kein Hörnchen drauf laufen, wie macht das eigentlich diese Brysis mit ihren seltsamen hohen Schuhen?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/12734/876/1000/1000/637357081640693844.jpeg" alt="Magen"></p>
<p>Habe ich leider nicht so richtig gesehen, weil wir vor ihr im Speiseraum sind. Wie gesagt, die Hausherrin ist der Auffassung, dass wir tatsächlich Zeitreisende sind. Und sie will uns helfen, zurück in unsere Zeit zu kommen. Für einen kleinen Gefallen. Und dieser Gefallen ist ein Auftragsmord! Ich bin schockiert. Die Silberritterin und der Riesenkobold sind auch schockiert. Der Hibbelgnom wahrscheinlich auch. Krieg ich nicht so richtig mit, weil ich doppelt schockiert bin. Trägerzwerg und Finsterelf, das ungleiche Brüderpaar, sind gleich Feuer und Flamme für den Vorschlag. Vielleicht sollte ich mir so langsam mal ein paar neue Freunde suchen?</p>
<p>Gute Überlegung, schlechter Zeitpunkt. Nach dem Abendessen geht es zurück in unser Gästequartier. Bis auf die Silberritterin, die zu einer privaten Audienz bei Brysis eingeladen wird, aber recht schnell wieder bei uns ist. Am nächsten Morgen treffen sich ein paar Tall Hunters mit der Hausherrin im Trainingsraum. Ich bleibe erstmal hier und grübele. Derweil macht der Trägerzwerg irgendein Zauberritual aber mein Interesse daran ist nicht mehr so groß wie früher. Ich schleiche mich mal weg, während er abgelenkt ist und erkunde den Palast. Diese Nesserreichleute mögen ihre Bilder mit den Nackedeis. Und den Statuen. Faszinierend. Gut, dass mich niemand sieht, wie ich diese obszönen Darstellungen begutachte. Ich klettere sogar an den Statuen nach oben, das geht besser als über diese glatten Treppen und manche dieser Figuren sind so groß wie Cog und Tug. Mal sehen, ob ich zu dieser Kuppel da oben komme. Da hat man bestimmt einen guten Ausblick. Hey! Warum ist es plötzlich so dunkel?!</p>
<hr>
<h2 id="zwischenspiel">Zwischenspiel</h2>
<p><em>Das Schicksal spielt mir in die Karten. Diese Barbaren aus einer möglichen Zukunft sind die verborgenen Trümpfe mit denen niemand rechnet. Ich vermute sie selbst wussten nicht, dass sie einen Tel&rsquo;kiira bei sich trugen. Sonst hätten sie besser darauf aufgepasst, sie haben sich sonst recht umsichtig verhalten. Beides, die Barbaren und das Artefakt, werde ich für mich nutzen. Ich bekomme meine Rache und ich erhalte das Erbe meiner Mutter zurück. Falls mein Plan gelingt, wird es in den nächsten Jahren niemand wagen, gegen Haus Khaem vorzugehen. Ich darf keinen Fehler mehr machen – wie am gestrigen Abend, als ich sie zu direkt auf meine Pläne ansprach. Ich muss berücksichtigen, dass sie aus einer anderen Kultur stammen und nicht so brüsk agieren. Ja, ich kann dich hören Mutter. Ich versuche mich an deinen Rat zu erinnern.</em></p>
]]></content></item><item><title>Eileanar</title><link>https://pifco.org/posts/eileanar/</link><pubDate>Sat, 03 Jan 2026 17:33:44 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/eileanar/</guid><description><![CDATA[<p>Wir sehen die Prinzessin wieder. Sie ist aber recht angespannt. Was daran liegen wird, dass ihr Teil unserer Expeditionsgruppe von einem blauen Drachen aufgespürt und in eine Auseinandersetzung gezwungen worden ist. Der Riesenkobold und der Hibbelgnom wirken ein wenig zerzaust, aber alle, inklusive der königlichen Leibwächter Cog und Tug, sind noch am Leben. Aber wie lange noch, wenn uns jetzt schon ein Drache an den Fersen klebt?</p>
<p>Das möchte selbst die Riesenprinzessin nicht herausfinden und teleportiert uns kurzerhand zurück zu den Harpells. Wir erzählen von der zerklüfteten Hochebene und dem mysteriösen Gebilde in der Ferne, das so aussieht, als ob drei Quader ein Tor bilden. Serissa fordert von Penelope weitere Gegenstände, um eine Ausspähung zu verhindern und zusammen mit einem Artefakt aus dem Besitz der Tall Hunters kommen wir so auf insgesamt fünf Schutzzauber. Nur genug für die Hälfte der Anhängerschaft der Prinzessin, also uns miteingeschlossen. Was nun?</p>
<p>Wir teilen uns erneut auf. Diesmal bleiben Trägerzwerg, Finsterelf, Riesenkobold, Hibbelgnom und Silberprinzessin zusammen. Die Riesen und Lysaleth bilden die zweite Gruppe. Aufgabe der Riesen ist es für Ablenkung zu sorgen und uns mehr Freiheiten beim Kundschaften zu geben. Deswegen bekommen wir auch die ganzen Gegenstände, die uns vor Ausspähung schützen sollen. Besser wäre es, wir würden vor den Blitzen von blauen Drachen geschützt, aber wie üblich fragt niemand nach meiner Meinung. Wir teleportieren zurück ins feindliche Gebiet. Und trennen uns nach Plan auf. Wie lange werden wir wohl ohne Fluchtmöglichkeit durch den Teleportationszauber von Serissa überleben?</p>
<p>Zumindest mal einen Tag. Ich denke sowieso immer nur an den nächsten Tag. Wie so ein Schritt nach dem anderen. Bleibt einem ja auch nix anderes übrig. Wir kommen langsam voran. Die Zweibeiner müssen sich alle paar Meter ganz schön anstrengen, um die tiefen Gräben zu überwinden, die sich in diesem zerklüfteten Land überall um uns herum auftun. Es ist gewissermaßen so, also ob wir von einer Plattform auf eine andere springen müssen. Und die Gräben dazwischen sind wirklich tief. Ich frage mich, was dazu geführt hat, dass diese Hochebene so aussieht wie sie aussieht. Gab es hier ein Erdbeben?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ufmXPhq.jpeg" alt="Landschaft mit tiefen Gräben"></p>
<p>Wirklich klar wird das nicht, aber das Bauwerk kommt in Sicht. Zwei Quader von 10 Fuß Breite wie Länge und einer Höhe von bestimmt über 30 Fuß stehen senkrecht im Boden, halten einen dritten Quader ähnlicher Größe in der Höhe und bilden dadurch eine Art Tor. Das einzige Bauwerk weit und breit. Mysteriös! Als wir näherkommen können wir Reliefs auf den Quadern erkennen. Figuren, in die Edelsteine eingearbeitet sind. Dutzende Figuren und Hunderte von Edelsteinen. Und Wörter in der alten Sprache des untergegangenen Reiches Nesseril. Der Trägerzwerg ist ganz begeistert von dem Fund. Über zweitausend Jahre soll der Untergang dieses Reiches her sein. Glaub ich nicht, das &ldquo;Tor&rdquo; sieht nagelneu aus. Wie wenn gestern der Steinmetz hier gewesen ist. Ganz klar verdächtig. Verdächtig und unheimlich. Es wurde auch immer dunkler und dämmriger als wir uns dem Bauwerk genähert sind. Ist hier finstere Magie am Werk?</p>
<p>Nein. Das Wetter schlägt um. Wir waren sehr auf die einzige Landmarke in der Umgebung konzentriert, dass wir das Wetter ein wenig aus den Augen verloren haben. Dunkle Wolken sind um uns herum am Himmel erschienen. Ein Sturm zieht auf. Es wird noch kälter am Anauroch-Kamm. Das Quadertor könnte uns Schutz bieten und so nähern wir bis auf wenige Schritt an. Noch bleibt Zeit, bis der Sturm uns erreicht. Ein tollkühner Versuch einen Edelstein zu lösen, scheitert und hinterlässt nicht mal einen Kratzer. Der Finsterelf murmelt seine Zauber, um herauszufinden, ob die Quadersteine irgendwie magisch sind. Was findet er heraus?</p>
<p>Klar sind die magisch, wie sollte es auch anders sein. Da hätte ich jetzt keine Murmelmagie für gebraucht. Andererseits will ich ihm zugestehen, dass es jetzt eine Theorie für den Verwendungszweck gibt: das ganze Teil ist ein Portal und es wird nur funktionieren, wenn es mit Energie aufgeladen ist. Und die Edelsteine speichern diese Energie, nicht unähnlich zu einem der Steine, die er bei sich trägt. Mit einem Zauber gelingt es sogar einen der Steine schwach zum Leuchten zu bringen. Einer von Hunderten? Das kann dauern und so viel Zeit haben wir nicht. Blitze und Donner zerreißen schon die nähere Umgebung und schließlich fallen Hagelkörner. Wir flüchten zusammen unter das Dach des Quadertores und der Finsterelf beginnt erneut einen Zauber zu murmeln. Das dauert immer endlos bei dem! Blitze schlagen um uns herum ein, so als ob Dutzende Blauer Drachen uns auf einmal rösten wollen. Mein Fell steht in alle Richtungen ab. Wann ist der Murmelelf endlich fertig?</p>
<p>Geschafft! Und gerade noch rechtzeitig, bevor wir alle durch die Blitze zu Staub zerfallen sind! Wir kauern uns in der magischen Schutzhütte zusammen und zittern. Ich glaube ja nicht, dass diese winzige Barriere uns retten kann. Hoffentlich ist der Bruder des Trägerzwergs ein besserer Magier als ich das von ihm denke, sinniere ich so und kann selbst nicht glauben, dass wir das Überstehen. Doch wir tun das. Als das Unwetter vorbei ist und wir einen Blick nach draußen wagen, leuchten die Edelsteine an den Quadern in allen Farben des Regenbogens. Wie schön! Und wie aktiviert man jetzt das vermutete Portal?</p>
<p>Mit Musik. Verrät uns Dawnbringer, die engelsgleiche Gebieterin vom Riesenkobold, welche von eben diesem Beschworen worden ist. Sie kommt nach eigenen Angaben aus dem Nesserreich und erläutert dem Hibbelgnom die Tonfolge, die dieser mit Hilfe seiner lustigen Spielzeuge erzeugen kann. Nach ein paar Versuchen wird es schlagartig warm. Wir stehen inmitten des Quadertores. Aber nicht mehr auf einer zerklüfteten Hochebene, sondern auf einem wunderschönen Platz einer Stadt. Mit Springbrunnen, feinen Kieswegen, eleganten Gebäuden und hoch aufragenden Türmen. Und Menschen. Menschen, die Sänften über den Platz und die Wege tragen. Menschen, die im Schatten von niedrigen Bäumen im Gras sitzen und lesen. Oder schwatzen. Das uns ausgerechnet die Menschen mit den Speeren als erstes bemerken, dürfte unser besonderes Glück sein. Sie sprechen uns barsch an, doch ich verstehe kein Wort, was wollen die von uns?</p>
<p>Der Trägerzwerg versteht sie, nachdem er schnell einen Zauber wirkt. Sie wären die Wachen einer Universität oder so und wir dürften hier nicht einfach so her teleportieren. Als ob wir das wüssten! Sie wollen uns verhaften, doch bevor es so weit kommt hält eine Sänfte in der Nähe an und ein Engel einsteigt elegant der Sänfte. Ihr langes goldenes Haar ist so kunstvoll frisiert, das muss Stunden gedauert haben. Sie ist eine wandelnde Schmuckausstellung, so viel Gold und Geschmeide trägt sie. Auch an den unmöglichsten Stellen, was man deswegen sehen kann, weil ihre Tunika obszön durchscheinend ist. Doch anstatt Anstoß an ihrem Auftritt zu nehmen, sind unsere Wächter schlagartig recht eingeschüchtert und verbeugen sich hastig vor dem Neuankömmling. Während der Finsterelf den Wert des Geschmeides abschätzt, fällt der Blick des Riesenkobolds auf den Schwertgriff ohne Schwert, der an einem Gürtel aus goldenen Ringen an ihrer Seite baumelt. Ihm fallen fast die Augen aus! Was ist denn mit dem los?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/49YgV9x.jpeg" alt="Brysis"></p>
<p>Ich hab keine Ahnung aber der Engel spricht unsere Sprache. Wenn auch mit einem seltsamen Akzent. Sie mustert meine Gefährten mit Augen in einer Farbe, die an die orangene Glut der untergehenden Sonne erinnert. Wir erklären knapp, dass wir durch ein Portal hierhergekommen sind und stellen uns vor. Und als sie uns ihren Namen nennt, wirkt nicht nur der Riesenkobold schockiert. Sie sei Brysis von Khaem. Wer in den Neun Höllen soll das sein?!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir sehen die Prinzessin wieder. Sie ist aber recht angespannt. Was daran liegen wird, dass ihr Teil unserer Expeditionsgruppe von einem blauen Drachen aufgespürt und in eine Auseinandersetzung gezwungen worden ist. Der Riesenkobold und der Hibbelgnom wirken ein wenig zerzaust, aber alle, inklusive der königlichen Leibwächter Cog und Tug, sind noch am Leben. Aber wie lange noch, wenn uns jetzt schon ein Drache an den Fersen klebt?</p>
<p>Das möchte selbst die Riesenprinzessin nicht herausfinden und teleportiert uns kurzerhand zurück zu den Harpells. Wir erzählen von der zerklüfteten Hochebene und dem mysteriösen Gebilde in der Ferne, das so aussieht, als ob drei Quader ein Tor bilden. Serissa fordert von Penelope weitere Gegenstände, um eine Ausspähung zu verhindern und zusammen mit einem Artefakt aus dem Besitz der Tall Hunters kommen wir so auf insgesamt fünf Schutzzauber. Nur genug für die Hälfte der Anhängerschaft der Prinzessin, also uns miteingeschlossen. Was nun?</p>
<p>Wir teilen uns erneut auf. Diesmal bleiben Trägerzwerg, Finsterelf, Riesenkobold, Hibbelgnom und Silberprinzessin zusammen. Die Riesen und Lysaleth bilden die zweite Gruppe. Aufgabe der Riesen ist es für Ablenkung zu sorgen und uns mehr Freiheiten beim Kundschaften zu geben. Deswegen bekommen wir auch die ganzen Gegenstände, die uns vor Ausspähung schützen sollen. Besser wäre es, wir würden vor den Blitzen von blauen Drachen geschützt, aber wie üblich fragt niemand nach meiner Meinung. Wir teleportieren zurück ins feindliche Gebiet. Und trennen uns nach Plan auf. Wie lange werden wir wohl ohne Fluchtmöglichkeit durch den Teleportationszauber von Serissa überleben?</p>
<p>Zumindest mal einen Tag. Ich denke sowieso immer nur an den nächsten Tag. Wie so ein Schritt nach dem anderen. Bleibt einem ja auch nix anderes übrig. Wir kommen langsam voran. Die Zweibeiner müssen sich alle paar Meter ganz schön anstrengen, um die tiefen Gräben zu überwinden, die sich in diesem zerklüfteten Land überall um uns herum auftun. Es ist gewissermaßen so, also ob wir von einer Plattform auf eine andere springen müssen. Und die Gräben dazwischen sind wirklich tief. Ich frage mich, was dazu geführt hat, dass diese Hochebene so aussieht wie sie aussieht. Gab es hier ein Erdbeben?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ufmXPhq.jpeg" alt="Landschaft mit tiefen Gräben"></p>
<p>Wirklich klar wird das nicht, aber das Bauwerk kommt in Sicht. Zwei Quader von 10 Fuß Breite wie Länge und einer Höhe von bestimmt über 30 Fuß stehen senkrecht im Boden, halten einen dritten Quader ähnlicher Größe in der Höhe und bilden dadurch eine Art Tor. Das einzige Bauwerk weit und breit. Mysteriös! Als wir näherkommen können wir Reliefs auf den Quadern erkennen. Figuren, in die Edelsteine eingearbeitet sind. Dutzende Figuren und Hunderte von Edelsteinen. Und Wörter in der alten Sprache des untergegangenen Reiches Nesseril. Der Trägerzwerg ist ganz begeistert von dem Fund. Über zweitausend Jahre soll der Untergang dieses Reiches her sein. Glaub ich nicht, das &ldquo;Tor&rdquo; sieht nagelneu aus. Wie wenn gestern der Steinmetz hier gewesen ist. Ganz klar verdächtig. Verdächtig und unheimlich. Es wurde auch immer dunkler und dämmriger als wir uns dem Bauwerk genähert sind. Ist hier finstere Magie am Werk?</p>
<p>Nein. Das Wetter schlägt um. Wir waren sehr auf die einzige Landmarke in der Umgebung konzentriert, dass wir das Wetter ein wenig aus den Augen verloren haben. Dunkle Wolken sind um uns herum am Himmel erschienen. Ein Sturm zieht auf. Es wird noch kälter am Anauroch-Kamm. Das Quadertor könnte uns Schutz bieten und so nähern wir bis auf wenige Schritt an. Noch bleibt Zeit, bis der Sturm uns erreicht. Ein tollkühner Versuch einen Edelstein zu lösen, scheitert und hinterlässt nicht mal einen Kratzer. Der Finsterelf murmelt seine Zauber, um herauszufinden, ob die Quadersteine irgendwie magisch sind. Was findet er heraus?</p>
<p>Klar sind die magisch, wie sollte es auch anders sein. Da hätte ich jetzt keine Murmelmagie für gebraucht. Andererseits will ich ihm zugestehen, dass es jetzt eine Theorie für den Verwendungszweck gibt: das ganze Teil ist ein Portal und es wird nur funktionieren, wenn es mit Energie aufgeladen ist. Und die Edelsteine speichern diese Energie, nicht unähnlich zu einem der Steine, die er bei sich trägt. Mit einem Zauber gelingt es sogar einen der Steine schwach zum Leuchten zu bringen. Einer von Hunderten? Das kann dauern und so viel Zeit haben wir nicht. Blitze und Donner zerreißen schon die nähere Umgebung und schließlich fallen Hagelkörner. Wir flüchten zusammen unter das Dach des Quadertores und der Finsterelf beginnt erneut einen Zauber zu murmeln. Das dauert immer endlos bei dem! Blitze schlagen um uns herum ein, so als ob Dutzende Blauer Drachen uns auf einmal rösten wollen. Mein Fell steht in alle Richtungen ab. Wann ist der Murmelelf endlich fertig?</p>
<p>Geschafft! Und gerade noch rechtzeitig, bevor wir alle durch die Blitze zu Staub zerfallen sind! Wir kauern uns in der magischen Schutzhütte zusammen und zittern. Ich glaube ja nicht, dass diese winzige Barriere uns retten kann. Hoffentlich ist der Bruder des Trägerzwergs ein besserer Magier als ich das von ihm denke, sinniere ich so und kann selbst nicht glauben, dass wir das Überstehen. Doch wir tun das. Als das Unwetter vorbei ist und wir einen Blick nach draußen wagen, leuchten die Edelsteine an den Quadern in allen Farben des Regenbogens. Wie schön! Und wie aktiviert man jetzt das vermutete Portal?</p>
<p>Mit Musik. Verrät uns Dawnbringer, die engelsgleiche Gebieterin vom Riesenkobold, welche von eben diesem Beschworen worden ist. Sie kommt nach eigenen Angaben aus dem Nesserreich und erläutert dem Hibbelgnom die Tonfolge, die dieser mit Hilfe seiner lustigen Spielzeuge erzeugen kann. Nach ein paar Versuchen wird es schlagartig warm. Wir stehen inmitten des Quadertores. Aber nicht mehr auf einer zerklüfteten Hochebene, sondern auf einem wunderschönen Platz einer Stadt. Mit Springbrunnen, feinen Kieswegen, eleganten Gebäuden und hoch aufragenden Türmen. Und Menschen. Menschen, die Sänften über den Platz und die Wege tragen. Menschen, die im Schatten von niedrigen Bäumen im Gras sitzen und lesen. Oder schwatzen. Das uns ausgerechnet die Menschen mit den Speeren als erstes bemerken, dürfte unser besonderes Glück sein. Sie sprechen uns barsch an, doch ich verstehe kein Wort, was wollen die von uns?</p>
<p>Der Trägerzwerg versteht sie, nachdem er schnell einen Zauber wirkt. Sie wären die Wachen einer Universität oder so und wir dürften hier nicht einfach so her teleportieren. Als ob wir das wüssten! Sie wollen uns verhaften, doch bevor es so weit kommt hält eine Sänfte in der Nähe an und ein Engel einsteigt elegant der Sänfte. Ihr langes goldenes Haar ist so kunstvoll frisiert, das muss Stunden gedauert haben. Sie ist eine wandelnde Schmuckausstellung, so viel Gold und Geschmeide trägt sie. Auch an den unmöglichsten Stellen, was man deswegen sehen kann, weil ihre Tunika obszön durchscheinend ist. Doch anstatt Anstoß an ihrem Auftritt zu nehmen, sind unsere Wächter schlagartig recht eingeschüchtert und verbeugen sich hastig vor dem Neuankömmling. Während der Finsterelf den Wert des Geschmeides abschätzt, fällt der Blick des Riesenkobolds auf den Schwertgriff ohne Schwert, der an einem Gürtel aus goldenen Ringen an ihrer Seite baumelt. Ihm fallen fast die Augen aus! Was ist denn mit dem los?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/49YgV9x.jpeg" alt="Brysis"></p>
<p>Ich hab keine Ahnung aber der Engel spricht unsere Sprache. Wenn auch mit einem seltsamen Akzent. Sie mustert meine Gefährten mit Augen in einer Farbe, die an die orangene Glut der untergehenden Sonne erinnert. Wir erklären knapp, dass wir durch ein Portal hierhergekommen sind und stellen uns vor. Und als sie uns ihren Namen nennt, wirkt nicht nur der Riesenkobold schockiert. Sie sei Brysis von Khaem. Wer in den Neun Höllen soll das sein?!</p>
]]></content></item><item><title>Ascore</title><link>https://pifco.org/posts/ascore/</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2025 16:24:53 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/ascore/</guid><description><![CDATA[<p>Diese Lysaleth hat ein paar wichtige Informationen mitgebracht. Mich interessieren vor allem die Bastarde dieser sogenannten Faust der Gerechtigkeit. Diese Mörderbande! Und ausgerechnet die Suchen den Riesenkobold wegen Mordes an seinen goldenen Verwandten. 2 Dinge. Erstmal war er das nicht, sondern die Muskelfrau, die uns verlassen hat. Oder besser gesagt der Erdboden. Zum anderen ist sie ja gar nicht mehr tot. Ist es dann überhaupt ein Mord?</p>
<p>Diese juristische Frage möchte ich irgendwann mal mit jemandem richtig schlauen diskutieren. Also jetzt ist hier nicht die Zeit und der Ort. Gesucht werden die Tall Hunters auch noch wegen anderer Dinge. Aber vor allem der Riesenkobold scheint sich eine Menge Feinde gemacht zu haben. Die drahtige Lysaleth warnt ihn davor, dass neben den Faustis auch noch Mörder der Toten Drei hinter ihm her sind. Und darüber sollte man sich eher Sorgen machen. Es ist also ein ziemlicher schlauer Plan von uns, in einer götterverlassenen Gegend, Abseits von alledem einen uralten blauen Drachen zu jagen. Das war jetzt Sarkasmus. Oder Ironie?</p>
<p>Ich lerne das nie, obwohl mich mein Vater häufig als Schlaubergerlein geschimpft hat. Er meinte das nicht so nett. So würde ich keinen hart arbeitenden Mann abkriegen. Hab ich auch nicht. Ich bin vorher gestorben. Und jetzt werde ich wahrscheinlich das gleiche Schicksal erleiden. Meint zumindest dieser echte Finsterelfenzauberer, der bei den Harpells auftaucht. Völlig Gaga wäre Serissa mit dieser Gruppe einfach mir-nicht-dir-nicht in den Hort von Iymrith einzufallen. Ich bin jetzt nicht gänzlich anderer Meinung, aber die Riesenprinzessin lässt sich davon nicht abhalten, sondern verlangt im Namen ihrer Mutter einen Gefallen von dem Zauberer mit dem seltsamen Namen. Grmpf heisst der. Wahrscheinlich ein wohlverdienter Spitzname, wenn der immer so grumpelig ist wie bei uns. Wird dieser Magier den Wunsch von Serissa erfüllen?</p>
<p>Wird er. Wir teleportieren wieder. Diesmal in 2 Gruppen. Mich fragt wieder keiner. Und wir stehen erneut und wie gplant inmitten einer götterverlassenen Gegend. Eine staubige Umgebung mit kahlen Felsen und einem ziemlich alt aussehenden Bauwerk in der Nähe. Karg und bitterkalt. Das hatten wir jetzt öfter. Wie wäre es mal zur Abwechslung mit einem warmen Strand zum Baden?</p>
<p>Immerhin gibt es hier Sand. Jede Menge Sand. Von hier bis zum Horizont. Wir warten, bis alle zusammen sind. Die Tall Hunters und die Garde der Prinzessin. Das alte zweigeschossige Steinhaus in der Nähe sollte uns erstmal Schutz bieten, während wir unsere Reiseroute diskutieren. So der Plan. Der geht natürlich schief. Ausnahmsweise können wir da diesmal nix für. Das Haust beginnt sich zu bewegen und uns anzugreifen. Und wer rechnet denn mit sowas? Einem angreifenden Haus!?</p>
<p>Ich zumindest nicht. Es geht alles gerade nochmal gut aus. Obwohl der Hibbelgnom, der Finsterelf und Lysaleth wie vom Erdboden und vom Haus verschluckt worden sind tauchen sie im Schutt wieder auf, nachdem die übrigen Gefährten die Abrissarbeiten erfolgreich erledigt haben. Das war aber noch nicht das Seltsamste an diesem Tag. Lysaleth befreit die Geretteten von dem Schutt, in dem sie sich kurzerhand in einen richtigen Drachen verwandelt! Welche Überraschungen wird diese Reise noch für mich bereithalten?</p>
<p>Für die nächsten beiden Tage erstmal keine weiteren. Wir reisen bei Nacht und ich übernehme die Tarnung der Gruppe. Das kann ich gut und deswegen werden wir auch nicht belästigt. Wir umgehen die Stadt Ascor im Westen und versuchen uns durch eine Landschaft zu schlagen, die auf den Karten, die wir bei den Harpells gesehen haben, als Hügellandschaft verzeichnet ist. Prinzessin Serissa will so schnell wie möglich alle Bereiche auf unserer Karte durchkämmen, wo wir den Hort des blauen Drachen vermuten, und daher teilen wir uns in 2 Gruppen auf. Ich bleibe beim Trägerzwerg und blicke der Prinzessin, ihren Leibwächter sowie dem Hibbelgnom und dem Riesenkobold hinterher. Werden wir sie jemals wiedersehen?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Diese Lysaleth hat ein paar wichtige Informationen mitgebracht. Mich interessieren vor allem die Bastarde dieser sogenannten Faust der Gerechtigkeit. Diese Mörderbande! Und ausgerechnet die Suchen den Riesenkobold wegen Mordes an seinen goldenen Verwandten. 2 Dinge. Erstmal war er das nicht, sondern die Muskelfrau, die uns verlassen hat. Oder besser gesagt der Erdboden. Zum anderen ist sie ja gar nicht mehr tot. Ist es dann überhaupt ein Mord?</p>
<p>Diese juristische Frage möchte ich irgendwann mal mit jemandem richtig schlauen diskutieren. Also jetzt ist hier nicht die Zeit und der Ort. Gesucht werden die Tall Hunters auch noch wegen anderer Dinge. Aber vor allem der Riesenkobold scheint sich eine Menge Feinde gemacht zu haben. Die drahtige Lysaleth warnt ihn davor, dass neben den Faustis auch noch Mörder der Toten Drei hinter ihm her sind. Und darüber sollte man sich eher Sorgen machen. Es ist also ein ziemlicher schlauer Plan von uns, in einer götterverlassenen Gegend, Abseits von alledem einen uralten blauen Drachen zu jagen. Das war jetzt Sarkasmus. Oder Ironie?</p>
<p>Ich lerne das nie, obwohl mich mein Vater häufig als Schlaubergerlein geschimpft hat. Er meinte das nicht so nett. So würde ich keinen hart arbeitenden Mann abkriegen. Hab ich auch nicht. Ich bin vorher gestorben. Und jetzt werde ich wahrscheinlich das gleiche Schicksal erleiden. Meint zumindest dieser echte Finsterelfenzauberer, der bei den Harpells auftaucht. Völlig Gaga wäre Serissa mit dieser Gruppe einfach mir-nicht-dir-nicht in den Hort von Iymrith einzufallen. Ich bin jetzt nicht gänzlich anderer Meinung, aber die Riesenprinzessin lässt sich davon nicht abhalten, sondern verlangt im Namen ihrer Mutter einen Gefallen von dem Zauberer mit dem seltsamen Namen. Grmpf heisst der. Wahrscheinlich ein wohlverdienter Spitzname, wenn der immer so grumpelig ist wie bei uns. Wird dieser Magier den Wunsch von Serissa erfüllen?</p>
<p>Wird er. Wir teleportieren wieder. Diesmal in 2 Gruppen. Mich fragt wieder keiner. Und wir stehen erneut und wie gplant inmitten einer götterverlassenen Gegend. Eine staubige Umgebung mit kahlen Felsen und einem ziemlich alt aussehenden Bauwerk in der Nähe. Karg und bitterkalt. Das hatten wir jetzt öfter. Wie wäre es mal zur Abwechslung mit einem warmen Strand zum Baden?</p>
<p>Immerhin gibt es hier Sand. Jede Menge Sand. Von hier bis zum Horizont. Wir warten, bis alle zusammen sind. Die Tall Hunters und die Garde der Prinzessin. Das alte zweigeschossige Steinhaus in der Nähe sollte uns erstmal Schutz bieten, während wir unsere Reiseroute diskutieren. So der Plan. Der geht natürlich schief. Ausnahmsweise können wir da diesmal nix für. Das Haust beginnt sich zu bewegen und uns anzugreifen. Und wer rechnet denn mit sowas? Einem angreifenden Haus!?</p>
<p>Ich zumindest nicht. Es geht alles gerade nochmal gut aus. Obwohl der Hibbelgnom, der Finsterelf und Lysaleth wie vom Erdboden und vom Haus verschluckt worden sind tauchen sie im Schutt wieder auf, nachdem die übrigen Gefährten die Abrissarbeiten erfolgreich erledigt haben. Das war aber noch nicht das Seltsamste an diesem Tag. Lysaleth befreit die Geretteten von dem Schutt, in dem sie sich kurzerhand in einen richtigen Drachen verwandelt! Welche Überraschungen wird diese Reise noch für mich bereithalten?</p>
<p>Für die nächsten beiden Tage erstmal keine weiteren. Wir reisen bei Nacht und ich übernehme die Tarnung der Gruppe. Das kann ich gut und deswegen werden wir auch nicht belästigt. Wir umgehen die Stadt Ascor im Westen und versuchen uns durch eine Landschaft zu schlagen, die auf den Karten, die wir bei den Harpells gesehen haben, als Hügellandschaft verzeichnet ist. Prinzessin Serissa will so schnell wie möglich alle Bereiche auf unserer Karte durchkämmen, wo wir den Hort des blauen Drachen vermuten, und daher teilen wir uns in 2 Gruppen auf. Ich bleibe beim Trägerzwerg und blicke der Prinzessin, ihren Leibwächter sowie dem Hibbelgnom und dem Riesenkobold hinterher. Werden wir sie jemals wiedersehen?</p>
]]></content></item><item><title>Flucht</title><link>https://pifco.org/posts/flucht/</link><pubDate>Sat, 22 Nov 2025 14:49:25 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/flucht/</guid><description><![CDATA[<p>Alle in diesem gewaltigen Gästeraum in der Festung der Sturmriesen starren einander an. Auf der einen Seite die Tall Hunters rund um Prinzessin Serissa, auf der anderen Seite die Sturmriesenfürstin Ymira. Es ist wieder dieser Geruch in der Luft. Ein Geruch wie nach einem Gewitterblitz. Meine Haare stehen mir zu Berge. Dann überschlagen sich die Ereignisse. Für eine über 7 Meter große und tonnenschwere Gestalt ist Ymira in einem Wimperschlag bei Serissa und versucht ihr, das Amulett vom Hals zu reißen. Was in den Neun Höllen geschieht hier?! Die Prinzessin der Sturmriesen muss ihre gesamte Kraft aufwenden, um die angreifende Fürstin abzuwehren. Ein Duell der Gigantinnen! Serissa schafft es sich aus dem Griff der größeren Riesin zu befreien und dann führt sie eine kleine, geheimnisvolle Geste mit dem Amulett aus. Und plötzlich stehen im Thronsaal. Was war das?</p>
<p>Wieder ein Teleportationszauber! Ich gewöhne mich so langsam daran. Serissa befielt Cog und Tug, ihren Leibwächstern, das Tor zum Thronsaal zu versiegeln und den Tall Hunters in einem Raum hinter dem Wyrmschadelthron Dinge in ein faltbares Loch zu packen. Ja, genau, ein faltbares Loch. Wenige Minuten später sammeln sich alle und Serissa erklärt der versammelten Mannschaft, dass sie uns alle an einen sicheren Ort bringen wird. Welcher Ort das wäre will sie nicht aussprechen, sie fürchtet einen Ausspähungszauber. Und so teleportieren wir erneut. Diesmal ist es allerdings wieder einmal schmerzhaft, als würden unsere Körper durch ein viel zu enges Loch zwischen Zeit und Raum gepresst. Wir erscheinen keuchend auf einer Straße. Wo sind wir jetzt wieder gestrandet?</p>
<p>Auf der Hohen Straße. Keine 10 Meilen von Langsattel entfernt. Hier waren wir schon einmal, doch meine Erinnerung daran ist nur schemenhaft. Wir sammeln uns kurz und machen uns auf den Weg. Langsattel ist toll. Wir sind auf der Unterseite einer Brücke gelaufen! Und nicht runtergefallen! Verrückt! Und das Herrenhaus der Familie Harpell erst. Erinnert mich an einen Kobel – das gefällt mir! Serissa fragt nach einer Penelope, die sich als elegante menschliche Frau mittleren Alters mit silber durchwirkten dunklen Haaren herausstellt. Wir kampieren in den Riesengemächern des Herrenhauses. Ganz so wie die Sturmriesen eine Einrichtung für das kleine Volk aufweisen konnten, haben die Harpells Räume und Möbel für größere Gesellschaft eingerichtet. Ich brauch zwar nicht so viel Platz, aber es soll mir recht sein. Unsere Prinzessin wirkt zunächst erleichtert. Oder ist sie einfach nur erschöpft?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/7dOTPPe.jpeg" alt="Ivy Mansion"></p>
<p>Ich mach mir schon ein paar Sorgen um sie. Sie ist so groß, aber ich glaube fast wir haben ein ähnliches Alter. Also im übertragenen Sinne. Meine Gedanken werden durch das Frühstück unterbrochen. Penelope führt uns in eine Art Gemeinschaftsspeisesaal, der scheins für ganz unterschiedliche Völker hergerichtet ist. Das gefällt mir sehr. Prinzessin Serissa vermutet ihren Vater in der Gewalt von Iymrith, dem blauen Drachen, der auch irgendwie daran beteiligt war, dass ich aus meinem langen Schlaf erwacht bin. Sie verlangt von den Tall Hunters, sie bei dieser Aufgabe zu begleiten und den Hort des Drachen selbst aufzusuchen. Ich finde das eine eher schlechte Idee, aber ich werde nicht gefragt. Alle anderen haben da scheinbar nichts dagegen, sondern sind sogar ganz begeistert von der Idee, oder doch nicht?</p>
<p>Wenn jemand von den Tall Hunters Zweifel hat, äußert sie zumindest niemand laut. Wer wollte auch schon einer leibhaftigen Prinzessin widersprechen. Alle beginnen mit Vorbereitungen„Ich ziehe es vor, das Haus der Harpells zu erkunden. Alles hier wirkt verspielt, voller Winkel, Ecken und liebevoller Details, die es zu entdecken gilt. Ich bekomme daher nicht so viel mit, von dem was sich die nächsten Tage hier ereignet. Die Dame Natalia besucht wohl gemeinsam mit Penelope Silbrigmond und kehrt mit einer imposanten Waffe zurück, einer Mischung aus Schwert, Speer und Lanze. Bestimmt nützlich gegen große Gegner. Beim Hibbelgnom Paggen braut sich was zusammen. Der Finsterelf ist begeistert von der Bibliothek und ward nicht mehr gesehen. Bleibt nur die Frage: was macht mein Trägerzwerg?</p>
<p>Der beschwört geheimnisvolle Magie und forscht den Nugas Virile hinterher. Er kann den Krieger dieser Gruppe mittels Magie ausspähen. Ich beobachte neugierig mit. Während dieser Jos seine gewaltige Armbrust in einer Art befestigtem Lager mitten im Wald in aller Seelenruhe ölt, taucht in unserem Sichtbereich die Anführerin dieser Gruppe auf, die schöne Jasnah. Schön ist sie immer noch, so wie sie dort nur in Unterwäsche auf einem Baumstamm platznimmt, aber doch verändert. Ihr linkes Horn ist abgebrochen und der linke Arm ist bis zum Ellenbogen gänzlich mit grünen Schuppen bedeckt und vereinzelt verbinden sich diese Schuppen mit ihren Tattoos und winden sich über ihren ganzen Körper. Diese grünen Schuppen erinnern mich an die Haut des Riesenkobolds. Als ich die Tieflingsfrau so bewundere, betritt eine weitere Person mit grünen Schuppen den Bereich, den wir ausspähen können. Eine echte Drachengeborene! Mit grünen Schuppen, ganz so wie Jasnah welche hat. Nur halt ganz. Über den ganzen Körper. Und mit sonst nichts an. Nackt würde ich dazu allerdings nicht sagen, man sieht ja nix. So wie bei den Riesenkobolden, deren Schuppen alles bedecken, wie bei mir das Fell. Die reden über etwas, was ich nicht einordnen kann. Ein Körper der noch da sei?! Welcher Körper? Wo? Welches Rätsel versuchen die Nugas Virile zu lösen?</p>
<p>Genaueres erfahren wir vorerst nicht. Der Trägerkahn unterstützt den Riesenkobold bei seinen Nachforschungen über Iymrith und den Drachenhort. In der Wüste Anauroch soll ihr Territorium sein, in der Nähe der Ruinen des alten Ascore, einer ehemaligen zwergischen Handelsstadt. Das ist ganz schön weit weg, wie kommen wir da hin?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/oaqFtmn.jpeg" alt="Iymrith&rsquo;s Lair"></p>
<p>Wie befürchtet: Teleportation. Ich habe keine Lust darauf, aber natürlich mache ich trotzdem mit. Bevor es losgeht, gibt es aber noch eine Überraschung für uns: Harshnag hat überlebt. Der Frostriese, der den Tall Hunters bei der ersten Begegnung mit Iymrith zur Flucht verholfen hat, lebt noch! Harshnag wurde schließlich von Finufaranell von den Harfner gefunden, sieht aber ziemlich mitgenommen und abgemagert aus. Die beiden erscheinen gemeinsam mit einer jungen Frau in einer einfachen bestickten Robe im Herrenhaus an. Die junge Frau stellt sich als Lysaleth vor. Sie trägt einen kleinen Anstecker in Form einer goldenen Harfe am Revers. Wird sie uns auf unserer Quest begleiten?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alle in diesem gewaltigen Gästeraum in der Festung der Sturmriesen starren einander an. Auf der einen Seite die Tall Hunters rund um Prinzessin Serissa, auf der anderen Seite die Sturmriesenfürstin Ymira. Es ist wieder dieser Geruch in der Luft. Ein Geruch wie nach einem Gewitterblitz. Meine Haare stehen mir zu Berge. Dann überschlagen sich die Ereignisse. Für eine über 7 Meter große und tonnenschwere Gestalt ist Ymira in einem Wimperschlag bei Serissa und versucht ihr, das Amulett vom Hals zu reißen. Was in den Neun Höllen geschieht hier?! Die Prinzessin der Sturmriesen muss ihre gesamte Kraft aufwenden, um die angreifende Fürstin abzuwehren. Ein Duell der Gigantinnen! Serissa schafft es sich aus dem Griff der größeren Riesin zu befreien und dann führt sie eine kleine, geheimnisvolle Geste mit dem Amulett aus. Und plötzlich stehen im Thronsaal. Was war das?</p>
<p>Wieder ein Teleportationszauber! Ich gewöhne mich so langsam daran. Serissa befielt Cog und Tug, ihren Leibwächstern, das Tor zum Thronsaal zu versiegeln und den Tall Hunters in einem Raum hinter dem Wyrmschadelthron Dinge in ein faltbares Loch zu packen. Ja, genau, ein faltbares Loch. Wenige Minuten später sammeln sich alle und Serissa erklärt der versammelten Mannschaft, dass sie uns alle an einen sicheren Ort bringen wird. Welcher Ort das wäre will sie nicht aussprechen, sie fürchtet einen Ausspähungszauber. Und so teleportieren wir erneut. Diesmal ist es allerdings wieder einmal schmerzhaft, als würden unsere Körper durch ein viel zu enges Loch zwischen Zeit und Raum gepresst. Wir erscheinen keuchend auf einer Straße. Wo sind wir jetzt wieder gestrandet?</p>
<p>Auf der Hohen Straße. Keine 10 Meilen von Langsattel entfernt. Hier waren wir schon einmal, doch meine Erinnerung daran ist nur schemenhaft. Wir sammeln uns kurz und machen uns auf den Weg. Langsattel ist toll. Wir sind auf der Unterseite einer Brücke gelaufen! Und nicht runtergefallen! Verrückt! Und das Herrenhaus der Familie Harpell erst. Erinnert mich an einen Kobel – das gefällt mir! Serissa fragt nach einer Penelope, die sich als elegante menschliche Frau mittleren Alters mit silber durchwirkten dunklen Haaren herausstellt. Wir kampieren in den Riesengemächern des Herrenhauses. Ganz so wie die Sturmriesen eine Einrichtung für das kleine Volk aufweisen konnten, haben die Harpells Räume und Möbel für größere Gesellschaft eingerichtet. Ich brauch zwar nicht so viel Platz, aber es soll mir recht sein. Unsere Prinzessin wirkt zunächst erleichtert. Oder ist sie einfach nur erschöpft?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/7dOTPPe.jpeg" alt="Ivy Mansion"></p>
<p>Ich mach mir schon ein paar Sorgen um sie. Sie ist so groß, aber ich glaube fast wir haben ein ähnliches Alter. Also im übertragenen Sinne. Meine Gedanken werden durch das Frühstück unterbrochen. Penelope führt uns in eine Art Gemeinschaftsspeisesaal, der scheins für ganz unterschiedliche Völker hergerichtet ist. Das gefällt mir sehr. Prinzessin Serissa vermutet ihren Vater in der Gewalt von Iymrith, dem blauen Drachen, der auch irgendwie daran beteiligt war, dass ich aus meinem langen Schlaf erwacht bin. Sie verlangt von den Tall Hunters, sie bei dieser Aufgabe zu begleiten und den Hort des Drachen selbst aufzusuchen. Ich finde das eine eher schlechte Idee, aber ich werde nicht gefragt. Alle anderen haben da scheinbar nichts dagegen, sondern sind sogar ganz begeistert von der Idee, oder doch nicht?</p>
<p>Wenn jemand von den Tall Hunters Zweifel hat, äußert sie zumindest niemand laut. Wer wollte auch schon einer leibhaftigen Prinzessin widersprechen. Alle beginnen mit Vorbereitungen„Ich ziehe es vor, das Haus der Harpells zu erkunden. Alles hier wirkt verspielt, voller Winkel, Ecken und liebevoller Details, die es zu entdecken gilt. Ich bekomme daher nicht so viel mit, von dem was sich die nächsten Tage hier ereignet. Die Dame Natalia besucht wohl gemeinsam mit Penelope Silbrigmond und kehrt mit einer imposanten Waffe zurück, einer Mischung aus Schwert, Speer und Lanze. Bestimmt nützlich gegen große Gegner. Beim Hibbelgnom Paggen braut sich was zusammen. Der Finsterelf ist begeistert von der Bibliothek und ward nicht mehr gesehen. Bleibt nur die Frage: was macht mein Trägerzwerg?</p>
<p>Der beschwört geheimnisvolle Magie und forscht den Nugas Virile hinterher. Er kann den Krieger dieser Gruppe mittels Magie ausspähen. Ich beobachte neugierig mit. Während dieser Jos seine gewaltige Armbrust in einer Art befestigtem Lager mitten im Wald in aller Seelenruhe ölt, taucht in unserem Sichtbereich die Anführerin dieser Gruppe auf, die schöne Jasnah. Schön ist sie immer noch, so wie sie dort nur in Unterwäsche auf einem Baumstamm platznimmt, aber doch verändert. Ihr linkes Horn ist abgebrochen und der linke Arm ist bis zum Ellenbogen gänzlich mit grünen Schuppen bedeckt und vereinzelt verbinden sich diese Schuppen mit ihren Tattoos und winden sich über ihren ganzen Körper. Diese grünen Schuppen erinnern mich an die Haut des Riesenkobolds. Als ich die Tieflingsfrau so bewundere, betritt eine weitere Person mit grünen Schuppen den Bereich, den wir ausspähen können. Eine echte Drachengeborene! Mit grünen Schuppen, ganz so wie Jasnah welche hat. Nur halt ganz. Über den ganzen Körper. Und mit sonst nichts an. Nackt würde ich dazu allerdings nicht sagen, man sieht ja nix. So wie bei den Riesenkobolden, deren Schuppen alles bedecken, wie bei mir das Fell. Die reden über etwas, was ich nicht einordnen kann. Ein Körper der noch da sei?! Welcher Körper? Wo? Welches Rätsel versuchen die Nugas Virile zu lösen?</p>
<p>Genaueres erfahren wir vorerst nicht. Der Trägerkahn unterstützt den Riesenkobold bei seinen Nachforschungen über Iymrith und den Drachenhort. In der Wüste Anauroch soll ihr Territorium sein, in der Nähe der Ruinen des alten Ascore, einer ehemaligen zwergischen Handelsstadt. Das ist ganz schön weit weg, wie kommen wir da hin?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/oaqFtmn.jpeg" alt="Iymrith&rsquo;s Lair"></p>
<p>Wie befürchtet: Teleportation. Ich habe keine Lust darauf, aber natürlich mache ich trotzdem mit. Bevor es losgeht, gibt es aber noch eine Überraschung für uns: Harshnag hat überlebt. Der Frostriese, der den Tall Hunters bei der ersten Begegnung mit Iymrith zur Flucht verholfen hat, lebt noch! Harshnag wurde schließlich von Finufaranell von den Harfner gefunden, sieht aber ziemlich mitgenommen und abgemagert aus. Die beiden erscheinen gemeinsam mit einer jungen Frau in einer einfachen bestickten Robe im Herrenhaus an. Die junge Frau stellt sich als Lysaleth vor. Sie trägt einen kleinen Anstecker in Form einer goldenen Harfe am Revers. Wird sie uns auf unserer Quest begleiten?</p>
]]></content></item><item><title>Serissa</title><link>https://pifco.org/posts/serissa/</link><pubDate>Sat, 11 Oct 2025 16:47:19 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/serissa/</guid><description><![CDATA[<p>Der Finsterelf ist nicht so redselig, was die andere Seite betrifft, von der ihn sein ungewöhnlicher Bruder mittels mächtiger Magie zurückgeholt hat. Aber die Tall Hunters sind erleichtert. Und direkt wieder nervös. Die vergangenen Stunden ziehen vor manchem der hier in der Riesenfestung der Sturmriesen versammelten Gefährten erneut vorüber. Die mächtige Erscheinung der Engelsgebieterin des Riesenkobolds hatte ihre verloren geglaubte Begegnung im Unterreich zu ihrem Vorteil gedreht. Meine Magiekunst natürlich, die gleich mehrfach mit Heilmagie einige meiner Begleiter vor dem sicheren Ende rettete. Der Tod unseres bleichen Finsterelfen. Die Verwandlung des Trägerzwergs in eine pelziges Monstervieh. War das nun eine gewollte Variante des Salander Mutanderer oder hat sich wirklich ein böser Fluch seine Bahn gebrochen?</p>
<p>Da Essen wird serviert. Die Serviererinnen sind seltsam. Nicht das sie groß sind wie Riesen, das ist erwartbar. Nein, sie wirken sehr hölzern, oder vielmehr steinern. Paggen stürzt sich sofort auf das Futter, doch der Trägerzwerg ist trotz des köstlichen Geruchs misstrauisch. Und tatsächlich, das Essen ist vergiftet! Mit einem Schlafgift! Was den noch kauenden Hibbelgnom nicht aus der Fassung bringt, wahrscheinlich ist sein Volk unempfindlich gegenüber solchen Mitteln. Die anderen wollen es besser nicht probieren und fragen sich, was hier nicht stimmt. Man plant eine Erkundungstour und Zauber werden gewebt. Der Trägerzwerg und ich werden uns unsichtbar und heimlich mal umsehen. Welche geheimen Intrigen gibt es aufzudecken?</p>
<p>Die Gesangshalle liegt im Halbdunkel. Der Nachhall vergangener Lieder scheint noch in der Luft zu schweben, doch jetzt ist es unheimlich still. Wir schleichen weiter nach oben in der Feste und kommen in schönen Gemächern an. Also meiner Vorstellung nach, denn wir erblicken nur die Empfangshalle. Und die ist prächtig ausstaffiert. Inklusive einer einzelnen Sturmriesenwache. Wir entscheiden uns für den Moment woanders hinzuschleichen, schließlich halten die Zauber auch nur eine gewisse Dauer. Von der Gesangshalle geht es auf gleicher Ebene einen breiten Gang weiter, hin zu einem schön verzierten Doppelportal. Ganz ähnlich dem Tor zu Eisenschlacke. Nur mit anderen Abbildern auf der Türe. Und aus einer Art rauen Muschelstein anstatt kaltem Stahl. Davor stehen zwei Hügelriesen. Wir erfahren, es handelt sich um Tug und Cog. Die beiden halten sich für Wachen. Wir halten sie für Hindernisse. Was ist hinter der Tür?</p>
<p>Der Thronsaal. Mit einem einfachen Zaubertrick bringt der Kahn die beiden tumben Riesen dazu das Portal zu öffnen. Wir spähen hinein. Vier Gestalten sind zu sehen: ein Riese, den wir von hinten sehen steht vor drei Sturmriesen auf Sitzgelegenheiten. Prominent in der Mitte auf einem schwebenden Thron auf vier Drachenschädeln sitzt eine junge Sturmriesin. Das muss Serissa sein! Flankiert wird sie von einem älteren Sturmriesenkrieger in voller Rüstung und einer Sturmriesenfürstin in edlem Zwirn mit interessantem Kopfschmuck. Es ist nun nicht genug Zeit, um wirklich genau zu erfassen, um was es hier geht, doch der Kahn wirkt zufrieden. Was hat er vor?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/17/sktappb-02.png" alt="Wyrmskull Throne"></p>
<p>Aha! Ein Fernsprechzauber. Das hat der Trägerzwerg vor. Aber vorher wird die nächste Ladung Futter geliefert. Wieder vergiftet. Diesmal mit tödlichem Gift. Hier will uns jemand wirklich loswerden. Möglicherweise bevor wir Serissa kontaktieren. Doch genau das machen die Tall Hunters jetzt. Kurz nach dem Zauber des Kahn erscheint die Riesenprinzessin, oder Prinzessin der Riesen, auf magische Art und Weise mitten unter uns! Meine Gefährten und die Serissa reden schnell. Über die Feuerriesen, über das Orkal, über Harshnag, über den blauen Drachen. Noch bevor wir wirklich alles erzählen konnten, was uns die letzten Wochen umgetrieben hat sind von draußen Stimmen zu hören. Die beiden Hügelriesen diskutieren vor der Tür mit jemand anderem. Wer ist da?</p>
<p>Es ist Ymira, die Fürstin aus dem Thronsaal. Sie beschuldigt die Tall Hunters als Agenten und Verschwörer des kleinen Volkes, das den Riesen schaden möchte und hinter dem Tod der Königin und dem Verschwinden des Königs steckt. Meine Gefährten streiten die Anschuldigungen vehement ab und beschuldigen die Sturmriesin ihrerseits des Versuchs sie alle per Gift umzubringen. Die Spannung ist greifbar und die Luft ist wie elektrisiert. Das bilde ich mir doch nicht nur ein?</p>
<p>Inmitten des intensiven Disputs schleudert die Silberprinzessin der Riesenfürstin das vergiftete Essen entgegen. Habe nur ich gesehen, dass die Augen der Sturmriesen dabei irgendwie gefährlich aufgeblitzt sind? Aus der Spannung wird eine Konfrontation. Die beiden Hügelriesen positionieren sich schützend vor der Prinzessin. Wer ist diese Ymira nur? Die Tall Hunters haben einen schlimmen Verdacht, aber das kann doch nicht sein?!</p>
<p><img src="https://imgur.com/Uyz1VZP.png" alt="Ymira"></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Der Finsterelf ist nicht so redselig, was die andere Seite betrifft, von der ihn sein ungewöhnlicher Bruder mittels mächtiger Magie zurückgeholt hat. Aber die Tall Hunters sind erleichtert. Und direkt wieder nervös. Die vergangenen Stunden ziehen vor manchem der hier in der Riesenfestung der Sturmriesen versammelten Gefährten erneut vorüber. Die mächtige Erscheinung der Engelsgebieterin des Riesenkobolds hatte ihre verloren geglaubte Begegnung im Unterreich zu ihrem Vorteil gedreht. Meine Magiekunst natürlich, die gleich mehrfach mit Heilmagie einige meiner Begleiter vor dem sicheren Ende rettete. Der Tod unseres bleichen Finsterelfen. Die Verwandlung des Trägerzwergs in eine pelziges Monstervieh. War das nun eine gewollte Variante des Salander Mutanderer oder hat sich wirklich ein böser Fluch seine Bahn gebrochen?</p>
<p>Da Essen wird serviert. Die Serviererinnen sind seltsam. Nicht das sie groß sind wie Riesen, das ist erwartbar. Nein, sie wirken sehr hölzern, oder vielmehr steinern. Paggen stürzt sich sofort auf das Futter, doch der Trägerzwerg ist trotz des köstlichen Geruchs misstrauisch. Und tatsächlich, das Essen ist vergiftet! Mit einem Schlafgift! Was den noch kauenden Hibbelgnom nicht aus der Fassung bringt, wahrscheinlich ist sein Volk unempfindlich gegenüber solchen Mitteln. Die anderen wollen es besser nicht probieren und fragen sich, was hier nicht stimmt. Man plant eine Erkundungstour und Zauber werden gewebt. Der Trägerzwerg und ich werden uns unsichtbar und heimlich mal umsehen. Welche geheimen Intrigen gibt es aufzudecken?</p>
<p>Die Gesangshalle liegt im Halbdunkel. Der Nachhall vergangener Lieder scheint noch in der Luft zu schweben, doch jetzt ist es unheimlich still. Wir schleichen weiter nach oben in der Feste und kommen in schönen Gemächern an. Also meiner Vorstellung nach, denn wir erblicken nur die Empfangshalle. Und die ist prächtig ausstaffiert. Inklusive einer einzelnen Sturmriesenwache. Wir entscheiden uns für den Moment woanders hinzuschleichen, schließlich halten die Zauber auch nur eine gewisse Dauer. Von der Gesangshalle geht es auf gleicher Ebene einen breiten Gang weiter, hin zu einem schön verzierten Doppelportal. Ganz ähnlich dem Tor zu Eisenschlacke. Nur mit anderen Abbildern auf der Türe. Und aus einer Art rauen Muschelstein anstatt kaltem Stahl. Davor stehen zwei Hügelriesen. Wir erfahren, es handelt sich um Tug und Cog. Die beiden halten sich für Wachen. Wir halten sie für Hindernisse. Was ist hinter der Tür?</p>
<p>Der Thronsaal. Mit einem einfachen Zaubertrick bringt der Kahn die beiden tumben Riesen dazu das Portal zu öffnen. Wir spähen hinein. Vier Gestalten sind zu sehen: ein Riese, den wir von hinten sehen steht vor drei Sturmriesen auf Sitzgelegenheiten. Prominent in der Mitte auf einem schwebenden Thron auf vier Drachenschädeln sitzt eine junge Sturmriesin. Das muss Serissa sein! Flankiert wird sie von einem älteren Sturmriesenkrieger in voller Rüstung und einer Sturmriesenfürstin in edlem Zwirn mit interessantem Kopfschmuck. Es ist nun nicht genug Zeit, um wirklich genau zu erfassen, um was es hier geht, doch der Kahn wirkt zufrieden. Was hat er vor?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/17/sktappb-02.png" alt="Wyrmskull Throne"></p>
<p>Aha! Ein Fernsprechzauber. Das hat der Trägerzwerg vor. Aber vorher wird die nächste Ladung Futter geliefert. Wieder vergiftet. Diesmal mit tödlichem Gift. Hier will uns jemand wirklich loswerden. Möglicherweise bevor wir Serissa kontaktieren. Doch genau das machen die Tall Hunters jetzt. Kurz nach dem Zauber des Kahn erscheint die Riesenprinzessin, oder Prinzessin der Riesen, auf magische Art und Weise mitten unter uns! Meine Gefährten und die Serissa reden schnell. Über die Feuerriesen, über das Orkal, über Harshnag, über den blauen Drachen. Noch bevor wir wirklich alles erzählen konnten, was uns die letzten Wochen umgetrieben hat sind von draußen Stimmen zu hören. Die beiden Hügelriesen diskutieren vor der Tür mit jemand anderem. Wer ist da?</p>
<p>Es ist Ymira, die Fürstin aus dem Thronsaal. Sie beschuldigt die Tall Hunters als Agenten und Verschwörer des kleinen Volkes, das den Riesen schaden möchte und hinter dem Tod der Königin und dem Verschwinden des Königs steckt. Meine Gefährten streiten die Anschuldigungen vehement ab und beschuldigen die Sturmriesin ihrerseits des Versuchs sie alle per Gift umzubringen. Die Spannung ist greifbar und die Luft ist wie elektrisiert. Das bilde ich mir doch nicht nur ein?</p>
<p>Inmitten des intensiven Disputs schleudert die Silberprinzessin der Riesenfürstin das vergiftete Essen entgegen. Habe nur ich gesehen, dass die Augen der Sturmriesen dabei irgendwie gefährlich aufgeblitzt sind? Aus der Spannung wird eine Konfrontation. Die beiden Hügelriesen positionieren sich schützend vor der Prinzessin. Wer ist diese Ymira nur? Die Tall Hunters haben einen schlimmen Verdacht, aber das kann doch nicht sein?!</p>
<p><img src="https://imgur.com/Uyz1VZP.png" alt="Ymira"></p>
]]></content></item><item><title>Mahlstrom</title><link>https://pifco.org/posts/mahlstrom/</link><pubDate>Sun, 24 Aug 2025 19:09:36 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/mahlstrom/</guid><description><![CDATA[<p>Meine Befürchtungen sind wahr geworden. Trotz meiner unermüdlichen Anstrengungen die Tall Hunters am Leben zu erhalten, haben die Dunkelelfen den Finsterelfen umgebracht. Aus dem Leben gerissen! Mausetot gemacht! Werde ich es schaffen, wenigstens den Rest noch zu retten?</p>
<p>Klar schaffe ich das. Also nachdem ich mich von dem Schrecken erholt habe, den mir der Trägerzwerg eingejagt hat. Der verwandelt sich vor meinen Augen, bzw. ziemlich dich vor meinen Augen und dem ganzen Rest von mir in einen Werwolf! Ausgerechnet! Verflucht noch eins, zumindest ist er noch nicht tot, aber bei der Raserei wird er es auch bald sein. Das war doch bestimmt die Nachwirkung von dem komischen Viech bei der Höhle in der Nähe des unaussprechlichen Dorfs, oder?</p>
<p>Um die Silberprinzessin muss ich mir erstmal keine Sorgen machen, die kämpft tapfer, wenn auch ein wenig auf verlorenem Posten. Die Wende in dem Kampf gegen die Dunkelelfen und diese Abscheulichkeit aus Spinne und Elf schafft der Riesenkobold. Nun ja, genau genommen nicht er, sondern seine sonderbare Herrin, das Engelswesen, das erneut auf dem Schlachtfeld erscheint und mit ihrem heiligen Licht unsere Gegner versengt und die Verletzung der Tall Hunters mindert. Das ist nett von ihr. Ihr Silberkoboldgünstling wankt aber schwer verletzt, nachdem diese Riesenspinne wieder aufgetaucht ist. Wird das Engelswesen bei uns bleiben, wenn die Spinne ihren Diener niederstreckt?</p>
<p>Wird sie nicht. Sie verschwindet in dem Moment, als die Riesenspinne den Riesenkobold zur Strecke bringt. Schade. Ich bringe den auf dem Boden liegenden Engelsdiener dank meiner Heilmagie wieder auf die Füße. Seine Engelsgebieterin hat trotz ihres kurzen Besuchs ganz schön Wirkung hinterlassen. Die hybride Spinnenabscheulichkeit ist kaputt gehauen, der Anführer der Drow erledigt und seine Fußtruppen folgen ihm nach. Der Sieg ist unser! Oder holt die geflüchtete Klerikerin der Spinnengötze etwa Verstärkung?</p>
<p>Tut sie nicht. Oder wir finden es nicht heraus. Denn die Tall Hunters versuchen eiligst das Muschelhorn der Riesen in Gang zu kriegen. Angeblich ein Portschlüssel, der uns an einen festen Ort teleportieren kann. Nur das wir den Ort nicht kennen. Die Wette ist jetzt, dass der Zielort des Muschelhorns besser ist als das Unterreich. Per se keine schlechte Wette, wenn man aber wie ich dabei direkt beteiligt ist, fühlt sich das trotzdem waghalsig an. Wo kommen wir also raus?</p>
<p>Unter dem Meer. Ja wirklich. Wir sind unter dem Meer gelandet. Wie sich herausstellt in einer weiteren Heimstadt von Riesen. Die Treppenstufen sind uns vertraut. Als diese Art von Stufen, die sich für den kleinen Hibbelgnom jedes Mal wie das Ersteigen eines Hochgebirges anfühlen dürften. Diesmal allerdings macht die allgegenwärtige Feuchtigkeit die Kletterei noch ein wenig anstrengender. Eine kurze Erkundung unserer Umgebung führt uns in einen gewaltigen Konzertsaal, in dem zwei junge Riesinnen eine Vorstellung geben. Die eine singt, die andere spielt eine Riesenkrabbe. Genau. So hab ich auch geschaut. Mit einem Stock traktiert sie das arme Tier, das daraufhin Töne von sich gibt. Ich gebe zu, die Musik ist bezaubernd. Aber irgendwie auch verstörend. Verstörend schön. Ja, so ist es. Ob die beiden den Geschmack der Tall Hunters treffen?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/5/skt10-03.png" alt="Musikantinnen"></p>
<p>Das kann ich gar nicht sagen, aber die beiden Musikantinnen stellen sich als waschechte Prinzessinnen vor, nachdem sich die Tall Hunters bemerkbar gemacht haben. Mirran und Nym sind ihre Namen und sie seien die Schwestern der gesuchten Serissa. Ihrer jüngsten Schwester gehe es im Augenblick nicht so gut, aber man heiße das kleine Volk als Gäste willkommen, so lassen die beiden Riesinnen meine Gefährten wissen. Sie weisen uns Gästequartiere in der Größe meiner Gefährten zu und bitten uns ein wenig Geduld zu haben und selbst auszuruhen und sie werden sehen, was sie für uns und eine Audienz mit ihrer Schwester tun können. Die führen doch irgendwas im Schilde?</p>
<p>Die Tall Hunters haben aber erstmal andere Gedanken im Kopf, als die Beweggründe von Mirran und Nym zu hinterfragen, gilt es doch dem Mausetoten Finsterelfen zu helfen. Diamanten und Schriftrollen werden hervorgekramt, um die Seele des Zwergenbruders aus dem Totenreich zurückzuholen. Ein Ritual wird abgehalten! Der Zwergenbruder ruft nach der Seele seines Elfenbruders. Es gelingt! Der Finsterelf reißt entsetzt die Augen auf. Was er wohl auf der anderen Seite gesehen hat?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Meine Befürchtungen sind wahr geworden. Trotz meiner unermüdlichen Anstrengungen die Tall Hunters am Leben zu erhalten, haben die Dunkelelfen den Finsterelfen umgebracht. Aus dem Leben gerissen! Mausetot gemacht! Werde ich es schaffen, wenigstens den Rest noch zu retten?</p>
<p>Klar schaffe ich das. Also nachdem ich mich von dem Schrecken erholt habe, den mir der Trägerzwerg eingejagt hat. Der verwandelt sich vor meinen Augen, bzw. ziemlich dich vor meinen Augen und dem ganzen Rest von mir in einen Werwolf! Ausgerechnet! Verflucht noch eins, zumindest ist er noch nicht tot, aber bei der Raserei wird er es auch bald sein. Das war doch bestimmt die Nachwirkung von dem komischen Viech bei der Höhle in der Nähe des unaussprechlichen Dorfs, oder?</p>
<p>Um die Silberprinzessin muss ich mir erstmal keine Sorgen machen, die kämpft tapfer, wenn auch ein wenig auf verlorenem Posten. Die Wende in dem Kampf gegen die Dunkelelfen und diese Abscheulichkeit aus Spinne und Elf schafft der Riesenkobold. Nun ja, genau genommen nicht er, sondern seine sonderbare Herrin, das Engelswesen, das erneut auf dem Schlachtfeld erscheint und mit ihrem heiligen Licht unsere Gegner versengt und die Verletzung der Tall Hunters mindert. Das ist nett von ihr. Ihr Silberkoboldgünstling wankt aber schwer verletzt, nachdem diese Riesenspinne wieder aufgetaucht ist. Wird das Engelswesen bei uns bleiben, wenn die Spinne ihren Diener niederstreckt?</p>
<p>Wird sie nicht. Sie verschwindet in dem Moment, als die Riesenspinne den Riesenkobold zur Strecke bringt. Schade. Ich bringe den auf dem Boden liegenden Engelsdiener dank meiner Heilmagie wieder auf die Füße. Seine Engelsgebieterin hat trotz ihres kurzen Besuchs ganz schön Wirkung hinterlassen. Die hybride Spinnenabscheulichkeit ist kaputt gehauen, der Anführer der Drow erledigt und seine Fußtruppen folgen ihm nach. Der Sieg ist unser! Oder holt die geflüchtete Klerikerin der Spinnengötze etwa Verstärkung?</p>
<p>Tut sie nicht. Oder wir finden es nicht heraus. Denn die Tall Hunters versuchen eiligst das Muschelhorn der Riesen in Gang zu kriegen. Angeblich ein Portschlüssel, der uns an einen festen Ort teleportieren kann. Nur das wir den Ort nicht kennen. Die Wette ist jetzt, dass der Zielort des Muschelhorns besser ist als das Unterreich. Per se keine schlechte Wette, wenn man aber wie ich dabei direkt beteiligt ist, fühlt sich das trotzdem waghalsig an. Wo kommen wir also raus?</p>
<p>Unter dem Meer. Ja wirklich. Wir sind unter dem Meer gelandet. Wie sich herausstellt in einer weiteren Heimstadt von Riesen. Die Treppenstufen sind uns vertraut. Als diese Art von Stufen, die sich für den kleinen Hibbelgnom jedes Mal wie das Ersteigen eines Hochgebirges anfühlen dürften. Diesmal allerdings macht die allgegenwärtige Feuchtigkeit die Kletterei noch ein wenig anstrengender. Eine kurze Erkundung unserer Umgebung führt uns in einen gewaltigen Konzertsaal, in dem zwei junge Riesinnen eine Vorstellung geben. Die eine singt, die andere spielt eine Riesenkrabbe. Genau. So hab ich auch geschaut. Mit einem Stock traktiert sie das arme Tier, das daraufhin Töne von sich gibt. Ich gebe zu, die Musik ist bezaubernd. Aber irgendwie auch verstörend. Verstörend schön. Ja, so ist es. Ob die beiden den Geschmack der Tall Hunters treffen?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/5/skt10-03.png" alt="Musikantinnen"></p>
<p>Das kann ich gar nicht sagen, aber die beiden Musikantinnen stellen sich als waschechte Prinzessinnen vor, nachdem sich die Tall Hunters bemerkbar gemacht haben. Mirran und Nym sind ihre Namen und sie seien die Schwestern der gesuchten Serissa. Ihrer jüngsten Schwester gehe es im Augenblick nicht so gut, aber man heiße das kleine Volk als Gäste willkommen, so lassen die beiden Riesinnen meine Gefährten wissen. Sie weisen uns Gästequartiere in der Größe meiner Gefährten zu und bitten uns ein wenig Geduld zu haben und selbst auszuruhen und sie werden sehen, was sie für uns und eine Audienz mit ihrer Schwester tun können. Die führen doch irgendwas im Schilde?</p>
<p>Die Tall Hunters haben aber erstmal andere Gedanken im Kopf, als die Beweggründe von Mirran und Nym zu hinterfragen, gilt es doch dem Mausetoten Finsterelfen zu helfen. Diamanten und Schriftrollen werden hervorgekramt, um die Seele des Zwergenbruders aus dem Totenreich zurückzuholen. Ein Ritual wird abgehalten! Der Zwergenbruder ruft nach der Seele seines Elfenbruders. Es gelingt! Der Finsterelf reißt entsetzt die Augen auf. Was er wohl auf der anderen Seite gesehen hat?</p>
]]></content></item><item><title>Am Ausgangspunkt</title><link>https://pifco.org/posts/am-ausgangspunkt/</link><pubDate>Sat, 02 Aug 2025 17:43:35 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/am-ausgangspunkt/</guid><description><![CDATA[<p>Die Anspannung in dem kleinen Raum bricht sich so schnell Bahn, dass mir kaum Zeit bleibt die Umgebung zu erfassen. Schöne lila und türkise Lichter beleuchten die kreisrunde Kapelle von höchsten 15 Fuß Durchmesser. Die Decke ist leicht gewölbt und ganz allgemein wirkt das hier wie aus rohem Felsen herausgeschlagen. Vier oder fünf hohe, rechteckige Fenster würden theoretisch einen Blick nach draußen erlauben, wenn wir denn Zeit dafür hätten. Die riesige Spinne über einer Art Altar springt nach vorne und die Dunkelelfe rollt sich elegant von ihren Knien in eine Kampfhaltung mit ihrem seltsamen Speer in der Hand. Um mich herum bricht Gewalt aus, es wird doch hoffentlich bei blauen Flecken bleiben?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/804/velkynvelve-player-version.jpg" alt="Karte von Velkynvelve"></p>
<p>Wird es nicht. Die Riesenspinne schleudert irgendein Säurezeug auf die Tall Hunters, der Speer der Drow, so wird es sich herausstellen, saugt die Lebenskraft aus ihren Gegnern. Zudem wird es schlagartig stockfinster. Ein Glück, dass sich der Silberriesenkobold im Dunkeln offenbar gut zurechtfindet. Ich verstecke mich besser und versuche eine gute Gelegenheit zum Eingreifen zu erwischen. Das Versuchen ein paar meiner Gefährten auch und so bleibt der Kampf eher ein gegenseitiges Abtasten als ein Gemetzel. Das Eingreifen eines Dunkelelfenkriegers vereitelt der listige Paggen geschickt, in dem er das Loch zu einem tieferliegenden Raum deutlich erweitert und den Krieger und ein paar Tall Hunters einen Stock tiefer plumpsen lässt. Autsch. Das gibt doch blaue Flecken, oder?</p>
<p>Ich vermute schon, aber es gelingt durch das Erwähnen des Namens von Ilvara Myzzrim die Kampfhandlungen zumindest vorrübergehend einzustellen. Es kommt anstatt zu einem Waffen- zu einem Wortgefecht. Ergebnis des Palavers: die Tall Hunters dürfen von dannen ziehen. Der Finsterelf muss aber seine dunkelelfische Ausrüstung hierlassen. Eine zweite Drow besteht kichernd darauf, dass er alle seine Klamotten zurücklässt. Kein Wunder, sie scheint eine Nudistin zu sein, sie hat ja selber so gut wie nichts am Leib. Seltsame Sitten. Ob sie so mit jedem umspringt, oder hat sie etwa einen Gefallen am Finsterelf gefunden?</p>
<p>Der scheint diesen Umstand nicht vertiefen zu wollen und fügt sich. Und so machen wir uns auf den Weg durch das berühmte Unterreich. Ich bin ganz fasziniert. Die Tall Hunters scheinen sich hier gut auszukennen, den Gesprächen zu folgen, waren sie hier schonmal. Die haben ja viel erlebt. Ich verlasse mich also mal darauf, dass sie mit Wegen und Gefahren gut vertraut sind, und das einem armen Hörnchen wie mir dadurch schon nichts passieren wird. Oder? Oder?!</p>
<p>Zumindest bis zur ersten Rast gelingt das. Leider hatten unsere dunkelelfischen Nichtfreunde aus der Siedlung in die wir vor ein paar Stunden zwangsteleportiert worden sind gar nicht die Absicht uns ziehen zu lassen. Mitten in der Nacht - wobei ich nicht wirklich weiß ob gerade oben die Sonne scheint oder nicht - fallen sie über die Tall Hunters her. Gemeinerweise. Die armen Leute hätten eine Mütze Schlaf echt gut gebrauchen können. Aber es hilft nichts, es gilt erneut um das nackte Überleben zu kämpfen. Und die Sache beginnt aus meiner Sicht deutlich aggressiver als noch in dem lila Tempel. Diese Drow wollen meine Gefährten umbringen! Schreckschwerenot! Und beim Finsterelf sind die anderen finsteren Elfen schon fast erfolgreich. Eine grauselige Mischung aus Spinne und Elf schlitzt den Trägerzwergbruder fast komplett auf und der Schock der schweren Verletzung steht in seinen Augen, als er flehend zu uns herübersieht. Findet er hier im Finsteren sein passendes Ende?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/47138/774/1000/1000/638741963992522116.png" alt="Drider"></p>
<p>Ich hoffe ja dann doch nicht. Irgendwie fände ich das nicht gut. Nicht das ich ihn mag, aber ich mag diese Drow dann doch noch weniger. Und er gehört zum Rudel. Ich streiche über meinen Rubin. Zeit in diesen Kampf einzugreifen. Wäre denn eine heldenhafte Rettung in letzter Sekunde nicht eine schöne Fortsetzung der Geschichte der Tall Hunters?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Anspannung in dem kleinen Raum bricht sich so schnell Bahn, dass mir kaum Zeit bleibt die Umgebung zu erfassen. Schöne lila und türkise Lichter beleuchten die kreisrunde Kapelle von höchsten 15 Fuß Durchmesser. Die Decke ist leicht gewölbt und ganz allgemein wirkt das hier wie aus rohem Felsen herausgeschlagen. Vier oder fünf hohe, rechteckige Fenster würden theoretisch einen Blick nach draußen erlauben, wenn wir denn Zeit dafür hätten. Die riesige Spinne über einer Art Altar springt nach vorne und die Dunkelelfe rollt sich elegant von ihren Knien in eine Kampfhaltung mit ihrem seltsamen Speer in der Hand. Um mich herum bricht Gewalt aus, es wird doch hoffentlich bei blauen Flecken bleiben?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/804/velkynvelve-player-version.jpg" alt="Karte von Velkynvelve"></p>
<p>Wird es nicht. Die Riesenspinne schleudert irgendein Säurezeug auf die Tall Hunters, der Speer der Drow, so wird es sich herausstellen, saugt die Lebenskraft aus ihren Gegnern. Zudem wird es schlagartig stockfinster. Ein Glück, dass sich der Silberriesenkobold im Dunkeln offenbar gut zurechtfindet. Ich verstecke mich besser und versuche eine gute Gelegenheit zum Eingreifen zu erwischen. Das Versuchen ein paar meiner Gefährten auch und so bleibt der Kampf eher ein gegenseitiges Abtasten als ein Gemetzel. Das Eingreifen eines Dunkelelfenkriegers vereitelt der listige Paggen geschickt, in dem er das Loch zu einem tieferliegenden Raum deutlich erweitert und den Krieger und ein paar Tall Hunters einen Stock tiefer plumpsen lässt. Autsch. Das gibt doch blaue Flecken, oder?</p>
<p>Ich vermute schon, aber es gelingt durch das Erwähnen des Namens von Ilvara Myzzrim die Kampfhandlungen zumindest vorrübergehend einzustellen. Es kommt anstatt zu einem Waffen- zu einem Wortgefecht. Ergebnis des Palavers: die Tall Hunters dürfen von dannen ziehen. Der Finsterelf muss aber seine dunkelelfische Ausrüstung hierlassen. Eine zweite Drow besteht kichernd darauf, dass er alle seine Klamotten zurücklässt. Kein Wunder, sie scheint eine Nudistin zu sein, sie hat ja selber so gut wie nichts am Leib. Seltsame Sitten. Ob sie so mit jedem umspringt, oder hat sie etwa einen Gefallen am Finsterelf gefunden?</p>
<p>Der scheint diesen Umstand nicht vertiefen zu wollen und fügt sich. Und so machen wir uns auf den Weg durch das berühmte Unterreich. Ich bin ganz fasziniert. Die Tall Hunters scheinen sich hier gut auszukennen, den Gesprächen zu folgen, waren sie hier schonmal. Die haben ja viel erlebt. Ich verlasse mich also mal darauf, dass sie mit Wegen und Gefahren gut vertraut sind, und das einem armen Hörnchen wie mir dadurch schon nichts passieren wird. Oder? Oder?!</p>
<p>Zumindest bis zur ersten Rast gelingt das. Leider hatten unsere dunkelelfischen Nichtfreunde aus der Siedlung in die wir vor ein paar Stunden zwangsteleportiert worden sind gar nicht die Absicht uns ziehen zu lassen. Mitten in der Nacht - wobei ich nicht wirklich weiß ob gerade oben die Sonne scheint oder nicht - fallen sie über die Tall Hunters her. Gemeinerweise. Die armen Leute hätten eine Mütze Schlaf echt gut gebrauchen können. Aber es hilft nichts, es gilt erneut um das nackte Überleben zu kämpfen. Und die Sache beginnt aus meiner Sicht deutlich aggressiver als noch in dem lila Tempel. Diese Drow wollen meine Gefährten umbringen! Schreckschwerenot! Und beim Finsterelf sind die anderen finsteren Elfen schon fast erfolgreich. Eine grauselige Mischung aus Spinne und Elf schlitzt den Trägerzwergbruder fast komplett auf und der Schock der schweren Verletzung steht in seinen Augen, als er flehend zu uns herübersieht. Findet er hier im Finsteren sein passendes Ende?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/47138/774/1000/1000/638741963992522116.png" alt="Drider"></p>
<p>Ich hoffe ja dann doch nicht. Irgendwie fände ich das nicht gut. Nicht das ich ihn mag, aber ich mag diese Drow dann doch noch weniger. Und er gehört zum Rudel. Ich streiche über meinen Rubin. Zeit in diesen Kampf einzugreifen. Wäre denn eine heldenhafte Rettung in letzter Sekunde nicht eine schöne Fortsetzung der Geschichte der Tall Hunters?</p>
]]></content></item><item><title>Muschelhorn</title><link>https://pifco.org/posts/muschelhorn/</link><pubDate>Sat, 05 Jul 2025 17:11:58 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/muschelhorn/</guid><description><![CDATA[<p>Meine Begleiter entscheiden sich dafür eine riesenhafte Treppe hinab in die Tiefe zu steigen. Und das gewaltige Loch im Boden, mit der sich bewegenden Holzkonstruktion fürs erste links liegen zu lassen. Ich lasse mich die Treppe von Trägerzwerg tragen und bin sehr angespannt. Hier riecht es schon bedrohlich. Und ein wenig angekokelt. Laufen wir geradewegs zu unserer eigenen Grillparty?</p>
<p>Viele hundert Meilen Tunnel später wird klar, was da so kokelt. Ein über 10 Schritt langer Feuerwurm mit einem Speer in der Hand schaut einer Gruppe von recht dreckligen Zwergen dabei zu, wie diese einen Wagen mit Gestein aus den Tunneln abladen und in Eimer einfüllen, die von Ketten an der Decke hängen und die wie von Geisterhand von rechts nach links wandern. Die Gefährten machen sich für einen Kampf mit dem Feuerwurm bereit. Doch der Kampf bleibt aus. Trägerzwerg Kahn wirkt einen mächtigen Zauber und der Wurm verschwindet einfach. Schwupdiwup, weg ist das Ding. Wohin hat er es denn geschickt?</p>
<p>Er weiß es selber nicht so genau. Die Diskussion über &ldquo;Feuerelementare&rdquo; und so weiter verfolge ich nicht genau, sondern schaue mich um. Wir sind inmitten eines gewaltigen Bauwerks. Alles ist riesig. Rechts von uns ist es so heiß, dass ich befürchten muss mir meinen Pelz zu versengen. Links von uns wandern die Eimer durch einen gemauerten Tunnel. Die Zwerge warnen uns, dass es vermutlich auffallen wird, wenn kein Gestein mehr mit den Eimern durch die Anlage wandert und sie wollen ihr Glück in den Tunneln versuchen. Die Tall Hunters spähen dem Weg der Eimer hinterher. Was sie dort erblicken lässt dem kleinen Paggen das Blut in den Adern erfrieren, auch wenn das ob der Hitze in diesen Hallen zunächst einmal unmöglich erscheint. In der hunderte von Schritt durchmessenden Halle vor uns steht nicht nur eine gewaltige metallene Statue, sondern ein Feuerriese in prächtiger Rüstung nutzt den Platz, um mit seinen Höllenhunden zu spielen. Die jagen einem Metallball hinterher, in dem der gegrillte Körper eines armen Gnomen aufgespießt ist. Und wäre das nicht genug, ist der Kopf des Kriegshammers des hundeliebenden Riesen wie ein Käfig gefertigt und auch darin baumelt ein Gnom! Noch lebendig! Der Ärmste! Das muss der berüchtigte Riesenherrscher Herzog Zalto sein, oder etwa nicht?</p>
<p>Die Befreiungsaktion des im Hammer gefangenen Gnomes wird verschoben, ich befürchte bei meinen hasenfüßigen Gefährten wie üblich auf den St. Nimmerleinstag. In der Eimerkette lassen sich die Tall Hunters über die Hundehalle hinweg ziehen. Kurz bevor sie die Halle verlassen und weiterfahren können sie aus den Augenwinkeln noch erkennen, dass der Herzog besuch bekommen hat. Von Dunkelelfen! Das wird ja immer besser. Haben meine Gefährten einen Plan hier wieder lebend rauszukommen?</p>
<p>Der nächste Stopp der Eimerkette ist der Arbeitsort einer Gruppe von Orks, die das Gestein aufbrechen. Die Tall Hunters warten ab, bis der Aufseher der Orks mal für kleine Feuerriesen muss und versuchen sowas wie eine zweite Befreiungsaktion. Nur dass die Orks im Gegensatz zu den Zwergen irgendwie nicht verstehen, was meine Begleiter von ihnen wollen, und so kommt es zu einem Handgemenge, das durch einen rollenden Kopf eines der Orks beendet wird. Die Orks schlagen Alarm. Schlecht für uns. Schnell wieder in die Eimer und weg hier. Sind wir aufgeflogen?</p>
<p>Wir fahren weiter und kommen zurück in die Hundehalle, wie ich das mal nennen möchte. Unter uns ist jetzt das riesige Tor, dass uns an die Konstruktion erinnert, die wir am Fuß der Felsen gesehen haben. Von der anderen Seite. Offenbar sucht man nach uns. So ein richtig großer Alarm ist nicht, vielleicht denken die Riesen, dass die Orks von den Zwergen attackiert worden sind, die jetzt am Tunneleingang fehlen?</p>
<p>Wir fahren weiter. Das Geheimnis der geisterhaften Bewegung der Eimerkette ist gelöst. Mehrere Dutzend Gefangene bewegen ein gewaltiges Rad, dessen Drehung die Eimerkette antreibt. Wir verhalten uns Mucksmäuschenstill. Und kommen so in den Ofen dieser Anlage. Wir sind nicht mehr weit vom Anfang weg, schätze ich. Über der Schlacke viele Schritt unter uns drehen ein paar Oger die Eimer mit Stangen um. Das ist jetzt eine unangenehme Zukunft. Noch unangenehmer ist das allerdings für einen kleinen Zwerg, der in den Händen eines gar nicht mal so großen Feuerriesen baumelt. Der scheinbar jugendliche Riese blafft den armen Kerl an und droht damit ihn die geschmolzene Masse unter uns zu werfen. Werden wir jetzt diesem Zwerg die Haut retten?</p>
<p>Ja, wir werden! Ein schneller Kampf beginnt zwischen den Tall Hunters, dem halbwüchsigen Riesen und den Ogern. Bevor die überraschend aufgetauchten Feuerriesen im Stockwerk unter uns zu uns heraufkommen können, fliehen wir mit dem Jüngling in die Tunnel. Meine Gefährten vermuten, dass es sich um den Sohn des Herzogs handelt, was Randar, der gerettete Zwerg auch bestätigen kann. Die Feuerriesen sind uns auf den Fersen, wird es uns gelingen zu entkommen?</p>
<p>Es gelingt uns einen Unterschlupf zu finden, doch der Unterschlupf entpuppt sich als Falle einer Dunkelelfe, die uns aufgelauert hat. Eine gewisse Ilvara Myzzrim. Man kennt sich. Der Drachling will sich mit ihr kloppen, die Silberritterin wär wohl mit dabei, aber die anderen handeln mit der Elfe. Sie verhilft uns zur Flucht, wenn die Gefährten Herzog Zalto aus der Mine hinaus und für die Verhandlungen um seinen Sohn hierher in die Tunnel locken würden. Gesagt, getan. Die Dunkelelfe wirkt einen Teleportationszauber und gibt das Aktivierungswort an Träger Kahn weiter. Und verschwindet. Alles gut und schön, nur wo werden wir mit diesem Zauber herauskommen?</p>
<p>Bevor diese Wahrheit offenbar wird, verlaufen die Verhandlungen mit dem Herzog und seiner Frau ganz okay, würde ich sagen. Die Tall Hunters erhalten das Muschelhorn, hinter dem sie her gewesen sind. Der Herzog erhält seinen Sohn zurück. Einigermaßen unversehrt. Wobei ich schon sehr verwundert über die Foltertaten des Trägerzwergs bin. Der hat eine ganz dunkle Seite und ich denke immer mehr, dass diese Nummer mit &ldquo;ich bin ein Kleriker der Mielikki&rdquo; irgendwie nur eine Tarnung ist, oder?</p>
<p>Ich werde da schon dahinterkommen, da bin ich mir sicher. Sicher ist auch, dass wir jetzt wissen, wohin uns der Fluchtzauber der Drow gebracht hat. Inmitten eines schlecht beleuchteten, in lila Plüsch gehaltenen fast runden Raum mit einer riesigen Spinne an der einen Wand. Und einer weiteren Drow knieend auf dem Boden. Alle wirken verblüfft und ein wenig erschrocken. Wo sind wir denn jetzt wieder?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Meine Begleiter entscheiden sich dafür eine riesenhafte Treppe hinab in die Tiefe zu steigen. Und das gewaltige Loch im Boden, mit der sich bewegenden Holzkonstruktion fürs erste links liegen zu lassen. Ich lasse mich die Treppe von Trägerzwerg tragen und bin sehr angespannt. Hier riecht es schon bedrohlich. Und ein wenig angekokelt. Laufen wir geradewegs zu unserer eigenen Grillparty?</p>
<p>Viele hundert Meilen Tunnel später wird klar, was da so kokelt. Ein über 10 Schritt langer Feuerwurm mit einem Speer in der Hand schaut einer Gruppe von recht dreckligen Zwergen dabei zu, wie diese einen Wagen mit Gestein aus den Tunneln abladen und in Eimer einfüllen, die von Ketten an der Decke hängen und die wie von Geisterhand von rechts nach links wandern. Die Gefährten machen sich für einen Kampf mit dem Feuerwurm bereit. Doch der Kampf bleibt aus. Trägerzwerg Kahn wirkt einen mächtigen Zauber und der Wurm verschwindet einfach. Schwupdiwup, weg ist das Ding. Wohin hat er es denn geschickt?</p>
<p>Er weiß es selber nicht so genau. Die Diskussion über &ldquo;Feuerelementare&rdquo; und so weiter verfolge ich nicht genau, sondern schaue mich um. Wir sind inmitten eines gewaltigen Bauwerks. Alles ist riesig. Rechts von uns ist es so heiß, dass ich befürchten muss mir meinen Pelz zu versengen. Links von uns wandern die Eimer durch einen gemauerten Tunnel. Die Zwerge warnen uns, dass es vermutlich auffallen wird, wenn kein Gestein mehr mit den Eimern durch die Anlage wandert und sie wollen ihr Glück in den Tunneln versuchen. Die Tall Hunters spähen dem Weg der Eimer hinterher. Was sie dort erblicken lässt dem kleinen Paggen das Blut in den Adern erfrieren, auch wenn das ob der Hitze in diesen Hallen zunächst einmal unmöglich erscheint. In der hunderte von Schritt durchmessenden Halle vor uns steht nicht nur eine gewaltige metallene Statue, sondern ein Feuerriese in prächtiger Rüstung nutzt den Platz, um mit seinen Höllenhunden zu spielen. Die jagen einem Metallball hinterher, in dem der gegrillte Körper eines armen Gnomen aufgespießt ist. Und wäre das nicht genug, ist der Kopf des Kriegshammers des hundeliebenden Riesen wie ein Käfig gefertigt und auch darin baumelt ein Gnom! Noch lebendig! Der Ärmste! Das muss der berüchtigte Riesenherrscher Herzog Zalto sein, oder etwa nicht?</p>
<p>Die Befreiungsaktion des im Hammer gefangenen Gnomes wird verschoben, ich befürchte bei meinen hasenfüßigen Gefährten wie üblich auf den St. Nimmerleinstag. In der Eimerkette lassen sich die Tall Hunters über die Hundehalle hinweg ziehen. Kurz bevor sie die Halle verlassen und weiterfahren können sie aus den Augenwinkeln noch erkennen, dass der Herzog besuch bekommen hat. Von Dunkelelfen! Das wird ja immer besser. Haben meine Gefährten einen Plan hier wieder lebend rauszukommen?</p>
<p>Der nächste Stopp der Eimerkette ist der Arbeitsort einer Gruppe von Orks, die das Gestein aufbrechen. Die Tall Hunters warten ab, bis der Aufseher der Orks mal für kleine Feuerriesen muss und versuchen sowas wie eine zweite Befreiungsaktion. Nur dass die Orks im Gegensatz zu den Zwergen irgendwie nicht verstehen, was meine Begleiter von ihnen wollen, und so kommt es zu einem Handgemenge, das durch einen rollenden Kopf eines der Orks beendet wird. Die Orks schlagen Alarm. Schlecht für uns. Schnell wieder in die Eimer und weg hier. Sind wir aufgeflogen?</p>
<p>Wir fahren weiter und kommen zurück in die Hundehalle, wie ich das mal nennen möchte. Unter uns ist jetzt das riesige Tor, dass uns an die Konstruktion erinnert, die wir am Fuß der Felsen gesehen haben. Von der anderen Seite. Offenbar sucht man nach uns. So ein richtig großer Alarm ist nicht, vielleicht denken die Riesen, dass die Orks von den Zwergen attackiert worden sind, die jetzt am Tunneleingang fehlen?</p>
<p>Wir fahren weiter. Das Geheimnis der geisterhaften Bewegung der Eimerkette ist gelöst. Mehrere Dutzend Gefangene bewegen ein gewaltiges Rad, dessen Drehung die Eimerkette antreibt. Wir verhalten uns Mucksmäuschenstill. Und kommen so in den Ofen dieser Anlage. Wir sind nicht mehr weit vom Anfang weg, schätze ich. Über der Schlacke viele Schritt unter uns drehen ein paar Oger die Eimer mit Stangen um. Das ist jetzt eine unangenehme Zukunft. Noch unangenehmer ist das allerdings für einen kleinen Zwerg, der in den Händen eines gar nicht mal so großen Feuerriesen baumelt. Der scheinbar jugendliche Riese blafft den armen Kerl an und droht damit ihn die geschmolzene Masse unter uns zu werfen. Werden wir jetzt diesem Zwerg die Haut retten?</p>
<p>Ja, wir werden! Ein schneller Kampf beginnt zwischen den Tall Hunters, dem halbwüchsigen Riesen und den Ogern. Bevor die überraschend aufgetauchten Feuerriesen im Stockwerk unter uns zu uns heraufkommen können, fliehen wir mit dem Jüngling in die Tunnel. Meine Gefährten vermuten, dass es sich um den Sohn des Herzogs handelt, was Randar, der gerettete Zwerg auch bestätigen kann. Die Feuerriesen sind uns auf den Fersen, wird es uns gelingen zu entkommen?</p>
<p>Es gelingt uns einen Unterschlupf zu finden, doch der Unterschlupf entpuppt sich als Falle einer Dunkelelfe, die uns aufgelauert hat. Eine gewisse Ilvara Myzzrim. Man kennt sich. Der Drachling will sich mit ihr kloppen, die Silberritterin wär wohl mit dabei, aber die anderen handeln mit der Elfe. Sie verhilft uns zur Flucht, wenn die Gefährten Herzog Zalto aus der Mine hinaus und für die Verhandlungen um seinen Sohn hierher in die Tunnel locken würden. Gesagt, getan. Die Dunkelelfe wirkt einen Teleportationszauber und gibt das Aktivierungswort an Träger Kahn weiter. Und verschwindet. Alles gut und schön, nur wo werden wir mit diesem Zauber herauskommen?</p>
<p>Bevor diese Wahrheit offenbar wird, verlaufen die Verhandlungen mit dem Herzog und seiner Frau ganz okay, würde ich sagen. Die Tall Hunters erhalten das Muschelhorn, hinter dem sie her gewesen sind. Der Herzog erhält seinen Sohn zurück. Einigermaßen unversehrt. Wobei ich schon sehr verwundert über die Foltertaten des Trägerzwergs bin. Der hat eine ganz dunkle Seite und ich denke immer mehr, dass diese Nummer mit &ldquo;ich bin ein Kleriker der Mielikki&rdquo; irgendwie nur eine Tarnung ist, oder?</p>
<p>Ich werde da schon dahinterkommen, da bin ich mir sicher. Sicher ist auch, dass wir jetzt wissen, wohin uns der Fluchtzauber der Drow gebracht hat. Inmitten eines schlecht beleuchteten, in lila Plüsch gehaltenen fast runden Raum mit einer riesigen Spinne an der einen Wand. Und einer weiteren Drow knieend auf dem Boden. Alle wirken verblüfft und ein wenig erschrocken. Wo sind wir denn jetzt wieder?</p>
]]></content></item><item><title>Chimäre</title><link>https://pifco.org/posts/chimera/</link><pubDate>Fri, 09 May 2025 18:53:13 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/chimera/</guid><description><![CDATA[<p>Der Finsterelf schickt sein geflügeltes Finsterdrachending voraus, um die Felsen vor uns auszuspionieren. Vor allem das, was obendrauf ist. Wir erfahren, da ist eine Siedlung, ein Wasserfall und Leute, die dort oben sogar so etwas wie Gemüsebeete pflanzen. Eine Treppe führt nach oben, samt Brücke, welche die Felsspalten überwindet. Friedlich wirkt das alles, so das Vieh. Und wer würde dieser Kreuzung aus Fledermaus und Pfau keinen Glauben schenken?</p>
<p>Meine Gefährten nähern sich vorsichtig dem gewaltigen Tor am Fuß der gewaltigen Felssäulen, die so charakteristisch für diese Landschaft hier sind. Unweit des riesigen Tores ist eine Treppe in den Felsen geschlagen. Trägerzwerg murmelt etwas von handwerklich schlecht gemacht, so grundsätzlich könne meine zweibeinigen Freunde mit dieser Konstruktion allerdings nach oben gelangen. Sehr sicher erscheint mir das nicht, aber ich sag mal so, runterfallen würde mir Spaß machen. Da ich die Tall Hunters aber schonmal beim Runterfallen beobachtet habe - das war vor ein paar Woche im unaussprechlichen Dorf - vermute ich, dass sonst keiner so richtig Spaß haben würde. Die anderen Tiere werden versteckt zurückgelassen und es geht los. Was soll schon groß passieren?</p>
<p>Eine Chimäre. Das passiert. Wie von der Kupferdrachin prophezeit. Ein fürchterliches Mischwesen aus Drache, Löwe und Bergziege. Ja, Bergziege. Aber gigantisch. Auf halbem Weg die 600 Fuß nach oben kommen wir zu dem Nest des Untiers. Ich hab mir voll in die Hose gemacht. Also genau genommen nicht in meine Hose, weil ich trage ja keine. Ich hab meine Exkremente auf Trägerzwerg verteilt. Da der aber von der Chimäre in die Mangel genommen wird, kann man das zu meinem Glück nicht von seinem eigenen Blut unterscheiden. Diese Peinlichkeit bleibt mir erspart. Die anderen Tall Hunters wirken während des Kampfes in schwindelerregender Höhe auch nicht gerade tiefenentspannt, aber gemeinsam gelingt es uns das Vieh zu erledigen. Wir sind nochmal mit dem Fell davongekommen. Ich frage mich allerdings, sind das eigentlich Einzelgänger, diese Chimären?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/47138/707/1000/1000/638741963902216349.png" alt="Chimera"></p>
<p>Die Frage wird nicht beantwortet. Bis nach oben zum Dorf auf dem Fels werden wir zumindest nicht weiter belästigt. Es ist dunkle Nacht, nur die Sterne leuchten über uns am Himmel. Die Siedlung zu beiden Seiten einer tiefen Kluft liegt an sich ruhig da, wäre da nicht das donnernde Brausen eines Wasserfalls, der ein Mühlrad antreibt. Die Mühlradkonstruktion bewegt sich wie von Geisterhand gesteuert, während unserem Klopfen an den Toren nicht Gehör geschenkt wird. Ein schneller Blick über die Mauern zeigt auch nur die bekannte Beschreibung vom Finsterdrachendingsi und ein Dorf im Tiefschlaf. Haben die Bewohner wegen dem Wasserfall beim Schlafen etwa Watte in den Ohren?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/1/994/skt08-01.png" alt="Dorf auf den Felsen"></p>
<p>Natürlich interessiert sich der Bastelgnom für die Mühlradkonstruktion und entdeckt weiter oben im Fels ein geschütztes Bauwerk. Eine Holzkonstruktion über einem riesigen Loch im Boden an dem riesenarmdicke Seile nach unten führen, die sich mit der Drehung des Mühlrads bewegen. Es ist aber keine lebende Seele zu entdecken. Führt dieser Abgrund hinab in die Riesenfeste? Hinab zum Ziel der Tall Hunters? Hinab in eine Flammenhölle?</p>
<p>Ich gebe zu: ich habe Bedenken.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Der Finsterelf schickt sein geflügeltes Finsterdrachending voraus, um die Felsen vor uns auszuspionieren. Vor allem das, was obendrauf ist. Wir erfahren, da ist eine Siedlung, ein Wasserfall und Leute, die dort oben sogar so etwas wie Gemüsebeete pflanzen. Eine Treppe führt nach oben, samt Brücke, welche die Felsspalten überwindet. Friedlich wirkt das alles, so das Vieh. Und wer würde dieser Kreuzung aus Fledermaus und Pfau keinen Glauben schenken?</p>
<p>Meine Gefährten nähern sich vorsichtig dem gewaltigen Tor am Fuß der gewaltigen Felssäulen, die so charakteristisch für diese Landschaft hier sind. Unweit des riesigen Tores ist eine Treppe in den Felsen geschlagen. Trägerzwerg murmelt etwas von handwerklich schlecht gemacht, so grundsätzlich könne meine zweibeinigen Freunde mit dieser Konstruktion allerdings nach oben gelangen. Sehr sicher erscheint mir das nicht, aber ich sag mal so, runterfallen würde mir Spaß machen. Da ich die Tall Hunters aber schonmal beim Runterfallen beobachtet habe - das war vor ein paar Woche im unaussprechlichen Dorf - vermute ich, dass sonst keiner so richtig Spaß haben würde. Die anderen Tiere werden versteckt zurückgelassen und es geht los. Was soll schon groß passieren?</p>
<p>Eine Chimäre. Das passiert. Wie von der Kupferdrachin prophezeit. Ein fürchterliches Mischwesen aus Drache, Löwe und Bergziege. Ja, Bergziege. Aber gigantisch. Auf halbem Weg die 600 Fuß nach oben kommen wir zu dem Nest des Untiers. Ich hab mir voll in die Hose gemacht. Also genau genommen nicht in meine Hose, weil ich trage ja keine. Ich hab meine Exkremente auf Trägerzwerg verteilt. Da der aber von der Chimäre in die Mangel genommen wird, kann man das zu meinem Glück nicht von seinem eigenen Blut unterscheiden. Diese Peinlichkeit bleibt mir erspart. Die anderen Tall Hunters wirken während des Kampfes in schwindelerregender Höhe auch nicht gerade tiefenentspannt, aber gemeinsam gelingt es uns das Vieh zu erledigen. Wir sind nochmal mit dem Fell davongekommen. Ich frage mich allerdings, sind das eigentlich Einzelgänger, diese Chimären?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/47138/707/1000/1000/638741963902216349.png" alt="Chimera"></p>
<p>Die Frage wird nicht beantwortet. Bis nach oben zum Dorf auf dem Fels werden wir zumindest nicht weiter belästigt. Es ist dunkle Nacht, nur die Sterne leuchten über uns am Himmel. Die Siedlung zu beiden Seiten einer tiefen Kluft liegt an sich ruhig da, wäre da nicht das donnernde Brausen eines Wasserfalls, der ein Mühlrad antreibt. Die Mühlradkonstruktion bewegt sich wie von Geisterhand gesteuert, während unserem Klopfen an den Toren nicht Gehör geschenkt wird. Ein schneller Blick über die Mauern zeigt auch nur die bekannte Beschreibung vom Finsterdrachendingsi und ein Dorf im Tiefschlaf. Haben die Bewohner wegen dem Wasserfall beim Schlafen etwa Watte in den Ohren?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/1/994/skt08-01.png" alt="Dorf auf den Felsen"></p>
<p>Natürlich interessiert sich der Bastelgnom für die Mühlradkonstruktion und entdeckt weiter oben im Fels ein geschütztes Bauwerk. Eine Holzkonstruktion über einem riesigen Loch im Boden an dem riesenarmdicke Seile nach unten führen, die sich mit der Drehung des Mühlrads bewegen. Es ist aber keine lebende Seele zu entdecken. Führt dieser Abgrund hinab in die Riesenfeste? Hinab zum Ziel der Tall Hunters? Hinab in eine Flammenhölle?</p>
<p>Ich gebe zu: ich habe Bedenken.</p>
]]></content></item><item><title>Am Eisspeer</title><link>https://pifco.org/posts/am-eisspeer/</link><pubDate>Sun, 13 Apr 2025 18:55:58 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/am-eisspeer/</guid><description><![CDATA[<p>Wir lassen die Leichen der getöteten Oger hinter uns und überqueren den Rotstrom. Wir halten uns genau zwischen dem gefürchteten Druarwald und den Rauvinbergen und folgen dieser sehr sichtbaren Grenze immer weiter nach Osten. Einem großen See im Süden haben wir nur aus der Ferne gesehen, als wir langsam eine größere Distanz zwischen uns und den Bergen gebracht haben. Alles wirkt ruhig und friedlich. Vielleicht zu friedlich?</p>
<p>Der Eisspeerfluss ist das nächste Hindernis unserer Reise. Eine kurze Diskussion, ob wir nicht dem Fluss folgen sollen, der uns auch nach Eisenschlacke führen könnte, endete damit, dass meine Gefährten bei der bisher erfolgreichen Taktik &ldquo;Am Waldesrand&rdquo; bleiben wollen. So umrunden die Tall Hunters die östlichsten Ausläufer des Duarwaldes und biegen nach Norden ab. In Richtung der viel höheren, massiveren Berge am Grat der Welt. In Richtung der mysteriösen Festung Eisenschlacke der Feuerriesen. Was wird uns dort erwarten?</p>
<p>So ruhig der bisherige Weg Richtung Osten gewesen war, so ereignisreich ist der Pfad nach Norden. Erstmal hatten wir wieder mit einer Rotte Oger zu tun. Diesmal mitsamt einer Schamanin. Doch meine Gefährten sind listig und haben die tumben Kreaturen auseinandergezogen und nach und nach niedergemacht. Der Finsterelf mag seine Feuerbälle, doch mit seinem Säurezauber ist er viel wirkungsvoller. Aber klar, so ein Feuerball, der macht natürlich mehr her. Angeber. Mir fällt jetzt erst auf, dass der Riesenkobold und der Reiterengel beide die Farbe Silber ganz toll finden. Die kämpfen auch gut zusammen und so sind auch diese Oger keine wirkliche Bedrohung für meine Gefährten. Ganz im Gegenteil zu den beiden armen Zwergen, die aufgespießt über einem Feuer braten. Die armen Teufel, was haben die hier in dieser Mielikki-verlassenen Gegend gesucht?</p>
<p>Kaum waren die Oger besiegt erregt die Wyvern von Trägerzwerg die Aufmerksamkeit eines Drachen. Welch majestätische Kreaturen! Aber meine Knie sind auch ein wenig wie Wackelpudding, als der Drache, korrigiere, die Drachin eine Wolke komisch riechenden Zeugs in unsere Richtung pustet. Musste die ein Bäuerchen machen?</p>
<p>Egal wie, in der anschließenden Konversation versucht sie Trägerzwerg vor der Wyvern zu warnen. Und mit was? Mit Recht! Der will wie gewöhnlich nicht hören und sorgt sich um seine geflügelte Giftechse. Die Drachin nennt uns ihren Namen, Lidristhyrra, und warnt uns davor weiter nach Norden zu gehen. Eine Chimäre würde dort ihr Unwesen treiben, und da hätte selbst sie, eine mächtige Kupferdrachin dann doch keine außergewöhnlichen Ambitionen auf eine Auseinandersetzung. Mit diesen Worten steigt sie wieder in Lüfte und lässt uns mit unserem Schicksal zurück. Eine Chimäre? Ich meinte irgendwas in einer Geschichte schonmal gehört zu haben, sind das nicht groteske Mischungen aus ganz vielen unterschiedlichen Bestien?</p>
<p>Meine Gefährten wollen das herausfinden. Nun ja, eigentlich nicht, aber sie wollen in jedem Fall nach Eisenschlacke. Und schließlich erreichen wir den gesuchten Ort. Wobei, &ldquo;gesucht&rdquo; trifft es ja nicht wirklich. Die Tall Hunters haben bei dem Orakel, eine Vision dieses Ortes erhalten und wissen genau, wo es lang geht. So wie ich meine Erinnerungen zurückbekommen habe. Ob es da einen Zusammenhang gibt?</p>
<p>Mir bleibt diesmal wieder keine Zeit zum Grübel. Ich betrachte den majestätischen Felsen, den wir aus der Deckung des Waldrandes beobachten. Das Gebirge hier beginnt mit einer steilen, stark zerklüfteten Felsengruppe. Ein Pfad führt zu dem vordersten der steil aufragenden und bestimmt über 600 Fuß hohen Felssteine. Auch von meinem doch noch deutlich entfernten Beobachtungsposten hoch oben auf einem der Bäume des Waldrandes kann ich ein gewaltiges Tor im Fuß des Felsen erkennen. Ein Rauschen, wie von Wasser liegt in der Luft. Oben auf dem Felsen scheint Rauch aufzusteigen. Ist das ein Zeichen von Zivilisation?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir lassen die Leichen der getöteten Oger hinter uns und überqueren den Rotstrom. Wir halten uns genau zwischen dem gefürchteten Druarwald und den Rauvinbergen und folgen dieser sehr sichtbaren Grenze immer weiter nach Osten. Einem großen See im Süden haben wir nur aus der Ferne gesehen, als wir langsam eine größere Distanz zwischen uns und den Bergen gebracht haben. Alles wirkt ruhig und friedlich. Vielleicht zu friedlich?</p>
<p>Der Eisspeerfluss ist das nächste Hindernis unserer Reise. Eine kurze Diskussion, ob wir nicht dem Fluss folgen sollen, der uns auch nach Eisenschlacke führen könnte, endete damit, dass meine Gefährten bei der bisher erfolgreichen Taktik &ldquo;Am Waldesrand&rdquo; bleiben wollen. So umrunden die Tall Hunters die östlichsten Ausläufer des Duarwaldes und biegen nach Norden ab. In Richtung der viel höheren, massiveren Berge am Grat der Welt. In Richtung der mysteriösen Festung Eisenschlacke der Feuerriesen. Was wird uns dort erwarten?</p>
<p>So ruhig der bisherige Weg Richtung Osten gewesen war, so ereignisreich ist der Pfad nach Norden. Erstmal hatten wir wieder mit einer Rotte Oger zu tun. Diesmal mitsamt einer Schamanin. Doch meine Gefährten sind listig und haben die tumben Kreaturen auseinandergezogen und nach und nach niedergemacht. Der Finsterelf mag seine Feuerbälle, doch mit seinem Säurezauber ist er viel wirkungsvoller. Aber klar, so ein Feuerball, der macht natürlich mehr her. Angeber. Mir fällt jetzt erst auf, dass der Riesenkobold und der Reiterengel beide die Farbe Silber ganz toll finden. Die kämpfen auch gut zusammen und so sind auch diese Oger keine wirkliche Bedrohung für meine Gefährten. Ganz im Gegenteil zu den beiden armen Zwergen, die aufgespießt über einem Feuer braten. Die armen Teufel, was haben die hier in dieser Mielikki-verlassenen Gegend gesucht?</p>
<p>Kaum waren die Oger besiegt erregt die Wyvern von Trägerzwerg die Aufmerksamkeit eines Drachen. Welch majestätische Kreaturen! Aber meine Knie sind auch ein wenig wie Wackelpudding, als der Drache, korrigiere, die Drachin eine Wolke komisch riechenden Zeugs in unsere Richtung pustet. Musste die ein Bäuerchen machen?</p>
<p>Egal wie, in der anschließenden Konversation versucht sie Trägerzwerg vor der Wyvern zu warnen. Und mit was? Mit Recht! Der will wie gewöhnlich nicht hören und sorgt sich um seine geflügelte Giftechse. Die Drachin nennt uns ihren Namen, Lidristhyrra, und warnt uns davor weiter nach Norden zu gehen. Eine Chimäre würde dort ihr Unwesen treiben, und da hätte selbst sie, eine mächtige Kupferdrachin dann doch keine außergewöhnlichen Ambitionen auf eine Auseinandersetzung. Mit diesen Worten steigt sie wieder in Lüfte und lässt uns mit unserem Schicksal zurück. Eine Chimäre? Ich meinte irgendwas in einer Geschichte schonmal gehört zu haben, sind das nicht groteske Mischungen aus ganz vielen unterschiedlichen Bestien?</p>
<p>Meine Gefährten wollen das herausfinden. Nun ja, eigentlich nicht, aber sie wollen in jedem Fall nach Eisenschlacke. Und schließlich erreichen wir den gesuchten Ort. Wobei, &ldquo;gesucht&rdquo; trifft es ja nicht wirklich. Die Tall Hunters haben bei dem Orakel, eine Vision dieses Ortes erhalten und wissen genau, wo es lang geht. So wie ich meine Erinnerungen zurückbekommen habe. Ob es da einen Zusammenhang gibt?</p>
<p>Mir bleibt diesmal wieder keine Zeit zum Grübel. Ich betrachte den majestätischen Felsen, den wir aus der Deckung des Waldrandes beobachten. Das Gebirge hier beginnt mit einer steilen, stark zerklüfteten Felsengruppe. Ein Pfad führt zu dem vordersten der steil aufragenden und bestimmt über 600 Fuß hohen Felssteine. Auch von meinem doch noch deutlich entfernten Beobachtungsposten hoch oben auf einem der Bäume des Waldrandes kann ich ein gewaltiges Tor im Fuß des Felsen erkennen. Ein Rauschen, wie von Wasser liegt in der Luft. Oben auf dem Felsen scheint Rauch aufzusteigen. Ist das ein Zeichen von Zivilisation?</p>
]]></content></item><item><title>Bestie</title><link>https://pifco.org/posts/bestie/</link><pubDate>Sat, 15 Mar 2025 16:27:32 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/bestie/</guid><description><![CDATA[<p>Ich folge Trägerzwerg Kahn auf dem Pfad, der immer tiefer in die Wälder führt. Wir betreten eine andere Welt. Der Zwerg folgt dem Pfad wie so eine Art Bluthund. Ich bin jetzt noch nicht so lange bei diesen Leuten, also zumindest kann ich mich nicht lange erinnern bei diesen Leuten zu sein, aber dieses Verhalten habe ich noch nicht beobachtet. Ich halte vorsichtig Abstand. Wir erreichen eine Höhle. Tragerzwerg schleicht sich hinein und ich folge unauffällig knapp unter der Decke. In der Höhle versteckt sich das Halblingsmädchen aus dem Käfig im unaussprechlichen Dorf! Was macht die hier?</p>
<p>Die Frage wird vermutlich nie beantwortet. Das Halblingsmädchen versucht zu fliehen doch der Kahn packt sie und bringt sie um! Ich würde ja sagen kaltblütig, wenn es stimmen würde. Ein irres Grinsen ist auf seinem Gesicht zu sehen. Naja, ein Grinsen. Oder doch kein Grinsen. Ich interpretiere das mal als irres Grinsen, ist ja meine Geschichte. Und damit diese Geschichte weitergeht orientiere ich mich eher wieder am Ausgang der Höhle und das war mal wieder eine sehr clevere Idee von mir. Es folgt der Auftritt eines behaarten Riesen. Oder eines Riesenbären. Auf jeden Fall hat das Vieh scharfe Krallen, noch schärfere Zähne und eine gefährliche Schläue in den Augen. Ich verstecke mich mit Hilfe meiner Magie so gut ich kann. Wie wird das nur ausgehen?</p>
<p>Es ist geht nicht so gut aus! Der Riesenbär hat den Trägerzwerg angegriffen und sein Riesenmaul mit den Riesenzähnen in den Kahn geschlagen! Ich werde panisch. Ja, ganz schön panisch. Ich greife nach der Macht in meinem Rubin und keinen Augenblick später ist der Riesenbär verschwunden. Heiliger Silvanus! Ich hab keine Ahnung was passiert ist, aber ich weiß, ich muss Hilfe holen. Ich renne zum Dorf, um den Finsterelf und seine Kumpane zu holen! Werden wir rechtzeitig zurück sein, um den Trägerzwerg zu retten?</p>
<p>Der Finsterelf hat offenbar gerade ein finsteres Ritual beendet. Überall liegen Blut und Eingeweide herum. Zumindest in meiner Vorstellung. Keine Zeit für dafür, ich nutze einen kleinen Zaubertrick, den ich mir von ihm abgekuckt habe, um ihn über die unschöne Sache mit seinem Bruderzwerg aufzuklären. Die Tall Hunters eilen zum Kahn! Die Silberritterin kommt mit. Sie heilt den Kahn und der kommt wieder zu Bewusstsein. Mielikki sei Dank! Alle sammeln sich etwas und kehren ins Dorf zurück. Wird jetzt ein wenig Ruhe einkehren?</p>
<p>Ich entspanne mich. Es scheint erstmal keine unmittelbare Gefahr zu drohen. Finsterelf hat ein neues Spielzeug aus den Tiefen der Hölle beschworen. Einen Finsterwurm. Oder eher ein Finsterwürmchen. Ist mir direkt unsympathisch das Vieh. Der Drachling schaut irgendwie betröpelt. Wie so der Jeckel aus meinem Heimatdorf, wenn er mal wieder einen Einlauf von seiner Frau der Trude gekriegt hat. Der Hibbelgnom bastelt wieder an irgendwas. Die Silberritterin macht Leibesübungen. Die verschwundene Anselma war ja schon eine Muskelfrau, aber an dieser Ritterin ist ja nicht ein Gramm Speck. Dafür eine ganz schön krasse Narbe direkt unter dem Brustkorb. Was ihr da wohl passiert ist?</p>
<p>Ich will ja nicht rumschwatzen, sondern verhalte mich bedeckt und wie ein Eichhörnchen. Die Tall Hunters wollen auf ihrer Quest weiter nach Eisenschlacke. Auf dem Weg dahin will man bei dem Einen Stein vorbeischauen, um die Geschichte der Faust zu prüfen. Die Geschichte, ob dort wirklich ein Kampf zwischen der Faust und der Nugas Virile stattgefunden hat. Und so wie es aussieht, hat dort ein Kampf stattgefunden. Irgendein Felsen fehlt, aber meine Güte, das ist ein fehlender Felsen, was soll da schon damit sein?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/47158/580/1000/1000/638742820395312595.png" alt="Ogre greifen an"></p>
<p>Wir nähern uns dem Rotstrom, der den Mondwald vom Druarwald trennt. Den Fluss gilt es zu überqueren, um nördlich der Rauvin-Berge zu bleiben. In der Wildnis. Ich hab keine Angst, falls irgendwie der Eindruck aufkommen sollte. Aber es ist natürlich schon gefährlich. Riesen machen bekanntlich den ganzen Norden unsicher und hier gibt es Orks, Trolle und Oger. Letztere sind es dann tatsächlich, welche die Tall Hunters ein paar hundert Schritt vom Fluss entfernt auflauern. Der Kampf ist kurz und brutal. Meine Gefährten machen die Oger einen nach dem anderen nieder. Ach ja, der Kahn hat eine Wyvern angelockt. Der Reaktion der anderen zu folgen, kennen sie die Wyvern. Ich aber nicht, und meine Neugier eine Wyvern ist auch überschaubar. Mit dem Erscheinen der Wyvern ist es auch wieder da, dieses irre Grinsen im Gesicht des Kahn. Wie gesagt, vielleicht ist es kein Grinsen und auch nicht irre, aber irgendwas ist da doch im Busch?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Ich folge Trägerzwerg Kahn auf dem Pfad, der immer tiefer in die Wälder führt. Wir betreten eine andere Welt. Der Zwerg folgt dem Pfad wie so eine Art Bluthund. Ich bin jetzt noch nicht so lange bei diesen Leuten, also zumindest kann ich mich nicht lange erinnern bei diesen Leuten zu sein, aber dieses Verhalten habe ich noch nicht beobachtet. Ich halte vorsichtig Abstand. Wir erreichen eine Höhle. Tragerzwerg schleicht sich hinein und ich folge unauffällig knapp unter der Decke. In der Höhle versteckt sich das Halblingsmädchen aus dem Käfig im unaussprechlichen Dorf! Was macht die hier?</p>
<p>Die Frage wird vermutlich nie beantwortet. Das Halblingsmädchen versucht zu fliehen doch der Kahn packt sie und bringt sie um! Ich würde ja sagen kaltblütig, wenn es stimmen würde. Ein irres Grinsen ist auf seinem Gesicht zu sehen. Naja, ein Grinsen. Oder doch kein Grinsen. Ich interpretiere das mal als irres Grinsen, ist ja meine Geschichte. Und damit diese Geschichte weitergeht orientiere ich mich eher wieder am Ausgang der Höhle und das war mal wieder eine sehr clevere Idee von mir. Es folgt der Auftritt eines behaarten Riesen. Oder eines Riesenbären. Auf jeden Fall hat das Vieh scharfe Krallen, noch schärfere Zähne und eine gefährliche Schläue in den Augen. Ich verstecke mich mit Hilfe meiner Magie so gut ich kann. Wie wird das nur ausgehen?</p>
<p>Es ist geht nicht so gut aus! Der Riesenbär hat den Trägerzwerg angegriffen und sein Riesenmaul mit den Riesenzähnen in den Kahn geschlagen! Ich werde panisch. Ja, ganz schön panisch. Ich greife nach der Macht in meinem Rubin und keinen Augenblick später ist der Riesenbär verschwunden. Heiliger Silvanus! Ich hab keine Ahnung was passiert ist, aber ich weiß, ich muss Hilfe holen. Ich renne zum Dorf, um den Finsterelf und seine Kumpane zu holen! Werden wir rechtzeitig zurück sein, um den Trägerzwerg zu retten?</p>
<p>Der Finsterelf hat offenbar gerade ein finsteres Ritual beendet. Überall liegen Blut und Eingeweide herum. Zumindest in meiner Vorstellung. Keine Zeit für dafür, ich nutze einen kleinen Zaubertrick, den ich mir von ihm abgekuckt habe, um ihn über die unschöne Sache mit seinem Bruderzwerg aufzuklären. Die Tall Hunters eilen zum Kahn! Die Silberritterin kommt mit. Sie heilt den Kahn und der kommt wieder zu Bewusstsein. Mielikki sei Dank! Alle sammeln sich etwas und kehren ins Dorf zurück. Wird jetzt ein wenig Ruhe einkehren?</p>
<p>Ich entspanne mich. Es scheint erstmal keine unmittelbare Gefahr zu drohen. Finsterelf hat ein neues Spielzeug aus den Tiefen der Hölle beschworen. Einen Finsterwurm. Oder eher ein Finsterwürmchen. Ist mir direkt unsympathisch das Vieh. Der Drachling schaut irgendwie betröpelt. Wie so der Jeckel aus meinem Heimatdorf, wenn er mal wieder einen Einlauf von seiner Frau der Trude gekriegt hat. Der Hibbelgnom bastelt wieder an irgendwas. Die Silberritterin macht Leibesübungen. Die verschwundene Anselma war ja schon eine Muskelfrau, aber an dieser Ritterin ist ja nicht ein Gramm Speck. Dafür eine ganz schön krasse Narbe direkt unter dem Brustkorb. Was ihr da wohl passiert ist?</p>
<p>Ich will ja nicht rumschwatzen, sondern verhalte mich bedeckt und wie ein Eichhörnchen. Die Tall Hunters wollen auf ihrer Quest weiter nach Eisenschlacke. Auf dem Weg dahin will man bei dem Einen Stein vorbeischauen, um die Geschichte der Faust zu prüfen. Die Geschichte, ob dort wirklich ein Kampf zwischen der Faust und der Nugas Virile stattgefunden hat. Und so wie es aussieht, hat dort ein Kampf stattgefunden. Irgendein Felsen fehlt, aber meine Güte, das ist ein fehlender Felsen, was soll da schon damit sein?</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/47158/580/1000/1000/638742820395312595.png" alt="Ogre greifen an"></p>
<p>Wir nähern uns dem Rotstrom, der den Mondwald vom Druarwald trennt. Den Fluss gilt es zu überqueren, um nördlich der Rauvin-Berge zu bleiben. In der Wildnis. Ich hab keine Angst, falls irgendwie der Eindruck aufkommen sollte. Aber es ist natürlich schon gefährlich. Riesen machen bekanntlich den ganzen Norden unsicher und hier gibt es Orks, Trolle und Oger. Letztere sind es dann tatsächlich, welche die Tall Hunters ein paar hundert Schritt vom Fluss entfernt auflauern. Der Kampf ist kurz und brutal. Meine Gefährten machen die Oger einen nach dem anderen nieder. Ach ja, der Kahn hat eine Wyvern angelockt. Der Reaktion der anderen zu folgen, kennen sie die Wyvern. Ich aber nicht, und meine Neugier eine Wyvern ist auch überschaubar. Mit dem Erscheinen der Wyvern ist es auch wieder da, dieses irre Grinsen im Gesicht des Kahn. Wie gesagt, vielleicht ist es kein Grinsen und auch nicht irre, aber irgendwas ist da doch im Busch?</p>
]]></content></item><item><title>Scheideweg</title><link>https://pifco.org/posts/scheideweg/</link><pubDate>Sat, 01 Feb 2025 18:40:29 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/scheideweg/</guid><description><![CDATA[<p>Die Soldaten der Faust der Gerechtigkeit rücken an. Ich verstecke mich auf einer Plattform oben auf dem Baumwipfelpfads des unaussprechlichen Dorfes hinter dem Käfig mit dem gefangenen Halblingsmädchen und hinter Anselma, der Muskelfrau. Die Soldaten rufen laut und verlangen, dass meine Begleiter die Waffen fallen lassen. Die hören nicht darauf, was andere ihnen sagen. Statt dessen beginnt Maeral, der Finsterelf, eine Zauberformel zu murmeln. Und damit bricht der Balor los. Ob das mit dem Zaubern so eine gute Idee war?</p>
<p>Die Muskelfrau springt einfach über die Brüstung in die Tiefe. Oda, der zu groß geratene Kobold tut ihr es nach und springt ebenfalls nach unten durch die Äste der Bäume. Bescheuert. Die sind doch keine Flughörnchen! Das wird ein harter Aufprall, fürchte ich. Auch Paggen, der kleine Hibbelgnom hüpft nach unten, aber der schwebt eher wie so eine Feder. Spannend, was Gnome so alles können. Bleiben noch die Brüder Gumba und Maeral. Trägerzwerg und Finsterelf. Der Finsterelf versucht in einer Umkehr der Begebenheiten mit seinen dünnen Ärmchen seinen gepanzerten Bruderzwerg in die Höhe zu heben, nachdem er einen Flugzauber gewirkt hat. Inklusive Beladung. Also Rucksack mit dem halben Erbe seiner Zwergendynastie. Das sieht erwartbar komisch aus. Währenddessen wird der federleichte Fall des Hibbelgnoms mittels Bannmagie in herkömmlichen Fall umgewandelt. Mit hartem Aufprall in einen höchst mundanen Waldboden. Die zwelfischen Geschwister haben es inzwischen auch geschafft über die Brüstung und zappelnd nach unten zu fliegen, nachdem sie Gewicht abgeworfen haben. Ein weiterer Bannzauber der Kleriker der Faust sorgt auch hier erneut für eine höhere - aber ungewollte - Fluchtgeschwindigkeit. Ich sollte auch so langsam über den Flug nach unten nachdenken, oder?</p>
<p>Ich versuche es weniger mit der Methode toter Stein, sondern eher mit klettern und gelegentlichem Springen von Ast zu Ast. So fühlt sich das richtig an und ich glaube keiner der Beteiligten achtet in diesen Augenblicken auf ein harmloses Eichhörnchen. Weit unter mir kann ich sehen, dass sich keiner das Genick gebrochen hat. Mielikki sei Dank. Von Muskelfrau und Finsterelf ist weit und breit nix zu sehen. Der Riesenkobold stopft eine Leiche in seinen magischen Sack. Die Leiche der goldenen Echsenschlampe. Igitt! Die sind schon ganz schön bekloppt diese Leute, so viel steht fest. Der Hibbelgnom hilft ihm auch noch dabei. Bevor ich den Trägerzwerg entdeckt habe, kommt ein Krieger mit Bogen und Schwert angelaufen und fordert meine Begleiter ein weiteres Mal auf, sich zu ergeben. Und ein weiteres Mal wird das nicht gemacht. Der Riesenkobold rennt mit dem magischen Beutel davon, was ihm Pfeile in den Rücken einbringt. Aha, da ist auch der Trägerzwerg, ich entdecke ihn, weil er sowas wie eine magische Ranke beschwört, doch die hält den Krieger der Faust nicht lange auf, der dem Riesenkobold nachstellt. Was soll ich nur tun?</p>
<p>Ich kann gar nicht viel machen, schließlich bin ich nur ein winziges Eichhörnchen. Der Riesenkobold wird eingeholt und mit einem Riesenschwert niedergemacht. Ich denke kurz, „wie passend“, aber das ist nicht der Moment für billige Scherze. Trägerzwerg nimmt die Beine in die Hand. Der Hibbelgnom wird von einem weiteren Soldaten der Faust festgenommen. Ich entscheide mich, dem Trägerzwerg zu helfen, der arme Kerl hat wahrscheinlich die Hosen voll. Ich decke seine Flucht und wir schlagen uns in die Wälder. War das jetzt richtig, unsere Gefährten einfach so im Stich zu lassen?</p>
<p>Später holt uns der Finsterelf ein. Er berichtet, dass Riesenkobold und Hibbelgnom gefangen sind. Und außerdem die Eltern von Trägerzwerg und Finsterelf. Die beiden überlegen, was jetzt zu tun ist. Ich höre zu. Die beiden haben mehr Angst um ihr eigenes Leben als um das Leben ihrer Familien. Feiglinge. Als es darauf angekommen ist, sind sie nicht zusammengestanden und haben sich ihren Feinden gestellt, sondern sind abgehaut. Aber ich habe Mitleid. Framm und Pilnarr sind auch davongelaufen, als die Faust seinerzeit in mein Dorf eingefallen ist. Ich verzeihe ihnen. Es kann sich schließlich nicht jeder so mutig und ehrenvoll für seine Familie opfern wie ich, oder?</p>
<p>Mitten in der Diskussion über die Optionen, die man nicht ergreifen möchte, hören die beiden aus ihrem Versteck heraus, wie sich Pferde gemächlich auf dem Waldweg zum Dorf bewegen. Oben auf dem größten Pferd, das ich je gesehen habe, sitzt eine Silberritterin wie aus meinem Bilderbuch. Richtig mit blitzblanker Rüstung und einer Lanze mit Sichelmond-und-Sterne-Banner. Wie so ein Racheengel mit einem Leuchtekranz um den Kopf. Die Brüder geben sich zu erkennen. Es handelt sich um die Dame Natalia Hellmond, Bannerträgerin der Silberwacht und Gardewachtmeisterin des Hochmarschalls von Silbrigmond. Wenn sich das mal nicht wichtig anhört, denke ich beeindruckt. Sie sei auf dem Weg ins unaussprechliche Dorf und will dort nach dem Rechten sehen. Will sie die Faustlinge mit ihrer Lanze aufspießen oder mit der Aufzählung ihrer Titel in den Wahnsinn quatschen?</p>
<p>Finsterelf glaubt an den Silberengel und will sie schleunigst ins Dorf begleiten. Trägerzwerg hat immer noch die Hosen voll und will nicht. So trennen sich also jetzt auch die Brüder. Ich schaue beiden hinterher. Verdammte Axt, die Ritterin wird das hoffentlich richten, entweder so oder so, ich muss nach Trägerzwerg schauen. Ich laufe ihm hinterher. Auf dem Pfad der sich in kürze Gabeln wird. Ich kenne diesen Weg. Ich bin ihn schon oft gegangen.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Soldaten der Faust der Gerechtigkeit rücken an. Ich verstecke mich auf einer Plattform oben auf dem Baumwipfelpfads des unaussprechlichen Dorfes hinter dem Käfig mit dem gefangenen Halblingsmädchen und hinter Anselma, der Muskelfrau. Die Soldaten rufen laut und verlangen, dass meine Begleiter die Waffen fallen lassen. Die hören nicht darauf, was andere ihnen sagen. Statt dessen beginnt Maeral, der Finsterelf, eine Zauberformel zu murmeln. Und damit bricht der Balor los. Ob das mit dem Zaubern so eine gute Idee war?</p>
<p>Die Muskelfrau springt einfach über die Brüstung in die Tiefe. Oda, der zu groß geratene Kobold tut ihr es nach und springt ebenfalls nach unten durch die Äste der Bäume. Bescheuert. Die sind doch keine Flughörnchen! Das wird ein harter Aufprall, fürchte ich. Auch Paggen, der kleine Hibbelgnom hüpft nach unten, aber der schwebt eher wie so eine Feder. Spannend, was Gnome so alles können. Bleiben noch die Brüder Gumba und Maeral. Trägerzwerg und Finsterelf. Der Finsterelf versucht in einer Umkehr der Begebenheiten mit seinen dünnen Ärmchen seinen gepanzerten Bruderzwerg in die Höhe zu heben, nachdem er einen Flugzauber gewirkt hat. Inklusive Beladung. Also Rucksack mit dem halben Erbe seiner Zwergendynastie. Das sieht erwartbar komisch aus. Währenddessen wird der federleichte Fall des Hibbelgnoms mittels Bannmagie in herkömmlichen Fall umgewandelt. Mit hartem Aufprall in einen höchst mundanen Waldboden. Die zwelfischen Geschwister haben es inzwischen auch geschafft über die Brüstung und zappelnd nach unten zu fliegen, nachdem sie Gewicht abgeworfen haben. Ein weiterer Bannzauber der Kleriker der Faust sorgt auch hier erneut für eine höhere - aber ungewollte - Fluchtgeschwindigkeit. Ich sollte auch so langsam über den Flug nach unten nachdenken, oder?</p>
<p>Ich versuche es weniger mit der Methode toter Stein, sondern eher mit klettern und gelegentlichem Springen von Ast zu Ast. So fühlt sich das richtig an und ich glaube keiner der Beteiligten achtet in diesen Augenblicken auf ein harmloses Eichhörnchen. Weit unter mir kann ich sehen, dass sich keiner das Genick gebrochen hat. Mielikki sei Dank. Von Muskelfrau und Finsterelf ist weit und breit nix zu sehen. Der Riesenkobold stopft eine Leiche in seinen magischen Sack. Die Leiche der goldenen Echsenschlampe. Igitt! Die sind schon ganz schön bekloppt diese Leute, so viel steht fest. Der Hibbelgnom hilft ihm auch noch dabei. Bevor ich den Trägerzwerg entdeckt habe, kommt ein Krieger mit Bogen und Schwert angelaufen und fordert meine Begleiter ein weiteres Mal auf, sich zu ergeben. Und ein weiteres Mal wird das nicht gemacht. Der Riesenkobold rennt mit dem magischen Beutel davon, was ihm Pfeile in den Rücken einbringt. Aha, da ist auch der Trägerzwerg, ich entdecke ihn, weil er sowas wie eine magische Ranke beschwört, doch die hält den Krieger der Faust nicht lange auf, der dem Riesenkobold nachstellt. Was soll ich nur tun?</p>
<p>Ich kann gar nicht viel machen, schließlich bin ich nur ein winziges Eichhörnchen. Der Riesenkobold wird eingeholt und mit einem Riesenschwert niedergemacht. Ich denke kurz, „wie passend“, aber das ist nicht der Moment für billige Scherze. Trägerzwerg nimmt die Beine in die Hand. Der Hibbelgnom wird von einem weiteren Soldaten der Faust festgenommen. Ich entscheide mich, dem Trägerzwerg zu helfen, der arme Kerl hat wahrscheinlich die Hosen voll. Ich decke seine Flucht und wir schlagen uns in die Wälder. War das jetzt richtig, unsere Gefährten einfach so im Stich zu lassen?</p>
<p>Später holt uns der Finsterelf ein. Er berichtet, dass Riesenkobold und Hibbelgnom gefangen sind. Und außerdem die Eltern von Trägerzwerg und Finsterelf. Die beiden überlegen, was jetzt zu tun ist. Ich höre zu. Die beiden haben mehr Angst um ihr eigenes Leben als um das Leben ihrer Familien. Feiglinge. Als es darauf angekommen ist, sind sie nicht zusammengestanden und haben sich ihren Feinden gestellt, sondern sind abgehaut. Aber ich habe Mitleid. Framm und Pilnarr sind auch davongelaufen, als die Faust seinerzeit in mein Dorf eingefallen ist. Ich verzeihe ihnen. Es kann sich schließlich nicht jeder so mutig und ehrenvoll für seine Familie opfern wie ich, oder?</p>
<p>Mitten in der Diskussion über die Optionen, die man nicht ergreifen möchte, hören die beiden aus ihrem Versteck heraus, wie sich Pferde gemächlich auf dem Waldweg zum Dorf bewegen. Oben auf dem größten Pferd, das ich je gesehen habe, sitzt eine Silberritterin wie aus meinem Bilderbuch. Richtig mit blitzblanker Rüstung und einer Lanze mit Sichelmond-und-Sterne-Banner. Wie so ein Racheengel mit einem Leuchtekranz um den Kopf. Die Brüder geben sich zu erkennen. Es handelt sich um die Dame Natalia Hellmond, Bannerträgerin der Silberwacht und Gardewachtmeisterin des Hochmarschalls von Silbrigmond. Wenn sich das mal nicht wichtig anhört, denke ich beeindruckt. Sie sei auf dem Weg ins unaussprechliche Dorf und will dort nach dem Rechten sehen. Will sie die Faustlinge mit ihrer Lanze aufspießen oder mit der Aufzählung ihrer Titel in den Wahnsinn quatschen?</p>
<p>Finsterelf glaubt an den Silberengel und will sie schleunigst ins Dorf begleiten. Trägerzwerg hat immer noch die Hosen voll und will nicht. So trennen sich also jetzt auch die Brüder. Ich schaue beiden hinterher. Verdammte Axt, die Ritterin wird das hoffentlich richten, entweder so oder so, ich muss nach Trägerzwerg schauen. Ich laufe ihm hinterher. Auf dem Pfad der sich in kürze Gabeln wird. Ich kenne diesen Weg. Ich bin ihn schon oft gegangen.</p>
]]></content></item><item><title>Vergeltung</title><link>https://pifco.org/posts/vergeltung/</link><pubDate>Sat, 04 Jan 2025 09:56:08 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/vergeltung/</guid><description><![CDATA[<p>Zur Erinnerung: wir sitzen am Rand des Heimatdorfs von Trägerzwerg und Finsterelf in Deckung. In dem Dorf befindet sich eine Soldatentruppe, welche die Faust der Gerechtigkeit genannt wird und dort nicht hingehört. Der Finsterelf hat das Dorf ausgekundschaftet und mit den Trägereltern gesprochen. Jetzt wollen sie mit den Finstereltern reden, genauer mit Finstermutter. Ich komme mit. Ich wirke wieder einen Zauber der Verstohlenheit, ich werde da richtig gut darin! Die Finstermutter ist auch eine Zauberin, denn sie ist die ganze Zeit unsichtbar. Die bisher bekannten Informationen werden bestätigt. Ja, sie haben ein Halblingsmädchen in Gefangenschaft. Ja, sie erwarten den Besuch der Tall Hunters. Ja, die Anführer sitzen oben in den Bäumen in der Versammlungsbaumhalle des Dorfes. Ja, der Finstervater sei der Ansprechpartner und den Ideen der Faust sehr aufgeschlossen gegenüber. Einer der Ideen sei es, dass die Zwerge, die unten am Boden leben, wieder zurück in ihren Berg sollen, weil dort eine „Gefahr“ gebannt sei. Die Brüder verziehen das Gesicht. Begeisterung sieht anders aus. Entschlussfreude auch. So wie die Finstermutter das geschildert hat, wird die Gefangene als Köder verwendet und das ganze Dorf ist in Geiselhaft dieser Faust. Sehe nur ich das so? Und wer soll da geködert werden?</p>
<p>Nach der Rückkehr der Brüder Trägerzwerg und Finsterelf diskutieren die Leute wieder länglich über die Vorgehensweise. Trägerzwerg schlägt einen Treffpunkt auf neutralem Grund vor. Die meisten anderen - am Ende auch der Finsterelf - wollen direkt zu den Anführern der Faust. Ich langweile mich und beschäftige mich weiter mit dem magischen Rubin an meiner Brust. Welche Geheimnisse gibt es noch entdecken?</p>
<p>Am Morgen wird die Mehrheitsentscheidung in die Tat umgesetzt, die ganze Gruppe marschiert ins unaussprechliche Dorf und wird dort freudig begrüßt. Ich wäre da vorsichtiger und segne den Trägerzwerg mit einem Schutz der Natur. Das klappt nicht ganz befürchte ich. Seine Haut sieht danach komisch furchig aus, er nimmt es mir aber zum Glück nicht übel. Ich denke ich sollte vielleicht doch erstmal üben. Nach einer kleinen, aber umständlichen Leibesvisitation geht es weiter zu den Anführern dieser Faust der Gerechtigkeit. Ich bin ganz hibbelig und sehr gespannt. Was das für welche sind?</p>
<p>Mich trifft der Schlag. Mir ist schlecht. Ich kotze dem Trägerzwerg gleich in die Buchse. Ich kenne die Visage dieser ach so edel gerüsteten Drachlingsanführerin! Eine Erinnerung kehrt wie ein Hammerschlag in mein armes Hirn zurück. Wie diese Echsenschlampe mich an meinen Haaren aus meiner Hütte zerrt. Ich schreie und schlage um mich. Dieses Symbol dieser Truppe, daher kenne ich es! Sie waren in meinem Zuhause! Und jetzt sind sie hier! Sie bedrohen auch im unaussprechlichen Dorf die Familien! Haben sie auch schon Kinder aus ihren Heimstätten gezerrt?</p>
<p>Ich kriege wenig von dem mit was in der Versammlungshalle der Siedlung hoch oben in den Bäumen passiert. Diese verdammten Kopfschmerzen sind zurück, kein Wunder bei dem Schock. Außerdem hab ich nur so ein kleines Gehirn, wie soll das arme Ding auch mit meiner verrückten Situation umgehen?</p>
<p>Irgendwelche Gegenstände werden gezeigt und irgendwas wird verhandelt. Mir egal. Mit dem bisschen funktionierenden Grips, der mir bleibt, überlege ich wie ich diese goldene, aufrechtgehende Eidechse umbringen werde. Blitze. Ich könnte Blitze beschwören. Ich habe gehört, Druiden könnten ganze Gewitter heraufbeschwören. Ich beginne. Dann fällt mir ein, dass das Dorf hier zwar unaussprechlich, aber auch unschuldig ist. Ich kann nicht einfach das ganze Dorf in Schutt und Asche legen, ganz schön clever von dieser Faust-Teufelin. Ja, versteck dich nur hinter Unschuldigen, ich krieg dich schon noch. Nur wie?</p>
<p>Die Muskelfrau will die Gefangene sprechen und die goldene Kackechse begleitet sie. Meine Gelegenheit. Ich wirke wieder meinen Schleichzauber und mach mich hinterher. Den Schutzzauber brauch ich gar nicht wirklich, es ist inzwischen total neblig geworden. Hab ich wegen meinem Schock gar nicht mitgekriegt. Vielleicht kann ich der Echse das Gesicht zerkratzen und sie in die Tiefe stürzen?</p>
<p>Ich zittere am ganzen Körper und verstehe jetzt etwas besser, warum es den Leutchen so schwer fällt sich für das eine oder das andere zu entscheiden. Was ist schon richtig, was ist schon falsch. Während ich hadere, hadert die Muskelfrau nicht. Dunkle Tentakel schießen aus ihren Armen! Was zum Avernus!? Die Drachenschlampe wird gepackt und baumelt über dem Abgrund. Eine der Wachen schießt Blitze und Eiskugeln auf den goldenen Wurm, die sich in den Tentakeln windet. Ihre eigenen Leute wenden sich gegen sie! Bestimmt, weil sie eine Tyrannin ist! Oder war das doch ein Fehlschuss? Und warum zum Asmodeus kann eine Wache zaubern, können jetzt alle zaubern?! Überall fliegen Eissplitter umher und ich weiche schnell auf die Unterseite der Wege aus. Kein Problem für ein flinkes Hörnchen wie mich. Von dort unten sehe ich wie meine Peinigerin in die Tiefe fällt. Losgelassen von den Tentakeln stürzt sie in ihren Tod. Hurra! Ich liebe die Muskelfrau! Ich klettere um die Plattform herum und komme wieder oben an. Was ist denn hier los?</p>
<p>Die anderen sind da. Trägerzwerg, Finsterelf, Hibbelgnom und Silberdrachling. Und ein Engel. Schön. Der Engel fliegt zur Muskelfrau, bestimmt um sie zu unterstützen. Die anderen werfen mit ätzenden Zaubern auf die Wache, die Zauber geschleudert hat. Diese Wache springt wie Flummi von Ast zu Ast und flüchtet. Der Trägerzwerg beschwört ein glühendes Geschoss und zielt auf die kleine Gefangene in dem Käfig. Ich bin komplett verwirrt. Wer ist Freund und wer ist Feind?</p>
<p>Wenn ich nicht schon Kopfschmerzen hätte, dann würde ich welche bekommen. Ich versuche es auf die schnelle mal mit einfachen Grundsätzen. Die Muskelfrau hat die schändliche Drachenschlampe in Richtung Erdboden geschleudert. Ich laufe zur Muskelfrau, da erscheint es mir erstmal am sichersten zu sein.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<ul>
<li><a href="https://homebrewery.naturalcrit.com/share/Y9gtX24jA8yu">Homebrewery Version</a></li>
</ul>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Zur Erinnerung: wir sitzen am Rand des Heimatdorfs von Trägerzwerg und Finsterelf in Deckung. In dem Dorf befindet sich eine Soldatentruppe, welche die Faust der Gerechtigkeit genannt wird und dort nicht hingehört. Der Finsterelf hat das Dorf ausgekundschaftet und mit den Trägereltern gesprochen. Jetzt wollen sie mit den Finstereltern reden, genauer mit Finstermutter. Ich komme mit. Ich wirke wieder einen Zauber der Verstohlenheit, ich werde da richtig gut darin! Die Finstermutter ist auch eine Zauberin, denn sie ist die ganze Zeit unsichtbar. Die bisher bekannten Informationen werden bestätigt. Ja, sie haben ein Halblingsmädchen in Gefangenschaft. Ja, sie erwarten den Besuch der Tall Hunters. Ja, die Anführer sitzen oben in den Bäumen in der Versammlungsbaumhalle des Dorfes. Ja, der Finstervater sei der Ansprechpartner und den Ideen der Faust sehr aufgeschlossen gegenüber. Einer der Ideen sei es, dass die Zwerge, die unten am Boden leben, wieder zurück in ihren Berg sollen, weil dort eine „Gefahr“ gebannt sei. Die Brüder verziehen das Gesicht. Begeisterung sieht anders aus. Entschlussfreude auch. So wie die Finstermutter das geschildert hat, wird die Gefangene als Köder verwendet und das ganze Dorf ist in Geiselhaft dieser Faust. Sehe nur ich das so? Und wer soll da geködert werden?</p>
<p>Nach der Rückkehr der Brüder Trägerzwerg und Finsterelf diskutieren die Leute wieder länglich über die Vorgehensweise. Trägerzwerg schlägt einen Treffpunkt auf neutralem Grund vor. Die meisten anderen - am Ende auch der Finsterelf - wollen direkt zu den Anführern der Faust. Ich langweile mich und beschäftige mich weiter mit dem magischen Rubin an meiner Brust. Welche Geheimnisse gibt es noch entdecken?</p>
<p>Am Morgen wird die Mehrheitsentscheidung in die Tat umgesetzt, die ganze Gruppe marschiert ins unaussprechliche Dorf und wird dort freudig begrüßt. Ich wäre da vorsichtiger und segne den Trägerzwerg mit einem Schutz der Natur. Das klappt nicht ganz befürchte ich. Seine Haut sieht danach komisch furchig aus, er nimmt es mir aber zum Glück nicht übel. Ich denke ich sollte vielleicht doch erstmal üben. Nach einer kleinen, aber umständlichen Leibesvisitation geht es weiter zu den Anführern dieser Faust der Gerechtigkeit. Ich bin ganz hibbelig und sehr gespannt. Was das für welche sind?</p>
<p>Mich trifft der Schlag. Mir ist schlecht. Ich kotze dem Trägerzwerg gleich in die Buchse. Ich kenne die Visage dieser ach so edel gerüsteten Drachlingsanführerin! Eine Erinnerung kehrt wie ein Hammerschlag in mein armes Hirn zurück. Wie diese Echsenschlampe mich an meinen Haaren aus meiner Hütte zerrt. Ich schreie und schlage um mich. Dieses Symbol dieser Truppe, daher kenne ich es! Sie waren in meinem Zuhause! Und jetzt sind sie hier! Sie bedrohen auch im unaussprechlichen Dorf die Familien! Haben sie auch schon Kinder aus ihren Heimstätten gezerrt?</p>
<p>Ich kriege wenig von dem mit was in der Versammlungshalle der Siedlung hoch oben in den Bäumen passiert. Diese verdammten Kopfschmerzen sind zurück, kein Wunder bei dem Schock. Außerdem hab ich nur so ein kleines Gehirn, wie soll das arme Ding auch mit meiner verrückten Situation umgehen?</p>
<p>Irgendwelche Gegenstände werden gezeigt und irgendwas wird verhandelt. Mir egal. Mit dem bisschen funktionierenden Grips, der mir bleibt, überlege ich wie ich diese goldene, aufrechtgehende Eidechse umbringen werde. Blitze. Ich könnte Blitze beschwören. Ich habe gehört, Druiden könnten ganze Gewitter heraufbeschwören. Ich beginne. Dann fällt mir ein, dass das Dorf hier zwar unaussprechlich, aber auch unschuldig ist. Ich kann nicht einfach das ganze Dorf in Schutt und Asche legen, ganz schön clever von dieser Faust-Teufelin. Ja, versteck dich nur hinter Unschuldigen, ich krieg dich schon noch. Nur wie?</p>
<p>Die Muskelfrau will die Gefangene sprechen und die goldene Kackechse begleitet sie. Meine Gelegenheit. Ich wirke wieder meinen Schleichzauber und mach mich hinterher. Den Schutzzauber brauch ich gar nicht wirklich, es ist inzwischen total neblig geworden. Hab ich wegen meinem Schock gar nicht mitgekriegt. Vielleicht kann ich der Echse das Gesicht zerkratzen und sie in die Tiefe stürzen?</p>
<p>Ich zittere am ganzen Körper und verstehe jetzt etwas besser, warum es den Leutchen so schwer fällt sich für das eine oder das andere zu entscheiden. Was ist schon richtig, was ist schon falsch. Während ich hadere, hadert die Muskelfrau nicht. Dunkle Tentakel schießen aus ihren Armen! Was zum Avernus!? Die Drachenschlampe wird gepackt und baumelt über dem Abgrund. Eine der Wachen schießt Blitze und Eiskugeln auf den goldenen Wurm, die sich in den Tentakeln windet. Ihre eigenen Leute wenden sich gegen sie! Bestimmt, weil sie eine Tyrannin ist! Oder war das doch ein Fehlschuss? Und warum zum Asmodeus kann eine Wache zaubern, können jetzt alle zaubern?! Überall fliegen Eissplitter umher und ich weiche schnell auf die Unterseite der Wege aus. Kein Problem für ein flinkes Hörnchen wie mich. Von dort unten sehe ich wie meine Peinigerin in die Tiefe fällt. Losgelassen von den Tentakeln stürzt sie in ihren Tod. Hurra! Ich liebe die Muskelfrau! Ich klettere um die Plattform herum und komme wieder oben an. Was ist denn hier los?</p>
<p>Die anderen sind da. Trägerzwerg, Finsterelf, Hibbelgnom und Silberdrachling. Und ein Engel. Schön. Der Engel fliegt zur Muskelfrau, bestimmt um sie zu unterstützen. Die anderen werfen mit ätzenden Zaubern auf die Wache, die Zauber geschleudert hat. Diese Wache springt wie Flummi von Ast zu Ast und flüchtet. Der Trägerzwerg beschwört ein glühendes Geschoss und zielt auf die kleine Gefangene in dem Käfig. Ich bin komplett verwirrt. Wer ist Freund und wer ist Feind?</p>
<p>Wenn ich nicht schon Kopfschmerzen hätte, dann würde ich welche bekommen. Ich versuche es auf die schnelle mal mit einfachen Grundsätzen. Die Muskelfrau hat die schändliche Drachenschlampe in Richtung Erdboden geschleudert. Ich laufe zur Muskelfrau, da erscheint es mir erstmal am sichersten zu sein.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<ul>
<li><a href="https://homebrewery.naturalcrit.com/share/Y9gtX24jA8yu">Homebrewery Version</a></li>
</ul>
]]></content></item><item><title>Neuerungen zu Beginn des Jahres 2025</title><link>https://pifco.org/posts/update-2025/</link><pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/update-2025/</guid><description><![CDATA[<blockquote>
<p>Frohes neues Jahr!</p>
</blockquote>
<p>Der Jahreswechsel hat mir ein klein wenig Zeit gegeben um hier in der Kanzlei für ein wenig Ordnung zu sorgen und ein paar Arbeiten zu ihrem Abschluss zu bringen.</p>
<h2 id="schnellreferenz">Schnellreferenz</h2>
<p>Die zweisprachige → <a href="/quickref.html">PIFco Schnellreferenz</a> von PIF &amp; Co ist auf die 2024er Regeln von Dungeons &amp; Dragons aktualisiert. Wesentliche Änderungen gibt es beim <em>Angriff</em>, der enthält jetzt auch die Regeln für <em>Grapple</em> und <em>Shove</em>, die sich ja geändert haben. Es gibt einen neuen Zustand, <em>Bloodied</em>, der aber erstmal nur indirekte Wirkung hat und die Berechnungsangaben für die verschiedenen Sprünge sind mit der Art und Weise, wie sie in den Grundregeln verwendet werden angegeglichen.</p>
<p>Als Bonus sind alle Referenzen ausgetauscht und mit Links zu den <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules">Free Rules</a> ersetzt.</p>
<h2 id="hausregeln">Hausregeln</h2>
<p>Die Regeln unseres Hauses haben wir zusammengefasst und als eigenständigen Aushang <a href="/houserules">hier angebracht</a>.</p>
<p>Das sind gar nicht so viele und einige davon sind mit der 2024er Ausgabe sogar weggefallen. Dabei sind zwei neue Zaubersprüche hinzugekommen, für die ich dem offenbaren Konsens der größeren Gemeinschaft übernommen habe.</p>
<h2 id="struktur">Struktur</h2>
<p>Ich habe alle bisherigen Postsachen angefasst und ein paar Strukturänderungen durchgeführt.</p>
<ol>
<li>Die Zeit in der Spielwelt ist <a href="/categories">eine zusätzliche &ldquo;Taxonomy&rdquo;</a>, wie die Tags. Bisher war die grobe zeitliche Einordnung eine Angabe im Autoren-Feld von Veröffentlichungen und dadurch ein böses Schlupfloch. Das ist geschlossen.</li>
<li>Die Autoren sind jetzt angegeben, insbesondere für die <a href="/tags/savage-frontier/">Savage Frontiers Kampagne</a> macht das Sinn, weil die unterschiedlichen Abschnitte von unterschiedlichen Personen geschildert werden.</li>
<li>Einige Tags sind weggefallen, weil sie für mich keinen Sinn ergeben haben, andere Tags sind konsolidert.</li>
</ol>
<p>Ich beabsichtige die ein oder andere Veröffentlichung mit dem Tag <a href="/tags/behind-the-scenes/">Behind the Scenes</a> zu machen, wen das nicht interessiert, der achte auf die Veröffentlichungen, die wie bisher mit den Tags <a href="/tags/logbuch/">Logbuch</a> oder einem Kampagnen-Spezifischen Tag markiert sind.</p>
<h2 id="erscheinungsbild">Erscheinungsbild</h2>
<p>Diese Publikation wird mittels <a href="https://gohugo.io/">Hugo</a> erstellt. Ich hab das Update auf das <a href="https://themes.gohugo.io/themes/hermit-v2/">Hermit V2 Theme</a> nie richtig beendet, sondern nur hier und da geflickt, nachdem die V1 des Themes nicht mehr länger funktionert hat. Das habe ich jetzt auch erledigt und alles so eingestellt, wie ich das haben möchte.</p>
<p>Damit fällt aber auch eine Funktion weg: das Drucken. Wer eine Seite &ldquo;ordentlich&rdquo; drucken möchte, dem empfehle ich den Lesemodus des Browser zu verwenden und von dort zu drucken.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<blockquote>
<p>Frohes neues Jahr!</p>
</blockquote>
<p>Der Jahreswechsel hat mir ein klein wenig Zeit gegeben um hier in der Kanzlei für ein wenig Ordnung zu sorgen und ein paar Arbeiten zu ihrem Abschluss zu bringen.</p>
<h2 id="schnellreferenz">Schnellreferenz</h2>
<p>Die zweisprachige → <a href="/quickref.html">PIFco Schnellreferenz</a> von PIF &amp; Co ist auf die 2024er Regeln von Dungeons &amp; Dragons aktualisiert. Wesentliche Änderungen gibt es beim <em>Angriff</em>, der enthält jetzt auch die Regeln für <em>Grapple</em> und <em>Shove</em>, die sich ja geändert haben. Es gibt einen neuen Zustand, <em>Bloodied</em>, der aber erstmal nur indirekte Wirkung hat und die Berechnungsangaben für die verschiedenen Sprünge sind mit der Art und Weise, wie sie in den Grundregeln verwendet werden angegeglichen.</p>
<p>Als Bonus sind alle Referenzen ausgetauscht und mit Links zu den <a href="https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules">Free Rules</a> ersetzt.</p>
<h2 id="hausregeln">Hausregeln</h2>
<p>Die Regeln unseres Hauses haben wir zusammengefasst und als eigenständigen Aushang <a href="/houserules">hier angebracht</a>.</p>
<p>Das sind gar nicht so viele und einige davon sind mit der 2024er Ausgabe sogar weggefallen. Dabei sind zwei neue Zaubersprüche hinzugekommen, für die ich dem offenbaren Konsens der größeren Gemeinschaft übernommen habe.</p>
<h2 id="struktur">Struktur</h2>
<p>Ich habe alle bisherigen Postsachen angefasst und ein paar Strukturänderungen durchgeführt.</p>
<ol>
<li>Die Zeit in der Spielwelt ist <a href="/categories">eine zusätzliche &ldquo;Taxonomy&rdquo;</a>, wie die Tags. Bisher war die grobe zeitliche Einordnung eine Angabe im Autoren-Feld von Veröffentlichungen und dadurch ein böses Schlupfloch. Das ist geschlossen.</li>
<li>Die Autoren sind jetzt angegeben, insbesondere für die <a href="/tags/savage-frontier/">Savage Frontiers Kampagne</a> macht das Sinn, weil die unterschiedlichen Abschnitte von unterschiedlichen Personen geschildert werden.</li>
<li>Einige Tags sind weggefallen, weil sie für mich keinen Sinn ergeben haben, andere Tags sind konsolidert.</li>
</ol>
<p>Ich beabsichtige die ein oder andere Veröffentlichung mit dem Tag <a href="/tags/behind-the-scenes/">Behind the Scenes</a> zu machen, wen das nicht interessiert, der achte auf die Veröffentlichungen, die wie bisher mit den Tags <a href="/tags/logbuch/">Logbuch</a> oder einem Kampagnen-Spezifischen Tag markiert sind.</p>
<h2 id="erscheinungsbild">Erscheinungsbild</h2>
<p>Diese Publikation wird mittels <a href="https://gohugo.io/">Hugo</a> erstellt. Ich hab das Update auf das <a href="https://themes.gohugo.io/themes/hermit-v2/">Hermit V2 Theme</a> nie richtig beendet, sondern nur hier und da geflickt, nachdem die V1 des Themes nicht mehr länger funktionert hat. Das habe ich jetzt auch erledigt und alles so eingestellt, wie ich das haben möchte.</p>
<p>Damit fällt aber auch eine Funktion weg: das Drucken. Wer eine Seite &ldquo;ordentlich&rdquo; drucken möchte, dem empfehle ich den Lesemodus des Browser zu verwenden und von dort zu drucken.</p>
]]></content></item><item><title>Druidenzauber</title><link>https://pifco.org/posts/druidenzauber/</link><pubDate>Sat, 21 Dec 2024 15:00:58 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/druidenzauber/</guid><description><![CDATA[<p>Zurück zu meinem Schlammassel. Die eisig kalte Luft von irgendeinem weit entfernten Berggipfel wird mit einem Schlag angenehm warm. Ich höre mit einem Ohr zu und schaue mich um. Ganz schön beeindruckend hier, umgeben von hohen Säulen und einem Dach aus Blättern und Ranken. Statuen von hübschen Leuten in heroischen Posen stehen herum. Kein Vergleich mit unserer kleinen Hütte, wobei ich schon immer stolz darauf gewesen bin, wie ich meinen Schlafplatz mit Stoffresten und Zweigen gemütlich gemacht habe. Wenn ich es recht bedenke, wie der Kobel eines Eichhörnchens. Vielleicht war ich schon immer ein Nagetier? Nur verwandelt?</p>
<p>Ich bin so in Gedanken und der Umgebung verloren, dass ich gar nicht mitbekomme, dass sich die Stimmung bei den Leuten gewandelt hat. Erst als der geschuppte Drachling meinen Namen ausspricht werde ich schlagartig aufmerksam. Aber das Gespräch hat scheinbar doch nichts mit mir zu tun, blöd, dass ich nicht richtig aufgepasst hab. Der Drachling und die Muskelfrau wollen wie gehabt so schnell wie möglich in dieses Dorf mit dem unaussprechlichen Namen. Also das Heimatdorf des elfischen Fieslings und meinem zwergischen, mmh, &ldquo;Träger&rdquo;. Vor ein paar Minuten wollte der bleiche Finsterling noch ganz dringend in seine Heimat und seine Familie beschützen. Jetzt so gar nicht mehr. Und auch der Mielikki-Zwerg will viel lieber irgendwelchen Riesen hinterherjagen. Das hat man von Tagträumen, hat meine Mutter immer gesagt. Jetzt habe ich irgendwas Wichtiges verpasst. Verdammte Kopfschmerzen. Und was war das mit meinem Namen?</p>
<p>Nach langer Diskussion wollen die Fünf jetzt doch beim unaussprechlichen Dorf vorbeischauen. Nur um mal kurz zu kucken und es würde ja ohnehin auf dem Weg zu den Riesen liegen. Was solls, mir kann es gerade egal sein. Ich habe eine Nacht Zeit über meine Situation nachzudenken. Ich bin also ein Eichhörnchen. Beziehungsweise ein Flughhörnchen, denn ich habe so Haut zwischen Händen und Füßen. Äh, ich meinte natürlich Pfoten. Ich trage feinen Goldschmuck mit einem funkelnden kleinen Edelstein vor meiner Brust. Das ganze Ding passt wie wenn es speziell für mich gemacht worden wäre, ist unter meinem Fell auf den ersten Blick nicht zu sehen und behindert mich gar nicht. Da ist bestimmt Magie mit im Spiel. Ich versuche mich zu erinnern, ich habe in einer Hütte gelebt, mit meiner Familie. An das Gesicht meiner Mutter kann ich mich gut erinnern, der Rest liegt wie im Nebel dieser verflixten Kopfschmerzen. Hatte ich einen Unfall? Mutter hat immer gesagt, ich soll nicht alleine in die Wildnis, vielleicht ist mir etwas Seltsames zugestoßen?</p>
<p>Im Augenblick komme ich nicht weiter und wende mich meiner gegenwärtigen Situation zu. Ich bleibe also bei diesen Leuten, bzw. bei diesem Zwerg. Ich hab das Gefühl er beäugt mich irgendwie misstrauisch. Ich versuche mich mal wie ein normales Eichhörnchen zu benehmen. Was sich als nicht so einfach herausstellt, weil woher zum Asmodeus soll ich wissen, wie sich ein &ldquo;normales&rdquo; Eichhörnchen benimmt?</p>
<p>Am nächsten Tag reisen wir auf Pferden auf einer Straße nach Norden. Also ich reise nach wie vor auf dem Zwerg, der reist auf einem Pferd. Meine Kopfschmerzen haben sich gebessert und ich genieße die frische Luft um meine Nase. An einer Straßenkreuzung treffen wir auf eine angespannte Situation. Soldaten mit Waffen halten eine große Gruppe von Reisenden auf. An irgendwas erinnern mich diese Soldaten, so als ob ich die schonmal irgendwo gesehen habe. Aber nicht in Silbrigmond, da sahen die Wachen anders aus. Es ist wie Shar-vu, also ob ich das schonmal erlebt hatte. Bevor ich zu einer Erkenntnis gelangen kann, kommt es zu einer Auseinandersetzung. Die einzige berittene Person von den Reisenden beschwört eine gigantische Hecke aus dem Nichts und lenkt die Soldaten ab. Eine Druidin! Die berühmte Doric! Mein Herz schlägt schneller vor Aufregung und Begeisterung. Meine Begleiter greifen ein und in nullkommanichts sind die Soldaten tot und erledigt. Der elfische Finsterling ist wirklich ein Finsterling, denn er hat gleich mehrere Feuerbälle explodieren lassen, die die armen Kerle in Uniform bis auf die Unkenntlichkeit verbrannt haben. Fies. Die Muskelfrau und der Drachling sind ganz schön gewalttätige Kämpfer, merk ich mir. Und der kleine Hutzelgnom spielt gern mit Sachen, die laut knallen. Die Reisenden sind Flüchtlinge vor der Willkür dieser Soldaten, die zu dieser &ldquo;Faust&rdquo; gehören, die sich im unaussprechlichen Dorf einquartiert haben. Die hatten sogar Steckbriefe von meinen Begleitern dabei. Was wollen die von denen?</p>
<p>Wir schleichen uns langsam an das Dorf von Finsterling und Träger an. Mit Träger meine ich den Mielikki-Zwerg, der jetzt irgendwas von mir will. Ich soll &ldquo;Spurloses Gehen&rdquo; zaubern. Ja, super, ich hab keinen Plan und versuche etwas treudoof zu schauen. Er lässt nicht locker und ich mach ein paar magische Gesten. Die machen natürlich nix und er sieht ein bisschen verwirrt und enttäuscht aus. Oh, das tut mir leid, ich wollte ihn jetzt nicht traurig machen. Aber warte mal, ich hab doch diesen Edelstein in diesem Goldschmuckharnisch. Steckt die Magie da drin?</p>
<p>Haha! Ich habs! Voll die Magie! Ich bin auch eine Druidin! Ich bin nur verwandelt, so wie Doric sich am Nachmittag verwandelt hat, als sie gegen die Faust gekämpft hat! Das mit dem Verwandeln krieg ich nicht so schnell hin, aber die Sache mit dem Spurlosen Gehen hab ich voll krass hingekriegt. Nimm das Träger-Zwerg! Musst du auch nicht mehr so traurig kucken! Ich beschütze meine kleine Herde und wache wie so ein Schutzgeist über sie, als wir uns dem Dorf nähern, das still und immer noch unaussprechlich vor uns liegt. Man entscheidet sich den Finsterling vorauszuschicken, damit er alleine die Lage ausspähen kann. Er ist wahrscheinlich am entbehrlichsten und die anderen finden den genauso unsympathisch wie ich. Wird er zurückkommen? Aber viel wichtiger: wird er was rauskriegen?</p>
<p>Er kommt zurück. Seine Erzählung geht wie folgt: Soldaten der Faust sind seit ein paar Tagen im Dorf. Es gab einen Kampf ein paar Tage nordöstlich von hier. Die Anführerin der Faustis ist auch ein Drachling und sie haben sich im Gemeindehaus einquartiert. Außerdem gibt es ein Feldlager auf dem Festplatz der Siedlung. Ein Halblingsmädchen hätten sie gefangen, das stimmt also. Der Vater des Finsterlings macht gemeinsame Sache mit diesen Faust-Leuten, der Apfel fällt also nicht weit vom Stamm. Davon abgesehen ist aber im Dorf alles ruhig, wenn auch ein wenig angespannt. Was werden wir jetzt tun?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Zurück zu meinem Schlammassel. Die eisig kalte Luft von irgendeinem weit entfernten Berggipfel wird mit einem Schlag angenehm warm. Ich höre mit einem Ohr zu und schaue mich um. Ganz schön beeindruckend hier, umgeben von hohen Säulen und einem Dach aus Blättern und Ranken. Statuen von hübschen Leuten in heroischen Posen stehen herum. Kein Vergleich mit unserer kleinen Hütte, wobei ich schon immer stolz darauf gewesen bin, wie ich meinen Schlafplatz mit Stoffresten und Zweigen gemütlich gemacht habe. Wenn ich es recht bedenke, wie der Kobel eines Eichhörnchens. Vielleicht war ich schon immer ein Nagetier? Nur verwandelt?</p>
<p>Ich bin so in Gedanken und der Umgebung verloren, dass ich gar nicht mitbekomme, dass sich die Stimmung bei den Leuten gewandelt hat. Erst als der geschuppte Drachling meinen Namen ausspricht werde ich schlagartig aufmerksam. Aber das Gespräch hat scheinbar doch nichts mit mir zu tun, blöd, dass ich nicht richtig aufgepasst hab. Der Drachling und die Muskelfrau wollen wie gehabt so schnell wie möglich in dieses Dorf mit dem unaussprechlichen Namen. Also das Heimatdorf des elfischen Fieslings und meinem zwergischen, mmh, &ldquo;Träger&rdquo;. Vor ein paar Minuten wollte der bleiche Finsterling noch ganz dringend in seine Heimat und seine Familie beschützen. Jetzt so gar nicht mehr. Und auch der Mielikki-Zwerg will viel lieber irgendwelchen Riesen hinterherjagen. Das hat man von Tagträumen, hat meine Mutter immer gesagt. Jetzt habe ich irgendwas Wichtiges verpasst. Verdammte Kopfschmerzen. Und was war das mit meinem Namen?</p>
<p>Nach langer Diskussion wollen die Fünf jetzt doch beim unaussprechlichen Dorf vorbeischauen. Nur um mal kurz zu kucken und es würde ja ohnehin auf dem Weg zu den Riesen liegen. Was solls, mir kann es gerade egal sein. Ich habe eine Nacht Zeit über meine Situation nachzudenken. Ich bin also ein Eichhörnchen. Beziehungsweise ein Flughhörnchen, denn ich habe so Haut zwischen Händen und Füßen. Äh, ich meinte natürlich Pfoten. Ich trage feinen Goldschmuck mit einem funkelnden kleinen Edelstein vor meiner Brust. Das ganze Ding passt wie wenn es speziell für mich gemacht worden wäre, ist unter meinem Fell auf den ersten Blick nicht zu sehen und behindert mich gar nicht. Da ist bestimmt Magie mit im Spiel. Ich versuche mich zu erinnern, ich habe in einer Hütte gelebt, mit meiner Familie. An das Gesicht meiner Mutter kann ich mich gut erinnern, der Rest liegt wie im Nebel dieser verflixten Kopfschmerzen. Hatte ich einen Unfall? Mutter hat immer gesagt, ich soll nicht alleine in die Wildnis, vielleicht ist mir etwas Seltsames zugestoßen?</p>
<p>Im Augenblick komme ich nicht weiter und wende mich meiner gegenwärtigen Situation zu. Ich bleibe also bei diesen Leuten, bzw. bei diesem Zwerg. Ich hab das Gefühl er beäugt mich irgendwie misstrauisch. Ich versuche mich mal wie ein normales Eichhörnchen zu benehmen. Was sich als nicht so einfach herausstellt, weil woher zum Asmodeus soll ich wissen, wie sich ein &ldquo;normales&rdquo; Eichhörnchen benimmt?</p>
<p>Am nächsten Tag reisen wir auf Pferden auf einer Straße nach Norden. Also ich reise nach wie vor auf dem Zwerg, der reist auf einem Pferd. Meine Kopfschmerzen haben sich gebessert und ich genieße die frische Luft um meine Nase. An einer Straßenkreuzung treffen wir auf eine angespannte Situation. Soldaten mit Waffen halten eine große Gruppe von Reisenden auf. An irgendwas erinnern mich diese Soldaten, so als ob ich die schonmal irgendwo gesehen habe. Aber nicht in Silbrigmond, da sahen die Wachen anders aus. Es ist wie Shar-vu, also ob ich das schonmal erlebt hatte. Bevor ich zu einer Erkenntnis gelangen kann, kommt es zu einer Auseinandersetzung. Die einzige berittene Person von den Reisenden beschwört eine gigantische Hecke aus dem Nichts und lenkt die Soldaten ab. Eine Druidin! Die berühmte Doric! Mein Herz schlägt schneller vor Aufregung und Begeisterung. Meine Begleiter greifen ein und in nullkommanichts sind die Soldaten tot und erledigt. Der elfische Finsterling ist wirklich ein Finsterling, denn er hat gleich mehrere Feuerbälle explodieren lassen, die die armen Kerle in Uniform bis auf die Unkenntlichkeit verbrannt haben. Fies. Die Muskelfrau und der Drachling sind ganz schön gewalttätige Kämpfer, merk ich mir. Und der kleine Hutzelgnom spielt gern mit Sachen, die laut knallen. Die Reisenden sind Flüchtlinge vor der Willkür dieser Soldaten, die zu dieser &ldquo;Faust&rdquo; gehören, die sich im unaussprechlichen Dorf einquartiert haben. Die hatten sogar Steckbriefe von meinen Begleitern dabei. Was wollen die von denen?</p>
<p>Wir schleichen uns langsam an das Dorf von Finsterling und Träger an. Mit Träger meine ich den Mielikki-Zwerg, der jetzt irgendwas von mir will. Ich soll &ldquo;Spurloses Gehen&rdquo; zaubern. Ja, super, ich hab keinen Plan und versuche etwas treudoof zu schauen. Er lässt nicht locker und ich mach ein paar magische Gesten. Die machen natürlich nix und er sieht ein bisschen verwirrt und enttäuscht aus. Oh, das tut mir leid, ich wollte ihn jetzt nicht traurig machen. Aber warte mal, ich hab doch diesen Edelstein in diesem Goldschmuckharnisch. Steckt die Magie da drin?</p>
<p>Haha! Ich habs! Voll die Magie! Ich bin auch eine Druidin! Ich bin nur verwandelt, so wie Doric sich am Nachmittag verwandelt hat, als sie gegen die Faust gekämpft hat! Das mit dem Verwandeln krieg ich nicht so schnell hin, aber die Sache mit dem Spurlosen Gehen hab ich voll krass hingekriegt. Nimm das Träger-Zwerg! Musst du auch nicht mehr so traurig kucken! Ich beschütze meine kleine Herde und wache wie so ein Schutzgeist über sie, als wir uns dem Dorf nähern, das still und immer noch unaussprechlich vor uns liegt. Man entscheidet sich den Finsterling vorauszuschicken, damit er alleine die Lage ausspähen kann. Er ist wahrscheinlich am entbehrlichsten und die anderen finden den genauso unsympathisch wie ich. Wird er zurückkommen? Aber viel wichtiger: wird er was rauskriegen?</p>
<p>Er kommt zurück. Seine Erzählung geht wie folgt: Soldaten der Faust sind seit ein paar Tagen im Dorf. Es gab einen Kampf ein paar Tage nordöstlich von hier. Die Anführerin der Faustis ist auch ein Drachling und sie haben sich im Gemeindehaus einquartiert. Außerdem gibt es ein Feldlager auf dem Festplatz der Siedlung. Ein Halblingsmädchen hätten sie gefangen, das stimmt also. Der Vater des Finsterlings macht gemeinsame Sache mit diesen Faust-Leuten, der Apfel fällt also nicht weit vom Stamm. Davon abgesehen ist aber im Dorf alles ruhig, wenn auch ein wenig angespannt. Was werden wir jetzt tun?</p>
]]></content></item><item><title>Aufgelauert</title><link>https://pifco.org/posts/aufgelauert/</link><pubDate>Sat, 23 Nov 2024 17:38:31 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/aufgelauert/</guid><description><![CDATA[<p><em>Nicht in das dunkle Gefängnis! Nicht in das dunkle Gefängnis! Weg von hier! Weg von dem riesigen Raubtier! In die Schatten! Die Steinbäume hinauf! Keine Blätter, keine Deckung! Sprung und weiter. Sprung und weiter. Ein Gewitterblitz schlägt ein! Weg von den Steinbäumen! Der Himmel stürzt ein! Springen, immer weiter springen! Die Luft prickelt. Die Luft ist schlecht. Bessere Luft ist voraus. Hin zur besseren Luft. Noch ein Gewitterblitz! Donner! Ganz nah! Alles prickelt, alles dröhnt. Es regnet Steine! Schneller springen! Ein Sturz, ein glänzendes Spinnennetz im Weg! Rennen und Springen, der besseren Luft entgegen. Weg vom Raubtier, weg von dem Gewitter. Verheddert! Todstellen!</em></p>
<hr>
<p>Ich erwache aus einem Alptraum. Um mich herum ist es stockdunkel und saukalt. Staub ist in der Luft und brennt beim atmen. Ich hab solche Kopfschmerzen. Das Gebrüll hinter dem Steinhaufen hilft in dieser Situation auch nicht. Ich kann ein Licht sehen, es sieht so aus, als ob ich mich in einer Höhle oder einem Tunnel befinde. Vorsichtig versuche ich mich zu bewegen und aus dem Geröll zu befreien. Alles fühlt sich komisch an. Was, wie ich schnell erkenne, daran liegt, dass ich ein Eichhörnchen bin. Na toll. Das Jenseits hatte ich mir anders vorgestellt. Licht deutet auf einen Ausgang hin und ist offensichtlich besser als Gebrüll in der anderen Richtung Und die Luft in Richtung der Helligkeit ist auch besser als hinter mir, also mal sehen, was dieser Körper so kann.</p>
<p>Juhu, das geht ja gut. Die kalte Luft hilft mir ein wenig bei meinen Kopfschmerzen. Ein bisschen weniger Denken und mehr rennen und springen ist der Trick, auch wenn sich meine Birne anfühlt, als ob sie gleich platzen wird. Da sind Leute am Eingang. Ich kann erkennen, dass die Höhle Teil einer gemauerten Anlage ist. Wie bei einer Burg. Alles ist riesig, aber klar, ich bin ja auch deutlich kleiner, daran wird es liegen. Die Leute kommen mir irgendwie bekannt vor. Irgendwie vertraut. Sie scheinen auf der Flucht zu sein, vermutlich wie ich vor dem Gebrülle im inneren des Tunnels. Ich hab keine Ahnung, wo ich hier bin und was los ist, daher entscheide ich mich der Gruppe zu folgen.</p>
<p>Den Rufen nach zu folgen scheint einer von ihnen im inneren festzustecken. Zusammen mit einem Drachen?! Alter Pfeffersack! Was in den Neun Höllen ist hier los und wo bin ich da reingeraten? Es sind Zauberer unter diesen Leuten, weil sie versuchen irgendwelche magischen Botschaften zu verschicken. Bei dem ganzen Durcheinander werde ich entdeckt, aber niemand reagiert irgendwie besonders auf mich. Kennen die mich? Sieht so aus.</p>
<p>Noch eine Zauberin erscheint. Die Stimmung ist angespannt und traurig. Eine Ným und ein Harshnag sind im inneren vermisst und höchstwahrscheinlich tot. Sie wollen nach Silbrigmond reisen! Also doch kein Jenseits?! Oder gibt es im Jenseits auch ein Silbrigmond? Bevor ich darüber wirklich nachdenken kann, winkt der bärtige Fuzzi zu mir und deutet auf so ein kobelartiges Ding an seinem Rucksack. Echt jetzt?! Ich bin sein Haustier?! Der Typ ist mir sympathisch, er trägt das Symbol der Mielikki, das ist auf jeden Fall ein gutes Zeichen. Ich spiele mal mit, was soll ich auch in dieser Eiswüste alleine machen. Ich werde schon rauskriegen was hier vor sich geht.</p>
<p>Die Leute nennen das Teleportieren und hui, das fühlt sich krass an. Wie wenn man einmal durch seinen eigenen Bauch gezogen wird. Ich spitze die Lauscher und schau mich genauer um. Neben dem bärtigen Fuzzi gibt es da ein dunkel und fies aussehendes Spitzohr, eine aufrechtgehende, riesige Echse, eine junge Frau mit ordentlich Mukis und einen kleinen hibbeligen Typen. Was ich mir zusammenreimen kann, ist folgendes. Eine &ldquo;Faust&rdquo; ist im Heimatdorf von meinem bärtigen Fuzzi und dem Spitzohr in den dunklen Klamotten. Die Anwesenden sollen da erscheinen und dort wäre irgendjemand gefangen genommen oder festgesetzt worden. Ein Halblingsmädchen. Der Echsenmensch redet was von einer Falle, die Mukifrau sagt was von &ldquo;wenn man weiss, dass es eine Falle ist, dann ist es keine Falle, sondern eine Konfrontation&rdquo;. Der kleine Hibbel will einen Plan machen. Das Spitzohr wirkt ziemlich nervös.</p>
<p>Ich habe etwas Zeit zum Durchatmen. Und zum Nachdenken. In welchen Schlammassel bin ich da reingeraten?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p><em>Nicht in das dunkle Gefängnis! Nicht in das dunkle Gefängnis! Weg von hier! Weg von dem riesigen Raubtier! In die Schatten! Die Steinbäume hinauf! Keine Blätter, keine Deckung! Sprung und weiter. Sprung und weiter. Ein Gewitterblitz schlägt ein! Weg von den Steinbäumen! Der Himmel stürzt ein! Springen, immer weiter springen! Die Luft prickelt. Die Luft ist schlecht. Bessere Luft ist voraus. Hin zur besseren Luft. Noch ein Gewitterblitz! Donner! Ganz nah! Alles prickelt, alles dröhnt. Es regnet Steine! Schneller springen! Ein Sturz, ein glänzendes Spinnennetz im Weg! Rennen und Springen, der besseren Luft entgegen. Weg vom Raubtier, weg von dem Gewitter. Verheddert! Todstellen!</em></p>
<hr>
<p>Ich erwache aus einem Alptraum. Um mich herum ist es stockdunkel und saukalt. Staub ist in der Luft und brennt beim atmen. Ich hab solche Kopfschmerzen. Das Gebrüll hinter dem Steinhaufen hilft in dieser Situation auch nicht. Ich kann ein Licht sehen, es sieht so aus, als ob ich mich in einer Höhle oder einem Tunnel befinde. Vorsichtig versuche ich mich zu bewegen und aus dem Geröll zu befreien. Alles fühlt sich komisch an. Was, wie ich schnell erkenne, daran liegt, dass ich ein Eichhörnchen bin. Na toll. Das Jenseits hatte ich mir anders vorgestellt. Licht deutet auf einen Ausgang hin und ist offensichtlich besser als Gebrüll in der anderen Richtung Und die Luft in Richtung der Helligkeit ist auch besser als hinter mir, also mal sehen, was dieser Körper so kann.</p>
<p>Juhu, das geht ja gut. Die kalte Luft hilft mir ein wenig bei meinen Kopfschmerzen. Ein bisschen weniger Denken und mehr rennen und springen ist der Trick, auch wenn sich meine Birne anfühlt, als ob sie gleich platzen wird. Da sind Leute am Eingang. Ich kann erkennen, dass die Höhle Teil einer gemauerten Anlage ist. Wie bei einer Burg. Alles ist riesig, aber klar, ich bin ja auch deutlich kleiner, daran wird es liegen. Die Leute kommen mir irgendwie bekannt vor. Irgendwie vertraut. Sie scheinen auf der Flucht zu sein, vermutlich wie ich vor dem Gebrülle im inneren des Tunnels. Ich hab keine Ahnung, wo ich hier bin und was los ist, daher entscheide ich mich der Gruppe zu folgen.</p>
<p>Den Rufen nach zu folgen scheint einer von ihnen im inneren festzustecken. Zusammen mit einem Drachen?! Alter Pfeffersack! Was in den Neun Höllen ist hier los und wo bin ich da reingeraten? Es sind Zauberer unter diesen Leuten, weil sie versuchen irgendwelche magischen Botschaften zu verschicken. Bei dem ganzen Durcheinander werde ich entdeckt, aber niemand reagiert irgendwie besonders auf mich. Kennen die mich? Sieht so aus.</p>
<p>Noch eine Zauberin erscheint. Die Stimmung ist angespannt und traurig. Eine Ným und ein Harshnag sind im inneren vermisst und höchstwahrscheinlich tot. Sie wollen nach Silbrigmond reisen! Also doch kein Jenseits?! Oder gibt es im Jenseits auch ein Silbrigmond? Bevor ich darüber wirklich nachdenken kann, winkt der bärtige Fuzzi zu mir und deutet auf so ein kobelartiges Ding an seinem Rucksack. Echt jetzt?! Ich bin sein Haustier?! Der Typ ist mir sympathisch, er trägt das Symbol der Mielikki, das ist auf jeden Fall ein gutes Zeichen. Ich spiele mal mit, was soll ich auch in dieser Eiswüste alleine machen. Ich werde schon rauskriegen was hier vor sich geht.</p>
<p>Die Leute nennen das Teleportieren und hui, das fühlt sich krass an. Wie wenn man einmal durch seinen eigenen Bauch gezogen wird. Ich spitze die Lauscher und schau mich genauer um. Neben dem bärtigen Fuzzi gibt es da ein dunkel und fies aussehendes Spitzohr, eine aufrechtgehende, riesige Echse, eine junge Frau mit ordentlich Mukis und einen kleinen hibbeligen Typen. Was ich mir zusammenreimen kann, ist folgendes. Eine &ldquo;Faust&rdquo; ist im Heimatdorf von meinem bärtigen Fuzzi und dem Spitzohr in den dunklen Klamotten. Die Anwesenden sollen da erscheinen und dort wäre irgendjemand gefangen genommen oder festgesetzt worden. Ein Halblingsmädchen. Der Echsenmensch redet was von einer Falle, die Mukifrau sagt was von &ldquo;wenn man weiss, dass es eine Falle ist, dann ist es keine Falle, sondern eine Konfrontation&rdquo;. Der kleine Hibbel will einen Plan machen. Das Spitzohr wirkt ziemlich nervös.</p>
<p>Ich habe etwas Zeit zum Durchatmen. Und zum Nachdenken. In welchen Schlammassel bin ich da reingeraten?</p>
]]></content></item><item><title>Morgurs Hügel</title><link>https://pifco.org/posts/morgurs-huegel/</link><pubDate>Fri, 25 Oct 2024 21:29:54 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/morgurs-huegel/</guid><description><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Nun gut. Ich kann sagen, ich bin in Mithril Halle gewesen. Wie so Ebenenläufer, welche die besuchten Äußeren Ebenen mit ihren Unterebenen wie Trophäen sammeln, aber doch keine Weisheit erlangt haben. Also will ich mich besser nicht damit brüsten, ein Eingangstor durchschritten und eine Versammlungshalle von innen gesehen zu haben. Weitere Einblicke sind mir diesmal nicht vergönnt.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/rikh0Xa.jpg" alt="Mithril Halle"></p>
<p>Die Tall Hunters treffen dort auf drei Verbündete: die erste Magierin der Türme von Everlund, Eshonai Ludwakazar, einen Abgesandten der Smaragdenklave, ein Gnom mit Namen Tick Tary Tanner und eine unscheinbare wie mysteriöse Harfnerin, die sich schlicht als &ldquo;Mikki&rdquo; vorstellt. Drei Themen werden besprochen. Zunächst wird berichtet, dass Finufaranell von den Harfnern unterwegs zu dem Tempel des Allvaters sei, um den Ort und das gefundene Artefakt zu sichern. Weiters kommt die Sache mit den Riesen auf die Tagesordnung. Schließlich besprechen sich die Anwesenden über die Faust der Gerechtigkeit.</p>
<p>Der erste Punkt der Agenda des Treffens in den beindruckenden Hallen der Zwerge vom Clan Heldenhammer ist schnell abgehandelt. Finufaranell lässt über &ldquo;Mikki&rdquo; Worte des Dankes übermitteln. Das Artefakt sei gesichert und die Lokation des Tempels des Allvaters dadurch bekannt und für Teleportationsmagie leicht erreichbar. Eine Nachricht an Finufaranell genüge dafür, außerdem stünde eine Belohnung bereit.</p>
<p>Tick Tary Tanner ließ sich häufiger über das biologische Geschlecht von Finufaranell aus, ich nehme also an es handelt sich bei dieser Person um eine jene seltenen Außerwählten, welche von Corellon Larethian   gesegnet sind. Damit wäre auf jeden Fall nicht zu spaßen.</p>
<p>Zum Tagesordnungspunkt der Riesen gilt als gesichert, dass der König der Giganten verschollen ist und ein Machtkampf tobt. Verschiedene Riesenfürsten kämpfen um Einfluss und den legendären Wyrmschädel-Thron. Die Feuerriesen suchen scheinbar noch nach den Teilen des Vonindod, die unbeantwortete Frage ist, was passiert, wenn sie alle Teile gefunden haben. Die Hügelriesen sind derzeit weiter im Süden eine größere Plage, die Überfälle auf Siedlungen folgen keinem erkennbaren Muster und wirken recht willkürlich. Alle Anwesenden sind sich einig, die Spur des Orakels und der Muschelhörner ist derzeit die beste Fährte. Die Tall Hunters sollen gemeinsam mit Harshnag ihr Tun fortsetzen. Als nächstes Ziel wird Morgurs Hügel ausgewählt und die erste Magierin der Türme willigt ein meinen Vertragspartner und seine Gefährten in die Nähe zu teleportieren.</p>
<p>Das abschließende Thema des Treffens sind die Machenschaften der Faust der Gerechtigkeit. Nach zwei Kriegen im Norden und den Übergriffen der Riesen fällt es den heiligen Kriegern Helms leicht, weite Teile zwischen Neverwinter und Everlund unter ihre Kontrolle zu bekommen. Viele einfache Leute schließen sich der Faust an, welche die Schuld für die letzten Katastrophen bei Tieflingen, Orks, Halbblütern und anderem Fremdartigen sucht. Es wird von Säuberungsaktionen berichtet, Familien werden aus den Dörfern und Städten vertrieben und immer mehr Flüchtlinge suchen die letzten freien Städte wie Silbrigmond auf. Nicht alle schaffen es. Die Smaragdenklave und die Harfner haben alle Hände voll zu tun, Flüchtlinge im wilden Norden zu schützen, während das Zhentarim wie immer Kapital aus der Notlage der Leute schlägt. Die Faust der Gerechtigkeit kämpft sicherlich schon auch gegen Banditen und Riesen, aber so wie sich die Berichte anhören, eilen sie nicht allen hilfebedürftigen auch zur Seite.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/FyDs3rZ.jpg" alt="Faust"></p>
<p>Die Übergriffe der Terroristen der Nugas Virile sind den Beobachtungen der Harfner zu Folge nicht ohne Folge geblieben. Die Kirche des Helm hat einen Lektor in die Region entsandt um dem Treiben dieser Bande ein Ende zu setzen. Da sich die Nugas Virile mehrmals der Täuschung bedient hat um sich als Angehörige der Tall Hunters auszugeben, mahnt Eshonai zur Vorsicht. Einem Lektor eilt der Ruf voraus, gewisse Kollateralschäden durchaus in Kauf zu nehmen.</p>
<p>Nach einer Rast in den sicheren Hallen der Zwerge geht es am kommenden Tag nach Westen. Eshonai bringt wie versprochen die Tall Hunters in die Nähe von Morgurs Hügel, einer Kultstätte, die als künstlicher Erdwall in Gestalt eines flügellosen Drachen erbaut ist. Ein Spürzauber des Gumba Kahn erleichtert die Suche nach dem gesuchten goldenen Zahn erheblich. Kaum ist der Zahn in Händen der Tall Hunters erscheint es offensichtlich, dass dieser Kultplatz seine Relikte nicht freiwillig hergeben mag. Drachenartige Skelete greifen meinen Vertragspartner und seine Gefährten an, diese wehren sich nach Kräften, besiegen einen Teil der untoten Monster und schlagen andere in die Flucht.</p>
<p>Geschwind verlassen wir Morgurs Hügel in Richtung Osten. Mehr als nur einer der Tall Hunters blickt sich sorgenvoll über die Schulter. Nicht so Anselma, die Barbarin. In ihrem Blick scheint so etwas wie Hoffnung zu liegen. Hoffnung, dass die Monster zurückkehren und sie beenden kann, was sie begonnen hat.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/m6Ha4jI.png" alt="Ende von Buch 3"></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Nun gut. Ich kann sagen, ich bin in Mithril Halle gewesen. Wie so Ebenenläufer, welche die besuchten Äußeren Ebenen mit ihren Unterebenen wie Trophäen sammeln, aber doch keine Weisheit erlangt haben. Also will ich mich besser nicht damit brüsten, ein Eingangstor durchschritten und eine Versammlungshalle von innen gesehen zu haben. Weitere Einblicke sind mir diesmal nicht vergönnt.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/rikh0Xa.jpg" alt="Mithril Halle"></p>
<p>Die Tall Hunters treffen dort auf drei Verbündete: die erste Magierin der Türme von Everlund, Eshonai Ludwakazar, einen Abgesandten der Smaragdenklave, ein Gnom mit Namen Tick Tary Tanner und eine unscheinbare wie mysteriöse Harfnerin, die sich schlicht als &ldquo;Mikki&rdquo; vorstellt. Drei Themen werden besprochen. Zunächst wird berichtet, dass Finufaranell von den Harfnern unterwegs zu dem Tempel des Allvaters sei, um den Ort und das gefundene Artefakt zu sichern. Weiters kommt die Sache mit den Riesen auf die Tagesordnung. Schließlich besprechen sich die Anwesenden über die Faust der Gerechtigkeit.</p>
<p>Der erste Punkt der Agenda des Treffens in den beindruckenden Hallen der Zwerge vom Clan Heldenhammer ist schnell abgehandelt. Finufaranell lässt über &ldquo;Mikki&rdquo; Worte des Dankes übermitteln. Das Artefakt sei gesichert und die Lokation des Tempels des Allvaters dadurch bekannt und für Teleportationsmagie leicht erreichbar. Eine Nachricht an Finufaranell genüge dafür, außerdem stünde eine Belohnung bereit.</p>
<p>Tick Tary Tanner ließ sich häufiger über das biologische Geschlecht von Finufaranell aus, ich nehme also an es handelt sich bei dieser Person um eine jene seltenen Außerwählten, welche von Corellon Larethian   gesegnet sind. Damit wäre auf jeden Fall nicht zu spaßen.</p>
<p>Zum Tagesordnungspunkt der Riesen gilt als gesichert, dass der König der Giganten verschollen ist und ein Machtkampf tobt. Verschiedene Riesenfürsten kämpfen um Einfluss und den legendären Wyrmschädel-Thron. Die Feuerriesen suchen scheinbar noch nach den Teilen des Vonindod, die unbeantwortete Frage ist, was passiert, wenn sie alle Teile gefunden haben. Die Hügelriesen sind derzeit weiter im Süden eine größere Plage, die Überfälle auf Siedlungen folgen keinem erkennbaren Muster und wirken recht willkürlich. Alle Anwesenden sind sich einig, die Spur des Orakels und der Muschelhörner ist derzeit die beste Fährte. Die Tall Hunters sollen gemeinsam mit Harshnag ihr Tun fortsetzen. Als nächstes Ziel wird Morgurs Hügel ausgewählt und die erste Magierin der Türme willigt ein meinen Vertragspartner und seine Gefährten in die Nähe zu teleportieren.</p>
<p>Das abschließende Thema des Treffens sind die Machenschaften der Faust der Gerechtigkeit. Nach zwei Kriegen im Norden und den Übergriffen der Riesen fällt es den heiligen Kriegern Helms leicht, weite Teile zwischen Neverwinter und Everlund unter ihre Kontrolle zu bekommen. Viele einfache Leute schließen sich der Faust an, welche die Schuld für die letzten Katastrophen bei Tieflingen, Orks, Halbblütern und anderem Fremdartigen sucht. Es wird von Säuberungsaktionen berichtet, Familien werden aus den Dörfern und Städten vertrieben und immer mehr Flüchtlinge suchen die letzten freien Städte wie Silbrigmond auf. Nicht alle schaffen es. Die Smaragdenklave und die Harfner haben alle Hände voll zu tun, Flüchtlinge im wilden Norden zu schützen, während das Zhentarim wie immer Kapital aus der Notlage der Leute schlägt. Die Faust der Gerechtigkeit kämpft sicherlich schon auch gegen Banditen und Riesen, aber so wie sich die Berichte anhören, eilen sie nicht allen hilfebedürftigen auch zur Seite.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/FyDs3rZ.jpg" alt="Faust"></p>
<p>Die Übergriffe der Terroristen der Nugas Virile sind den Beobachtungen der Harfner zu Folge nicht ohne Folge geblieben. Die Kirche des Helm hat einen Lektor in die Region entsandt um dem Treiben dieser Bande ein Ende zu setzen. Da sich die Nugas Virile mehrmals der Täuschung bedient hat um sich als Angehörige der Tall Hunters auszugeben, mahnt Eshonai zur Vorsicht. Einem Lektor eilt der Ruf voraus, gewisse Kollateralschäden durchaus in Kauf zu nehmen.</p>
<p>Nach einer Rast in den sicheren Hallen der Zwerge geht es am kommenden Tag nach Westen. Eshonai bringt wie versprochen die Tall Hunters in die Nähe von Morgurs Hügel, einer Kultstätte, die als künstlicher Erdwall in Gestalt eines flügellosen Drachen erbaut ist. Ein Spürzauber des Gumba Kahn erleichtert die Suche nach dem gesuchten goldenen Zahn erheblich. Kaum ist der Zahn in Händen der Tall Hunters erscheint es offensichtlich, dass dieser Kultplatz seine Relikte nicht freiwillig hergeben mag. Drachenartige Skelete greifen meinen Vertragspartner und seine Gefährten an, diese wehren sich nach Kräften, besiegen einen Teil der untoten Monster und schlagen andere in die Flucht.</p>
<p>Geschwind verlassen wir Morgurs Hügel in Richtung Osten. Mehr als nur einer der Tall Hunters blickt sich sorgenvoll über die Schulter. Nicht so Anselma, die Barbarin. In ihrem Blick scheint so etwas wie Hoffnung zu liegen. Hoffnung, dass die Monster zurückkehren und sie beenden kann, was sie begonnen hat.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/m6Ha4jI.png" alt="Ende von Buch 3"></p>
]]></content></item><item><title>Mit leeren Händen</title><link>https://pifco.org/posts/mit-leeren-haenden/</link><pubDate>Thu, 03 Oct 2024 19:10:18 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/mit-leeren-haenden/</guid><description><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Die primitiven Leute, die ich begleite, diskutieren darüber, ob ihre Gefährtin Anselma jetzt die Seiten gewechselt hätte oder ob sie auf magische Art und Weise geortet werden kann. Ich persönlich denke, dass ist eher abwegig. Wenn ich die Gruppe um meinen Vertragspartner ausspionieren oder orten wollte, würde ich eine einfache Ausspähung verwenden. Mein Vertragspartner Maeral ist scheinbar der Auffassung, dass seine einfache Hütte - ein Forschungsergebnis des Leomund - die Tall Hunters vor solcher und anderer Art von Ausspähung schützt. Das ist weitestgehend eine Fehlannahme.</p>
<p>Nach langen Diskussionen kommt man doch zur Auffassung, die Reise zur Höhle des Großen Wurms zu beginnen. Der zumindest in direktem Abstand gemessenen nächstgelegenen Kultstätte. Der Weg durch das Hochgebirge ist nur mit der Zuhilfenahme von Magie einigermaßen passierbar. Magie und die Begleitung eines Frostriesen natürlich, das soll nicht unerwähnt bleiben.</p>
<p>Am eisbedeckten Ziel am Ende eines langen Gletschers angekommen, schleichen sich die Tall Hunters langsam voran. Der Eingangsbereich der höhlenartigen Kultstätte wird durch eine Reihe von gewaltigen Pfeilern aus Eis gebildet, die den anrückenden Abenteurern Deckung geben. Das Innere liegt kalt und leblos vor meinen Gefährten. So kalt und leblos, wie die unzähligen Leichen der eingeborenen Wilden die überall herumliegen. Bei manchen gibt es Anzeichen eines Kampfes, aber viele unbewaffnete liegen abgeschlachtet da und es scheint, also ob es keine nennenswerte Gegenwehr gegeben habe. Mich schaudert vor der Barbarei dieser unzivilisierten Welt.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/3/18/305.jpg" alt="Höhle des Großen Wurms"></p>
<p>Vorsichtig untersuchen die Tall Hunters die Höhle des Großen Wurms. Es gilt den Schild eines Frostriesenhelden zu finden. An zwei Pfeilern scheint etwas entfernt worden zu sein, so etwas wie ein Gong. Es liegt auf der Hand. Der Gegenstand mag von den Wilden als „Gong“ verwendet worden sein, aber es muss sich um den gesuchten Schild handeln. Der Schild, der verschwunden ist. Die meisten Tall Hunters sind sich einig: verantwortlich für Gemetzel und Diebstahl sind die Nugas Virile.</p>
<p>Noch bevor meine Reisegefährten den Kultplatz mit leeren Händen wieder verlassen, gelingt es Snake Eyes mit dem Schutzgeist der Kultstätte Kontakt aufzunehmen. Besonders gut kann dieser „Schutzgeist“ gewiss nicht wirken, angesichts der zahllosen Toten an diesem Ort. Bestärkt wird diese meine Einschätzung weiters dadurch, dass der Schutzgeist den Meister Oda Nobunaga zum neuen Stammesführer ernennt und die Erwartung äußert, dass dieser die Höhle des Großen Wurms erneut bevölkern möge. Ich glaube der etwas einfältige Drachengeborene hat nicht ganz verstanden, was von ihm verlangt worden ist, aber Wörter wie &ldquo;Ehre&rdquo; und &ldquo;Verantwortung&rdquo; reichen aus, damit er dem Ansinnen zustimmt.</p>
<p>Also verlassen die Tall Hunters den Ort nicht mit leeren Händen, sondern mit einem weiteren Versprechen. Das neue Ziel ist Mithril Halle. Dort will man den Rat der Verbündeten einholen, der Harfner und der Smaragdenklave soweit ich das recht verstanden habe. Wieder wird die beschwerliche Reise durch das Gebirge erheblich durch den Einsatz von Magie und Riesenkraft vereinfacht und so ist also nun, dass wir vor den Toren der legendären Heimat der Delzoun-Zwerge stehen.</p>
<p>Ich bin schon etwas neugierig darauf, diesen Ort tatsächlich selbst zu sehen, ist es doch einer der wenigen Sehenswürdigkeiten, die auch außerhalb der Welt von Faerûn bekannt sind.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Die primitiven Leute, die ich begleite, diskutieren darüber, ob ihre Gefährtin Anselma jetzt die Seiten gewechselt hätte oder ob sie auf magische Art und Weise geortet werden kann. Ich persönlich denke, dass ist eher abwegig. Wenn ich die Gruppe um meinen Vertragspartner ausspionieren oder orten wollte, würde ich eine einfache Ausspähung verwenden. Mein Vertragspartner Maeral ist scheinbar der Auffassung, dass seine einfache Hütte - ein Forschungsergebnis des Leomund - die Tall Hunters vor solcher und anderer Art von Ausspähung schützt. Das ist weitestgehend eine Fehlannahme.</p>
<p>Nach langen Diskussionen kommt man doch zur Auffassung, die Reise zur Höhle des Großen Wurms zu beginnen. Der zumindest in direktem Abstand gemessenen nächstgelegenen Kultstätte. Der Weg durch das Hochgebirge ist nur mit der Zuhilfenahme von Magie einigermaßen passierbar. Magie und die Begleitung eines Frostriesen natürlich, das soll nicht unerwähnt bleiben.</p>
<p>Am eisbedeckten Ziel am Ende eines langen Gletschers angekommen, schleichen sich die Tall Hunters langsam voran. Der Eingangsbereich der höhlenartigen Kultstätte wird durch eine Reihe von gewaltigen Pfeilern aus Eis gebildet, die den anrückenden Abenteurern Deckung geben. Das Innere liegt kalt und leblos vor meinen Gefährten. So kalt und leblos, wie die unzähligen Leichen der eingeborenen Wilden die überall herumliegen. Bei manchen gibt es Anzeichen eines Kampfes, aber viele unbewaffnete liegen abgeschlachtet da und es scheint, also ob es keine nennenswerte Gegenwehr gegeben habe. Mich schaudert vor der Barbarei dieser unzivilisierten Welt.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/3/18/305.jpg" alt="Höhle des Großen Wurms"></p>
<p>Vorsichtig untersuchen die Tall Hunters die Höhle des Großen Wurms. Es gilt den Schild eines Frostriesenhelden zu finden. An zwei Pfeilern scheint etwas entfernt worden zu sein, so etwas wie ein Gong. Es liegt auf der Hand. Der Gegenstand mag von den Wilden als „Gong“ verwendet worden sein, aber es muss sich um den gesuchten Schild handeln. Der Schild, der verschwunden ist. Die meisten Tall Hunters sind sich einig: verantwortlich für Gemetzel und Diebstahl sind die Nugas Virile.</p>
<p>Noch bevor meine Reisegefährten den Kultplatz mit leeren Händen wieder verlassen, gelingt es Snake Eyes mit dem Schutzgeist der Kultstätte Kontakt aufzunehmen. Besonders gut kann dieser „Schutzgeist“ gewiss nicht wirken, angesichts der zahllosen Toten an diesem Ort. Bestärkt wird diese meine Einschätzung weiters dadurch, dass der Schutzgeist den Meister Oda Nobunaga zum neuen Stammesführer ernennt und die Erwartung äußert, dass dieser die Höhle des Großen Wurms erneut bevölkern möge. Ich glaube der etwas einfältige Drachengeborene hat nicht ganz verstanden, was von ihm verlangt worden ist, aber Wörter wie &ldquo;Ehre&rdquo; und &ldquo;Verantwortung&rdquo; reichen aus, damit er dem Ansinnen zustimmt.</p>
<p>Also verlassen die Tall Hunters den Ort nicht mit leeren Händen, sondern mit einem weiteren Versprechen. Das neue Ziel ist Mithril Halle. Dort will man den Rat der Verbündeten einholen, der Harfner und der Smaragdenklave soweit ich das recht verstanden habe. Wieder wird die beschwerliche Reise durch das Gebirge erheblich durch den Einsatz von Magie und Riesenkraft vereinfacht und so ist also nun, dass wir vor den Toren der legendären Heimat der Delzoun-Zwerge stehen.</p>
<p>Ich bin schon etwas neugierig darauf, diesen Ort tatsächlich selbst zu sehen, ist es doch einer der wenigen Sehenswürdigkeiten, die auch außerhalb der Welt von Faerûn bekannt sind.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></content></item><item><title>Rivalen</title><link>https://pifco.org/posts/rivalen/</link><pubDate>Sun, 04 Aug 2024 14:12:29 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/rivalen/</guid><description><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Ganz im Gegensatz zu meiner Erwartungshaltung sollte das Artefakt Nachtblut gar keine große Rolle mehr einnehmen, als die Tall Hunters sich anschicken den Tempel des Allvaters der Riesen zu verlassen.</p>
<p>Zuvor stöhnte man noch über die großen Distanzen zu und zwischen den Ritualplätzen, die es aufzusuchen galt, um dem Orakelspruch zu folgen und an ein sogenanntes Muschelhorn zu gelangen. Hier in diesem Hochgebirge läge auch einer dieser Plätze. Mein Vertragspartner und seine Gefährten favorisieren aufgrund der geringen Entfernung den Ort mit dem Namen „Höhle des Großen Wurms“. Doch die möglicherweise kurze Distanz in direkter Linie wird durch die bereits erwähnte Geländeform „Hochgebirge“ relativiert. Über eine zuverlässige Fähigkeit zu fliegen, verfügen die Tall Hunters nach meiner Beobachtung nämlich nicht. Außerdem halte ich den Namen für wenig einladend. Es könnte sich natürlich auch um den Unterschlupf von Riesenregenwürmern handeln, die dann keine zwei, drei Zoll, sondern vielleicht zwei, drei Fuß lang sind, aber dennoch keine Bedrohung darstellen. Diese Annahme ist jedoch unwahrscheinlich. Ein Schild sei dort zu finden. Das wäre laut Harshnag, unserem Begleiter vom Volk der Frostriesen, eines der gesuchten Artefakte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ZUROeAT.png" alt="Harshnags Karte auf Deutsch"></p>
<p>Die Tall Hunters verlassen also den Tempel. Die unwirtliche, verlassene Gegend in den Bergen ist wirklich unwirtlich. Allerdings nicht verlassen. Die Leute von der fliegenden Festung sind wieder da. Die Söldner mit dem Namen Nugas Virile. Und sie verlangen entweder ein Bündnis oder den Tod meines Vertragspartners und seiner Gefährten. Ich bin da leidenschaftslos. Die Herren Gumba Kahn und Oda Nobunaga sind es nicht. Es kommt diesmal also tatsächlich zu einem Scharmützel vor den Toren des Tempels, das in einem Unentschieden endet, als sich die Tall Hunters wieder in den Tempel zurückziehen und ihre Rivalen ihnen nicht nachsetzen.</p>
<p>Meine Beobachtung des Kampfes ergibt folgende Hypothesen. Die Tieflingsfrau Jasnah erscheint die Sprecherin oder Anführerin der Bande zu sein. Sie wirkt eine ungewöhnliche Auswahl an Zaubersprüchen und erscheint mir gewissermaßen als Hexenmeisterin eines außerweltlichen Patrons. Das würde zu ihrem Kampfgefährten, dem zweiten Tiefling der Gruppe passen, dessen Knochenrüstung und Helm, sowie die mystischen, tödlichen Tätowierungen sehr sicher ebenfalls außerweltlicher Natur zu sein scheinen. Sie geben vor, von Klauth beauftragt zu sein, das wusste ich noch von der Fahrt auf ihrer fliegenden Festung, ich bin mir jetzt allerdings sicher, dass dort noch jemand oder etwas anderes dahintersteckt.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/692EqLi.png" alt="Imgur"></p>
<p>Mein Vertragspartner, der Elf Maeral, kommt nur knapp mit dem Leben davon als ihn mehrere Energiestrahlen der Tieflingsfrau Jasnah treffen. Eine Feuerwand trennt die beiden streitenden Parteien im Augenblick voneinander. Die Dame Anselma ist allein auf der Feindesseite. Ich denke ihr wird nichts geschehen, scheinbar gibt es da eine gewisse Geschichte zwischen den handelnden Personen. Solange diese Rivalen den Ausgang blockieren, wird es allerdings schwer zu den Ritualplätzen zu gelangen.</p>
<p>Wenn doch nur einer der Anwesenden so etwas banales wie einen Teleportationszauber beherrschen würde. Ich mag es ja nicht zugeben, aber jetzt wäre es schon recht praktischen den „Meister“ Elek in der Nähe zu wissen. Auch wenn er ein überheblicher, arroganter Schwerenöter ist. Das Innere des Tempels ist eine Falle, sofern wir nicht einen Hinterausgang übersehen haben oder sich das Portal doch irgendwie manipulieren lässt.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Ganz im Gegensatz zu meiner Erwartungshaltung sollte das Artefakt Nachtblut gar keine große Rolle mehr einnehmen, als die Tall Hunters sich anschicken den Tempel des Allvaters der Riesen zu verlassen.</p>
<p>Zuvor stöhnte man noch über die großen Distanzen zu und zwischen den Ritualplätzen, die es aufzusuchen galt, um dem Orakelspruch zu folgen und an ein sogenanntes Muschelhorn zu gelangen. Hier in diesem Hochgebirge läge auch einer dieser Plätze. Mein Vertragspartner und seine Gefährten favorisieren aufgrund der geringen Entfernung den Ort mit dem Namen „Höhle des Großen Wurms“. Doch die möglicherweise kurze Distanz in direkter Linie wird durch die bereits erwähnte Geländeform „Hochgebirge“ relativiert. Über eine zuverlässige Fähigkeit zu fliegen, verfügen die Tall Hunters nach meiner Beobachtung nämlich nicht. Außerdem halte ich den Namen für wenig einladend. Es könnte sich natürlich auch um den Unterschlupf von Riesenregenwürmern handeln, die dann keine zwei, drei Zoll, sondern vielleicht zwei, drei Fuß lang sind, aber dennoch keine Bedrohung darstellen. Diese Annahme ist jedoch unwahrscheinlich. Ein Schild sei dort zu finden. Das wäre laut Harshnag, unserem Begleiter vom Volk der Frostriesen, eines der gesuchten Artefakte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ZUROeAT.png" alt="Harshnags Karte auf Deutsch"></p>
<p>Die Tall Hunters verlassen also den Tempel. Die unwirtliche, verlassene Gegend in den Bergen ist wirklich unwirtlich. Allerdings nicht verlassen. Die Leute von der fliegenden Festung sind wieder da. Die Söldner mit dem Namen Nugas Virile. Und sie verlangen entweder ein Bündnis oder den Tod meines Vertragspartners und seiner Gefährten. Ich bin da leidenschaftslos. Die Herren Gumba Kahn und Oda Nobunaga sind es nicht. Es kommt diesmal also tatsächlich zu einem Scharmützel vor den Toren des Tempels, das in einem Unentschieden endet, als sich die Tall Hunters wieder in den Tempel zurückziehen und ihre Rivalen ihnen nicht nachsetzen.</p>
<p>Meine Beobachtung des Kampfes ergibt folgende Hypothesen. Die Tieflingsfrau Jasnah erscheint die Sprecherin oder Anführerin der Bande zu sein. Sie wirkt eine ungewöhnliche Auswahl an Zaubersprüchen und erscheint mir gewissermaßen als Hexenmeisterin eines außerweltlichen Patrons. Das würde zu ihrem Kampfgefährten, dem zweiten Tiefling der Gruppe passen, dessen Knochenrüstung und Helm, sowie die mystischen, tödlichen Tätowierungen sehr sicher ebenfalls außerweltlicher Natur zu sein scheinen. Sie geben vor, von Klauth beauftragt zu sein, das wusste ich noch von der Fahrt auf ihrer fliegenden Festung, ich bin mir jetzt allerdings sicher, dass dort noch jemand oder etwas anderes dahintersteckt.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/692EqLi.png" alt="Imgur"></p>
<p>Mein Vertragspartner, der Elf Maeral, kommt nur knapp mit dem Leben davon als ihn mehrere Energiestrahlen der Tieflingsfrau Jasnah treffen. Eine Feuerwand trennt die beiden streitenden Parteien im Augenblick voneinander. Die Dame Anselma ist allein auf der Feindesseite. Ich denke ihr wird nichts geschehen, scheinbar gibt es da eine gewisse Geschichte zwischen den handelnden Personen. Solange diese Rivalen den Ausgang blockieren, wird es allerdings schwer zu den Ritualplätzen zu gelangen.</p>
<p>Wenn doch nur einer der Anwesenden so etwas banales wie einen Teleportationszauber beherrschen würde. Ich mag es ja nicht zugeben, aber jetzt wäre es schon recht praktischen den „Meister“ Elek in der Nähe zu wissen. Auch wenn er ein überheblicher, arroganter Schwerenöter ist. Das Innere des Tempels ist eine Falle, sofern wir nicht einen Hinterausgang übersehen haben oder sich das Portal doch irgendwie manipulieren lässt.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></content></item><item><title>Orakelverse</title><link>https://pifco.org/posts/orakelverse/</link><pubDate>Sun, 07 Jul 2024 18:13:18 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/orakelverse/</guid><description><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Da steht er nun also, mein Vertragspartner, der Elf Maeral und hat Nachtblut gezogen. Schwarzer Qualm sammelt sich zu seinen Füßen und alle Farben werden aus der Umgebung aufgesaugt.</p>
<p>Ich wende mich an Gumba Kahn, dem selbsterklärten Bruder des Elfen, um ihm mitzuteilen, dass nur wenig Zeit bliebe, um das Leben von Maeral zu retten. Es sei nötig das Schwert vom Rest des Körpers zu trennen. Eine am Schwertgriff verbleibende Hand oder gar ein ganzer Arm sei kein zu geringer Preis für die Umsetzung des Vorhabens.</p>
<p>Die Tall Hunters treffen ein paar gute Entscheidungen und haben das Glück der Tüchtigen. Oda-Nobunaga befahl mit der Autorität seines Gottes Bahamut in der Stimme dem Maeral die Klinge fallen zu lassen. Es ist nicht nur der Wille seines elfischen Gefährten, der das Artefakt umklammert, sondern auch der Wille des Schwertes selbst, der bezwungen werden muss. Es gelingt. Nachtblut fällt klappernd zu Boden. Noch bevor Maeral die Waffe erneut packen kann, wirkt Gumba Kahn den entscheidenden Zauber und bannt seinen Bruder in eine harmlose, aber sichere Paralleldimension. Für 1 Minute.</p>
<p>Hektisch suchen die Gefährten ein Versteck für das Artefakt. Wie bereits erwähnt, gute Entscheidungen und eine ordentliche Portion Glück helfen dabei, Nachtblut zu verwahren. Vorerst. Ich ergänze die Sammlung der Ideen damit, das Fundstück als Handelsware zu benutzen und beispielsweise an meinen vormaligen Vertragspartner Elek von Wilmatsheym gegen etwas nützlicheres und weniger Gefährliches einzutauschen.</p>
<p>Das Artefakt vorrübergehend aus dem Weg geräumt, entscheiden die Tall Hunters sich zunächst wieder dem eigentlichen Vorhaben zu widmen: das Orakel zu befragen. Mit der inzwischen gefundenen Frostriesenaxt gelingt es Harshnag das Portal zum Orakel zu öffnen. In der Ritualkammer jenseits des magischen Durchgangs sind die Tall Hunters allerdings nicht allein. Der Geist eines Wolkenriesen mit Namen Eigeron wacht über seiner sehr realen, sehr eingefrorenen Leiche.</p>
<p>Wir erfahren von dem Geist, dass er von seinem Vater, einem gewissen Blagothkus erschlagen worden ist, weil das Orakel etwas vorhergesagt hat, was dem Senior missfallen ist. Ruhe könne Eigeron erst finden, wenn sein Erzeuger tot und erschlagen sei. Die Tall Hunters haben von diesem Blagothkus gehört und berichten vom Absturz seiner Wolkenriesenfestung Skyreach Castle, bei dem es keine Überlebenden gegeben habe. Eigeron ist nicht überzeugt und will die Funktionsweise des Orakels erst offenbaren, wenn die Tall Hunters zustimmen seinen Vater ausfindig zu machen und sicherstellen, dass er wirklich des Todes ist.</p>
<p>So ist es abgemacht und das Geheimnis des Orakels ist für sich genommen gar keins. Unter einer dicken Eisschicht ist kommt eine weitere Rune der Sprache der Riesenvölker zum Vorschein und man kann einfach eine Frage stellen, in dem man sich mittig platziert. Nach je einer Frage erlöscht eine von sechs magischen Laternen, die von Riesenstatuen im Orakelraum gehalten werden.</p>
<p>Knapp zusammengefasst ist das Ergebnis der Befragung des Orakels wie folgt:  es gilt mit Prinzessin Serissa zu sprechen, der Tochter des verschollenen König Hekatons. Um zu ihr zu gelangen, benötigt man ein ominöses Muschelhorn. Dieses Muschelhorn wird vom Orakel preisgegeben, falls sich die Tall Hunters als &ldquo;würdig&rdquo; beweisen. Um diesen Status zu erreichen, sollen sie ein Relikt der Riesen herbeischaffen. Damit wird ihnen das Orakel den Weg zu einem Gegner mitsamt Muschelhorn öffnen. Ein archaisches Ritual also.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/1/982/skt04-harshnagsmap.png" alt="Harshnags Karte"></p>
<p>Harshnag scheint etwas über diese Sache und über die Relikte zu wissen und ist in der Lage eine grobe Karte zu produzieren. Doch zunächst wollen die Tall Hunters mit der Absicht der Gründlichkeit die unbekannten Bereiche des Tempels weiter erkunden. Der Tempel verbirgt auf der gegenüberliegenden Seite der Festhalle einige Unterkünfte. Und eine Falle in Form einer rollenden Felskugel, die zu dem offenkundigen Zweck geschaffen worden ist, Eindringlinge zu zermalmen. Meine Begleiter schaffen es die kleinen Lücken zwischen runder Kugel und eckigem Gang zu nutzen, um diesem Schicksal zu entgehen. Ich selbst habe genügend Platz an den Seiten. Danach erscheinen sie zunächst genug von aufregender Erkundung zu haben. Ich bin gespannt, wie die Reise weitergeht und wie sie sich im Umgang mit Nachtblut entscheiden werden.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Da steht er nun also, mein Vertragspartner, der Elf Maeral und hat Nachtblut gezogen. Schwarzer Qualm sammelt sich zu seinen Füßen und alle Farben werden aus der Umgebung aufgesaugt.</p>
<p>Ich wende mich an Gumba Kahn, dem selbsterklärten Bruder des Elfen, um ihm mitzuteilen, dass nur wenig Zeit bliebe, um das Leben von Maeral zu retten. Es sei nötig das Schwert vom Rest des Körpers zu trennen. Eine am Schwertgriff verbleibende Hand oder gar ein ganzer Arm sei kein zu geringer Preis für die Umsetzung des Vorhabens.</p>
<p>Die Tall Hunters treffen ein paar gute Entscheidungen und haben das Glück der Tüchtigen. Oda-Nobunaga befahl mit der Autorität seines Gottes Bahamut in der Stimme dem Maeral die Klinge fallen zu lassen. Es ist nicht nur der Wille seines elfischen Gefährten, der das Artefakt umklammert, sondern auch der Wille des Schwertes selbst, der bezwungen werden muss. Es gelingt. Nachtblut fällt klappernd zu Boden. Noch bevor Maeral die Waffe erneut packen kann, wirkt Gumba Kahn den entscheidenden Zauber und bannt seinen Bruder in eine harmlose, aber sichere Paralleldimension. Für 1 Minute.</p>
<p>Hektisch suchen die Gefährten ein Versteck für das Artefakt. Wie bereits erwähnt, gute Entscheidungen und eine ordentliche Portion Glück helfen dabei, Nachtblut zu verwahren. Vorerst. Ich ergänze die Sammlung der Ideen damit, das Fundstück als Handelsware zu benutzen und beispielsweise an meinen vormaligen Vertragspartner Elek von Wilmatsheym gegen etwas nützlicheres und weniger Gefährliches einzutauschen.</p>
<p>Das Artefakt vorrübergehend aus dem Weg geräumt, entscheiden die Tall Hunters sich zunächst wieder dem eigentlichen Vorhaben zu widmen: das Orakel zu befragen. Mit der inzwischen gefundenen Frostriesenaxt gelingt es Harshnag das Portal zum Orakel zu öffnen. In der Ritualkammer jenseits des magischen Durchgangs sind die Tall Hunters allerdings nicht allein. Der Geist eines Wolkenriesen mit Namen Eigeron wacht über seiner sehr realen, sehr eingefrorenen Leiche.</p>
<p>Wir erfahren von dem Geist, dass er von seinem Vater, einem gewissen Blagothkus erschlagen worden ist, weil das Orakel etwas vorhergesagt hat, was dem Senior missfallen ist. Ruhe könne Eigeron erst finden, wenn sein Erzeuger tot und erschlagen sei. Die Tall Hunters haben von diesem Blagothkus gehört und berichten vom Absturz seiner Wolkenriesenfestung Skyreach Castle, bei dem es keine Überlebenden gegeben habe. Eigeron ist nicht überzeugt und will die Funktionsweise des Orakels erst offenbaren, wenn die Tall Hunters zustimmen seinen Vater ausfindig zu machen und sicherstellen, dass er wirklich des Todes ist.</p>
<p>So ist es abgemacht und das Geheimnis des Orakels ist für sich genommen gar keins. Unter einer dicken Eisschicht ist kommt eine weitere Rune der Sprache der Riesenvölker zum Vorschein und man kann einfach eine Frage stellen, in dem man sich mittig platziert. Nach je einer Frage erlöscht eine von sechs magischen Laternen, die von Riesenstatuen im Orakelraum gehalten werden.</p>
<p>Knapp zusammengefasst ist das Ergebnis der Befragung des Orakels wie folgt:  es gilt mit Prinzessin Serissa zu sprechen, der Tochter des verschollenen König Hekatons. Um zu ihr zu gelangen, benötigt man ein ominöses Muschelhorn. Dieses Muschelhorn wird vom Orakel preisgegeben, falls sich die Tall Hunters als &ldquo;würdig&rdquo; beweisen. Um diesen Status zu erreichen, sollen sie ein Relikt der Riesen herbeischaffen. Damit wird ihnen das Orakel den Weg zu einem Gegner mitsamt Muschelhorn öffnen. Ein archaisches Ritual also.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/1/982/skt04-harshnagsmap.png" alt="Harshnags Karte"></p>
<p>Harshnag scheint etwas über diese Sache und über die Relikte zu wissen und ist in der Lage eine grobe Karte zu produzieren. Doch zunächst wollen die Tall Hunters mit der Absicht der Gründlichkeit die unbekannten Bereiche des Tempels weiter erkunden. Der Tempel verbirgt auf der gegenüberliegenden Seite der Festhalle einige Unterkünfte. Und eine Falle in Form einer rollenden Felskugel, die zu dem offenkundigen Zweck geschaffen worden ist, Eindringlinge zu zermalmen. Meine Begleiter schaffen es die kleinen Lücken zwischen runder Kugel und eckigem Gang zu nutzen, um diesem Schicksal zu entgehen. Ich selbst habe genügend Platz an den Seiten. Danach erscheinen sie zunächst genug von aufregender Erkundung zu haben. Ich bin gespannt, wie die Reise weitergeht und wie sie sich im Umgang mit Nachtblut entscheiden werden.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></content></item><item><title>Nachtblut</title><link>https://pifco.org/posts/nachtblut/</link><pubDate>Sat, 08 Jun 2024 20:02:53 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/nachtblut/</guid><description><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Der erste Versuch sich von dem Tempel des Annam umbringen zu lassen, ließ nicht lange auf sich warten. Meine Versuchsgruppe, die sich selbst die Tall Hunters nennt und die ich gerade begleite entscheidet sich für die gewaltigen Türen rechts des Portals. Die Leute sind sich einig, dass ihnen ein wichtiger Bestandteil fehlt, um das Portal zu aktivieren. Meiner Theorie zufolge benötigt man einen Vertreter - oder selbstverständlich eine Vertreterin - eines der Riesenvölker und eine der „heiligen“ Waffen aus dem Raum der Statuen, der so etwas wie die Eingangshalle des Tempels bildet. Passende Waffe und Riese oder Riesin müssen dann auf die entsprechende Rune einschlagen, um das Portal zu aktivieren. Sehr symbolträchtig, aber auch sehr primitiv.</p>
<p>Auf der Suche nach der Waffe der Eisriesen schritten die Tall Huntes durch besagte, riesige Doppeltüre hinein in einen Raum, den ich als Speisesaal bezeichne, was allerdings zu viel der Ehre sein dürfte für die Gelage, die hier vermutlich einstmals stattgefunden haben. Gewaltige Steinbänke und Tische sind um eine zentrale Feuerschale angeordnet, die überraschend in Betrieb ist und von der erstmals in dieser Umgebung so etwas wie Wärme ausgeht. Meine barbarischen Gefährten teilen sich in zwei Gruppen auf, um links und rechts von den Steinbänken diese zweite Halle zu erkunden. Anselma, Oda Nobunaga und Paggen auf der rechten Seite, die Gebrüder Maeral und Gumba mit dem Riesen Harshnag auf der linken Seite. Die linke Seite ist es auch, in der ein halbkreisförmiger Alkoven so etwas wie eine Bühne darstellen soll. Und an deren Decke sich ein Remorhaz eingerollt hatte, um auf Beute zu lauern. Auf Beute wie die Tall Hunters.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/30834/976/1000/1000/638063901722309178.png" alt="Remorhaz"></p>
<p>Das Untier greift sofort an. Es ist irgendwie schaurig schön anzusehen. Ein riesiger, azurblauer Tausendfüßler mit über 30 Schritt Länge und orange leuchtenden Stacheln auf dem Rücken. Die Stacheln leuchten sogar noch einen tick stärker, nachdem Maeral einen Feuerball auf das Wesen schleudert. Abgesehen von dem Leuchten scheint der durchaus mächtige Zauber keine Wirkung zu hinterlassen. Ich bereite schon einmal den ein oder anderen Nachruf vor.</p>
<p>Die anderen Tall Hunters rennen derweil von der rechten Seite der Halle herüber. Alles hat hier riesenhafte Ausmaße, ihre Ankunft verzögert sich nicht unerheblich. Und obwohl Harshnag mit seinen Äxten der Kreatur aus Feuer und Eis schwer zusetzt, befürchtete ich, dass es um Gumba Kahn geschehen sei, nachdem die armlangen Mandibeln der Kreatur sich um seinen Zwergenkörper schlossen, nur um den Bruder des Maeral im nächsten Moment mit Haut und Haaren zu verschlucken.</p>
<p>Panik macht sich breit. Die anderen Tall Hunters greifen endlich in den Kampf ein und es gelingt ihnen gemeinsam das Monster zu erschlagen und den reichlich lädierten Gumba Kahn aus dem Schlund des Rieseninsekts zu ziehen. Er hat doch überlebt. Zähe Zwerge.</p>
<p>Der Speisesaal enthält tatsächlich eine gewaltige Streitaxt, wie sie zu den Statuen passen könnte. Während die Mehrheit der abenteurerischen Gemeinschaft für eine ausgedehnte Pause am wärmenden Feuer plädiert bevor es wieder an das Portal gehen soll, wühlt der Elf Maeral in den Eingeweiden des frisch geköpften Remorhaz. Und wird fündig. Ein pechschwarzes Schwert in einer silbrig glänzenden Scheide steckt unversehrt im Verdauungstrakt des Riesenkäfers.</p>
<p>Nachtblut. Mir ist sofort klar, was der forsche Elf in diesem Tempel ans Licht gezerrt hat. Ich werde mein Wissen für mich behalten, ich kenne diese Leute noch nicht lange und es wäre unklug diesen Sterblichen ein Mittel an die Hand zu geben, ihre Welt zu vernichten. Die Tall Hunters - allen voran der gerade dem Tod von der Schippe gesprungene Gumba Kahn - sind glücklicherweise vorsichtig gegenüber einem geschwätzigen Schwert, das alle Farben in sich aufzusaugen scheint. Ach was sage ich, nicht „scheint“, das Schwert saugt Farbe und Leben auf wie ein Schwamm verschütteten Wein. Die Seelen seiner Abermillionen Opfer entkommen der Scheide wie schwarzer Nebel, sobald man die Klammer löst. Und genau das tut Maeral in einer Art machttrunkenen Zustand, den ich schon oft beobachten konnte. Sein Bruder steht für ihn ein und versucht gemeinsam mit den anderen den Elfen daran zu hindern das Schwert zu ziehen. Gemeinsam gelingt es ihnen und sie vereinbaren, das Artefakt doch erst einmal eingehend zu untersuchen, bevor hier irgendwelche Experimente durchgeführt werden.</p>
<p>Die Vereinbarung hält. Ziemlich genau bis zum nächsten Morgen.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Der erste Versuch sich von dem Tempel des Annam umbringen zu lassen, ließ nicht lange auf sich warten. Meine Versuchsgruppe, die sich selbst die Tall Hunters nennt und die ich gerade begleite entscheidet sich für die gewaltigen Türen rechts des Portals. Die Leute sind sich einig, dass ihnen ein wichtiger Bestandteil fehlt, um das Portal zu aktivieren. Meiner Theorie zufolge benötigt man einen Vertreter - oder selbstverständlich eine Vertreterin - eines der Riesenvölker und eine der „heiligen“ Waffen aus dem Raum der Statuen, der so etwas wie die Eingangshalle des Tempels bildet. Passende Waffe und Riese oder Riesin müssen dann auf die entsprechende Rune einschlagen, um das Portal zu aktivieren. Sehr symbolträchtig, aber auch sehr primitiv.</p>
<p>Auf der Suche nach der Waffe der Eisriesen schritten die Tall Huntes durch besagte, riesige Doppeltüre hinein in einen Raum, den ich als Speisesaal bezeichne, was allerdings zu viel der Ehre sein dürfte für die Gelage, die hier vermutlich einstmals stattgefunden haben. Gewaltige Steinbänke und Tische sind um eine zentrale Feuerschale angeordnet, die überraschend in Betrieb ist und von der erstmals in dieser Umgebung so etwas wie Wärme ausgeht. Meine barbarischen Gefährten teilen sich in zwei Gruppen auf, um links und rechts von den Steinbänken diese zweite Halle zu erkunden. Anselma, Oda Nobunaga und Paggen auf der rechten Seite, die Gebrüder Maeral und Gumba mit dem Riesen Harshnag auf der linken Seite. Die linke Seite ist es auch, in der ein halbkreisförmiger Alkoven so etwas wie eine Bühne darstellen soll. Und an deren Decke sich ein Remorhaz eingerollt hatte, um auf Beute zu lauern. Auf Beute wie die Tall Hunters.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/30834/976/1000/1000/638063901722309178.png" alt="Remorhaz"></p>
<p>Das Untier greift sofort an. Es ist irgendwie schaurig schön anzusehen. Ein riesiger, azurblauer Tausendfüßler mit über 30 Schritt Länge und orange leuchtenden Stacheln auf dem Rücken. Die Stacheln leuchten sogar noch einen tick stärker, nachdem Maeral einen Feuerball auf das Wesen schleudert. Abgesehen von dem Leuchten scheint der durchaus mächtige Zauber keine Wirkung zu hinterlassen. Ich bereite schon einmal den ein oder anderen Nachruf vor.</p>
<p>Die anderen Tall Hunters rennen derweil von der rechten Seite der Halle herüber. Alles hat hier riesenhafte Ausmaße, ihre Ankunft verzögert sich nicht unerheblich. Und obwohl Harshnag mit seinen Äxten der Kreatur aus Feuer und Eis schwer zusetzt, befürchtete ich, dass es um Gumba Kahn geschehen sei, nachdem die armlangen Mandibeln der Kreatur sich um seinen Zwergenkörper schlossen, nur um den Bruder des Maeral im nächsten Moment mit Haut und Haaren zu verschlucken.</p>
<p>Panik macht sich breit. Die anderen Tall Hunters greifen endlich in den Kampf ein und es gelingt ihnen gemeinsam das Monster zu erschlagen und den reichlich lädierten Gumba Kahn aus dem Schlund des Rieseninsekts zu ziehen. Er hat doch überlebt. Zähe Zwerge.</p>
<p>Der Speisesaal enthält tatsächlich eine gewaltige Streitaxt, wie sie zu den Statuen passen könnte. Während die Mehrheit der abenteurerischen Gemeinschaft für eine ausgedehnte Pause am wärmenden Feuer plädiert bevor es wieder an das Portal gehen soll, wühlt der Elf Maeral in den Eingeweiden des frisch geköpften Remorhaz. Und wird fündig. Ein pechschwarzes Schwert in einer silbrig glänzenden Scheide steckt unversehrt im Verdauungstrakt des Riesenkäfers.</p>
<p>Nachtblut. Mir ist sofort klar, was der forsche Elf in diesem Tempel ans Licht gezerrt hat. Ich werde mein Wissen für mich behalten, ich kenne diese Leute noch nicht lange und es wäre unklug diesen Sterblichen ein Mittel an die Hand zu geben, ihre Welt zu vernichten. Die Tall Hunters - allen voran der gerade dem Tod von der Schippe gesprungene Gumba Kahn - sind glücklicherweise vorsichtig gegenüber einem geschwätzigen Schwert, das alle Farben in sich aufzusaugen scheint. Ach was sage ich, nicht „scheint“, das Schwert saugt Farbe und Leben auf wie ein Schwamm verschütteten Wein. Die Seelen seiner Abermillionen Opfer entkommen der Scheide wie schwarzer Nebel, sobald man die Klammer löst. Und genau das tut Maeral in einer Art machttrunkenen Zustand, den ich schon oft beobachten konnte. Sein Bruder steht für ihn ein und versucht gemeinsam mit den anderen den Elfen daran zu hindern das Schwert zu ziehen. Gemeinsam gelingt es ihnen und sie vereinbaren, das Artefakt doch erst einmal eingehend zu untersuchen, bevor hier irgendwelche Experimente durchgeführt werden.</p>
<p>Die Vereinbarung hält. Ziemlich genau bis zum nächsten Morgen.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></content></item><item><title>Lindwurmbarbaren</title><link>https://pifco.org/posts/lindwurmbarbaren/</link><pubDate>Sat, 11 May 2024 22:19:34 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/lindwurmbarbaren/</guid><description><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Vorsichtig tasten sich meine eingeborenen Begleiter durch die Dunkelheit der Eingangshalle des Riesentempels. Um präzise zu sein: es handelt sich um einen Tempel, den die Riesen für ihre Götter errichtet haben. Dadurch ist der Tempel selbst auch riesig. Ein riesiger Riesentempel also.</p>
<p>In der Dunkelheit vor uns machen sich Barbaren an der gewaltigen Eingangstüre zu schaffen, die eine Auseinandersetzung zwischen Riesen und Drachen zeigt. Dabei behalten die Riesen die Oberhand, aber hierbei handelt es sich um eine Darstellung, die von nachvollziehbarer Einseitigkeit gekennzeichnet ist.</p>
<p>Einseitig ist auch die Reaktion der Barbaren. Also der Barbaren, welche den Versuch unternehmen die zugefrorene riesige Granittüre zu öffnen, nicht der Barbaren, die ich hier für die Wissenschaft begleite. Die sieben Männer und Frauen, sowie ein frisch geschlüpfter weißer Drache sind gewalttätig. Mit ihren primitiven Äxten zimmern sie auf die Tall Hunters ein. Die zauberkundige Barbarin wird beim ersten Mal noch durch einen geschickt gesetzten Gegenzauber von Maeral gestoppt, beim zweiten Mal gelingt es ihr die Schutzgeister ihres Stammes zu beschwören, die Anselma, Oda Nobunaga, Maeral und Harshnag zu schaffen machen.</p>
<p>Zu Beginn des Kampfes schien noch die Überzahl der Lindwurmbarbaren ein entscheidender Faktor zu sein, je länger die Auseinandersetzung aber dauerte, desto mehr setzt sich die überlegene Kampfesfertigkeit von Anselma und Oda Nobunaga durch. Nur mein Vertragspartner, der Elf Maeral, ist schwer in die Bredouille geraten und sein Bruder Gumba Kahn sowie der Gnom Paggen hatten alle Hände und Heilzauber voll zu tun, den Magier am Leben zu erhalten.</p>
<p>Der Sieg ist den Tall Hunters nicht mehr zu nehmen gewesen. Die Lindwurmbarbaren sind besiegt, der Weg ist frei in die Hallen von Annam, dem Allvater der Riesenvölker. Mit der Hilfe von Harshnag stellt auch das eingefrorene Portal kein Hindernis mehr dar und so stehen wir inmitten einer kunstfertigen Aufstellung von Riesenstatuten. Eine Statue für jedes der Völker mit dem Allvater in der Mitte. Alle bis auf einen der sechs dargestellten Riesen tragen Waffen. Das Gesicht des obersten der Riesengötter ist vom Steinmetz nicht gestaltet. Diese Figur steht in Richtung eines magischen Portals, das sich an der gegenüberliegenden Wand in inaktivem Zustand befindet. Rund um das Portal befinden sich sechs Symbole, von denen Harshnag eines als &ldquo;Skye&rdquo; identifiziert. Anselma kann ein weiteres Symbola als &ldquo;Ise&rdquo; identifizieren, ohne zu wissen, woher sie das weiß.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/wBcsYQQ.png" alt="Portal"></p>
<p>Die ersten Experimente mit den Runen das Portal zu aktivieren, schlagen fehl. Harshnag berührt Skye mit der Hand und ein Hagelschauer geht in diesem Raum hernieder. Der Versuch mit dem silbern schimmernden Riesenspeer des Wolkenriesen die Rune &ldquo;Ise&rdquo; zu berühren, führt zu einer Umkehr der Gravitation in dem Raum. Zum Glück hatten sich alle Tall Hunters davor in die Eingangshalle - dem Kampfschauplatz - zurückgezogen, sonst hätten sie das Schicksal des Harshnag geteilt, der in die Höhe stürzte. Geistesgegenwärtig lassen die Tall Hunters eine Federfallbrosche nach oben Fallen, was verhindert, dass der Frostriese nach Ende des Verteidigungszaubers der Anlage auf dem Rückweg wieder auf dem üblichen Boden aufschlägt.</p>
<p>Der nächste geplante Versuch ist Harshnag mit der Waffe der Frostriesenstatue die &ldquo;Skye&rdquo; Rune berühren zu lassen. Eine gute Idee mit einem Haken: ausgerechnet diese Waffe ist verschwunden. Ich bin schon gespannt darauf, was dieser Tempel noch für Geheimnisse birgt und auf welche Art und Weise dieser Ort versuchen wird, die Besucher zu töten.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Vorsichtig tasten sich meine eingeborenen Begleiter durch die Dunkelheit der Eingangshalle des Riesentempels. Um präzise zu sein: es handelt sich um einen Tempel, den die Riesen für ihre Götter errichtet haben. Dadurch ist der Tempel selbst auch riesig. Ein riesiger Riesentempel also.</p>
<p>In der Dunkelheit vor uns machen sich Barbaren an der gewaltigen Eingangstüre zu schaffen, die eine Auseinandersetzung zwischen Riesen und Drachen zeigt. Dabei behalten die Riesen die Oberhand, aber hierbei handelt es sich um eine Darstellung, die von nachvollziehbarer Einseitigkeit gekennzeichnet ist.</p>
<p>Einseitig ist auch die Reaktion der Barbaren. Also der Barbaren, welche den Versuch unternehmen die zugefrorene riesige Granittüre zu öffnen, nicht der Barbaren, die ich hier für die Wissenschaft begleite. Die sieben Männer und Frauen, sowie ein frisch geschlüpfter weißer Drache sind gewalttätig. Mit ihren primitiven Äxten zimmern sie auf die Tall Hunters ein. Die zauberkundige Barbarin wird beim ersten Mal noch durch einen geschickt gesetzten Gegenzauber von Maeral gestoppt, beim zweiten Mal gelingt es ihr die Schutzgeister ihres Stammes zu beschwören, die Anselma, Oda Nobunaga, Maeral und Harshnag zu schaffen machen.</p>
<p>Zu Beginn des Kampfes schien noch die Überzahl der Lindwurmbarbaren ein entscheidender Faktor zu sein, je länger die Auseinandersetzung aber dauerte, desto mehr setzt sich die überlegene Kampfesfertigkeit von Anselma und Oda Nobunaga durch. Nur mein Vertragspartner, der Elf Maeral, ist schwer in die Bredouille geraten und sein Bruder Gumba Kahn sowie der Gnom Paggen hatten alle Hände und Heilzauber voll zu tun, den Magier am Leben zu erhalten.</p>
<p>Der Sieg ist den Tall Hunters nicht mehr zu nehmen gewesen. Die Lindwurmbarbaren sind besiegt, der Weg ist frei in die Hallen von Annam, dem Allvater der Riesenvölker. Mit der Hilfe von Harshnag stellt auch das eingefrorene Portal kein Hindernis mehr dar und so stehen wir inmitten einer kunstfertigen Aufstellung von Riesenstatuten. Eine Statue für jedes der Völker mit dem Allvater in der Mitte. Alle bis auf einen der sechs dargestellten Riesen tragen Waffen. Das Gesicht des obersten der Riesengötter ist vom Steinmetz nicht gestaltet. Diese Figur steht in Richtung eines magischen Portals, das sich an der gegenüberliegenden Wand in inaktivem Zustand befindet. Rund um das Portal befinden sich sechs Symbole, von denen Harshnag eines als &ldquo;Skye&rdquo; identifiziert. Anselma kann ein weiteres Symbola als &ldquo;Ise&rdquo; identifizieren, ohne zu wissen, woher sie das weiß.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/wBcsYQQ.png" alt="Portal"></p>
<p>Die ersten Experimente mit den Runen das Portal zu aktivieren, schlagen fehl. Harshnag berührt Skye mit der Hand und ein Hagelschauer geht in diesem Raum hernieder. Der Versuch mit dem silbern schimmernden Riesenspeer des Wolkenriesen die Rune &ldquo;Ise&rdquo; zu berühren, führt zu einer Umkehr der Gravitation in dem Raum. Zum Glück hatten sich alle Tall Hunters davor in die Eingangshalle - dem Kampfschauplatz - zurückgezogen, sonst hätten sie das Schicksal des Harshnag geteilt, der in die Höhe stürzte. Geistesgegenwärtig lassen die Tall Hunters eine Federfallbrosche nach oben Fallen, was verhindert, dass der Frostriese nach Ende des Verteidigungszaubers der Anlage auf dem Rückweg wieder auf dem üblichen Boden aufschlägt.</p>
<p>Der nächste geplante Versuch ist Harshnag mit der Waffe der Frostriesenstatue die &ldquo;Skye&rdquo; Rune berühren zu lassen. Eine gute Idee mit einem Haken: ausgerechnet diese Waffe ist verschwunden. Ich bin schon gespannt darauf, was dieser Tempel noch für Geheimnisse birgt und auf welche Art und Weise dieser Ort versuchen wird, die Besucher zu töten.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></content></item><item><title>Schwebender Konflikt</title><link>https://pifco.org/posts/schwebender-konflikt/</link><pubDate>Wed, 01 May 2024 18:29:01 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/schwebender-konflikt/</guid><description><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Die schwebende Burg ist das verbleibende Bruchstück einer größeren Festung der Wolkenriesen. Der Fels, auf dem die verbliebenen Türme der einstmals sicherlich prächtigen Anlage stehen, ist kalt und schimmernd wie ein Eisberg, aber hart wie Granit. Und das Material taut nicht. Auch nicht in der Nähe des klimatisch ungewöhnlich warmen Tals, dessen Eingang die Burg bewacht.</p>
<p>Die Burgbesatzung sind Leute, die mein Vertragspartner, der Elf Maeral, bereits kennt. Eine Bande von Söldnern, die sich Nugas Virile nennen. Die Stimmung zwischen den Gruppen, also meiner Begleitung, die ich im letzten Eintrag meiner Chronik vorgestellt hatte und eben diesen Nugas Virile ist angespannt. Es handelt sich gleichermaßen um in der Anzahl 5 unzivilisierte Humanoide. Während wir - die Tall Hunters - in Begleitung eines Frostriesen reisen, hält sich unser Gegenüber einen weißen Drachen. Ich schätze den weißen Drachen auf ein Alter von höchstens 10 Jahren. Aber auch mit einem jungen Drachen ist nicht zu spaßen und es ist allgemein bekannt, dass die weißen Drachen relativ schnell an Größe und Muskelmasse in ihrer ersten Entwicklungsphase zulegen.</p>
<p>Unbeachtet der feindseligen Stimmung kommt es zu einem Handel. Die Burgleute fliegen uns weiter in den Norden und die Tall Hunters wollen von gewissen Personen berichten, die einer weiteren Gruppe, die unter dem Namen Retter von Greenest bekannt sind und im Krieg gegen die Drachengöttin Tiamat gekämpft haben sollen. Das Interesse der Nugas Virile an diesen Dritten begründet sich nach eigener Aussage darauf, dass die sogenannten Retter von Greenest in dem Heimatdorf Parnast gemordet haben, und die Absicht besteht diese Morde zu Rächen. Eine Groteske also um Mord, Totschlag und Rache, wie sie typisch für diese Welten und Völker sind, die in einer frühen Phase ihrer Entwicklung stecken geblieben sind.</p>
<p>Die Spannung zwischen den Söldnergruppen an Bord der Burg bleibt während der gesamten Fahrt bestehen. Der silberne Drachengeborene Oda-Nobunaga Daardendrien von den Tall Hunters hat es insbesondere auf den Menschenkrieger Jos van Brekken von den Nugas Virile abgesehen, der nach Aussagen des Drachengeborenen wegen Mordes gesucht wird und dem Kult der Drachen angehört. Mit Drachen sind die Burgleute offensichtlich verbunden. Besagter Jos van Brekken ist mit einer gewaltigen Armbrust bewaffnet, deren künstlerische Form sich an Merkmale von Drachen anlehnt. Die Dolche, die ich sowohl an ihm als auch an der schmächtigen Halblingsfrau Isabella und dem Tiefling Ozak sehen kann, sind sogenannte Drachenzahndolche, die aus den Zähnen von schwarzen Drachen gewonnen werden. Der letztgenannte Tiefling trägt ein magisches Exoskelett, das wie eine Rüstung fungiert und nach meiner fachmännischen Einschätzung ebenfalls aus den Knochen von Drachen hergestellt wurde. Einzig bei den ungleichen Schwestern Jasnah und Eleanor sind durch bloße Beobachtung keine Dracheninsignien zu erkennen.</p>
<p>Das Ende der Reise an Bord der schwebenden Burg mündet vorhersehbar nahezu in einem Scharmützel. Oda-Nobunaga hielt die Friedenspflicht nach dem verabredeten Austausch der Informationen für beendet und zog sein Schwert, um den gesuchten Mörder Jos van Brekken zu stellen. Beide Gruppen reagierten im Gegensatz zu dem Drachengeborenen eher besonnen. Maeral hatte die Absicht seinen Gefährten von den Burgleuten wegzuziehen und alle anderen nahmen zunächst eine defensive Haltung ein, es wurden Schutzzauber gewirkt, aber es war an der Tieflingsfrau Jasnah, die mit einer Einflüsterung ihren Worten magischen Nachdruck verlieh, dass ihre Gäste die Burg doch friedlich verlassen sollten.  Der einfache, doch mächtige Zauber verfehlte seine Wirkung nicht und Oda steckte missmutig sein Schwert weg und die Tall Hunters gingen ohne Blutvergießen ihres Weges.</p>
<p>Wir sind im Hochgebirge. Bestimmt auf über 4000 Metern Höhe. Es ist kalt und die Kletterpartie für die Humanoiden anstrengend und gefährlich. Der weiße Drache der Nugas Virile verfolgt uns noch immer als wir schließlich unter der Führung von Harshnag den schwer zugänglichen Tempel des Allvaters erreichen. Doch so schwer zugänglich wie behauptet, ist die in den Felsen geschlagene gewaltige Anlage nicht. Fußspuren vor uns zeigen deutlich, dass wir nicht allein sind. Die Tall Hunters sind sich sicher, dass es sich um 7 Menschen und einen sehr jungen Drachen handelt. Wieder ein Drache. Ein Zufall? Es steckt sehr wahrscheinlich mehr dahinter und ich bin noch nicht überzeugt, dass es sich hier nicht um die Nugas Virile handelt, die vor uns den Tempel betreten habe.</p>
<p>Meine Theorie wird durch ein Experiment validiert werden. Denn wir betreten ebenfalls den Tempel.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Die schwebende Burg ist das verbleibende Bruchstück einer größeren Festung der Wolkenriesen. Der Fels, auf dem die verbliebenen Türme der einstmals sicherlich prächtigen Anlage stehen, ist kalt und schimmernd wie ein Eisberg, aber hart wie Granit. Und das Material taut nicht. Auch nicht in der Nähe des klimatisch ungewöhnlich warmen Tals, dessen Eingang die Burg bewacht.</p>
<p>Die Burgbesatzung sind Leute, die mein Vertragspartner, der Elf Maeral, bereits kennt. Eine Bande von Söldnern, die sich Nugas Virile nennen. Die Stimmung zwischen den Gruppen, also meiner Begleitung, die ich im letzten Eintrag meiner Chronik vorgestellt hatte und eben diesen Nugas Virile ist angespannt. Es handelt sich gleichermaßen um in der Anzahl 5 unzivilisierte Humanoide. Während wir - die Tall Hunters - in Begleitung eines Frostriesen reisen, hält sich unser Gegenüber einen weißen Drachen. Ich schätze den weißen Drachen auf ein Alter von höchstens 10 Jahren. Aber auch mit einem jungen Drachen ist nicht zu spaßen und es ist allgemein bekannt, dass die weißen Drachen relativ schnell an Größe und Muskelmasse in ihrer ersten Entwicklungsphase zulegen.</p>
<p>Unbeachtet der feindseligen Stimmung kommt es zu einem Handel. Die Burgleute fliegen uns weiter in den Norden und die Tall Hunters wollen von gewissen Personen berichten, die einer weiteren Gruppe, die unter dem Namen Retter von Greenest bekannt sind und im Krieg gegen die Drachengöttin Tiamat gekämpft haben sollen. Das Interesse der Nugas Virile an diesen Dritten begründet sich nach eigener Aussage darauf, dass die sogenannten Retter von Greenest in dem Heimatdorf Parnast gemordet haben, und die Absicht besteht diese Morde zu Rächen. Eine Groteske also um Mord, Totschlag und Rache, wie sie typisch für diese Welten und Völker sind, die in einer frühen Phase ihrer Entwicklung stecken geblieben sind.</p>
<p>Die Spannung zwischen den Söldnergruppen an Bord der Burg bleibt während der gesamten Fahrt bestehen. Der silberne Drachengeborene Oda-Nobunaga Daardendrien von den Tall Hunters hat es insbesondere auf den Menschenkrieger Jos van Brekken von den Nugas Virile abgesehen, der nach Aussagen des Drachengeborenen wegen Mordes gesucht wird und dem Kult der Drachen angehört. Mit Drachen sind die Burgleute offensichtlich verbunden. Besagter Jos van Brekken ist mit einer gewaltigen Armbrust bewaffnet, deren künstlerische Form sich an Merkmale von Drachen anlehnt. Die Dolche, die ich sowohl an ihm als auch an der schmächtigen Halblingsfrau Isabella und dem Tiefling Ozak sehen kann, sind sogenannte Drachenzahndolche, die aus den Zähnen von schwarzen Drachen gewonnen werden. Der letztgenannte Tiefling trägt ein magisches Exoskelett, das wie eine Rüstung fungiert und nach meiner fachmännischen Einschätzung ebenfalls aus den Knochen von Drachen hergestellt wurde. Einzig bei den ungleichen Schwestern Jasnah und Eleanor sind durch bloße Beobachtung keine Dracheninsignien zu erkennen.</p>
<p>Das Ende der Reise an Bord der schwebenden Burg mündet vorhersehbar nahezu in einem Scharmützel. Oda-Nobunaga hielt die Friedenspflicht nach dem verabredeten Austausch der Informationen für beendet und zog sein Schwert, um den gesuchten Mörder Jos van Brekken zu stellen. Beide Gruppen reagierten im Gegensatz zu dem Drachengeborenen eher besonnen. Maeral hatte die Absicht seinen Gefährten von den Burgleuten wegzuziehen und alle anderen nahmen zunächst eine defensive Haltung ein, es wurden Schutzzauber gewirkt, aber es war an der Tieflingsfrau Jasnah, die mit einer Einflüsterung ihren Worten magischen Nachdruck verlieh, dass ihre Gäste die Burg doch friedlich verlassen sollten.  Der einfache, doch mächtige Zauber verfehlte seine Wirkung nicht und Oda steckte missmutig sein Schwert weg und die Tall Hunters gingen ohne Blutvergießen ihres Weges.</p>
<p>Wir sind im Hochgebirge. Bestimmt auf über 4000 Metern Höhe. Es ist kalt und die Kletterpartie für die Humanoiden anstrengend und gefährlich. Der weiße Drache der Nugas Virile verfolgt uns noch immer als wir schließlich unter der Führung von Harshnag den schwer zugänglichen Tempel des Allvaters erreichen. Doch so schwer zugänglich wie behauptet, ist die in den Felsen geschlagene gewaltige Anlage nicht. Fußspuren vor uns zeigen deutlich, dass wir nicht allein sind. Die Tall Hunters sind sich sicher, dass es sich um 7 Menschen und einen sehr jungen Drachen handelt. Wieder ein Drache. Ein Zufall? Es steckt sehr wahrscheinlich mehr dahinter und ich bin noch nicht überzeugt, dass es sich hier nicht um die Nugas Virile handelt, die vor uns den Tempel betreten habe.</p>
<p>Meine Theorie wird durch ein Experiment validiert werden. Denn wir betreten ebenfalls den Tempel.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
]]></content></item><item><title>Zum Auge</title><link>https://pifco.org/posts/zum-auge/</link><pubDate>Sun, 17 Mar 2024 14:15:01 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/zum-auge/</guid><description><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Ich habe die Gelegenheit wahrgenommen, die wenig fruchtbare Zusammenarbeit mit Elek von Wilmatsheym aufzukündigen und jemand anderen unter Vertrag genommen. Ein eingeborener, verwilderter Elf, der sich sowohl physisch als auch geistig von männlichem Geschlecht zu erkennen gibt, mit Namen Maeral aus dem Haus Thaorael. Wobei &ldquo;Haus&rdquo; eine irreführende Übersetzung ist, &ldquo;Stamm&rdquo; oder &ldquo;Clan&rdquo; ist nach meinem Urteil die treffendere Einordnung des Familiennamens.</p>
<p>Ich habe mich zudem einer lokalen Rotte angeschlossen, bestehend aus diversen Volksgruppen: zusammen mit dem bereits genannten Maeral handelt es sich um 5 Männchen, zu je einem Elfen, einem Zwerg, einem Gnomen, einem Drachengeborenen und einem Frostriesen sowie einem Menschenweibchen. Die Gruppe ist unterwegs zu einer Hochgebirgsregion im Norden, um nach einem alten Tempel der Riesen zu suchen, wo sie esoterischen Erkenntnisgewinn erhoffen.</p>
<p>Der Ausgangspunkt dieser Reise und gleichzeitig der Ort der Vertragsaufnahme mit besagtem Elfen ist eine Ortschaft mit Namen Langsattel. Die Familie Harpell hat dort ihren Stammsitz und ist auf dieser Sphäre weithin als Familie mit außergewöhnlicher magischer Begabung bekannt. Das ist auch der Grund für meinen vormaligen Vertragspartner Elek gewesen, hierher zu kommen. Natürlich hat dieser Schwerenöter sofort mit dem nächsten hübschen Ding angebandelt, was ihm über den Weg gelaufen ist. Damit hat er auch das Ende unserer geschäftlichen Beziehung eingeläutet, denn was zu viel ist, ist bekanntlich zu viel.</p>
<p>Über Langsattel lässt sich im Grunde wenig sagen, ein langweiliges Dorf am Rande einer stauben Straße in einer unzivilisierten Umgebung. Das bemerkenswerte Gebäude, das auf einem Hügel als Stammsitz der Familie Harpell gilt, ist die einzige Ausnahme in hunderten von Meilen Umgebung. Ich werde über die Experimente, die ich beobachten konnte und dieses wirkliche Interessante Gebäude eine separate Abhandlung verfassen, um diese Chroniken nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Nur so viel: der Elf Maeral hat im Haus der Harpell magische Formeln studiert. Und so haben wir uns kennengelernt.</p>
<p>Die anderen aus meiner aktuellen Reisegruppe waren unterdessen in Wirtshäusern mit Gelage beschäftigt. Den Riesen aus dieser Gruppe, Harshnag ist sein Name, haben die übrigen Eingeborenen deshalb aufgesucht, weil die Ordning der Riesen gestört sei. Deswegen käme es zu diesen Angriffen der Riesen in dieser Region. Die Sturmriesen, als traditionelle Herrscher der Riesenvölker halten ihre Vasallen wie die Feuerriesen nicht mehr im Zaum, weil der Riesenkönig Hekaton verschwunden ist. Die Idee des Harshnag ist es, zum sogenannten &ldquo;Auge des Allvaters&rdquo; zu reisen, einem alten Tempel, wo den Legenden zufolge ein Orakel verortet sein soll. Dieses Orakel gelte es zu Fragen, wie die Bedrohung durch die Riesen am besten aufgehalten werden könne.</p>
<p>Ich ordne das als typisches Verhalten von Wilden ein. Anstatt sich zu fragen, wohin der König verschwunden ist und wer ein mögliches Motiv hat, also mit Verstand und Deduktion die Situation zu analysieren, nimmt man die erste übernatürliche Erklärung, die man finden kann. Ich möchte nicht falsch verstanden werden, sich an eine Gottheit zu wenden ist mitnichten übernatürlich, sondern auch nur logisch, aber das &ldquo;Orakel&rdquo; erscheint mir dann doch eher ein verzweifelter Versuch von Ungebildeten zu sein. Mir ist es einerlei, für mich ist es eine weitere Möglichkeit, metapologische Erkenntnisse zu gewinnen.</p>
<p>Die Expedition zu diesem Tempel ist durch die Begleitung eines Riesen trotz der Gefahren dieser Wildnis ein unaufgeregtes Unterfangen. Keine Kreatur kommt uns in die Nähe. Auch die Wyvern nicht, die der Zwerg Gumba Kahn offenkundig dressiert hat. Eine langweilige Reise, bis zu dem Moment, als wir uns am Eingang zu einem Tal einer schwebenden Burg entgegensehen. Ich gebe zu, der Begriff der Burg ist eher gewählt, um am Ende dieses Eintrags noch einmal Aufmerksamkeit zu generieren. Es handelt sich tatsächlich um zwei Türme und etwas verfallenes Mauerwerk auf der Oberseite eines Felsen. Allerdings eines schwebenden Felsen. Und das fällt durchaus in die Kategorie der ungewöhnlichen Begebenheiten.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/yE13QmE.png" alt="Professor Pecker"></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir schreiben das Jahr 128 in dem der ehrenwerte Hashkar den Vorsitz innehat. Dies sind die Aufzeichnungen eines bescheidenen Chronisten. Ich befinde mich auf einer Erkundungsreise zu den materiellen Sphären der wilden Völker des Multiversums. Weit entfernt von der Zivilisation schwebe ich mutig dorthin, wo noch nie zuvor eine gebildete Kreatur gewesen ist. Gegenwärtig berichte ich aus der Region der Schwertküste von Faerûn.</p>
<hr>
<p>Ich habe die Gelegenheit wahrgenommen, die wenig fruchtbare Zusammenarbeit mit Elek von Wilmatsheym aufzukündigen und jemand anderen unter Vertrag genommen. Ein eingeborener, verwilderter Elf, der sich sowohl physisch als auch geistig von männlichem Geschlecht zu erkennen gibt, mit Namen Maeral aus dem Haus Thaorael. Wobei &ldquo;Haus&rdquo; eine irreführende Übersetzung ist, &ldquo;Stamm&rdquo; oder &ldquo;Clan&rdquo; ist nach meinem Urteil die treffendere Einordnung des Familiennamens.</p>
<p>Ich habe mich zudem einer lokalen Rotte angeschlossen, bestehend aus diversen Volksgruppen: zusammen mit dem bereits genannten Maeral handelt es sich um 5 Männchen, zu je einem Elfen, einem Zwerg, einem Gnomen, einem Drachengeborenen und einem Frostriesen sowie einem Menschenweibchen. Die Gruppe ist unterwegs zu einer Hochgebirgsregion im Norden, um nach einem alten Tempel der Riesen zu suchen, wo sie esoterischen Erkenntnisgewinn erhoffen.</p>
<p>Der Ausgangspunkt dieser Reise und gleichzeitig der Ort der Vertragsaufnahme mit besagtem Elfen ist eine Ortschaft mit Namen Langsattel. Die Familie Harpell hat dort ihren Stammsitz und ist auf dieser Sphäre weithin als Familie mit außergewöhnlicher magischer Begabung bekannt. Das ist auch der Grund für meinen vormaligen Vertragspartner Elek gewesen, hierher zu kommen. Natürlich hat dieser Schwerenöter sofort mit dem nächsten hübschen Ding angebandelt, was ihm über den Weg gelaufen ist. Damit hat er auch das Ende unserer geschäftlichen Beziehung eingeläutet, denn was zu viel ist, ist bekanntlich zu viel.</p>
<p>Über Langsattel lässt sich im Grunde wenig sagen, ein langweiliges Dorf am Rande einer stauben Straße in einer unzivilisierten Umgebung. Das bemerkenswerte Gebäude, das auf einem Hügel als Stammsitz der Familie Harpell gilt, ist die einzige Ausnahme in hunderten von Meilen Umgebung. Ich werde über die Experimente, die ich beobachten konnte und dieses wirkliche Interessante Gebäude eine separate Abhandlung verfassen, um diese Chroniken nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Nur so viel: der Elf Maeral hat im Haus der Harpell magische Formeln studiert. Und so haben wir uns kennengelernt.</p>
<p>Die anderen aus meiner aktuellen Reisegruppe waren unterdessen in Wirtshäusern mit Gelage beschäftigt. Den Riesen aus dieser Gruppe, Harshnag ist sein Name, haben die übrigen Eingeborenen deshalb aufgesucht, weil die Ordning der Riesen gestört sei. Deswegen käme es zu diesen Angriffen der Riesen in dieser Region. Die Sturmriesen, als traditionelle Herrscher der Riesenvölker halten ihre Vasallen wie die Feuerriesen nicht mehr im Zaum, weil der Riesenkönig Hekaton verschwunden ist. Die Idee des Harshnag ist es, zum sogenannten &ldquo;Auge des Allvaters&rdquo; zu reisen, einem alten Tempel, wo den Legenden zufolge ein Orakel verortet sein soll. Dieses Orakel gelte es zu Fragen, wie die Bedrohung durch die Riesen am besten aufgehalten werden könne.</p>
<p>Ich ordne das als typisches Verhalten von Wilden ein. Anstatt sich zu fragen, wohin der König verschwunden ist und wer ein mögliches Motiv hat, also mit Verstand und Deduktion die Situation zu analysieren, nimmt man die erste übernatürliche Erklärung, die man finden kann. Ich möchte nicht falsch verstanden werden, sich an eine Gottheit zu wenden ist mitnichten übernatürlich, sondern auch nur logisch, aber das &ldquo;Orakel&rdquo; erscheint mir dann doch eher ein verzweifelter Versuch von Ungebildeten zu sein. Mir ist es einerlei, für mich ist es eine weitere Möglichkeit, metapologische Erkenntnisse zu gewinnen.</p>
<p>Die Expedition zu diesem Tempel ist durch die Begleitung eines Riesen trotz der Gefahren dieser Wildnis ein unaufgeregtes Unterfangen. Keine Kreatur kommt uns in die Nähe. Auch die Wyvern nicht, die der Zwerg Gumba Kahn offenkundig dressiert hat. Eine langweilige Reise, bis zu dem Moment, als wir uns am Eingang zu einem Tal einer schwebenden Burg entgegensehen. Ich gebe zu, der Begriff der Burg ist eher gewählt, um am Ende dieses Eintrags noch einmal Aufmerksamkeit zu generieren. Es handelt sich tatsächlich um zwei Türme und etwas verfallenes Mauerwerk auf der Oberseite eines Felsen. Allerdings eines schwebenden Felsen. Und das fällt durchaus in die Kategorie der ungewöhnlichen Begebenheiten.</p>
<p>Gezeichnet</p>
<p><strong>P</strong></p>
<p>Professor der thanergetischen Osteologie<br>
Magister der Intromittik<br>
Administrator Klasse A6 der Bruderschaft der Ordnung</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/yE13QmE.png" alt="Professor Pecker"></p>
]]></content></item><item><title>Verglüht</title><link>https://pifco.org/posts/verglueht/</link><pubDate>Sat, 17 Feb 2024 19:52:54 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/verglueht/</guid><description><![CDATA[<p>Ich bin gänzlich frei. Mein bedächtiges Vorgehen hat sich ausgezahlt. Am Ende habe ich die kraftvolle Seele eines Feuerriesen genutzt, um die Sonnenklinge zu zerstören, die mich noch wie ein Anker immer wieder auf die Materielle Ebene hinab gezogen hat.</p>
<hr>
<p>Bevor es so weit war, hatten die Tall Hunters alle Hände voll zu tun die Jäger und Fallensteller auf dem Hummburgerhügel vor den Hobgoblins und ihrem Anführer, dem Feuerriesen, zu verteidigen.</p>
<p>Dem Ausfall von Anselma schlossen sich die übrigen Gefährten an. Sie wollten den Kampf zu den hinteren Reihen der Belagerer tragen. Dorthin von wo Feuerpfeile auf das befestigte Lager an der Hügelspitze herabregnen. Die Fußsoldaten waren zwar gut gerüstet und bewaffnet, aber den mächtigen Waffen und Zaubern der Tall Hunters konnten sie wenig entgegensetzen. Nur eine Feuerwand schützte die Angreifer davor, selbst zur Beute zu werden.</p>
<p>Oda-Nobunaga verlor während des Kampfes am Waldrand die Konzentration auf das magische Band mit dem er mich ein paar Minuten zuvor in diese Welt gerufen hatte. Ich gab meine physische Form auf und beobachtete aus der Perspektive der Sonnenklinge - meiner Heimat und mein Gefängnis seit Tausend Jahren - das weitere Geschehen.</p>
<p>Es hatte den Anschein, dass der Riese und die Reihen der Hobgoblins den Rückzug antreten wollten. Meine Gefährten dachten allerdings nicht daran, ihre Gegner einfach so entkommen zu lassen. Durch die Feuerwand und um die Feuerwand herum stellten sie die Angreifer. Magische Blitze zuckten, Feuerbälle explodierten, Pistolen knallten und Ironfang donnerte.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/30783/927/1000/1000/638062023828890799.png" alt="Feuerriese"></p>
<p>Doch es sollte an Meister Oda sein, sich mit letztem Mut dem gewaltigen Feuerriesen zu stellen. Ich hatte gespürt, wie er die Kraft von Bahamut anrief, um seinen Angriff mit der Macht seines Gottes aufzuladen. Die Sonnenklinge fuhr in den Leib seines Gegners und ich nutzte die Gelegenheit. Ich stahl die Energie des Drachengottes, ich nahm mir die Seele des Riesen und zerstörte die Sonnenklinge. Und ich war wieder nur das Licht.</p>
<hr>
<p>Mit meiner neu gewonnen Freiheit habe ich viel zu tun. Ich werde jetzt nicht unvorsichtig werden und mich in den äußeren Ebenen zunächst zurückhaltend umsehen. Aber viel Zeit werde ich nicht mehr haben, den silbernen Drachengeborenen und seinen Gefährten, den Tall Hunters, über die Schulter zu sehen. Ich habe immer mal wieder einen Blick auf sie geworfen. Sie haben die Surbrinhügel dank der Hilfe der von ihnen beschützten Jäger sicher durchquert und sind in Langsattel angekommen. Ich werde sie schon ein wenig vermissen, aber vielleicht ruft Meister Oda mich ja das ein oder andere Mal um Hilfe. Dann werde ich sicher für ihn da sein.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/htPXVei.png" alt="Ende von Buch 2"></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Ich bin gänzlich frei. Mein bedächtiges Vorgehen hat sich ausgezahlt. Am Ende habe ich die kraftvolle Seele eines Feuerriesen genutzt, um die Sonnenklinge zu zerstören, die mich noch wie ein Anker immer wieder auf die Materielle Ebene hinab gezogen hat.</p>
<hr>
<p>Bevor es so weit war, hatten die Tall Hunters alle Hände voll zu tun die Jäger und Fallensteller auf dem Hummburgerhügel vor den Hobgoblins und ihrem Anführer, dem Feuerriesen, zu verteidigen.</p>
<p>Dem Ausfall von Anselma schlossen sich die übrigen Gefährten an. Sie wollten den Kampf zu den hinteren Reihen der Belagerer tragen. Dorthin von wo Feuerpfeile auf das befestigte Lager an der Hügelspitze herabregnen. Die Fußsoldaten waren zwar gut gerüstet und bewaffnet, aber den mächtigen Waffen und Zaubern der Tall Hunters konnten sie wenig entgegensetzen. Nur eine Feuerwand schützte die Angreifer davor, selbst zur Beute zu werden.</p>
<p>Oda-Nobunaga verlor während des Kampfes am Waldrand die Konzentration auf das magische Band mit dem er mich ein paar Minuten zuvor in diese Welt gerufen hatte. Ich gab meine physische Form auf und beobachtete aus der Perspektive der Sonnenklinge - meiner Heimat und mein Gefängnis seit Tausend Jahren - das weitere Geschehen.</p>
<p>Es hatte den Anschein, dass der Riese und die Reihen der Hobgoblins den Rückzug antreten wollten. Meine Gefährten dachten allerdings nicht daran, ihre Gegner einfach so entkommen zu lassen. Durch die Feuerwand und um die Feuerwand herum stellten sie die Angreifer. Magische Blitze zuckten, Feuerbälle explodierten, Pistolen knallten und Ironfang donnerte.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/30783/927/1000/1000/638062023828890799.png" alt="Feuerriese"></p>
<p>Doch es sollte an Meister Oda sein, sich mit letztem Mut dem gewaltigen Feuerriesen zu stellen. Ich hatte gespürt, wie er die Kraft von Bahamut anrief, um seinen Angriff mit der Macht seines Gottes aufzuladen. Die Sonnenklinge fuhr in den Leib seines Gegners und ich nutzte die Gelegenheit. Ich stahl die Energie des Drachengottes, ich nahm mir die Seele des Riesen und zerstörte die Sonnenklinge. Und ich war wieder nur das Licht.</p>
<hr>
<p>Mit meiner neu gewonnen Freiheit habe ich viel zu tun. Ich werde jetzt nicht unvorsichtig werden und mich in den äußeren Ebenen zunächst zurückhaltend umsehen. Aber viel Zeit werde ich nicht mehr haben, den silbernen Drachengeborenen und seinen Gefährten, den Tall Hunters, über die Schulter zu sehen. Ich habe immer mal wieder einen Blick auf sie geworfen. Sie haben die Surbrinhügel dank der Hilfe der von ihnen beschützten Jäger sicher durchquert und sind in Langsattel angekommen. Ich werde sie schon ein wenig vermissen, aber vielleicht ruft Meister Oda mich ja das ein oder andere Mal um Hilfe. Dann werde ich sicher für ihn da sein.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/htPXVei.png" alt="Ende von Buch 2"></p>
]]></content></item><item><title>Hügelspitze</title><link>https://pifco.org/posts/huegelspitze/</link><pubDate>Mon, 15 Jan 2024 20:19:18 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/huegelspitze/</guid><description><![CDATA[<p>Wir verteidigen ein Lager von Jägern. Gegen eine Horde von Hobgoblins. Und gegen einen Feuerriesen. Ein ehrenhafter Kampf, die zwei Dutzend Menschen zu verteidigen, die hier Schutz gesucht haben. Ohne meine Gefährten sind sie verloren.</p>
<hr>
<p>Wir hierher, nachdem wir uns in Rivermoot dafür entschieden hatten, dem Rauvin nach Süden zu folgen, um dann weiter im Westen einem Bogen nach Langsattel zu folgen. Der längste Weg, aber wahrscheinlich der beste Weg für einen Karren.</p>
<p>Die Wyvern von Meister Gumba war auf dem Weg schon recht hilfreich. Einen guten Überblick von oben sollte man schließlich immer haben. So entdeckte er auch die bereits erwähnten Hobgoblins und den Riesen. Ich kenne es gar nicht anders, allerdings hatte die Dame Brysis von Khaem eine Dragonell. Viel einfacher in der Handhabung. Frisst einen auch im Zweifel nicht gleich. Aber der Herr Kahn ist weise, er wird wissen, was er tut.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/mZ1Oiav.png" alt="Evermoor"></p>
<p>So folgten wir also dem Rauvin. Schließlich kamen die Ruinen der Stadt Nesmé auf der anderen Seite des Flusses in Sicht. Und die Brücke, die darüber führte. Die steinernen Brückenköpfe hüben wie drüben sahen noch recht unbeschädigt aus, das Gewerk selbst wirkte äußerst baufällig. Verschiedene Planken bedeckt die beschädigten Stellen zwischen den Brückenpfeilern. Die behelfsmäßige Konstruktion schien dennoch in Benutzung zu sein. Und die Stadt nicht ganz so verlassen, wie es die Zerstörung auf den ersten Blick vermuten gelassen hatten. Eine Gruppe von Leuten hatte an der Brücke Aufstellung genommen. Wenig vertrauenswürdig wirkende Gesellen. Sie wollten einen Wegzoll und der Dame Anselma gelang es einen günstigen Händel abzuschließen. Ein paar der Halunken trugen Abzeichen, welche die Tall Hunters als &ldquo;Zhentarim&rdquo; identifizierten. Ihren Worten zu folge vermutlich so etwas wie eine organisierte Söldnerbande.</p>
<p>Wir passierten. Nicht die Brücke, sondern die Gestalten an der Brücke. Doch die Tall Hunters waren neugierig. In Nesmé ware Rauch zu sehen gewesen. Und wo Rauch aufstieg, dürfte das Feuer nicht weit sein. Als es Dunkel wurde, setzten meine Gefährten über den Fluss. Und schlichen sich in die Stadt. Bei beidem nutzten sie ihre inzwischen durchaus respektablen magischen Fähigkeiten, um weder allzu nass noch gesehen zu werden.</p>
<p>Die Tall Hunters hatten den richtigen Riecher. Aus ihrem Versteck beobachteten sie ein Treffen zwischen der Feuerriesin Gundahella und einem Söldner des Zhentarim mit Namen Fylo. Thematisch ging es darum, dass das Zhentarim die Suche nach den Bruchstücken des Vonindod nicht behindern würde, ja sogar unterstützen würde, wenn der Koloss von Herzog Zalto nicht für Angriffe auf Interessensgebiete des schwarzen Netzwerks benützt werden würde. Welcher Koloss war da gemeint? Welcher Herzog? Jedenfalls wurden sie sich einig. Als Vertrauensbeweis und Zeichen einer neuen Partnerschaft würde Herzog Zalto einen zwergischen Gefangenen freilassen. Welcher Zwerg? Einer, der dem Zhentarim angehört?</p>
<p>Die Parteien, auf der einen Seite die Riesin und eine Kompanie Hobgoblins, auf der anderen Seite Reiter des schwarzen Netzwerks, trennten sich friedlich. Gundahella und ihre Soldaten verließen die Ruinen von Nesmé in nördlicher Richtung. Fylo und seine Kumpanen richteten sich wohl auf einen etwas längeren Aufenthalt ein. Meine Gefährten hatten genug gesehen und gehört und traten den Rückzug an. Zurück zum Wagen und zu Boris, unserem tapferen Zugtier.</p>
<p>Wir setzten die Reise zunächst unbehelligt fort. Bevor wir in die gegenwärtige Bredouille geraten waren, wurden wir von einer kleinen Gruppe Banditen für leichte Beute gehalten. Sie waren alle tot, bevor sie das Ausmaß ihres Irrtums einsehen konnten.</p>
<hr>
<p>Jetzt und hier, an der Spitze dieses Hügels, inmitten eines mit Palisaden geschützten Lagers von Jägern und Sammler ist die Gesamtsituation eine andere. Wir sind hier, weil wir der Entdeckung von Herrn Kahn gefolgt sind. Und das ist gut so. Es ist eine gerechte Sache. Die Tall Hunters sind gut vorbereitet. Das östliche Gelände vor dem Lager ist beschwerlich zu überqueren. Ich bin dem Ruf des Oda Nobunaga gefolgt und in dieser Welt erschienen.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/30788/731/1000/1000/638062180460224402.png" alt="Hobgoblin"></p>
<p>Die Palisaden bieten uns Schutz vor den Pfeilen der Angreifer. Doch die Felsblöcke des Riesen halten sie nicht auf. Lücken entstehen. Den Herrn Maeral hat es fast zerquetscht. Doch seine Feuerbälle reißen die Hobgoblins aus der Ferne in Stücke. Ich fliege über das Niemandsland zum Waldrand und suche den Nahkampf mit dem Feuerriesen. Leider stellt sich der gewaltige Zweihänder, den dieser bei sich trägt als eine magische Waffe heraus. Ich bin verwundbar und nur ein einziger Gegenangriff genügt und ich werde den Anker in dieser Welt nicht halten können. Anselma ist inmitten eines Ausfalls zur Waldgrenze und kämpft allein gegen eine Truppe Hobgoblins, die sich aus nordöstlicher Richtung nähern. Von meiner Position knapp über den Spitzen der Bäume sehe ich sicher noch zwei Dutzend Hobgoblins in Deckung und in Reserve. Das wird noch ein harter Kampf, doch das Licht wird siegen!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir verteidigen ein Lager von Jägern. Gegen eine Horde von Hobgoblins. Und gegen einen Feuerriesen. Ein ehrenhafter Kampf, die zwei Dutzend Menschen zu verteidigen, die hier Schutz gesucht haben. Ohne meine Gefährten sind sie verloren.</p>
<hr>
<p>Wir hierher, nachdem wir uns in Rivermoot dafür entschieden hatten, dem Rauvin nach Süden zu folgen, um dann weiter im Westen einem Bogen nach Langsattel zu folgen. Der längste Weg, aber wahrscheinlich der beste Weg für einen Karren.</p>
<p>Die Wyvern von Meister Gumba war auf dem Weg schon recht hilfreich. Einen guten Überblick von oben sollte man schließlich immer haben. So entdeckte er auch die bereits erwähnten Hobgoblins und den Riesen. Ich kenne es gar nicht anders, allerdings hatte die Dame Brysis von Khaem eine Dragonell. Viel einfacher in der Handhabung. Frisst einen auch im Zweifel nicht gleich. Aber der Herr Kahn ist weise, er wird wissen, was er tut.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/mZ1Oiav.png" alt="Evermoor"></p>
<p>So folgten wir also dem Rauvin. Schließlich kamen die Ruinen der Stadt Nesmé auf der anderen Seite des Flusses in Sicht. Und die Brücke, die darüber führte. Die steinernen Brückenköpfe hüben wie drüben sahen noch recht unbeschädigt aus, das Gewerk selbst wirkte äußerst baufällig. Verschiedene Planken bedeckt die beschädigten Stellen zwischen den Brückenpfeilern. Die behelfsmäßige Konstruktion schien dennoch in Benutzung zu sein. Und die Stadt nicht ganz so verlassen, wie es die Zerstörung auf den ersten Blick vermuten gelassen hatten. Eine Gruppe von Leuten hatte an der Brücke Aufstellung genommen. Wenig vertrauenswürdig wirkende Gesellen. Sie wollten einen Wegzoll und der Dame Anselma gelang es einen günstigen Händel abzuschließen. Ein paar der Halunken trugen Abzeichen, welche die Tall Hunters als &ldquo;Zhentarim&rdquo; identifizierten. Ihren Worten zu folge vermutlich so etwas wie eine organisierte Söldnerbande.</p>
<p>Wir passierten. Nicht die Brücke, sondern die Gestalten an der Brücke. Doch die Tall Hunters waren neugierig. In Nesmé ware Rauch zu sehen gewesen. Und wo Rauch aufstieg, dürfte das Feuer nicht weit sein. Als es Dunkel wurde, setzten meine Gefährten über den Fluss. Und schlichen sich in die Stadt. Bei beidem nutzten sie ihre inzwischen durchaus respektablen magischen Fähigkeiten, um weder allzu nass noch gesehen zu werden.</p>
<p>Die Tall Hunters hatten den richtigen Riecher. Aus ihrem Versteck beobachteten sie ein Treffen zwischen der Feuerriesin Gundahella und einem Söldner des Zhentarim mit Namen Fylo. Thematisch ging es darum, dass das Zhentarim die Suche nach den Bruchstücken des Vonindod nicht behindern würde, ja sogar unterstützen würde, wenn der Koloss von Herzog Zalto nicht für Angriffe auf Interessensgebiete des schwarzen Netzwerks benützt werden würde. Welcher Koloss war da gemeint? Welcher Herzog? Jedenfalls wurden sie sich einig. Als Vertrauensbeweis und Zeichen einer neuen Partnerschaft würde Herzog Zalto einen zwergischen Gefangenen freilassen. Welcher Zwerg? Einer, der dem Zhentarim angehört?</p>
<p>Die Parteien, auf der einen Seite die Riesin und eine Kompanie Hobgoblins, auf der anderen Seite Reiter des schwarzen Netzwerks, trennten sich friedlich. Gundahella und ihre Soldaten verließen die Ruinen von Nesmé in nördlicher Richtung. Fylo und seine Kumpanen richteten sich wohl auf einen etwas längeren Aufenthalt ein. Meine Gefährten hatten genug gesehen und gehört und traten den Rückzug an. Zurück zum Wagen und zu Boris, unserem tapferen Zugtier.</p>
<p>Wir setzten die Reise zunächst unbehelligt fort. Bevor wir in die gegenwärtige Bredouille geraten waren, wurden wir von einer kleinen Gruppe Banditen für leichte Beute gehalten. Sie waren alle tot, bevor sie das Ausmaß ihres Irrtums einsehen konnten.</p>
<hr>
<p>Jetzt und hier, an der Spitze dieses Hügels, inmitten eines mit Palisaden geschützten Lagers von Jägern und Sammler ist die Gesamtsituation eine andere. Wir sind hier, weil wir der Entdeckung von Herrn Kahn gefolgt sind. Und das ist gut so. Es ist eine gerechte Sache. Die Tall Hunters sind gut vorbereitet. Das östliche Gelände vor dem Lager ist beschwerlich zu überqueren. Ich bin dem Ruf des Oda Nobunaga gefolgt und in dieser Welt erschienen.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/30788/731/1000/1000/638062180460224402.png" alt="Hobgoblin"></p>
<p>Die Palisaden bieten uns Schutz vor den Pfeilen der Angreifer. Doch die Felsblöcke des Riesen halten sie nicht auf. Lücken entstehen. Den Herrn Maeral hat es fast zerquetscht. Doch seine Feuerbälle reißen die Hobgoblins aus der Ferne in Stücke. Ich fliege über das Niemandsland zum Waldrand und suche den Nahkampf mit dem Feuerriesen. Leider stellt sich der gewaltige Zweihänder, den dieser bei sich trägt als eine magische Waffe heraus. Ich bin verwundbar und nur ein einziger Gegenangriff genügt und ich werde den Anker in dieser Welt nicht halten können. Anselma ist inmitten eines Ausfalls zur Waldgrenze und kämpft allein gegen eine Truppe Hobgoblins, die sich aus nordöstlicher Richtung nähern. Von meiner Position knapp über den Spitzen der Bäume sehe ich sicher noch zwei Dutzend Hobgoblins in Deckung und in Reserve. Das wird noch ein harter Kampf, doch das Licht wird siegen!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Am Rauvin</title><link>https://pifco.org/posts/am-rauvin/</link><pubDate>Sat, 09 Dec 2023 19:14:49 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/am-rauvin/</guid><description><![CDATA[<p>Irgendwie hat es der Herr Kahn geschafft diese Wyvern zu zähmen. Erstaunlich. Jedenfalls begleitet uns diese Kreatur nun. Praktisch ist, dass sie nachts alleine umherzieht, während die Tall Hunters neuerdings in einem magischen Zelt des Herrn Maeral nächtigen. Sonst hätte ich schon bedenken, dass dieses recht dumme Vieh meine Gefährten doch irgendwann als Futter begreift.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/30836/518/1000/1000/638063938742199028.png" alt="Wyvern"></p>
<hr>
<p>Die Tage zuvor waren wir in der Zymorvenhalle. Unser Aufenthalt war ganz gewiss anders, als sich die Tall Hunters das im Vorfeld vorgestellt hatten. Überall nur Tote. Spuren von Drachenklauen waren auch in der Umgebung zu finden. Vermutlich von der Wyvern, deren Leben der Herr Kahn gerettet hatte.</p>
<p>Meine Gefährten benachrichtigten die Dame Sariel aus dem Haus Thaorael, die Schwester von Maeral und Gumba. Sie solle Finufaranell und die Harfner über die Lage hier am Ort des Geschehens informieren. Sie tat, wie sie gehießen wurde und nur etwas später erschien die Erste Magierin Eshonai Ludwakazar aus Everlund in Begleitung einer Handvoll von Soldaten aus den Moongleam-Türmen.</p>
<p>Zusammen mit den Informationen aus einer Séance, die Gumba mit zwei der Toten aus Zymorvenhalle vollzogen hatte ergab sich folgendes Bild: bei den kopflosen Toten handelte es sich um den Herrn Harthos Zymorven und den Harfner Leosin Erlanthar. Der Überfall war sehr wahrscheinlich genau an dem Tag geschehen, an dessen Abend die Tall Hunters eintrafen. Die Angreifer waren mindestens zu dritt: erneut ein silberner Drachengeborener, ein dunkler Krieger und eine Tieflingszauberin.  Die Angereifer kamen vom Himmel. Es ging alles sehr schnell. Die gewagte Unterwäsche gehörte einer gewissen Suzanna.</p>
<p>Als feststand, dass hier weiter nichts zu tun sei, wollten die Harfner den Silberrittern Bescheid geben, um Zymorvenhalle vorrübergehend wieder zu besetzen. Die Tall Hunters beabsichtigten den Weg nach Westen, in Richtung Langsattel weiter fortsetzen. Und so wurde es gemacht.</p>
<p>Weiter ging es. Jetzt war es Gumba Kahn, der auf dem Rücken der Wyvern Weg und Umgebung ausspähen sollte. Anselma übernahm die Steuerung des Karrens und die Versorgung der Tiere. Solange wir dem Pfad nördlich des Rauvin folgen konnten, war es schwer verloren zu gehen.</p>
<p>Das schlechter werdende Wetter machte es für den Herrn Kahn schwierig einen guten Überblick zu behalten. Durch Regen und dichte Wolken entdeckten wir die orkische Jadggruppe erst, als sie uns ebenso entdeckten. Ein halbes Dutzend Orks in Begleitung von zwei Ogern hatten Beute gemacht. Wildtiere hingen gebunden an den Tragepfählen zwischen den Ogern, aber zu unserem Schock auch die Körper von zwei Humanoiden!</p>
<p>Dieser Anblick eskalierte die Lage sofort und ein Scharmützel entbrannte. Meister Oda gab seinem Pferd die Sporen und ritt mitten hinein in die Horde vor uns. Maeral erschuf klebrige Spinnennetze, um einige der Orks bewegungsunfähig zu machen. Anselma tat es Oda nach, sie positionierte sich allerdings zwischen Orks, dem Wagen mit Paggen und Alenya. Paggen erhitzte die metallene Rüstung eines der orkischen Krieger und feuerte seine knallende Schleuder auf unsere Gegner. Alenya schwebte nach ob und goldene Blitze schossen aus ihren Händen. All das Geknalle und Geblitze führte den Herrn Kahn auf dem Rücken der Wyvern schnell zurück zu seinen Gefährten und an den Ort der Kampfhandlungen.</p>
<p>Die Tall Hunters waren sich sicher, dass sie mit einem Trupp Orks fertig werden würden. Hatten sie doch gemeinsam Untote und Gedankenschinder bekämpft. Anselma und Maeral behaupteten sich gemeinsam ganz gut am Rande der magischen Spinnenweben. Doch Oda war auf seinem Pferd so weit nach vorn und inmitten der Oger gestürmt, dass er sich allein und auf einem verlorenen Posten wiederfand. Das wurde ihm beinahe zum Verhängnis. Die Oger und Orks umzingelten ihn und ein gewaltiger Schlag mit einer nagelbewehrten Keule schleuderte ihn von seinem Pferd. Nur mit äußerster Kraftanstrengung konnte ich einen der Oger kurz irritieren, so dass der nächste Keulenhieb nicht den Kopf des bewusstlos am Boden liegenden Oda zertrümmerte.</p>
<hr>
<p>Es ist ein weiteres Mal gut gegangen. Die Orks sind besiegt und liegen Tod auf dem Rauvinweg. Die Tall Hunters sind am Leben und haben nur ein paar Schrammen abbekommen. Mein heiliges Licht hat die gebrochenen Rippen von Oda wieder gerichtet. Weiter geht es gen Westen.</p>
<p>Fiat Lux.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Irgendwie hat es der Herr Kahn geschafft diese Wyvern zu zähmen. Erstaunlich. Jedenfalls begleitet uns diese Kreatur nun. Praktisch ist, dass sie nachts alleine umherzieht, während die Tall Hunters neuerdings in einem magischen Zelt des Herrn Maeral nächtigen. Sonst hätte ich schon bedenken, dass dieses recht dumme Vieh meine Gefährten doch irgendwann als Futter begreift.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/30836/518/1000/1000/638063938742199028.png" alt="Wyvern"></p>
<hr>
<p>Die Tage zuvor waren wir in der Zymorvenhalle. Unser Aufenthalt war ganz gewiss anders, als sich die Tall Hunters das im Vorfeld vorgestellt hatten. Überall nur Tote. Spuren von Drachenklauen waren auch in der Umgebung zu finden. Vermutlich von der Wyvern, deren Leben der Herr Kahn gerettet hatte.</p>
<p>Meine Gefährten benachrichtigten die Dame Sariel aus dem Haus Thaorael, die Schwester von Maeral und Gumba. Sie solle Finufaranell und die Harfner über die Lage hier am Ort des Geschehens informieren. Sie tat, wie sie gehießen wurde und nur etwas später erschien die Erste Magierin Eshonai Ludwakazar aus Everlund in Begleitung einer Handvoll von Soldaten aus den Moongleam-Türmen.</p>
<p>Zusammen mit den Informationen aus einer Séance, die Gumba mit zwei der Toten aus Zymorvenhalle vollzogen hatte ergab sich folgendes Bild: bei den kopflosen Toten handelte es sich um den Herrn Harthos Zymorven und den Harfner Leosin Erlanthar. Der Überfall war sehr wahrscheinlich genau an dem Tag geschehen, an dessen Abend die Tall Hunters eintrafen. Die Angreifer waren mindestens zu dritt: erneut ein silberner Drachengeborener, ein dunkler Krieger und eine Tieflingszauberin.  Die Angereifer kamen vom Himmel. Es ging alles sehr schnell. Die gewagte Unterwäsche gehörte einer gewissen Suzanna.</p>
<p>Als feststand, dass hier weiter nichts zu tun sei, wollten die Harfner den Silberrittern Bescheid geben, um Zymorvenhalle vorrübergehend wieder zu besetzen. Die Tall Hunters beabsichtigten den Weg nach Westen, in Richtung Langsattel weiter fortsetzen. Und so wurde es gemacht.</p>
<p>Weiter ging es. Jetzt war es Gumba Kahn, der auf dem Rücken der Wyvern Weg und Umgebung ausspähen sollte. Anselma übernahm die Steuerung des Karrens und die Versorgung der Tiere. Solange wir dem Pfad nördlich des Rauvin folgen konnten, war es schwer verloren zu gehen.</p>
<p>Das schlechter werdende Wetter machte es für den Herrn Kahn schwierig einen guten Überblick zu behalten. Durch Regen und dichte Wolken entdeckten wir die orkische Jadggruppe erst, als sie uns ebenso entdeckten. Ein halbes Dutzend Orks in Begleitung von zwei Ogern hatten Beute gemacht. Wildtiere hingen gebunden an den Tragepfählen zwischen den Ogern, aber zu unserem Schock auch die Körper von zwei Humanoiden!</p>
<p>Dieser Anblick eskalierte die Lage sofort und ein Scharmützel entbrannte. Meister Oda gab seinem Pferd die Sporen und ritt mitten hinein in die Horde vor uns. Maeral erschuf klebrige Spinnennetze, um einige der Orks bewegungsunfähig zu machen. Anselma tat es Oda nach, sie positionierte sich allerdings zwischen Orks, dem Wagen mit Paggen und Alenya. Paggen erhitzte die metallene Rüstung eines der orkischen Krieger und feuerte seine knallende Schleuder auf unsere Gegner. Alenya schwebte nach ob und goldene Blitze schossen aus ihren Händen. All das Geknalle und Geblitze führte den Herrn Kahn auf dem Rücken der Wyvern schnell zurück zu seinen Gefährten und an den Ort der Kampfhandlungen.</p>
<p>Die Tall Hunters waren sich sicher, dass sie mit einem Trupp Orks fertig werden würden. Hatten sie doch gemeinsam Untote und Gedankenschinder bekämpft. Anselma und Maeral behaupteten sich gemeinsam ganz gut am Rande der magischen Spinnenweben. Doch Oda war auf seinem Pferd so weit nach vorn und inmitten der Oger gestürmt, dass er sich allein und auf einem verlorenen Posten wiederfand. Das wurde ihm beinahe zum Verhängnis. Die Oger und Orks umzingelten ihn und ein gewaltiger Schlag mit einer nagelbewehrten Keule schleuderte ihn von seinem Pferd. Nur mit äußerster Kraftanstrengung konnte ich einen der Oger kurz irritieren, so dass der nächste Keulenhieb nicht den Kopf des bewusstlos am Boden liegenden Oda zertrümmerte.</p>
<hr>
<p>Es ist ein weiteres Mal gut gegangen. Die Orks sind besiegt und liegen Tod auf dem Rauvinweg. Die Tall Hunters sind am Leben und haben nur ein paar Schrammen abbekommen. Mein heiliges Licht hat die gebrochenen Rippen von Oda wieder gerichtet. Weiter geht es gen Westen.</p>
<p>Fiat Lux.</p>
]]></content></item><item><title>Zymorvenhalle</title><link>https://pifco.org/posts/zymorvenhalle/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 23:03:31 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/zymorvenhalle/</guid><description><![CDATA[<p>Die Tall Hunters sind wieder unterwegs. Auf der Straße entlang des Rauvin. Das ferne Ziel ist eine Siedlung mit dem Namen Langsattel, wo wir den Riesen Harshnag treffen sollen. Um mit diesem dann bei einer Art Orakel oder einem alten Tempel mehr darüber zu erfahren, was es mit dem Aufruhr der Riesenvölker auf sich hat.</p>
<hr>
<p>Unsere neuerliche Reise begann ganz angenehm. Nachdem die Tall Hunters noch Besorgungen erledigt und ihren Karren und Pferde aus Everlund abgeholt hatten, verließen wir Silbrigmond durch das Moortor. Alenia Reyrel begleitete uns.</p>
<p>Wir folgten dem Fluss und machten an Außenposten der Silberritter halt. Überall waren die bevorstehenden Wahlen das große Thema. Einige der Soldaten fanden das ganz gut, andere wünschten sich eine starke Führung. Ich kann mich noch erinnern, dass es damals in Netheril auch Wahlen um ein Regierungsamt gegeben hat. Aber es durften nicht alle Bewohner einer Enklave abstimmen und es konnte auch nicht irgendjemand gewählt werden. Nur Zauberkundige mit magischem Talent und Fähigkeiten durften ihre Stimme abgeben und nur ausgewiesene Meister des Arkanen durften zur Wahl aufgestellt werden. Soweit ich das hier verstanden habe, plant Methrammar Aerasumé für Silbrigmond etwas gänzlich anderes und sogar das einfache Volk wird zur Wahl aufgerufen.</p>
<p>Am Ende des dritten Tages erreichten wir die Zymorvenhalle.  Die Halle stellte sich als trutziger Turm umgeben von einem Palisadenwall heraus. Aber von einem gemütlichen Abend an einem warmen Feuer innerhalb des schützenden Walls war nicht zu denken. Die Siedlung war überfallen worden! Wir fanden viele Tote, aber wenig Zeichen von Plünderung oder Brandschatzung. Noch ungewöhnlicher war die schwer verletzte Wyvern am Fuß des Steinturmes.</p>
<p>Innerhalb des Hauptgebäudes bot sich uns ein ähnliches Bild. Tote Bedienstete, getötet durch gezielte Bolzen, Stiche oder Wundmarken, die durch Magie hervorgerufen worden waren. Im Inneren machte der Turm mehr her als von außen. Hochwertige Möbel, Gemälde und Teppiche befanden sich auf den drei Stockwerken des Turms. Und eine große Zahl an Schwertern. Und Prunkrüstungen. Die Waffen lagen verstreut am Boden herum, die Plattenrüstungen verteilt in ihren Einzelteilen. Mysteriös.</p>
<p>Im obersten Stockwerk stießen wir auf zwei weitere Leichname. Diesmal aber die Körper von zwei Männern jeweils ohne die zugehörigen Köpfe. Eine kräftige Person in feiner Kleidung, eine etwas kleinere und drahtigere Gestalt in einfachen Roben. Von ihren Häuptern fehlte jede Spur. Man konnte wohl erkennen, dass ein Kampf stattgefunden haben musste, aber auch hier sah es nicht nach einer Plünderung aus. Der einzige, aber deutliche Hinweis auf das Motiv war ein Schriftzug in roter Farbe oder in Blut quer über einem Gemälde, das einen ritterlichen Reiter zeigte und folgende Worte zum Inhalt hatte: &ldquo;Rache für Parnast!&rdquo;.</p>
<hr>
<p>Diese Worte sind den Tall Hunters nicht unbekannt. Die Sache mit der weißen Drachenmaske! Die falsche Maske hat diese Worte gesprochen! Vor ein paar Wochen! In Silbrigmond haben meine Gefährten herausgefunden, dass Parnast eine Siedlung von hier aus weit im Südosten ist. Über 1000 Meilen Wegstrecke, um dorthin zu gelangen. Die Siedlung war wohl ein Stützpunkt des Kultes der Drachen und dort soll auch die fliegende Festung stationiert gewesen sein, die über uns und über dem Weißwolkengipfel zum Absturz gebracht worden war. Ein Zufall? Sicher nicht.</p>
<p>Fiat Lux.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Tall Hunters sind wieder unterwegs. Auf der Straße entlang des Rauvin. Das ferne Ziel ist eine Siedlung mit dem Namen Langsattel, wo wir den Riesen Harshnag treffen sollen. Um mit diesem dann bei einer Art Orakel oder einem alten Tempel mehr darüber zu erfahren, was es mit dem Aufruhr der Riesenvölker auf sich hat.</p>
<hr>
<p>Unsere neuerliche Reise begann ganz angenehm. Nachdem die Tall Hunters noch Besorgungen erledigt und ihren Karren und Pferde aus Everlund abgeholt hatten, verließen wir Silbrigmond durch das Moortor. Alenia Reyrel begleitete uns.</p>
<p>Wir folgten dem Fluss und machten an Außenposten der Silberritter halt. Überall waren die bevorstehenden Wahlen das große Thema. Einige der Soldaten fanden das ganz gut, andere wünschten sich eine starke Führung. Ich kann mich noch erinnern, dass es damals in Netheril auch Wahlen um ein Regierungsamt gegeben hat. Aber es durften nicht alle Bewohner einer Enklave abstimmen und es konnte auch nicht irgendjemand gewählt werden. Nur Zauberkundige mit magischem Talent und Fähigkeiten durften ihre Stimme abgeben und nur ausgewiesene Meister des Arkanen durften zur Wahl aufgestellt werden. Soweit ich das hier verstanden habe, plant Methrammar Aerasumé für Silbrigmond etwas gänzlich anderes und sogar das einfache Volk wird zur Wahl aufgerufen.</p>
<p>Am Ende des dritten Tages erreichten wir die Zymorvenhalle.  Die Halle stellte sich als trutziger Turm umgeben von einem Palisadenwall heraus. Aber von einem gemütlichen Abend an einem warmen Feuer innerhalb des schützenden Walls war nicht zu denken. Die Siedlung war überfallen worden! Wir fanden viele Tote, aber wenig Zeichen von Plünderung oder Brandschatzung. Noch ungewöhnlicher war die schwer verletzte Wyvern am Fuß des Steinturmes.</p>
<p>Innerhalb des Hauptgebäudes bot sich uns ein ähnliches Bild. Tote Bedienstete, getötet durch gezielte Bolzen, Stiche oder Wundmarken, die durch Magie hervorgerufen worden waren. Im Inneren machte der Turm mehr her als von außen. Hochwertige Möbel, Gemälde und Teppiche befanden sich auf den drei Stockwerken des Turms. Und eine große Zahl an Schwertern. Und Prunkrüstungen. Die Waffen lagen verstreut am Boden herum, die Plattenrüstungen verteilt in ihren Einzelteilen. Mysteriös.</p>
<p>Im obersten Stockwerk stießen wir auf zwei weitere Leichname. Diesmal aber die Körper von zwei Männern jeweils ohne die zugehörigen Köpfe. Eine kräftige Person in feiner Kleidung, eine etwas kleinere und drahtigere Gestalt in einfachen Roben. Von ihren Häuptern fehlte jede Spur. Man konnte wohl erkennen, dass ein Kampf stattgefunden haben musste, aber auch hier sah es nicht nach einer Plünderung aus. Der einzige, aber deutliche Hinweis auf das Motiv war ein Schriftzug in roter Farbe oder in Blut quer über einem Gemälde, das einen ritterlichen Reiter zeigte und folgende Worte zum Inhalt hatte: &ldquo;Rache für Parnast!&rdquo;.</p>
<hr>
<p>Diese Worte sind den Tall Hunters nicht unbekannt. Die Sache mit der weißen Drachenmaske! Die falsche Maske hat diese Worte gesprochen! Vor ein paar Wochen! In Silbrigmond haben meine Gefährten herausgefunden, dass Parnast eine Siedlung von hier aus weit im Südosten ist. Über 1000 Meilen Wegstrecke, um dorthin zu gelangen. Die Siedlung war wohl ein Stützpunkt des Kultes der Drachen und dort soll auch die fliegende Festung stationiert gewesen sein, die über uns und über dem Weißwolkengipfel zum Absturz gebracht worden war. Ein Zufall? Sicher nicht.</p>
<p>Fiat Lux.</p>
]]></content></item><item><title>Mord in Silbrigmond</title><link>https://pifco.org/posts/mord-in-silbrigmond/</link><pubDate>Sat, 14 Oct 2023 21:50:02 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/mord-in-silbrigmond/</guid><description><![CDATA[<p>Wir sitzen hoch oben über den Dächern von Silbrigmond. Im muschelförmigen Schrein an der Spitze des schlanken Turms des Tempels von Lathander, dem Gott der aufgehenden Sonne. Wir warten auf das erste Licht des beginnenden Tages. Meine Begleiterin ist Alenia Reyrel. Alenia ist Tempeldienerin des Corellon. Sie stammt aus dem Dorf von Meister Gumba Kahn und seinem Bruder Maeral aus dem Haus Thaorael. Wir haben sie vor ein paar Tagen hier in Silbrigmond in den Everdusk Hallen kennen gelernt. Und sie hat ein wenig Zeit mit uns verbracht. Vor allem mit Anselma. Gestern hat sie mitgeholfen, den Diebstahl der Sonnenklinge zu vereiteln, an die ein Teil meiner Seele gebunden ist. Meine Gedanken kehren zurück in die Vergangenheit.</p>
<hr>
<p>Die Tage, die wir in Silbrigmond verbrachten, waren recht beschaulich, will ich mal sagen. Ein Abend im Wayward-Gasthaus mit einer Lesung über Morde an den Herrschern von Waterdeep, Einkaufen in den zahllosen Läden, Paggen hatte alte Freunde getroffen. Bedeutend war, dass der Herr Gumba Kahn und Snake Eyes die seltsamen Rubine aus dem Schattenfell in die Hände der Silberritter - genauer in die Hände von Meisterwächter Betram Eydelwat - gegeben hatten. Die Untaten der Faust der Gerechtigkeit beschäftigten Oda immer noch. Er berichtete dem Meisterwächter davon. Das gefiel mir, wobei ich nach wie vor diese Methode des Anschwärzens zum einen für wenig ehrenhaft, zum anderen für wenig erfolgversprechend hielt.</p>
<p>Am gestrigen Abend trafen wir uns alle im Gasthaus wieder. Die Gefährten beschlossen in Tavernen von eher zweifelhaftem Ruf in der Nähe des Moortores Nachforschungen anzustellen. Oda-Nobunaga Daardendrien, genannt &ldquo;Snake Eyes&rdquo;, der ehrenwerte Träger meiner Sonnenklinge und Paladin von Bahamut und vom Volk der Drachengeborenen ließ zu diesem Zwecke zu, dass Alenia eine Unsichtbarkeit auf ihn wirkte, um ihn als auffälligstes und größtes Mitglied der Tall Hunters vor ungebetenen Blicken zu verbergen.</p>
<p>Auf dem Weg entfernte er sich alleine von den anderen. In den Straßen von Silbrigmond an sich auch zu später Stunde kein Problem, sollte man meinen. Und noch dazu unsichtbar. Zu seiner Ehrenrettung sei gesagt, er hatte einen Schrei vernommen. Den Schrei einer jungen Dame in Nöten. Es war dringend nötig dem nachzugehen. Mehr war nicht nötig, um ihm eine Falle zu stellen.</p>
<p>Als er den vermeintlichen Bösewicht und Mädchenschänder von dem vermeintlichen Opfer wegschleuderte, hob sich nicht nur seine Unsichtbarkeit auf, auch die Dame machte sich - nach kurzer Überraschungspause - schleunigst aus dem Staub. Weder Mädchen noch Grobian waren es, die am Ende für das Ende von Snake Eyes sorgten. Der Angriff kam aus dem Gebüsch direkt neben uns. Ein einziger Hieb mit einem Kurzschwert genügte, um den 7 Fuß großen Drachengeborenen auf die Pflastersteine zu schicken. Blutend und sterbend. Und ich konnte nicht eingreifen. Ohne den Willen und der Kraft einer Seele kann ich die Materielle Ebene nicht betreten. So musste ich hilflos mit ansehen, wie eine dunkle Gestalt recht zielsicher nach der Sonnenklinge griff, die mir als Anker in diese Welt dient. Und sich aus dem Staub machte.</p>
<p>Zum Glück waren die Freunde des Oda-Nobunaga schnell am Ort des Dilemmas zur Stelle. Wie so häufig war auch diesmal Meister Kahn sehr aufmerksam. Ich konnte spüren, wie das Leben von Oda-Nobunaga gerettet wurde und dass sich meine Gefährten an die Spur der flüchtenden Gestalt hefteten. Der Gestalt, die mein Schwert trug. Lange sollte es nicht gehen. Geplant oder verzweifelt, ich war mir nicht sicher, wurde meine Klinge durch eine Öffnung in einen Keller geworfen. Ein paar Zwerge haben mich ein paar Augenblicke später aufgelesen.</p>
<p>Aber ich war recht sicher, dass meine Freunde früher oder später hier auftauchen würden. Miss Huffletooth, die Begleiterin von Herrn Gumba Kahn und von der Gestalt her ein kleines Hörnchen hatte den Keller bereits inspiziert. Die Tall Hunters wussten also, wo sich die Sonnenklinge befand. Ich wartete ab.</p>
<p>Und tatsächlich, einige Minuten später klopfte es an die Türe. Ein paar Worte wurden getauscht, ein Zauber wurde gewirkt und die Zwerge waren recht verhandlungsbereit. Das überraschte mich etwas und hatte wohl mit dem Zauber zu tun, der hier im Spiel war. Denn vorher hatten sie sich noch darüber unterhalten, dass ein &ldquo;Brinny&rdquo; ihnen eine gehörige Summe für ihre Dienste und für die Beute bezahlen würde. Doch sie handelten wohl nach der alten Weisheit: &ldquo;ein Ei in der Hand ist besser als das Gelege auf der Bergspitze&rdquo; und kassierten eine hübsche Summe Geld von Gumba Kahn und Paggen im Tausch für den Schwertgriff der Sonnenklinge. Alenia Reyrel nahm das Artefakt an sich.</p>
<hr>
<p>Wir haben die ganze Nacht geredet. Alenia und ich. Sie wollte viel von mir wissen, ich habe viel über sie erfahren. Bei einigen Sachen konnte ich ihr nicht recht helfen. Wie ich die Brüder Gumba Kahn und Maeral aus dem Haus Thaorael so einschätze, was vor allem Maeral über sie denkt. Ich kann nur ehrlich sagen, dass ich die Sterblichen nicht verstehe. Selbst Oda-Nobunaga nicht und dass, obwohl ich häufig seine Gedanken hören kann.</p>
<p>Alenia ist eine bemerkenswerte Frau. Wiedergeboren aus einem alten Geschlecht der Vorfahren der Elfenvölker. Aus einer Zeit noch vor dem Anbeginn des Reiches Netheril vor tausenden Jahren, dessen mächtige Zauberer einen Splitter meiner Selbst an die Sonnenklinge gebunden hatten. Wir haben einen Pakt geschlossen. Einen Pakt uns gegenseitig zu unterstützen. Jede von uns hat das etwas gekostet. Jede von uns macht das stärker.</p>
<p>Alenia ist keine Schwertkämpferin. Die Sonnenklinge wird zu Meister Oda-Nobunaga Daardendrien zurückkehren. Sobald wir ihn und seine Freunde wieder treffen. Es scheint so, als ob es bei der Verfolgung des Mörders ein Missverständnis mit der Silberwacht gegeben hat. Bestimmt wird sich im Morgenlicht alles aufklären.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir sitzen hoch oben über den Dächern von Silbrigmond. Im muschelförmigen Schrein an der Spitze des schlanken Turms des Tempels von Lathander, dem Gott der aufgehenden Sonne. Wir warten auf das erste Licht des beginnenden Tages. Meine Begleiterin ist Alenia Reyrel. Alenia ist Tempeldienerin des Corellon. Sie stammt aus dem Dorf von Meister Gumba Kahn und seinem Bruder Maeral aus dem Haus Thaorael. Wir haben sie vor ein paar Tagen hier in Silbrigmond in den Everdusk Hallen kennen gelernt. Und sie hat ein wenig Zeit mit uns verbracht. Vor allem mit Anselma. Gestern hat sie mitgeholfen, den Diebstahl der Sonnenklinge zu vereiteln, an die ein Teil meiner Seele gebunden ist. Meine Gedanken kehren zurück in die Vergangenheit.</p>
<hr>
<p>Die Tage, die wir in Silbrigmond verbrachten, waren recht beschaulich, will ich mal sagen. Ein Abend im Wayward-Gasthaus mit einer Lesung über Morde an den Herrschern von Waterdeep, Einkaufen in den zahllosen Läden, Paggen hatte alte Freunde getroffen. Bedeutend war, dass der Herr Gumba Kahn und Snake Eyes die seltsamen Rubine aus dem Schattenfell in die Hände der Silberritter - genauer in die Hände von Meisterwächter Betram Eydelwat - gegeben hatten. Die Untaten der Faust der Gerechtigkeit beschäftigten Oda immer noch. Er berichtete dem Meisterwächter davon. Das gefiel mir, wobei ich nach wie vor diese Methode des Anschwärzens zum einen für wenig ehrenhaft, zum anderen für wenig erfolgversprechend hielt.</p>
<p>Am gestrigen Abend trafen wir uns alle im Gasthaus wieder. Die Gefährten beschlossen in Tavernen von eher zweifelhaftem Ruf in der Nähe des Moortores Nachforschungen anzustellen. Oda-Nobunaga Daardendrien, genannt &ldquo;Snake Eyes&rdquo;, der ehrenwerte Träger meiner Sonnenklinge und Paladin von Bahamut und vom Volk der Drachengeborenen ließ zu diesem Zwecke zu, dass Alenia eine Unsichtbarkeit auf ihn wirkte, um ihn als auffälligstes und größtes Mitglied der Tall Hunters vor ungebetenen Blicken zu verbergen.</p>
<p>Auf dem Weg entfernte er sich alleine von den anderen. In den Straßen von Silbrigmond an sich auch zu später Stunde kein Problem, sollte man meinen. Und noch dazu unsichtbar. Zu seiner Ehrenrettung sei gesagt, er hatte einen Schrei vernommen. Den Schrei einer jungen Dame in Nöten. Es war dringend nötig dem nachzugehen. Mehr war nicht nötig, um ihm eine Falle zu stellen.</p>
<p>Als er den vermeintlichen Bösewicht und Mädchenschänder von dem vermeintlichen Opfer wegschleuderte, hob sich nicht nur seine Unsichtbarkeit auf, auch die Dame machte sich - nach kurzer Überraschungspause - schleunigst aus dem Staub. Weder Mädchen noch Grobian waren es, die am Ende für das Ende von Snake Eyes sorgten. Der Angriff kam aus dem Gebüsch direkt neben uns. Ein einziger Hieb mit einem Kurzschwert genügte, um den 7 Fuß großen Drachengeborenen auf die Pflastersteine zu schicken. Blutend und sterbend. Und ich konnte nicht eingreifen. Ohne den Willen und der Kraft einer Seele kann ich die Materielle Ebene nicht betreten. So musste ich hilflos mit ansehen, wie eine dunkle Gestalt recht zielsicher nach der Sonnenklinge griff, die mir als Anker in diese Welt dient. Und sich aus dem Staub machte.</p>
<p>Zum Glück waren die Freunde des Oda-Nobunaga schnell am Ort des Dilemmas zur Stelle. Wie so häufig war auch diesmal Meister Kahn sehr aufmerksam. Ich konnte spüren, wie das Leben von Oda-Nobunaga gerettet wurde und dass sich meine Gefährten an die Spur der flüchtenden Gestalt hefteten. Der Gestalt, die mein Schwert trug. Lange sollte es nicht gehen. Geplant oder verzweifelt, ich war mir nicht sicher, wurde meine Klinge durch eine Öffnung in einen Keller geworfen. Ein paar Zwerge haben mich ein paar Augenblicke später aufgelesen.</p>
<p>Aber ich war recht sicher, dass meine Freunde früher oder später hier auftauchen würden. Miss Huffletooth, die Begleiterin von Herrn Gumba Kahn und von der Gestalt her ein kleines Hörnchen hatte den Keller bereits inspiziert. Die Tall Hunters wussten also, wo sich die Sonnenklinge befand. Ich wartete ab.</p>
<p>Und tatsächlich, einige Minuten später klopfte es an die Türe. Ein paar Worte wurden getauscht, ein Zauber wurde gewirkt und die Zwerge waren recht verhandlungsbereit. Das überraschte mich etwas und hatte wohl mit dem Zauber zu tun, der hier im Spiel war. Denn vorher hatten sie sich noch darüber unterhalten, dass ein &ldquo;Brinny&rdquo; ihnen eine gehörige Summe für ihre Dienste und für die Beute bezahlen würde. Doch sie handelten wohl nach der alten Weisheit: &ldquo;ein Ei in der Hand ist besser als das Gelege auf der Bergspitze&rdquo; und kassierten eine hübsche Summe Geld von Gumba Kahn und Paggen im Tausch für den Schwertgriff der Sonnenklinge. Alenia Reyrel nahm das Artefakt an sich.</p>
<hr>
<p>Wir haben die ganze Nacht geredet. Alenia und ich. Sie wollte viel von mir wissen, ich habe viel über sie erfahren. Bei einigen Sachen konnte ich ihr nicht recht helfen. Wie ich die Brüder Gumba Kahn und Maeral aus dem Haus Thaorael so einschätze, was vor allem Maeral über sie denkt. Ich kann nur ehrlich sagen, dass ich die Sterblichen nicht verstehe. Selbst Oda-Nobunaga nicht und dass, obwohl ich häufig seine Gedanken hören kann.</p>
<p>Alenia ist eine bemerkenswerte Frau. Wiedergeboren aus einem alten Geschlecht der Vorfahren der Elfenvölker. Aus einer Zeit noch vor dem Anbeginn des Reiches Netheril vor tausenden Jahren, dessen mächtige Zauberer einen Splitter meiner Selbst an die Sonnenklinge gebunden hatten. Wir haben einen Pakt geschlossen. Einen Pakt uns gegenseitig zu unterstützen. Jede von uns hat das etwas gekostet. Jede von uns macht das stärker.</p>
<p>Alenia ist keine Schwertkämpferin. Die Sonnenklinge wird zu Meister Oda-Nobunaga Daardendrien zurückkehren. Sobald wir ihn und seine Freunde wieder treffen. Es scheint so, als ob es bei der Verfolgung des Mörders ein Missverständnis mit der Silberwacht gegeben hat. Bestimmt wird sich im Morgenlicht alles aufklären.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Silbrigmond</title><link>https://pifco.org/posts/silbrigmond/</link><pubDate>Mon, 31 Jul 2023 20:52:47 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/silbrigmond/</guid><description><![CDATA[<p>Silbrigmond ist eine wunderschöne Stadt. Es erinnert mich an meine alte Heimat. Meine alte Heimat in den fliegenden Städten eines längst untergegangenen Reiches. Zugegeben, diese Stadt schwebt nicht über den Wolken. Doch die hohen, schmalen Türme, das viele Grün, die blühenden Blumen an den Geländern der kleinen Brücken zwischen den Grundstücken, all das vermittelt mir das Gefühl von Leichtigkeit und Frieden.</p>
<hr>
<p>Wir wurden bei unserer Ankunft bereits erwartet. Die silbern gerüsteten Wachen am Stadttor übermittelten die Botschaft, dass wir uns so bald als möglich zu den Everdusk-Hallen begeben sollte. Das war ohnehin unser Ziel, also machten wir uns auf den Weg. Der <em>Meister Kahn</em> studierte noch schnell ein paar Aushänge um dann eiligst wieder zu uns aufzuschließen.</p>
<p>Wir stiegen die Stufen zu den Everdusk-Hallen hinauf, hinauf zu dem säulenartigen Bäumen, die gemeinsam mit riesenhaften Statuen von Elfen die Wände der Halle bildeten. Das Blätterwerk hoch über unseren Köpfen diente als Decke. Doch wir kamen nicht recht dazu, die Schönheit dieser Mischung aus Steinmetzarbeit und Landschaftsgartenbau zu bewundern. Ein Geschrei und Gezeter erreichte unsere Ohren. Ein älterer, in Seide gekleideter Mensch stürmte, Verwünschungen ausstoßend, an uns vorbei die Treppe hinab. Es ging wohl um unsittliches Verhalten in seinem Garten. Wofür er offenbar Novizen der Halle verantwortlich machte.</p>
<p>Im Inneren, unter dem Blätterdach, machte sich eine elfische Frau, meiner Beobachtung und ihrer Kleidung nach in Amt und Würden, daran, dem versammelten Jungvolk eine Predigt zu halten. Eine der Novizinnen erkannt unsere Gruppe und rannte direkt auf uns zu, ohne die Worte der Hohepriesterin abzuwarten. Nur beiläufig fiel mir auf, dass sie scheinbar eine Vorliebe für viel zu kurz geschnittene Gewänder hatte. Nein, ich wurde direkt von dem Leuchten in ihrem Inneren in den Bann gezogen. Einige Augenblicke später, als sie alle begrüßt hatte und als <em>Alenia Reyrel</em> aus &ldquo;mbar i estel&rdquo; vorgestellt wurde, passiert ihr offenbar das Gleiche mit mir. Erstaunlich.</p>
<p>Der äußerlich gefassten Priesterin erklärte <em>Alenia</em>, dass sie uns unverzüglich zu <em>Finufaranell</em> in die Quellengärten bringen solle. <em>Anselma</em>, <em>Paggen</em> und <em>Oda</em> folgten ihr direkt, <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> besuchten <em>Falael aus dem Haus Thaorael</em>, den Vater von Maeral. Später sollte <em>Maeral</em> in den Gärten zu uns stoßen, <em>Gumba Kahn</em> hingegen sollte währenddessen <em>Sariel</em> aus ebenjenem elfischen Haus besuchen, irgendwie ja auch seine Schwester, die zusammen mit <em>Alenia</em> hier in diesen Hallen eine Ausbildung absolvierte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ubS8qRv.jpg" alt="Quellengärten"></p>
<p><em>Finufaranell</em> und die Tall Hunters tauschten in der idyllischen, freien, wenn nicht sogar freizügigen Atmosphäre der Quellengärten Informationen aus. Drei wichtige Aufgaben wären zu bewältigen:</p>
<ul>
<li>die freien Dämonen-Fürsten im Unterreich wieder in den Abgrund zu verbannen, aus dem sie gekommen waren,</li>
<li>den Grund für den Aufruhr der Riesen in Erfahrung zu bringen und etwas dagegen zu tun und</li>
<li>den Angriff auf Skyreach Castle aufzuklären.</li>
</ul>
<p>Die wenigen Harfner bräuchten bei der Menge der Aufgaben Unterstützung. Ein gewisser <em>Harshnag</em>, selbst Riese und Verbündeter der Harfner sei der Auffassung, dass zur Sache mit seinem Volk ein Besuch in einem uralten Tempel, dem sogenannten &ldquo;Auge des Allvaters&rdquo; am Grat der Welt, wichtige Erkenntnisse bringen könnte. Die Tall Hunters stimmten zu, sich dieser Aufgabe zu widmen. Sie wollten <em>Harshnag</em> zu gegebener Zeit treffen.</p>
<p>Nach dem Gespräch verließen wir die Everdusk-Hallen und nehmen uns auf Empfehlung von <em>Finufaranell</em> Quartier im Wayward-Haus. <em>Maeral</em> und <em>Paggen</em> schauten am frühen Abend noch nach Zaubermaterialien in der Stadt. <em>Gumba</em> nahm unterdessen <em>Anselma</em> und <em>Oda</em> mit zur Zauberwacht, um mehr über ein paar der Aushänge zu erfahren, die er beim Betreten der Stadt gesehen hatte.</p>
<hr>
<p>Ich bin nicht ganz bei der Sache. Die Begegnung mit <em>Alenia Reyrel</em> geht mir nicht aus dem Kopf. Etwas ist ganz und gar ungewöhnlich an dieser jungen Frau, die nur äußerlich wie ein Elfenmädchen wirkt. Ich kann nur noch nicht sagen, was genau. Ich bin nicht mehr an die Sonnenklinge gebunden, vielleicht schaue ich mich allein um und bringe mehr über dieses Rätsel ans Licht!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Silbrigmond ist eine wunderschöne Stadt. Es erinnert mich an meine alte Heimat. Meine alte Heimat in den fliegenden Städten eines längst untergegangenen Reiches. Zugegeben, diese Stadt schwebt nicht über den Wolken. Doch die hohen, schmalen Türme, das viele Grün, die blühenden Blumen an den Geländern der kleinen Brücken zwischen den Grundstücken, all das vermittelt mir das Gefühl von Leichtigkeit und Frieden.</p>
<hr>
<p>Wir wurden bei unserer Ankunft bereits erwartet. Die silbern gerüsteten Wachen am Stadttor übermittelten die Botschaft, dass wir uns so bald als möglich zu den Everdusk-Hallen begeben sollte. Das war ohnehin unser Ziel, also machten wir uns auf den Weg. Der <em>Meister Kahn</em> studierte noch schnell ein paar Aushänge um dann eiligst wieder zu uns aufzuschließen.</p>
<p>Wir stiegen die Stufen zu den Everdusk-Hallen hinauf, hinauf zu dem säulenartigen Bäumen, die gemeinsam mit riesenhaften Statuen von Elfen die Wände der Halle bildeten. Das Blätterwerk hoch über unseren Köpfen diente als Decke. Doch wir kamen nicht recht dazu, die Schönheit dieser Mischung aus Steinmetzarbeit und Landschaftsgartenbau zu bewundern. Ein Geschrei und Gezeter erreichte unsere Ohren. Ein älterer, in Seide gekleideter Mensch stürmte, Verwünschungen ausstoßend, an uns vorbei die Treppe hinab. Es ging wohl um unsittliches Verhalten in seinem Garten. Wofür er offenbar Novizen der Halle verantwortlich machte.</p>
<p>Im Inneren, unter dem Blätterdach, machte sich eine elfische Frau, meiner Beobachtung und ihrer Kleidung nach in Amt und Würden, daran, dem versammelten Jungvolk eine Predigt zu halten. Eine der Novizinnen erkannt unsere Gruppe und rannte direkt auf uns zu, ohne die Worte der Hohepriesterin abzuwarten. Nur beiläufig fiel mir auf, dass sie scheinbar eine Vorliebe für viel zu kurz geschnittene Gewänder hatte. Nein, ich wurde direkt von dem Leuchten in ihrem Inneren in den Bann gezogen. Einige Augenblicke später, als sie alle begrüßt hatte und als <em>Alenia Reyrel</em> aus &ldquo;mbar i estel&rdquo; vorgestellt wurde, passiert ihr offenbar das Gleiche mit mir. Erstaunlich.</p>
<p>Der äußerlich gefassten Priesterin erklärte <em>Alenia</em>, dass sie uns unverzüglich zu <em>Finufaranell</em> in die Quellengärten bringen solle. <em>Anselma</em>, <em>Paggen</em> und <em>Oda</em> folgten ihr direkt, <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> besuchten <em>Falael aus dem Haus Thaorael</em>, den Vater von Maeral. Später sollte <em>Maeral</em> in den Gärten zu uns stoßen, <em>Gumba Kahn</em> hingegen sollte währenddessen <em>Sariel</em> aus ebenjenem elfischen Haus besuchen, irgendwie ja auch seine Schwester, die zusammen mit <em>Alenia</em> hier in diesen Hallen eine Ausbildung absolvierte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ubS8qRv.jpg" alt="Quellengärten"></p>
<p><em>Finufaranell</em> und die Tall Hunters tauschten in der idyllischen, freien, wenn nicht sogar freizügigen Atmosphäre der Quellengärten Informationen aus. Drei wichtige Aufgaben wären zu bewältigen:</p>
<ul>
<li>die freien Dämonen-Fürsten im Unterreich wieder in den Abgrund zu verbannen, aus dem sie gekommen waren,</li>
<li>den Grund für den Aufruhr der Riesen in Erfahrung zu bringen und etwas dagegen zu tun und</li>
<li>den Angriff auf Skyreach Castle aufzuklären.</li>
</ul>
<p>Die wenigen Harfner bräuchten bei der Menge der Aufgaben Unterstützung. Ein gewisser <em>Harshnag</em>, selbst Riese und Verbündeter der Harfner sei der Auffassung, dass zur Sache mit seinem Volk ein Besuch in einem uralten Tempel, dem sogenannten &ldquo;Auge des Allvaters&rdquo; am Grat der Welt, wichtige Erkenntnisse bringen könnte. Die Tall Hunters stimmten zu, sich dieser Aufgabe zu widmen. Sie wollten <em>Harshnag</em> zu gegebener Zeit treffen.</p>
<p>Nach dem Gespräch verließen wir die Everdusk-Hallen und nehmen uns auf Empfehlung von <em>Finufaranell</em> Quartier im Wayward-Haus. <em>Maeral</em> und <em>Paggen</em> schauten am frühen Abend noch nach Zaubermaterialien in der Stadt. <em>Gumba</em> nahm unterdessen <em>Anselma</em> und <em>Oda</em> mit zur Zauberwacht, um mehr über ein paar der Aushänge zu erfahren, die er beim Betreten der Stadt gesehen hatte.</p>
<hr>
<p>Ich bin nicht ganz bei der Sache. Die Begegnung mit <em>Alenia Reyrel</em> geht mir nicht aus dem Kopf. Etwas ist ganz und gar ungewöhnlich an dieser jungen Frau, die nur äußerlich wie ein Elfenmädchen wirkt. Ich kann nur noch nicht sagen, was genau. Ich bin nicht mehr an die Sonnenklinge gebunden, vielleicht schaue ich mich allein um und bringe mehr über dieses Rätsel ans Licht!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Rückkehr</title><link>https://pifco.org/posts/rueckkehr/</link><pubDate>Sat, 08 Jul 2023 14:31:36 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/rueckkehr/</guid><description><![CDATA[<p>Meine Gefährten und ich sind zurück auf Faerun. Zurück aus dem Reich der Schatten. Dem Reich der Königin der Raben. Und ich bin überzeugt, wir haben einen nicht geringen Anteil daran, dass sie auch weiterhin Königin über ihr Reich bleibt. Denn wir haben das dunkle Ritual zerstört, dass dort tief unter der Erde im Gange war. Ich bin nicht stolz auf diesen Umstand. Diese überhöhte Sterbliche ist eine Notwendigkeit. Ein geringeres Übel als die Alternativen. Aber ich bin stolz darauf, dass unsere Taten eine Bedrohung für die Lebenden abgewendet hat.</p>
<hr>
<p>Zuvor hatte ich bereits berichtet, dass der untote Fötus von der glühenden Lava aufgezehrt worden ist. Den Tall Hunters war dieser Sieg mit meiner und der Unterstützung der Drachin <em>Ilnezhara</em> gelungen.</p>
<p>Blieb noch die grausige Apparatur mitten in dem pyramidenförmigen Raum, befestigt an den Wänden mit drei Streben aus Adamant. Die vier Tentakel, die aus dem zentralen Zylinder herausgewachsen waren, bewegten sich lauernd, aber kein Angriff erfolgte. Die Untersuchung des Raumes ergab folgende Erkenntnisse: alle Wände strahlten eine starke nekromantische Aura der Magie aus. Nur an Stärke noch übertroffen durch die hängende Konstruktion über der Lava.</p>
<p>In den Räumen hinter den Balkonen an der Seite waren Urnen gelagert. Leere Urnen. Bis auf Rubine, die darin eingeschlossen waren. Die Tall Hunters zerstörten die Urnen und sammelten fast zwei Dutzend Rubine ein, bevor wir uns an unser abschließendes Werk machten.</p>
<p>Nach Kräften versuchten alle gemeinsam das Adamant zu zerstören. Die Drachin spuckte Säure, die seltsame Feuerlanze von <em>Paggen</em> knallte, doch es war am Ende das weiße, farblose Licht der Rabenmutter, welches den Seelenfänger zerstörte und so all die eingeschlossene Lebensenergie befreite. Die Kraft der befreiten Seelen durchströmte mich. Ich suchte nach Seelen, die dem Licht Amaunators gefolgt sind und bat sie um Unterstützung. Und ich erhielt sie. Ich spürte, dass ich diese Ebene bald verlassen musste. Mein Pakt mit der Herrin von Letherna war erfüllt.</p>
<p><em>Ilnezhara</em> teleportiere uns zurück zum Durchgang zwischen den Welten in den Zwergenminen, von wo wir gekommen waren. Wir kehrten zurück. Der Meister <em>Kahn</em> versperrte den Durchgang, in dem er den Stein der Minen verformte. <em>Ilnezhara</em> und <em>Ným</em> verabschiedeten sich von uns. Die Tall Hunters suchten wieder nach der Bärenhöhle, die uns vor ein paar Tagen bereits als sicherer Unterschlupf gedient hatte. Inmitten der durch die Gerölllawine veränderten Landschaften fanden wir den vertrauten Ort wieder.</p>
<p>Ich stöberte zwischen den Steinen und Bruchstücken, die aussahen wie von einer Festung, die von einer gewaltigen Kraft auseinandergerissen worden war. Oder abgestürzt. Eine fliegende Festung der Riesen, wie aus alten Zeiten. Und wirklich. Unter den Steinen und dem Geröll fand ich die toten Körper von Riesen. Zerschmettert.</p>
<p>Die Tall Hunters überlegten kurz, ob sie den weit verteilten Schutt weiter untersuchen wollten und entschieden sich dagegen. <em>Maeral</em> und <em>Gumba Kahn</em> wollten nach ihren Familien und ihrem Dorf sehen. Hatten sie die Bedrohung von ihrer Heimat abgewendet? Es erschien so. Zurück im Dorf wurden sie gefeiert. Wurden wir alle gefeiert für unsere Heldentaten im Reich der Schatten. <em>Asha</em>, unsere dunkelelfische Begleiterin und Anbieterin der Königin der Raben verließ uns schließlich. Ihre Aufgabe an der Oberfläche war erfüllt. Sie wollte zurückkehren in das Unterreich.</p>
<p>Wir aber verweilten nicht lange im Mondwald. Wir machten uns auf den Weg zu dem Ort, an den wir vor Wochen bereits reisen wollten. Wir machten uns auf den Weg nach Silbrigmond.</p>
<p>&ndash;</p>
<p>Ich bin zurück in der Welt des Lichts. In der Wärme. Ich nehme die warmen Strahlen der Sonne auf. Ich spüre wie meine Angst vor Dunkelheit und Einsamkeit langsam von mir weicht. Ich spüre die Kraft, die mir die gefangenen Seelen aus freien Stücken gegeben haben. Mein Gefängnis kann mich nicht mehr aufhalten.</p>
<p>Fiat Lux</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Meine Gefährten und ich sind zurück auf Faerun. Zurück aus dem Reich der Schatten. Dem Reich der Königin der Raben. Und ich bin überzeugt, wir haben einen nicht geringen Anteil daran, dass sie auch weiterhin Königin über ihr Reich bleibt. Denn wir haben das dunkle Ritual zerstört, dass dort tief unter der Erde im Gange war. Ich bin nicht stolz auf diesen Umstand. Diese überhöhte Sterbliche ist eine Notwendigkeit. Ein geringeres Übel als die Alternativen. Aber ich bin stolz darauf, dass unsere Taten eine Bedrohung für die Lebenden abgewendet hat.</p>
<hr>
<p>Zuvor hatte ich bereits berichtet, dass der untote Fötus von der glühenden Lava aufgezehrt worden ist. Den Tall Hunters war dieser Sieg mit meiner und der Unterstützung der Drachin <em>Ilnezhara</em> gelungen.</p>
<p>Blieb noch die grausige Apparatur mitten in dem pyramidenförmigen Raum, befestigt an den Wänden mit drei Streben aus Adamant. Die vier Tentakel, die aus dem zentralen Zylinder herausgewachsen waren, bewegten sich lauernd, aber kein Angriff erfolgte. Die Untersuchung des Raumes ergab folgende Erkenntnisse: alle Wände strahlten eine starke nekromantische Aura der Magie aus. Nur an Stärke noch übertroffen durch die hängende Konstruktion über der Lava.</p>
<p>In den Räumen hinter den Balkonen an der Seite waren Urnen gelagert. Leere Urnen. Bis auf Rubine, die darin eingeschlossen waren. Die Tall Hunters zerstörten die Urnen und sammelten fast zwei Dutzend Rubine ein, bevor wir uns an unser abschließendes Werk machten.</p>
<p>Nach Kräften versuchten alle gemeinsam das Adamant zu zerstören. Die Drachin spuckte Säure, die seltsame Feuerlanze von <em>Paggen</em> knallte, doch es war am Ende das weiße, farblose Licht der Rabenmutter, welches den Seelenfänger zerstörte und so all die eingeschlossene Lebensenergie befreite. Die Kraft der befreiten Seelen durchströmte mich. Ich suchte nach Seelen, die dem Licht Amaunators gefolgt sind und bat sie um Unterstützung. Und ich erhielt sie. Ich spürte, dass ich diese Ebene bald verlassen musste. Mein Pakt mit der Herrin von Letherna war erfüllt.</p>
<p><em>Ilnezhara</em> teleportiere uns zurück zum Durchgang zwischen den Welten in den Zwergenminen, von wo wir gekommen waren. Wir kehrten zurück. Der Meister <em>Kahn</em> versperrte den Durchgang, in dem er den Stein der Minen verformte. <em>Ilnezhara</em> und <em>Ným</em> verabschiedeten sich von uns. Die Tall Hunters suchten wieder nach der Bärenhöhle, die uns vor ein paar Tagen bereits als sicherer Unterschlupf gedient hatte. Inmitten der durch die Gerölllawine veränderten Landschaften fanden wir den vertrauten Ort wieder.</p>
<p>Ich stöberte zwischen den Steinen und Bruchstücken, die aussahen wie von einer Festung, die von einer gewaltigen Kraft auseinandergerissen worden war. Oder abgestürzt. Eine fliegende Festung der Riesen, wie aus alten Zeiten. Und wirklich. Unter den Steinen und dem Geröll fand ich die toten Körper von Riesen. Zerschmettert.</p>
<p>Die Tall Hunters überlegten kurz, ob sie den weit verteilten Schutt weiter untersuchen wollten und entschieden sich dagegen. <em>Maeral</em> und <em>Gumba Kahn</em> wollten nach ihren Familien und ihrem Dorf sehen. Hatten sie die Bedrohung von ihrer Heimat abgewendet? Es erschien so. Zurück im Dorf wurden sie gefeiert. Wurden wir alle gefeiert für unsere Heldentaten im Reich der Schatten. <em>Asha</em>, unsere dunkelelfische Begleiterin und Anbieterin der Königin der Raben verließ uns schließlich. Ihre Aufgabe an der Oberfläche war erfüllt. Sie wollte zurückkehren in das Unterreich.</p>
<p>Wir aber verweilten nicht lange im Mondwald. Wir machten uns auf den Weg zu dem Ort, an den wir vor Wochen bereits reisen wollten. Wir machten uns auf den Weg nach Silbrigmond.</p>
<p>&ndash;</p>
<p>Ich bin zurück in der Welt des Lichts. In der Wärme. Ich nehme die warmen Strahlen der Sonne auf. Ich spüre wie meine Angst vor Dunkelheit und Einsamkeit langsam von mir weicht. Ich spüre die Kraft, die mir die gefangenen Seelen aus freien Stücken gegeben haben. Mein Gefängnis kann mich nicht mehr aufhalten.</p>
<p>Fiat Lux</p>
]]></content></item><item><title>Abbruch</title><link>https://pifco.org/posts/abbruch/</link><pubDate>Sat, 10 Jun 2023 18:17:48 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/abbruch/</guid><description><![CDATA[<p>Tief unter dem Gegenstück des Weißwolkengipfels haben wir die Quelle des Unheils gefunden. Eine pyramidenförmige Halle, in der ein gewaltiger und unförmiger Embryo genährt worden ist. Meine Bestimmung hat mich hierher geführt. Ich habe die nekromantische Lebenskraft des Embryo zerstört. Und ich spüre wie ich dadurch stärker geworden bin.</p>
<hr>
<p>Davor war es so, dass sich die Tall Hunters in einer gewaltigen dunklen Kaverne vor einem weiteren Loch im Boden wiedergefunden hatten. Innerhalb dieser organisch aussehenden Röhren waren meine Gefährten scheinbar auch ohne mich sicher vor den Schatten, die in dieser Finsternis zornig um meine Lichtkuppel herumwogten.</p>
<p>Mit Seilen und Kletterzeug gelang ein Weg nach unten. Miss Huffletooth, das fliegende Eichhörnchen von Gumba Kahn, löste als letzte das oben befestigte Seil. Wahrscheinlich um es möglichen Verfolgern schwerer zu machen. Dieser Abgrund war bei weitem nicht so tief wie das erste Loch durch das wir vor ein paar Stunden gefallen waren. Alle waren darauf bedacht, mit ihren magischen Kräften zu haushalten. Wussten wir doch zu diesem Zeitpunkt nicht, was uns dort erwarten sollte.</p>
<p>Und es war schon der richtige Gedanke. Unten angekommen fanden sich die Tall Hunters in besagter pyramidenförmigen Halle wieder. An der &ldquo;Basis&rdquo;, wenn ich das einmal so beschreiben soll, gab es noch mehrere Alkoven, die zu Tunneln wurden, die nach oben führten. Ganz ähnlich der Röhre, durch die wir gerade geklettert waren. In der Mitte des dreieckigen Raumes lag ein Lavasee. Das war die Quelle der Hitze. Die Lava hatte eine rote Farbe! Wie ungewöhnlich für diese monochrome Schattenwelt. Im Schein der glühenden Lava war eine seltsame Konstruktion zu sehen. Ein Zylinder, der mit drei Streben an den Seiten befestigt war. Aus dem sehr technisch aussehenden Zylinder wuchsen Tentakeln! Und eine Nabelschnur, die zu einem grotesken und riesenhaften Embryo führte! Der Embryo schwebte einfach so über dem Lavasee. War dieser Embryo der Avatar von Orcus, wie er im Schattenfell heranwuchs?!</p>
<p>Noch bevor wir uns viele Gedanken machen konnten, waren wir entdeckt. Ein Gruftschrecken tauchte wie aus dem Nichts auf. Eine dunkle Aura erfüllte den Innenraum der Pyramide, ganz ähnlich wie die Aura der Diener des Orcus, die wir bereits bekämpft hatten. Mit dem ersten Untoten machten Snake Eyes und ich kurzen Prozess. Der Embryo wurde schnell als Ziel ausgemacht. Anselma sprang auf die metallischen Streben, um mit ihrer Kriegshacke angreifen zu können. Unsere Begleiterin, Ilnezhara verwandelte sich in einer Ecke des dreieckigen Raums in ihre Drachengestalt um einen gerade aufgetauchten untoten Betrachter zu bekämpfen. Doch der Kampfplatz war ungünstig für sie. Die heiße Lava schränkte ihre Bewegungsfreiheit ein, doch ihr Säureodem setzte unseren Gegnern schon gleich deutlich zu.</p>
<p>Asha unterstützte die Tall Hunters mit der Kraft der Mutter der Raben. Paggen und Maeral griffen aus der Ferne an. Maeral entschied sich dafür die metallische Konstruktion zu beschädigen. Das schien einerseits zwar auch eine Wirkung zu haben, andererseits sorgte sein Angriff dafür, dass sich bestimmte Verteidigungsmechanismen dieser unheiligen Halle auf ihn Konzentrierte. Dank der Heilkräfte der Asha überlebte der Elf knapp. Gumba Kahn versuchte mit ein paar klugen Kniffen den Tall Hunters einen Vorteil zu verschaffen.</p>
<p>Ein paar Mal wären Snake Eyes und Anselma fast in die glühende Lava unter uns gestürzt, als wir von dem Zylinder und den Metallstreben aus - oder sogar auf dem Embryo selbst - den Gegner bekämpften. Dank unserer Gefährten und den mystischen Peitschentattoos von Anselma gelang es immer wieder knapp den Aufprall auf der brennend heißen Masse zu verhindern.</p>
<p>Schließlich zertrennte mein heiliges Feuer das Fleisch dieser unförmigen Gestalt und die Verbindung über die Nabelschnur zu dem unheimlichen Zylinder. Wieder fielen wir zusammen mit dem Embryo dem geschmolzenen Feuer unter uns entgegen. Diesmal war es Ilnezhara, die uns vor dem Feuertod bewahrte. Doch wir wären auch bereit gewesen uns im Kampf gegen das Böse zu opfern!</p>
<hr>
<p>Wir stehen alle wieder mit sicheren Füßen auf dem festen Boden an der Basis dieser pyramidenförigen Halle. Zischend versinken die Überreste des schaurigen Embryos in der Lava. Ich kann die gefangenen Seelen rufen hören. Lasst uns dieses Horrorkabinet ein für alle Mal vernichten!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Tief unter dem Gegenstück des Weißwolkengipfels haben wir die Quelle des Unheils gefunden. Eine pyramidenförmige Halle, in der ein gewaltiger und unförmiger Embryo genährt worden ist. Meine Bestimmung hat mich hierher geführt. Ich habe die nekromantische Lebenskraft des Embryo zerstört. Und ich spüre wie ich dadurch stärker geworden bin.</p>
<hr>
<p>Davor war es so, dass sich die Tall Hunters in einer gewaltigen dunklen Kaverne vor einem weiteren Loch im Boden wiedergefunden hatten. Innerhalb dieser organisch aussehenden Röhren waren meine Gefährten scheinbar auch ohne mich sicher vor den Schatten, die in dieser Finsternis zornig um meine Lichtkuppel herumwogten.</p>
<p>Mit Seilen und Kletterzeug gelang ein Weg nach unten. Miss Huffletooth, das fliegende Eichhörnchen von Gumba Kahn, löste als letzte das oben befestigte Seil. Wahrscheinlich um es möglichen Verfolgern schwerer zu machen. Dieser Abgrund war bei weitem nicht so tief wie das erste Loch durch das wir vor ein paar Stunden gefallen waren. Alle waren darauf bedacht, mit ihren magischen Kräften zu haushalten. Wussten wir doch zu diesem Zeitpunkt nicht, was uns dort erwarten sollte.</p>
<p>Und es war schon der richtige Gedanke. Unten angekommen fanden sich die Tall Hunters in besagter pyramidenförmigen Halle wieder. An der &ldquo;Basis&rdquo;, wenn ich das einmal so beschreiben soll, gab es noch mehrere Alkoven, die zu Tunneln wurden, die nach oben führten. Ganz ähnlich der Röhre, durch die wir gerade geklettert waren. In der Mitte des dreieckigen Raumes lag ein Lavasee. Das war die Quelle der Hitze. Die Lava hatte eine rote Farbe! Wie ungewöhnlich für diese monochrome Schattenwelt. Im Schein der glühenden Lava war eine seltsame Konstruktion zu sehen. Ein Zylinder, der mit drei Streben an den Seiten befestigt war. Aus dem sehr technisch aussehenden Zylinder wuchsen Tentakeln! Und eine Nabelschnur, die zu einem grotesken und riesenhaften Embryo führte! Der Embryo schwebte einfach so über dem Lavasee. War dieser Embryo der Avatar von Orcus, wie er im Schattenfell heranwuchs?!</p>
<p>Noch bevor wir uns viele Gedanken machen konnten, waren wir entdeckt. Ein Gruftschrecken tauchte wie aus dem Nichts auf. Eine dunkle Aura erfüllte den Innenraum der Pyramide, ganz ähnlich wie die Aura der Diener des Orcus, die wir bereits bekämpft hatten. Mit dem ersten Untoten machten Snake Eyes und ich kurzen Prozess. Der Embryo wurde schnell als Ziel ausgemacht. Anselma sprang auf die metallischen Streben, um mit ihrer Kriegshacke angreifen zu können. Unsere Begleiterin, Ilnezhara verwandelte sich in einer Ecke des dreieckigen Raums in ihre Drachengestalt um einen gerade aufgetauchten untoten Betrachter zu bekämpfen. Doch der Kampfplatz war ungünstig für sie. Die heiße Lava schränkte ihre Bewegungsfreiheit ein, doch ihr Säureodem setzte unseren Gegnern schon gleich deutlich zu.</p>
<p>Asha unterstützte die Tall Hunters mit der Kraft der Mutter der Raben. Paggen und Maeral griffen aus der Ferne an. Maeral entschied sich dafür die metallische Konstruktion zu beschädigen. Das schien einerseits zwar auch eine Wirkung zu haben, andererseits sorgte sein Angriff dafür, dass sich bestimmte Verteidigungsmechanismen dieser unheiligen Halle auf ihn Konzentrierte. Dank der Heilkräfte der Asha überlebte der Elf knapp. Gumba Kahn versuchte mit ein paar klugen Kniffen den Tall Hunters einen Vorteil zu verschaffen.</p>
<p>Ein paar Mal wären Snake Eyes und Anselma fast in die glühende Lava unter uns gestürzt, als wir von dem Zylinder und den Metallstreben aus - oder sogar auf dem Embryo selbst - den Gegner bekämpften. Dank unserer Gefährten und den mystischen Peitschentattoos von Anselma gelang es immer wieder knapp den Aufprall auf der brennend heißen Masse zu verhindern.</p>
<p>Schließlich zertrennte mein heiliges Feuer das Fleisch dieser unförmigen Gestalt und die Verbindung über die Nabelschnur zu dem unheimlichen Zylinder. Wieder fielen wir zusammen mit dem Embryo dem geschmolzenen Feuer unter uns entgegen. Diesmal war es Ilnezhara, die uns vor dem Feuertod bewahrte. Doch wir wären auch bereit gewesen uns im Kampf gegen das Böse zu opfern!</p>
<hr>
<p>Wir stehen alle wieder mit sicheren Füßen auf dem festen Boden an der Basis dieser pyramidenförigen Halle. Zischend versinken die Überreste des schaurigen Embryos in der Lava. Ich kann die gefangenen Seelen rufen hören. Lasst uns dieses Horrorkabinet ein für alle Mal vernichten!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Freier Fall</title><link>https://pifco.org/posts/freier-fall/</link><pubDate>Sat, 13 May 2023 13:51:29 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/freier-fall/</guid><description><![CDATA[<p>Die Tall Hunters sind in das Unterreich zurückgekehrt. In das Unterreich des Schattenfell. Das Unterreich auf der materiellen Ebene ist ein seltsamer, schrecklich dunkler Ort voller Gefahren. Diese Variante des Unterreichs auf der Ebene der Toten verbirgt nicht nur Gefahren im Dunkeln, die Dunkelheit an sich ist tödlich und lechzt begierig nach der Lebenskraft meiner Gefährten. Nur mein Licht ist der Schild gegen die wütende Finsternis um uns herum.</p>
<hr>
<p>Einige Stunden vorher waren wir noch oben. In der alten Zwergenmine im Schattenfell. Bei den beiden getöteten Elfen. Deren Ausrüstung wurde aufgesammelt, sie schienen sie ja nicht mehr zu brauchen. Ebenso schleppten die Tall Hunters einen der beiden Elfen mit sich, um ihn mittels Magie zu befragen. Asha legte eine der Plattenrüstungen der Toten an und sie sah darin schon sehr schmuck aus.</p>
<p>Gumba Kahn erhielt eine telepathische Nachricht von Ným: sie hätte mit ihrer Freundin den Schutt des Berges weggeräumt und wäre in der Zwergenmine angelangt, aber dort sei niemand zu sehen. Wo wir wären, fragte sie. Meine Gefährten testeten eine Theorie: führte der Durchgang, durch den wir gekrochen waren, wieder zurück auf die materielle Ebene? Paggen sollte das Experiment durchführen, um zu Ným zu gelangen. Das Experiment war erfolgreich. Die Quadratröhre führte zwar genauso wie zuvor nach unten, doch der Ausgang war wieder dort, wo auch der Eingang gewesen war. Die kleine goldene Drachin erwartete uns bereits. Gemeinsam mit ihrer Freundin, einer menschlichen Zauberin, die sich als Lady Zee vorstellte.</p>
<p>Alle krochen durch den Durchgang zwischen den Ebenen, kletterten aus der Mine und nutzten die bekannte und verlassene Bärenhöhle in der Nähe, um sich zu erholen und neue Kraft zu schöpfen. Die magische Befragung des Leichnams des unbekannten elfischen Kriegers scheiterte ebenso wie der letzte Versuch des gleichen Rituals bei dem getöteten Harfner-Waldläufer im Mondwald.</p>
<p>Die Bedrohung durch den &ldquo;Seelenstaubsauger&rdquo; bestand nach wie vor. Lady Zee wurde überzeugt, die Tall Hunters zu begleiten, die kleine Ným sollte auf der materiellen Ebene verbleiben und bei Bedarf weitere Hilfe holen. Alle krochen erneut zurück in das Schattenfell.</p>
<p>Die untoten Gedankenschinder schwebten wieder über dem Loch im Boden der äußeren Befestigungsanlage der Zwergenmine. Diesmal zwei, es galt also etwas in dem Loch zu bewachen und sie hatten die Wache verstärkt. Ein Plan wurde ersonnen: Lady Zee sollte sich mit einem Zauber in einen Riesenadler verwandeln, um die beiden Wächter abzulenken. Herr Kahn und Frau Vandree sollten versuchen die untoten Gedankenschinder mit der vereinten Kraft ihrer Göttinnen zu vertreiben. Alle anderen sollten derweil - mit einem Seil verbunden - in das Loch springen, der findige Paggen mit seinen Erfindungen wurde als Zuständiger für federleichten Fall bestimmt. Zusätzlich und ganz am Ende sollte Lady Zee in das Loch hinterherfliegen, um die Seilschaft aufzufangen und den Sturz zu bremsen.</p>
<p>So wurde es durchgeführt. In weiten Teilen war es erfolgreich. Der Sturz durch das Loch zog sich eine gefühlte Ewigkeit dahin. Die Kräfte des Herrn Paggen schienen zu erlahmen. Die seltsamen dunklen und organisch aussehenden Wände sausten an uns vorbei und schließlich fielen wir hinaus aus dem Loch. Wir fielen immer weiter, jetzt in das nichts. Nichts war um uns herum zu sehen, keine Wand, kein Boden, nichts. Nur Finsternis außerhalb des Lichtkreises, den ich aufrechterhielt. Mein Licht war es aber, dass Lady Zee in ihrer verwandelten Gestalt zu uns führte. Gewaltige Klauen griffen nach unserer fallenden Seilschaft und bremsten den Sturz. Und da war er: der Boden. Ein Boden so ähnlich wie die Wände des unheimlichen Lochs, in das wir uns so heldenmutig hineingestürzt hatten. Dunkel, hart und glatt. Und doch nicht eben, sondern wellig, mit Knubbeln, vielleicht so ähnlich wie die Haut einer Larve oder Made.</p>
<p>Die Tall Hunters orientierten sich. Anselma nutzte die Fähigkeiten ihrer magischen Waffe &ldquo;Ironfang&rdquo; um die Quelle der immer stärker werdenden Vibrationen zu lokalisieren. Mein Licht wirkte wie ein Regenschirm gegen die tödliche Dunkelheit um uns herum. Ohne Orientierungspunkte verließen wir uns alle auf die verstärkten Sinne der Barbarin. Und sie führte uns immer weiter. Bis zu einem weiteren Loch im Boden.</p>
<hr>
<p>Mir ist nicht so richtig wohl zumute. Einerseits erfüllt es mich mit Stolz, dass es meine Kräfte sind, die alle hier beschützen und am Leben erhalten. Aber diese Dunkelheit und diese Eintönigkeit erfüllt mich mit Angst. Und jetzt stehen wir vor der nächsten schwarzen Öffnung im Boden. Alles in mir widerstrebt es, dort weiter hinabzusteigen. Aber was soll ich machen? Ich muss meine Gefährten beschützen. Und wir müssen diesen ominösen „Seelenstaubsauger“ finden und die Bedrohung für die Lebenden in der wirklichen Welt beenden!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Tall Hunters sind in das Unterreich zurückgekehrt. In das Unterreich des Schattenfell. Das Unterreich auf der materiellen Ebene ist ein seltsamer, schrecklich dunkler Ort voller Gefahren. Diese Variante des Unterreichs auf der Ebene der Toten verbirgt nicht nur Gefahren im Dunkeln, die Dunkelheit an sich ist tödlich und lechzt begierig nach der Lebenskraft meiner Gefährten. Nur mein Licht ist der Schild gegen die wütende Finsternis um uns herum.</p>
<hr>
<p>Einige Stunden vorher waren wir noch oben. In der alten Zwergenmine im Schattenfell. Bei den beiden getöteten Elfen. Deren Ausrüstung wurde aufgesammelt, sie schienen sie ja nicht mehr zu brauchen. Ebenso schleppten die Tall Hunters einen der beiden Elfen mit sich, um ihn mittels Magie zu befragen. Asha legte eine der Plattenrüstungen der Toten an und sie sah darin schon sehr schmuck aus.</p>
<p>Gumba Kahn erhielt eine telepathische Nachricht von Ným: sie hätte mit ihrer Freundin den Schutt des Berges weggeräumt und wäre in der Zwergenmine angelangt, aber dort sei niemand zu sehen. Wo wir wären, fragte sie. Meine Gefährten testeten eine Theorie: führte der Durchgang, durch den wir gekrochen waren, wieder zurück auf die materielle Ebene? Paggen sollte das Experiment durchführen, um zu Ným zu gelangen. Das Experiment war erfolgreich. Die Quadratröhre führte zwar genauso wie zuvor nach unten, doch der Ausgang war wieder dort, wo auch der Eingang gewesen war. Die kleine goldene Drachin erwartete uns bereits. Gemeinsam mit ihrer Freundin, einer menschlichen Zauberin, die sich als Lady Zee vorstellte.</p>
<p>Alle krochen durch den Durchgang zwischen den Ebenen, kletterten aus der Mine und nutzten die bekannte und verlassene Bärenhöhle in der Nähe, um sich zu erholen und neue Kraft zu schöpfen. Die magische Befragung des Leichnams des unbekannten elfischen Kriegers scheiterte ebenso wie der letzte Versuch des gleichen Rituals bei dem getöteten Harfner-Waldläufer im Mondwald.</p>
<p>Die Bedrohung durch den &ldquo;Seelenstaubsauger&rdquo; bestand nach wie vor. Lady Zee wurde überzeugt, die Tall Hunters zu begleiten, die kleine Ným sollte auf der materiellen Ebene verbleiben und bei Bedarf weitere Hilfe holen. Alle krochen erneut zurück in das Schattenfell.</p>
<p>Die untoten Gedankenschinder schwebten wieder über dem Loch im Boden der äußeren Befestigungsanlage der Zwergenmine. Diesmal zwei, es galt also etwas in dem Loch zu bewachen und sie hatten die Wache verstärkt. Ein Plan wurde ersonnen: Lady Zee sollte sich mit einem Zauber in einen Riesenadler verwandeln, um die beiden Wächter abzulenken. Herr Kahn und Frau Vandree sollten versuchen die untoten Gedankenschinder mit der vereinten Kraft ihrer Göttinnen zu vertreiben. Alle anderen sollten derweil - mit einem Seil verbunden - in das Loch springen, der findige Paggen mit seinen Erfindungen wurde als Zuständiger für federleichten Fall bestimmt. Zusätzlich und ganz am Ende sollte Lady Zee in das Loch hinterherfliegen, um die Seilschaft aufzufangen und den Sturz zu bremsen.</p>
<p>So wurde es durchgeführt. In weiten Teilen war es erfolgreich. Der Sturz durch das Loch zog sich eine gefühlte Ewigkeit dahin. Die Kräfte des Herrn Paggen schienen zu erlahmen. Die seltsamen dunklen und organisch aussehenden Wände sausten an uns vorbei und schließlich fielen wir hinaus aus dem Loch. Wir fielen immer weiter, jetzt in das nichts. Nichts war um uns herum zu sehen, keine Wand, kein Boden, nichts. Nur Finsternis außerhalb des Lichtkreises, den ich aufrechterhielt. Mein Licht war es aber, dass Lady Zee in ihrer verwandelten Gestalt zu uns führte. Gewaltige Klauen griffen nach unserer fallenden Seilschaft und bremsten den Sturz. Und da war er: der Boden. Ein Boden so ähnlich wie die Wände des unheimlichen Lochs, in das wir uns so heldenmutig hineingestürzt hatten. Dunkel, hart und glatt. Und doch nicht eben, sondern wellig, mit Knubbeln, vielleicht so ähnlich wie die Haut einer Larve oder Made.</p>
<p>Die Tall Hunters orientierten sich. Anselma nutzte die Fähigkeiten ihrer magischen Waffe &ldquo;Ironfang&rdquo; um die Quelle der immer stärker werdenden Vibrationen zu lokalisieren. Mein Licht wirkte wie ein Regenschirm gegen die tödliche Dunkelheit um uns herum. Ohne Orientierungspunkte verließen wir uns alle auf die verstärkten Sinne der Barbarin. Und sie führte uns immer weiter. Bis zu einem weiteren Loch im Boden.</p>
<hr>
<p>Mir ist nicht so richtig wohl zumute. Einerseits erfüllt es mich mit Stolz, dass es meine Kräfte sind, die alle hier beschützen und am Leben erhalten. Aber diese Dunkelheit und diese Eintönigkeit erfüllt mich mit Angst. Und jetzt stehen wir vor der nächsten schwarzen Öffnung im Boden. Alles in mir widerstrebt es, dort weiter hinabzusteigen. Aber was soll ich machen? Ich muss meine Gefährten beschützen. Und wir müssen diesen ominösen „Seelenstaubsauger“ finden und die Bedrohung für die Lebenden in der wirklichen Welt beenden!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Schatten und Tentakel</title><link>https://pifco.org/posts/schatten-und-tentakel/</link><pubDate>Sun, 30 Apr 2023 19:16:34 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/schatten-und-tentakel/</guid><description><![CDATA[<p>Es gibt keine Zeit einmal durchzuatmen. Selbst die eine Gelegenheit, welche die Tall Hunters unter dem Schutz meines Lichts genutzt haben, fühlte sich gar nicht richtig wie eine Rast an. Auf keinen Fall habe ich eine Pause gehabt, ich muss die ganze Zeit das Licht der Morgensonne herbeirufen. Hierher an diesen Ort der Schatten. Das ist keine kleine Aufgabe. Aber meine Gefährten können sich auf mich verlassen.</p>
<hr>
<p>Wir hatten also eine missliche Lage durch eine andere missliche Lage getauscht. Das kam so. Wir standen vor der unheimlichen, silbrigen Quadratröhre in der verschütteten Zwergenmine. Mit der festen Überzeugung alle Untoten vernichtet oder vertrieben zu haben. Das war leider nicht ganz richtig. Der Feuerschädel, den wir bereits zertrümmert glaubten, flammte erneut auf und setzte die Tunnel in Brand. Die Tunnel und meine Gefährten. Alle griffen nochmal auf ihre Reserven zurück und besiegten den Totenkopf ein zweites Mal. Mehrere Theorien wurden anschließend ausprobiert, um eine weitere Rückkehr des körperlosen Untoten zu verhindern: <em>Anselma</em> zertrümmerte die Knochen zu feinem Staub, <em>Gumba</em> probierte den Rat von <em>Asha</em> und goss Heiliges Wasser über das Knochennmehl. Möglicherweise hatten sich auch einige Tall Hunters über den Überresten der Unholde erleichtert, aber das hatte ich zum einen nicht genau mitbekommen und zum anderen bezweifle ich doch stark die Wirksamkeit dieser Methodik.</p>
<p>Das Feuer des Untotenschädels hatte die Atemluft in der Zwergenmine noch schlechter gemacht. Viel Zeit blieb meinen Gefährten nicht mehr. Zurück zum Rechtkantrohr. Und hindurch. Die Schilde passten nicht durch die Öffnung und wurden zurückgelassen. Für <em>Snake Eyes</em> war es sehr eng und er musste sich seiner Rüstung entledigen. Auch für die anderen war es nicht wirklich geräumig. <em>Paggen</em> fiel das Kriechen noch am einfachsten. Innerhalb des unheimlichen Bauwerks war es stockfinster. Wie im dunklen Zauber der untoten Hexer gelang es meinem Licht nicht, die Dunkelheit zu vertreiben. Nach einiger Zeit bog die Röhre nach unten ab und wurde zur Rutsche. Mit einem flauen Gefühl sausten alle Tall Hunters hinab, tiefer in den Berg. Zu unserer Überraschung kamen wir aber genau da wieder heraus, wo wir eingestiegen waren. Doch mit ein paar merkwürdigen Unterschieden. Anstatt der Form einer Raute, ragte die Quadratröhre mit der flachen Seite nach unten aus dem Felsen. Mein Licht kehrte zurück, aber verändert. Es reichte nicht so weit wie zuvor und warf auch sehr unheimliche, hartkantige Schatten.</p>
<p><em>Maeral</em> vermutete im Shadowfell gelandet zu sein. In der Parallelebene der Schatten, die <em>Anselma</em> in Noanar&rsquo;s Hold möglicherweise schon kurzzeitig besucht hatte. Vorsichtig orientierten sich die Tall Hunters. Der Versuch sich hier außerhalb meines Lichtkreises leise und verstohlen zu bewegen, erwies sich als gefährlich. Überall warteten die dunklen Schatten nur darauf nach den Tall Hunters zu greifen. Mein Licht war ein Schutzschirm für meine Gefährten! Wir verbarrikadierten uns in einem der Räume, die wir aus unserer Heimatebene schon kannten und versorgten unsere Wunden. Diese Mine schien identisch wie die Mine auf der anderen Seite. Glücklicherweise waren wir nicht mehr verschüttet. Immerhin eine gute Sache.</p>
<p>Nach einer unruhigen Rast und bevor weitere Pläne gemacht werden konnten, stürmte <em>Snake Eyes</em> hinaus in den Hof vor der Mine. Die Befestigungsanlage sah so aus, wie sie uns bekannt war. Nur der Himmel war tiefschwarz. Weiße Wolken zogen am Himmel vorbei. Es schien fast so, als ob die Wolken leuchten würden und unsere Umgebung in ein fahles Licht tauchten. Inmitten des Hofs war ein gewaltiges Loch im Boden. Über der Öffnung schwebte eine humanoide Gestalt. Noch bevor die Tall Hunters recht abschätzen konnten, was das für eine Figur sein sollte, führte das resolute Auftreten von <em>Snake Eyes</em> mit meiner leuchteten Klinge in der Hand direkt dazu, dass die schwebende Gestalt dunkle Blitze auf meinen drachengeborenen Träger schleuderte. Der nächste Kampf begann.</p>
<p>Die Tall Hunters verteilten sich. <em>Anselma</em> ließ Ironfang auf den Boden donnern und eine Druckwelle erfasste die fliegende Gestalt in Roben oberhalb des Lochs im Boden. <em>Maeral</em> wirkte einen Flugzauber auf <em>Snake Eyes</em> und wir griffen an. <em>Paggen</em> und <em>Gumba</em> versuchten sich mit magischen Angriffen, doch ein Abwehrschirm rund um unseren Gegner verhinderte wirksam einen Effekt. Der magische Gegenangriff des Unholds sorgte dafür, dass einige meiner Gefährten verwirrt und handlungsunfähig wurden. Glücklicherweise konnten viele mit der Zeit die Benommenheit wieder abschüttelt. Unterdessen erkannten <em>Meister Oda</em> und ich in der Luft, mit welchem Gegner wir es zu tun hatten. Es war ein Gedankenschinder! Ein untoter Gedankenschinder! Wir sammelten unsere Kräfte, doch es gelang uns nicht das Monstrum mit unserer heiligen Energie zu vernichten. Wir drohten in das Loch zu stürzen! <em>Anselma</em> nutzte eine mir unbekannte Fähigkeit: die Tattoos an ihren Armen wurden zu dunklen Ranken und zogen unseren fliegenden Gegner aus der magischen Schutzkuppel heraus und näher an den Boden. Seinem Schutz beraubt scheiterte der Gedankenschinder mit dem Versuch den Geist der Barbarin unter seine Kontrolle zu kriegen. In ihrem Kampfrausch war sie auf so etwas wie Gedanken nicht angewiesen. Der Versuch musste also scheitern. Immer noch ein paar Fuß in der Luft schwebend versuchte der Unhold mit einem Teleportationszauber zu entkommen. <em>Maeral</em> wirkte einen Gegenzauber, um das zu verhindern, doch seine magischen Kräfte waren der des Gedankenschinders unterlegen und im nächsten Augenblick standen nur noch die Tall Hunters im Hof der befestigten Mine. Ein Sieg. Aber wieder ein Sieg der sich schal anfühlte. Erneut gelang es unserem Gegner zu fliehen. Das wird bald ein Ende haben müssen.</p>
<p>Meine Gefährten versorgten erneut ihre Wunden. Anschließend untersuchten wir die Mine. Es war wirklich wie in einer Spiegelwelt. In dem westlichen Raum, den der Diener des Orkus auf unserer Seite für ein Ritual genutzt hatte, fanden wir die toten Körper von zwei elfischen Kriegern.</p>
<hr>
<p>Wir sind nicht die ersten an diesem Ort. Wir werden aber die sein, die die Ursache für die unheimlichen Vorgänge auf der Materiellen Ebene finden werden. Wir werden Maerals Vater helfen. Wir werden nicht dasselbe Schicksal erleiden wie die beiden Elfen. Dafür werde ich sorgen.</p>
<p>Fiat Lux.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Es gibt keine Zeit einmal durchzuatmen. Selbst die eine Gelegenheit, welche die Tall Hunters unter dem Schutz meines Lichts genutzt haben, fühlte sich gar nicht richtig wie eine Rast an. Auf keinen Fall habe ich eine Pause gehabt, ich muss die ganze Zeit das Licht der Morgensonne herbeirufen. Hierher an diesen Ort der Schatten. Das ist keine kleine Aufgabe. Aber meine Gefährten können sich auf mich verlassen.</p>
<hr>
<p>Wir hatten also eine missliche Lage durch eine andere missliche Lage getauscht. Das kam so. Wir standen vor der unheimlichen, silbrigen Quadratröhre in der verschütteten Zwergenmine. Mit der festen Überzeugung alle Untoten vernichtet oder vertrieben zu haben. Das war leider nicht ganz richtig. Der Feuerschädel, den wir bereits zertrümmert glaubten, flammte erneut auf und setzte die Tunnel in Brand. Die Tunnel und meine Gefährten. Alle griffen nochmal auf ihre Reserven zurück und besiegten den Totenkopf ein zweites Mal. Mehrere Theorien wurden anschließend ausprobiert, um eine weitere Rückkehr des körperlosen Untoten zu verhindern: <em>Anselma</em> zertrümmerte die Knochen zu feinem Staub, <em>Gumba</em> probierte den Rat von <em>Asha</em> und goss Heiliges Wasser über das Knochennmehl. Möglicherweise hatten sich auch einige Tall Hunters über den Überresten der Unholde erleichtert, aber das hatte ich zum einen nicht genau mitbekommen und zum anderen bezweifle ich doch stark die Wirksamkeit dieser Methodik.</p>
<p>Das Feuer des Untotenschädels hatte die Atemluft in der Zwergenmine noch schlechter gemacht. Viel Zeit blieb meinen Gefährten nicht mehr. Zurück zum Rechtkantrohr. Und hindurch. Die Schilde passten nicht durch die Öffnung und wurden zurückgelassen. Für <em>Snake Eyes</em> war es sehr eng und er musste sich seiner Rüstung entledigen. Auch für die anderen war es nicht wirklich geräumig. <em>Paggen</em> fiel das Kriechen noch am einfachsten. Innerhalb des unheimlichen Bauwerks war es stockfinster. Wie im dunklen Zauber der untoten Hexer gelang es meinem Licht nicht, die Dunkelheit zu vertreiben. Nach einiger Zeit bog die Röhre nach unten ab und wurde zur Rutsche. Mit einem flauen Gefühl sausten alle Tall Hunters hinab, tiefer in den Berg. Zu unserer Überraschung kamen wir aber genau da wieder heraus, wo wir eingestiegen waren. Doch mit ein paar merkwürdigen Unterschieden. Anstatt der Form einer Raute, ragte die Quadratröhre mit der flachen Seite nach unten aus dem Felsen. Mein Licht kehrte zurück, aber verändert. Es reichte nicht so weit wie zuvor und warf auch sehr unheimliche, hartkantige Schatten.</p>
<p><em>Maeral</em> vermutete im Shadowfell gelandet zu sein. In der Parallelebene der Schatten, die <em>Anselma</em> in Noanar&rsquo;s Hold möglicherweise schon kurzzeitig besucht hatte. Vorsichtig orientierten sich die Tall Hunters. Der Versuch sich hier außerhalb meines Lichtkreises leise und verstohlen zu bewegen, erwies sich als gefährlich. Überall warteten die dunklen Schatten nur darauf nach den Tall Hunters zu greifen. Mein Licht war ein Schutzschirm für meine Gefährten! Wir verbarrikadierten uns in einem der Räume, die wir aus unserer Heimatebene schon kannten und versorgten unsere Wunden. Diese Mine schien identisch wie die Mine auf der anderen Seite. Glücklicherweise waren wir nicht mehr verschüttet. Immerhin eine gute Sache.</p>
<p>Nach einer unruhigen Rast und bevor weitere Pläne gemacht werden konnten, stürmte <em>Snake Eyes</em> hinaus in den Hof vor der Mine. Die Befestigungsanlage sah so aus, wie sie uns bekannt war. Nur der Himmel war tiefschwarz. Weiße Wolken zogen am Himmel vorbei. Es schien fast so, als ob die Wolken leuchten würden und unsere Umgebung in ein fahles Licht tauchten. Inmitten des Hofs war ein gewaltiges Loch im Boden. Über der Öffnung schwebte eine humanoide Gestalt. Noch bevor die Tall Hunters recht abschätzen konnten, was das für eine Figur sein sollte, führte das resolute Auftreten von <em>Snake Eyes</em> mit meiner leuchteten Klinge in der Hand direkt dazu, dass die schwebende Gestalt dunkle Blitze auf meinen drachengeborenen Träger schleuderte. Der nächste Kampf begann.</p>
<p>Die Tall Hunters verteilten sich. <em>Anselma</em> ließ Ironfang auf den Boden donnern und eine Druckwelle erfasste die fliegende Gestalt in Roben oberhalb des Lochs im Boden. <em>Maeral</em> wirkte einen Flugzauber auf <em>Snake Eyes</em> und wir griffen an. <em>Paggen</em> und <em>Gumba</em> versuchten sich mit magischen Angriffen, doch ein Abwehrschirm rund um unseren Gegner verhinderte wirksam einen Effekt. Der magische Gegenangriff des Unholds sorgte dafür, dass einige meiner Gefährten verwirrt und handlungsunfähig wurden. Glücklicherweise konnten viele mit der Zeit die Benommenheit wieder abschüttelt. Unterdessen erkannten <em>Meister Oda</em> und ich in der Luft, mit welchem Gegner wir es zu tun hatten. Es war ein Gedankenschinder! Ein untoter Gedankenschinder! Wir sammelten unsere Kräfte, doch es gelang uns nicht das Monstrum mit unserer heiligen Energie zu vernichten. Wir drohten in das Loch zu stürzen! <em>Anselma</em> nutzte eine mir unbekannte Fähigkeit: die Tattoos an ihren Armen wurden zu dunklen Ranken und zogen unseren fliegenden Gegner aus der magischen Schutzkuppel heraus und näher an den Boden. Seinem Schutz beraubt scheiterte der Gedankenschinder mit dem Versuch den Geist der Barbarin unter seine Kontrolle zu kriegen. In ihrem Kampfrausch war sie auf so etwas wie Gedanken nicht angewiesen. Der Versuch musste also scheitern. Immer noch ein paar Fuß in der Luft schwebend versuchte der Unhold mit einem Teleportationszauber zu entkommen. <em>Maeral</em> wirkte einen Gegenzauber, um das zu verhindern, doch seine magischen Kräfte waren der des Gedankenschinders unterlegen und im nächsten Augenblick standen nur noch die Tall Hunters im Hof der befestigten Mine. Ein Sieg. Aber wieder ein Sieg der sich schal anfühlte. Erneut gelang es unserem Gegner zu fliehen. Das wird bald ein Ende haben müssen.</p>
<p>Meine Gefährten versorgten erneut ihre Wunden. Anschließend untersuchten wir die Mine. Es war wirklich wie in einer Spiegelwelt. In dem westlichen Raum, den der Diener des Orkus auf unserer Seite für ein Ritual genutzt hatte, fanden wir die toten Körper von zwei elfischen Kriegern.</p>
<hr>
<p>Wir sind nicht die ersten an diesem Ort. Wir werden aber die sein, die die Ursache für die unheimlichen Vorgänge auf der Materiellen Ebene finden werden. Wir werden Maerals Vater helfen. Wir werden nicht dasselbe Schicksal erleiden wie die beiden Elfen. Dafür werde ich sorgen.</p>
<p>Fiat Lux.</p>
]]></content></item><item><title>Immer noch eingeschlossen</title><link>https://pifco.org/posts/immer-noch-eingeschlossen/</link><pubDate>Tue, 18 Apr 2023 20:18:47 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/immer-noch-eingeschlossen/</guid><description><![CDATA[<p>Die Untoten in der Mine sind vernichtet. Mein Schwertträger <em>Oda-Nobunaga Daardendrien</em> hat gemeinsam mit seiner Kampfgefährtin <em>Anselma Eddadóttir</em> heldenmutig gekämpft. Natürlich hatten auch die anderen Tall Hunters ihren Anteil an unserem Erfolg. Und ich will auch die die dunkelelfische Klerikerin <em>Asha Vandree</em> nicht vergessen. Ihre Unterstützung ist mir schon sehr willkommen.</p>
<hr>
<p>Dabei war es zunächst einmal nicht so gut um <em>Meister Oda</em> und mich bestellt. Wir gingen den verschlagenen Unholden in eine Falle. Zwischen zwei Türen wurden wir eingesperrt. Einer der zauberkundigen Untoten beschwor einen dunklen und eisigen Teil der Abgründe hervor. Glücklicherweise konnte mein silbern-geschuppter Träger der dämonischen Kälte einigermaßen widerstehen, aber die totale Finsternis löschte sogar mein Licht. In der Dunkelheit gelang es uns nicht, uns zu befreien.</p>
<p>In dieser misslichen Lage hörten wir unsere Gefährten durch die geschlossenen Türen. Das Donnern des Kriegshammers &ldquo;<em>Ironfang</em>&rdquo; war unverkennbar. Ganz unverhofft wurde die abgrundtiefe Dunkelheit um uns herum aufgehoben. Später sollte ich erfahren, dass es der Bannzauber von <em>Asha</em> war, der uns wieder Licht und Hoffnung schenkte. Mit der Hilfe von <em>Paggen</em> konnten wir uns aus unserer Gefangenschaft befreien und gemeinsam mit den anderen den Kampf gegen die Untoten aufnehmen.</p>
<p>Und wir mussten uns direkt einer neuen Teufelei stellen: einem flammenden, schwebenden Totenschädel, der ganze Feuerbälle ausspuckte und aus den Augen magische Blitze verschoss! Alle warfen sich auf ihre Art in das Gefecht. Die Pistole von <em>Paggen</em> knallte, <em>Maeral</em> schleuderte Säure gegen die Untoten und <em>Gumba</em> beschwor heiliges Licht, ganz ähnlich wie ich es auch vermag. Ein Untoter nach dem anderen wurde vernichtet und schließlich kullerte auch der Schädel, gänzlich ohne Flammenhalo, über den steinigen Boden der einstigen Zwergenmine.</p>
<p>Nur kurz war Zeit zum Durchschnaufen. Wir waren im Westteil der Mine erfolgreich gewesen. Im Ostteil der Mine waren vermutlich noch weitere der zauberkundigen Unholde unterwegs. Bevor wir uns dieser Gegner in unserem Rücken kümmern konnten, offenbarte sich ein ungewöhnlicher Fund. Ein glänzender, metallischer Schacht, quadratisch mit einer etwa 2 Fuß großen Öffnung. Scheinbar von den Untoten freigelegt. Horizontal war dieser Metallblock in den Berg hineingetrieben worden. Von vorne betrachtet hatte das Gebilde die Form einer Raute, die Wand war etwa handbreit dick, völlig glatt und frei von Spuren der Grabtätigkeiten. Die Quadratröhre ragte etwa eine Armlänge heraus aus dem Gestein und die untere Spitze der Raute befand sich 3 Fuß über dem Boden. Im Inneren war nichts zu sehen. Es war genau so dunkel und schwarz wie der Zauber, den die Unholde gewirkt hatten. Oder wie die Öffnung des Sarkophags in Noanar&rsquo;s Hold, den wir dort vor Wochen entdeckt hatten. Die Tall Hunters beratschlagten schon wer von ihnen dort hineinkriechen sollte und ob auch der 7 Fuß große <em>Meister Oda</em> in diese Röhre hineinpassen würde.</p>
<p>Bis es so weit sein sollte erinnerten sich alle an die besagten, verbliebenen Untoten im Ostteil der Mine. Vorsichtig machten wir uns auf den Weg. Und wurden bereits erwartet. Die gleiche eiskalte Dunkelheit aus dem Abgrund wie zuvor erwartete uns. Der <em>Herr Kahn</em> rief seine Göttin zu Hilfe, um die Untoten zu vertreiben. Er mochte erfolgreich gewesen sein, die Dunkelheit aber blieb bestehen. Die Barbarin <em>Anselma</em> nutzte erneut die Fähigkeit ihrer, aus den Erzen der Elementarebene geschmiedeten Waffe, um sich nur durch das Vibrieren des Gesteins zu orientieren. So durchquerte sie mit <em>Snake Eyes</em> im Schlepptau die Dunkelheit und spürte die Untoten auf. Genau genommen einen Untoten. Einer dieser Diener des Orkus, wie es uns bereits im Mondwald gegenübergestanden war. Erneut konnte der Speichelecker des Dämonenfürsten gegen uns und mein Licht nicht bestehen. Wir vernichteten die dunkle Gestalt und seine verbündeten Hexenmeister ergriffen die Flucht und teleportierten davon. Ein Sieg auf ganzer Linie! Ein Sieg des Lichts!</p>
<hr>
<p>Alle haben sich wieder vor der geheimnisvollen, dunklen Öffnung eingefunden. Ich werde es nicht zugeben, aber ich habe kein Verlangen herauszufinden, was sich in diesem unheimlichen Rechtkantrohr verbirgt. Meine Gefährten erscheinen mir eher der Ansicht zu sein, dass der rautenförmige Schacht die Rettung vor der schwindenden Atemluft in der Mine verspricht. Ich bete dafür, dass sich das als gute Idee herausstellt oder ihnen etwas anderes einfällt. Nochmal möchte ich sicher nicht tausende von Jahren in der Dunkelheit warten.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Untoten in der Mine sind vernichtet. Mein Schwertträger <em>Oda-Nobunaga Daardendrien</em> hat gemeinsam mit seiner Kampfgefährtin <em>Anselma Eddadóttir</em> heldenmutig gekämpft. Natürlich hatten auch die anderen Tall Hunters ihren Anteil an unserem Erfolg. Und ich will auch die die dunkelelfische Klerikerin <em>Asha Vandree</em> nicht vergessen. Ihre Unterstützung ist mir schon sehr willkommen.</p>
<hr>
<p>Dabei war es zunächst einmal nicht so gut um <em>Meister Oda</em> und mich bestellt. Wir gingen den verschlagenen Unholden in eine Falle. Zwischen zwei Türen wurden wir eingesperrt. Einer der zauberkundigen Untoten beschwor einen dunklen und eisigen Teil der Abgründe hervor. Glücklicherweise konnte mein silbern-geschuppter Träger der dämonischen Kälte einigermaßen widerstehen, aber die totale Finsternis löschte sogar mein Licht. In der Dunkelheit gelang es uns nicht, uns zu befreien.</p>
<p>In dieser misslichen Lage hörten wir unsere Gefährten durch die geschlossenen Türen. Das Donnern des Kriegshammers &ldquo;<em>Ironfang</em>&rdquo; war unverkennbar. Ganz unverhofft wurde die abgrundtiefe Dunkelheit um uns herum aufgehoben. Später sollte ich erfahren, dass es der Bannzauber von <em>Asha</em> war, der uns wieder Licht und Hoffnung schenkte. Mit der Hilfe von <em>Paggen</em> konnten wir uns aus unserer Gefangenschaft befreien und gemeinsam mit den anderen den Kampf gegen die Untoten aufnehmen.</p>
<p>Und wir mussten uns direkt einer neuen Teufelei stellen: einem flammenden, schwebenden Totenschädel, der ganze Feuerbälle ausspuckte und aus den Augen magische Blitze verschoss! Alle warfen sich auf ihre Art in das Gefecht. Die Pistole von <em>Paggen</em> knallte, <em>Maeral</em> schleuderte Säure gegen die Untoten und <em>Gumba</em> beschwor heiliges Licht, ganz ähnlich wie ich es auch vermag. Ein Untoter nach dem anderen wurde vernichtet und schließlich kullerte auch der Schädel, gänzlich ohne Flammenhalo, über den steinigen Boden der einstigen Zwergenmine.</p>
<p>Nur kurz war Zeit zum Durchschnaufen. Wir waren im Westteil der Mine erfolgreich gewesen. Im Ostteil der Mine waren vermutlich noch weitere der zauberkundigen Unholde unterwegs. Bevor wir uns dieser Gegner in unserem Rücken kümmern konnten, offenbarte sich ein ungewöhnlicher Fund. Ein glänzender, metallischer Schacht, quadratisch mit einer etwa 2 Fuß großen Öffnung. Scheinbar von den Untoten freigelegt. Horizontal war dieser Metallblock in den Berg hineingetrieben worden. Von vorne betrachtet hatte das Gebilde die Form einer Raute, die Wand war etwa handbreit dick, völlig glatt und frei von Spuren der Grabtätigkeiten. Die Quadratröhre ragte etwa eine Armlänge heraus aus dem Gestein und die untere Spitze der Raute befand sich 3 Fuß über dem Boden. Im Inneren war nichts zu sehen. Es war genau so dunkel und schwarz wie der Zauber, den die Unholde gewirkt hatten. Oder wie die Öffnung des Sarkophags in Noanar&rsquo;s Hold, den wir dort vor Wochen entdeckt hatten. Die Tall Hunters beratschlagten schon wer von ihnen dort hineinkriechen sollte und ob auch der 7 Fuß große <em>Meister Oda</em> in diese Röhre hineinpassen würde.</p>
<p>Bis es so weit sein sollte erinnerten sich alle an die besagten, verbliebenen Untoten im Ostteil der Mine. Vorsichtig machten wir uns auf den Weg. Und wurden bereits erwartet. Die gleiche eiskalte Dunkelheit aus dem Abgrund wie zuvor erwartete uns. Der <em>Herr Kahn</em> rief seine Göttin zu Hilfe, um die Untoten zu vertreiben. Er mochte erfolgreich gewesen sein, die Dunkelheit aber blieb bestehen. Die Barbarin <em>Anselma</em> nutzte erneut die Fähigkeit ihrer, aus den Erzen der Elementarebene geschmiedeten Waffe, um sich nur durch das Vibrieren des Gesteins zu orientieren. So durchquerte sie mit <em>Snake Eyes</em> im Schlepptau die Dunkelheit und spürte die Untoten auf. Genau genommen einen Untoten. Einer dieser Diener des Orkus, wie es uns bereits im Mondwald gegenübergestanden war. Erneut konnte der Speichelecker des Dämonenfürsten gegen uns und mein Licht nicht bestehen. Wir vernichteten die dunkle Gestalt und seine verbündeten Hexenmeister ergriffen die Flucht und teleportierten davon. Ein Sieg auf ganzer Linie! Ein Sieg des Lichts!</p>
<hr>
<p>Alle haben sich wieder vor der geheimnisvollen, dunklen Öffnung eingefunden. Ich werde es nicht zugeben, aber ich habe kein Verlangen herauszufinden, was sich in diesem unheimlichen Rechtkantrohr verbirgt. Meine Gefährten erscheinen mir eher der Ansicht zu sein, dass der rautenförmige Schacht die Rettung vor der schwindenden Atemluft in der Mine verspricht. Ich bete dafür, dass sich das als gute Idee herausstellt oder ihnen etwas anderes einfällt. Nochmal möchte ich sicher nicht tausende von Jahren in der Dunkelheit warten.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Eingeschlossen</title><link>https://pifco.org/posts/eingeschlossen/</link><pubDate>Sun, 02 Apr 2023 12:09:13 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/eingeschlossen/</guid><description><![CDATA[<p>Wir sind im Berg eingeschlossen. Eine gewaltige Lawine hat uns zusammen mit einer Horde von Untoten in einer alten Mine verschüttet. Aber eins nach dem anderen. Erst einmal gilt es, die Untoten zu bekämpfen. Dann sollten wir uns dem Problem des versperrten Ausgangs zuwenden.</p>
<hr>
<p>Im Grunde hatten sich meine Gefährten, die <em>Tall Hunters</em>, entschluss- und handlungsfreudig gezeigt. Und auch recht erfolgreich, wenn man wie ich den Erfolg nach der Anzahl von vernichteten Untoten bemisst. Die kleine goldene Drachin <em>Ným</em> hatte uns am Morgen verlassen, um aus der Luft weiter zu erkunden. Wir hatten sie seither nicht wiedergesehen.</p>
<p>Von unserem Lagerplatz aus konnten wir die befestigte Zwergenmine bereits sehen. Der Weg führte erst einmal hinab in ein Tal und dann den Aufstieg zum Weißwolkengipfel wieder nach oben. Der <em>Herr Kahn</em> führte uns etwas nördlich unseres Zielortes den Berg hinauf. Die <em>Dame Anselma</em> fand am Abend eine verlassene Bärenhöhle, die uns sicher genug erschien, um eine weitere Nacht zu rasten, bevor wir uns den vermeintlichen Unterschlupf der Untoten näher wollten.</p>
<p>Aus dem &ldquo;vermeintlich&rdquo; wurde recht schnell Gewissheit. Im Schutz eines aufziehenden Unwetters am Gipfel näherten wir uns der Anlage. <em>Mellon</em>, die Fledermaus, wurde von <em>Maeral</em> vorausgeschickt. Vor den Toren der halbkreisförmigen Befestigung standen zwei Riesen wache. Im Innenhof wanderten zombieartige Humanoide umher. Der Plan mit dem Abstieg direkt am Steilhang über dem Eingang in den Berg wurde verworfen und stattdessen kletterten <em>Gumba</em> und <em>Paggen</em> auf die Mauer und auf den Größten der Wachtürme. Unbemerkt.</p>
<p>Mit Seilen schafften es alle <em>Tall Hunters</em> erst hoch auf den Turm, dann durch eine Falltüre hindurch und wieder hinunter. <em>Anselma</em> nahm ihren Hund huckepack, was komisch aussah. <em>Paggen</em> rutschte am Seil ab, doch ein irgendwie aufblasbares Federkissen aus seinem Fundus nützlicher Dinge sorgte dafür, dass auch er ohne Knochenbrüche unten ankam. Wir waren im inneren der Anlage. Noch hatte uns scheinbar niemand bemerkt. <em>Oda-Nobunaga</em> nutzte diesen Umstand sofort, um einen Überraschungsangriff auf die Zombies zu starten und sprang durch die Turmtür in den Hof. Meine Klinge leuchtete hell und klar und durchschnitt den Dunst des schlechten Wetters und die untoten Monster. Ich war sehr stolz auf ihn.</p>
<p>Die Zombies waren keine Gegner für uns. Einen nach dem anderen verbrannten wir mit heiligem Feuer. <em>Anselma</em> entdeckte einen besser gerüsteten und bewaffneten Unhold in einem der Vorarbeiterräume. Noch bevor die Barbarin handeln konnte, stieß <em>Paggen</em> einen Warnschrei aus. Der Berg stürze herab! Alle drängten schnell in die Mine. In Sicherheit vor den herabstürzenden Felsbrocken.</p>
<p>Hustend orientierten sich die <em>Tall Hunters</em> in der Dunkelheit. Hier waren noch mehr Zombies. <em>Anselma</em>, <em>Snake Eyes</em> und ich bahnten uns einen Weg durch die Untoten und hinterließen eine Spur des gerechten Zorns. Die verschlageneren Untoten hatten sich versteckt und griffen aus dem Hinterhalt an. Der <em>Herr Kahn</em> wurde wieder schwer verletzt, doch es gelang ihm zwei der gefährlichen, zauberkundigen Abscheulichkeiten mit seinem heiligen Symbol tiefer in die Minen zu vertreiben.</p>
<p>In der Zwischenzeit hatten <em>Oda</em> und ich die kriegerischen Unholde aufgespürt. In einer Art Aufenthaltsraum hatten sie sich verschanzt. Doch vor uns konnten sie sich nicht verbergen. Vor uns gab es kein entkommen. Der erste von den Vieren durchbohrten wir mit meinem Schwert aus heiligem Licht und den anderen sprangen wir direkt hinter.</p>
<hr>
<p>Es sind noch drei Unholde vor dem <em>Herrn Daardendrien</em> und mir. Die werden wir sicher schnell erledigen und dann werden wir nach den anderen sehen. Mal sehen, ob dieser Ort das Geheimnis der Krankheit von <em>Maerals</em> Vater enthält und ob wir Erkenntnisse gewinnen können. Danach werden wir sicher einen Weg hier wieder hinausfinden. In das Licht!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir sind im Berg eingeschlossen. Eine gewaltige Lawine hat uns zusammen mit einer Horde von Untoten in einer alten Mine verschüttet. Aber eins nach dem anderen. Erst einmal gilt es, die Untoten zu bekämpfen. Dann sollten wir uns dem Problem des versperrten Ausgangs zuwenden.</p>
<hr>
<p>Im Grunde hatten sich meine Gefährten, die <em>Tall Hunters</em>, entschluss- und handlungsfreudig gezeigt. Und auch recht erfolgreich, wenn man wie ich den Erfolg nach der Anzahl von vernichteten Untoten bemisst. Die kleine goldene Drachin <em>Ným</em> hatte uns am Morgen verlassen, um aus der Luft weiter zu erkunden. Wir hatten sie seither nicht wiedergesehen.</p>
<p>Von unserem Lagerplatz aus konnten wir die befestigte Zwergenmine bereits sehen. Der Weg führte erst einmal hinab in ein Tal und dann den Aufstieg zum Weißwolkengipfel wieder nach oben. Der <em>Herr Kahn</em> führte uns etwas nördlich unseres Zielortes den Berg hinauf. Die <em>Dame Anselma</em> fand am Abend eine verlassene Bärenhöhle, die uns sicher genug erschien, um eine weitere Nacht zu rasten, bevor wir uns den vermeintlichen Unterschlupf der Untoten näher wollten.</p>
<p>Aus dem &ldquo;vermeintlich&rdquo; wurde recht schnell Gewissheit. Im Schutz eines aufziehenden Unwetters am Gipfel näherten wir uns der Anlage. <em>Mellon</em>, die Fledermaus, wurde von <em>Maeral</em> vorausgeschickt. Vor den Toren der halbkreisförmigen Befestigung standen zwei Riesen wache. Im Innenhof wanderten zombieartige Humanoide umher. Der Plan mit dem Abstieg direkt am Steilhang über dem Eingang in den Berg wurde verworfen und stattdessen kletterten <em>Gumba</em> und <em>Paggen</em> auf die Mauer und auf den Größten der Wachtürme. Unbemerkt.</p>
<p>Mit Seilen schafften es alle <em>Tall Hunters</em> erst hoch auf den Turm, dann durch eine Falltüre hindurch und wieder hinunter. <em>Anselma</em> nahm ihren Hund huckepack, was komisch aussah. <em>Paggen</em> rutschte am Seil ab, doch ein irgendwie aufblasbares Federkissen aus seinem Fundus nützlicher Dinge sorgte dafür, dass auch er ohne Knochenbrüche unten ankam. Wir waren im inneren der Anlage. Noch hatte uns scheinbar niemand bemerkt. <em>Oda-Nobunaga</em> nutzte diesen Umstand sofort, um einen Überraschungsangriff auf die Zombies zu starten und sprang durch die Turmtür in den Hof. Meine Klinge leuchtete hell und klar und durchschnitt den Dunst des schlechten Wetters und die untoten Monster. Ich war sehr stolz auf ihn.</p>
<p>Die Zombies waren keine Gegner für uns. Einen nach dem anderen verbrannten wir mit heiligem Feuer. <em>Anselma</em> entdeckte einen besser gerüsteten und bewaffneten Unhold in einem der Vorarbeiterräume. Noch bevor die Barbarin handeln konnte, stieß <em>Paggen</em> einen Warnschrei aus. Der Berg stürze herab! Alle drängten schnell in die Mine. In Sicherheit vor den herabstürzenden Felsbrocken.</p>
<p>Hustend orientierten sich die <em>Tall Hunters</em> in der Dunkelheit. Hier waren noch mehr Zombies. <em>Anselma</em>, <em>Snake Eyes</em> und ich bahnten uns einen Weg durch die Untoten und hinterließen eine Spur des gerechten Zorns. Die verschlageneren Untoten hatten sich versteckt und griffen aus dem Hinterhalt an. Der <em>Herr Kahn</em> wurde wieder schwer verletzt, doch es gelang ihm zwei der gefährlichen, zauberkundigen Abscheulichkeiten mit seinem heiligen Symbol tiefer in die Minen zu vertreiben.</p>
<p>In der Zwischenzeit hatten <em>Oda</em> und ich die kriegerischen Unholde aufgespürt. In einer Art Aufenthaltsraum hatten sie sich verschanzt. Doch vor uns konnten sie sich nicht verbergen. Vor uns gab es kein entkommen. Der erste von den Vieren durchbohrten wir mit meinem Schwert aus heiligem Licht und den anderen sprangen wir direkt hinter.</p>
<hr>
<p>Es sind noch drei Unholde vor dem <em>Herrn Daardendrien</em> und mir. Die werden wir sicher schnell erledigen und dann werden wir nach den anderen sehen. Mal sehen, ob dieser Ort das Geheimnis der Krankheit von <em>Maerals</em> Vater enthält und ob wir Erkenntnisse gewinnen können. Danach werden wir sicher einen Weg hier wieder hinausfinden. In das Licht!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Betrachter</title><link>https://pifco.org/posts/betrachter/</link><pubDate>Wed, 01 Mar 2023 19:27:57 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/betrachter/</guid><description><![CDATA[<p>Der <em>Herr Gumba Kahn</em> hat einen schönen Lagerplatz gefunden. Auf einer Anhöhe können wir nach Osten sehen. Zu den Ausläufer des Nethergebirges. Osten ist meine Lieblingshimmelsrichtung. Im Osten geht die Sonne auf. Ich blicke auf meine erschöpften Gefährten. Der vergangene Tag hat ihnen zugesetzt. Ich denke zurück.</p>
<hr>
<p>Der Beginn des Kampfes war chaotisch. Der <em>Herr Oda-Nobunaga</em> war so auf einen Ablauf in seinem Kopf konzentriert, dass er gar nicht bemerkte, dass meine Klinge mit dem Sonnenlicht nicht aktiv war. Ich wusste aber aus Erfahrung, dass es ihm nun einmal schwer fällt zwei Gedanken gleichzeitig zu haben und griff in das Geschehen ein. Mein Sonnenlicht blendete schließlich unsere Gegner noch früh genug.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/pzYUTfs.png" alt="Zombie Beholder"></p>
<p>Bevor <em>Oda</em> und ich die verdiente Aufmerksamkeit unserer untoten Gegner auf uns lenken konnten, schossen Strahlen aus den Augen des Beholders. Einer der Strahlen tötete um ein Haar den hübschen <em>Maeral</em>, ein paar Haare mussten tatsächlich daran glauben. Leider verlor er neben ein paar Haaren auch die Konzentration auf einen mächtigen Zauber, der <em>Anselma</em> schneller und stärker im Kampf machen sollte. Dadurch, dass der Zauber gebrochen wurde, kam es zum Gegenteil: die starke Barbarin erstarrte mitten im Sprung zu unseren Gegnern. Ein weiterer Strahl des Beholders sollte seinen Bruder <em>Gumba</em> sicher zu Asche verglühen, doch die Rüstung aus Adamant bewahrte ihn vor seinem Schicksal. Mit einem Zischen fing das seltene Metall den tödlichen Strahl aus einem der Augenstiele des untoten Betrachters ab, doch die arkane Energie war so stark, dass das Herz des Zwergs für einen Moment aufhörte zu schlagen.</p>
<p>Glücklicherweise war eine Priesterin der <em>Königin der Raben</em> auf unserer Seite. Mit einem Gebet erfüllte <em>Asha</em> gleich zu Beginn des Kampfes meine Gefährten mit der Hoffnung auf ein Leben nach dem Tode und dieser Segen war es auch, der die Potenz von Heilmagie, Zaubertränken und Medizin verstärkte. <em>Gumba Kahn</em> konnte deshalb schnell wieder auf die Beine kommen und nutzte diesen Umstand, um all die anderen Untoten mit Hilfe der Kraft seiner eigenen Göttin <em>Mielikki</em> zu verbannen. An der Südflanke drängte <em>Paggen</em> mit einem Rudel beschworener Hunde die Untoten zurück.</p>
<p>Nach den hektischen Momenten begannen wir langsam die Oberhand zu gewinnen. <em>Maeral</em> und <em>Miss Huffletooth</em> schleuderten Feuerbälle in die Reihen der Untoten. Ja, wirklich. Das Eichhörnchen konnte Feuerbälle schleudern!? Ungewöhnliches Tierchen.</p>
<p><em>Anselma</em> und <em>Oda</em> stellten sich dem Beholder und seinem Herrchen. Dank des Ratschlags von <em>Asha</em> versuchten sie zu vermeiden, der Gestalt unter der verlotterten Robe in die Augen zu sehen. Doch die dunkle, nekromantische Kraft konnten wir alle spüren. Lange würden wir in der Nähe dieser beiden gefährlichen Gegner nicht überleben. Leider viel es <em>Oda</em> schwer quasi blind zu kämpfen und meine Klinge war daher kaum wirkungsvoll. Ein einziger genauer Treffer mit meiner Kraft und der heiligen Kraft von <em>Bahamut</em> würde diesem Untoten mit Sicherheit zusetzen!</p>
<p><em>Anselma</em> machte es besser. Mit ihrer Kriegshacke Ironfang erwischte sie den Beholder mittig in seinem milchigen, zentralen Auge. Die Energie der magischen Waffe bahnte sich ihren Weg durch den runden Körper des schwebenden Monsters und ihr Gegner zerplatzte wie ein gekochtes Ei.</p>
<p>Jetzt waren wir an der Reihe. Der nekromantische Anführer unserer Gegner wollte mit einer schnellen, aber kurzen Teleportation entkommen, doch <em>Meister Oda</em> reagierte schneller. Wenn mein drachengeborener Träger nicht denkt, sondern handelt, stellen sich nach meiner Beobachtung die überzeugenderen Ergebnisse ein. Er sprang dem Untoten hinterher und meine Klinge bohrte sich durch die Robe. Meine heilige Energie zerstreute den Körper wie eine brennende Schriftrolle!</p>
<p>Wir hatten gewonnen! Wir hatten den Überfall der Untoten überlebt! Wir hatten einen Beholder besiegt!</p>
<p>Als wir noch dabei waren, alle Wunden zu versorgen und nach Hinweisen zu suchen, welche unsere Angreifer hinterlassen hatten, tauchte eine alte Bekannte auf: <em>Ným</em>, die kleine, goldene Drachin, die uns vor Wochen im Unterreich begleitet hatte. Sie erzählte, dass sie wegen der Feuerbälle aufmerksam wurde, während sie für <em>Finufaranell</em> von den Harpern auf einer Erkundungsmission im Osten von Silverymoon unterwegs gewesen sei.</p>
<p>Meine Gefährten sammelten also ihre verstreuten Siebensachen ein und suchten in Richtung des Gebirges ein Lager. Und wie bereits erwähnt, der <em>Herr Gumba Kahn</em> fand, geleitet durch den Geist seiner Göttin, einen hervorragenden Platz.</p>
<hr>
<p>Die heilige Sonne steigt linkerhand des vor uns liegenden Gebirgsmassivs über den Horizont. Die Strahlen streichen über den dichten Nebel vor uns. Der Nebel bedeckt die Ausläufer der Berge wie ein milchiger See. Vereinzelt ziehen Vögel einen Nebelschweif hinter sich her, wenn sie aus dem Dunst auftauchen. Vögel? Sind das wirklich Vögel? Und warum fliegen sie auf die alte Befestigungsanlage einer Zwergenmine zu?</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Der <em>Herr Gumba Kahn</em> hat einen schönen Lagerplatz gefunden. Auf einer Anhöhe können wir nach Osten sehen. Zu den Ausläufer des Nethergebirges. Osten ist meine Lieblingshimmelsrichtung. Im Osten geht die Sonne auf. Ich blicke auf meine erschöpften Gefährten. Der vergangene Tag hat ihnen zugesetzt. Ich denke zurück.</p>
<hr>
<p>Der Beginn des Kampfes war chaotisch. Der <em>Herr Oda-Nobunaga</em> war so auf einen Ablauf in seinem Kopf konzentriert, dass er gar nicht bemerkte, dass meine Klinge mit dem Sonnenlicht nicht aktiv war. Ich wusste aber aus Erfahrung, dass es ihm nun einmal schwer fällt zwei Gedanken gleichzeitig zu haben und griff in das Geschehen ein. Mein Sonnenlicht blendete schließlich unsere Gegner noch früh genug.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/pzYUTfs.png" alt="Zombie Beholder"></p>
<p>Bevor <em>Oda</em> und ich die verdiente Aufmerksamkeit unserer untoten Gegner auf uns lenken konnten, schossen Strahlen aus den Augen des Beholders. Einer der Strahlen tötete um ein Haar den hübschen <em>Maeral</em>, ein paar Haare mussten tatsächlich daran glauben. Leider verlor er neben ein paar Haaren auch die Konzentration auf einen mächtigen Zauber, der <em>Anselma</em> schneller und stärker im Kampf machen sollte. Dadurch, dass der Zauber gebrochen wurde, kam es zum Gegenteil: die starke Barbarin erstarrte mitten im Sprung zu unseren Gegnern. Ein weiterer Strahl des Beholders sollte seinen Bruder <em>Gumba</em> sicher zu Asche verglühen, doch die Rüstung aus Adamant bewahrte ihn vor seinem Schicksal. Mit einem Zischen fing das seltene Metall den tödlichen Strahl aus einem der Augenstiele des untoten Betrachters ab, doch die arkane Energie war so stark, dass das Herz des Zwergs für einen Moment aufhörte zu schlagen.</p>
<p>Glücklicherweise war eine Priesterin der <em>Königin der Raben</em> auf unserer Seite. Mit einem Gebet erfüllte <em>Asha</em> gleich zu Beginn des Kampfes meine Gefährten mit der Hoffnung auf ein Leben nach dem Tode und dieser Segen war es auch, der die Potenz von Heilmagie, Zaubertränken und Medizin verstärkte. <em>Gumba Kahn</em> konnte deshalb schnell wieder auf die Beine kommen und nutzte diesen Umstand, um all die anderen Untoten mit Hilfe der Kraft seiner eigenen Göttin <em>Mielikki</em> zu verbannen. An der Südflanke drängte <em>Paggen</em> mit einem Rudel beschworener Hunde die Untoten zurück.</p>
<p>Nach den hektischen Momenten begannen wir langsam die Oberhand zu gewinnen. <em>Maeral</em> und <em>Miss Huffletooth</em> schleuderten Feuerbälle in die Reihen der Untoten. Ja, wirklich. Das Eichhörnchen konnte Feuerbälle schleudern!? Ungewöhnliches Tierchen.</p>
<p><em>Anselma</em> und <em>Oda</em> stellten sich dem Beholder und seinem Herrchen. Dank des Ratschlags von <em>Asha</em> versuchten sie zu vermeiden, der Gestalt unter der verlotterten Robe in die Augen zu sehen. Doch die dunkle, nekromantische Kraft konnten wir alle spüren. Lange würden wir in der Nähe dieser beiden gefährlichen Gegner nicht überleben. Leider viel es <em>Oda</em> schwer quasi blind zu kämpfen und meine Klinge war daher kaum wirkungsvoll. Ein einziger genauer Treffer mit meiner Kraft und der heiligen Kraft von <em>Bahamut</em> würde diesem Untoten mit Sicherheit zusetzen!</p>
<p><em>Anselma</em> machte es besser. Mit ihrer Kriegshacke Ironfang erwischte sie den Beholder mittig in seinem milchigen, zentralen Auge. Die Energie der magischen Waffe bahnte sich ihren Weg durch den runden Körper des schwebenden Monsters und ihr Gegner zerplatzte wie ein gekochtes Ei.</p>
<p>Jetzt waren wir an der Reihe. Der nekromantische Anführer unserer Gegner wollte mit einer schnellen, aber kurzen Teleportation entkommen, doch <em>Meister Oda</em> reagierte schneller. Wenn mein drachengeborener Träger nicht denkt, sondern handelt, stellen sich nach meiner Beobachtung die überzeugenderen Ergebnisse ein. Er sprang dem Untoten hinterher und meine Klinge bohrte sich durch die Robe. Meine heilige Energie zerstreute den Körper wie eine brennende Schriftrolle!</p>
<p>Wir hatten gewonnen! Wir hatten den Überfall der Untoten überlebt! Wir hatten einen Beholder besiegt!</p>
<p>Als wir noch dabei waren, alle Wunden zu versorgen und nach Hinweisen zu suchen, welche unsere Angreifer hinterlassen hatten, tauchte eine alte Bekannte auf: <em>Ným</em>, die kleine, goldene Drachin, die uns vor Wochen im Unterreich begleitet hatte. Sie erzählte, dass sie wegen der Feuerbälle aufmerksam wurde, während sie für <em>Finufaranell</em> von den Harpern auf einer Erkundungsmission im Osten von Silverymoon unterwegs gewesen sei.</p>
<p>Meine Gefährten sammelten also ihre verstreuten Siebensachen ein und suchten in Richtung des Gebirges ein Lager. Und wie bereits erwähnt, der <em>Herr Gumba Kahn</em> fand, geleitet durch den Geist seiner Göttin, einen hervorragenden Platz.</p>
<hr>
<p>Die heilige Sonne steigt linkerhand des vor uns liegenden Gebirgsmassivs über den Horizont. Die Strahlen streichen über den dichten Nebel vor uns. Der Nebel bedeckt die Ausläufer der Berge wie ein milchiger See. Vereinzelt ziehen Vögel einen Nebelschweif hinter sich her, wenn sie aus dem Dunst auftauchen. Vögel? Sind das wirklich Vögel? Und warum fliegen sie auf die alte Befestigungsanlage einer Zwergenmine zu?</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Ostwärts</title><link>https://pifco.org/posts/ostwaerts/</link><pubDate>Wed, 08 Feb 2023 20:12:50 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/ostwaerts/</guid><description><![CDATA[<p>Wir haben die Untoten aufgespürt! Am Rande des Mondwaldes, beim Aufstieg in die nordwestlichen Ausläufer des Nethergebirges. Uns versperrt eine dunkle Gestalt in einer verlotterten Robe den Weg. Neben ihr schält sich ein kugelförmiger Leib langsam schwebend aus dem Nebel. Was oder wer sie sind, ist nicht auszumachen, doch eines kann ich sicher erkennen: den Gestank von Untoten. So ekelhaft wie dieser Nebel, der uns seit dem Heimatdorf von <em>Gumba Kahn</em> und <em>Maeral aus dem Haus Thaorael</em> begleitet hat.</p>
<hr>
<p>Vor zwei Tagen waren wir in dem Dorf der Brüder angekommen. Die Begrüßung viel etwas - wie soll ich beschreiben? - unterschiedlich aus. Ein <em>Dalgun</em> kann den hübschen Maeral wohl nicht leiden und war sehr erbost, dass wir eine Dunkelelfe in sein Dorf brachten. Eine <em>Falballa</em> fiel <em>Gumba</em> um den Hals und freute sich sehr. Die Dorfältesten - sagt man das so? - die Dorfältesten <em>Nymalia</em> und <em>Belnar</em> freuten sich über die Rückkehr der verloren geglaubten Söhne, waren aber auch etwas bedrückt. Ich vermutete zuerst, dass sie die Präsenz der Drow-Klerikerin <em>Asha</em> ebenso als nicht sehr erfreulich empfanden, es sollte sich allerdings herausstellen, dass der Vater von <em>Maeral</em> schwer erkrankt war. Zudem zeigte einer der Priester des Dorfes, ein Zwerg mit Namen <em>Ragnyl</em>, gleichartige Symptome.</p>
<p><em>Eshonai</em>, die Hohe Magierin aus Everlund, wurde gebeten vor ihrer Rückreise noch nach den Erkrankten zu sehen und sie empfahl, die Patienten nach Silbrigmond zu bringen. Ich meinte, dass sie sagte, sie bräuchten elfische Medizin. Als wir am kommenden Tag bereits wieder unterwegs waren, konnte sich <em>Gumba</em> dank eines Zaubers kurz mit <em>Eshonai</em> austauschen: die Ursache des seltsamen Verfalls der beiden Dorfbewohner sei darin zu finden, dass beide in der Vergangenheit durch einen Zauber vor dem sicheren Tod gerettet worden waren, als ihre Seelen bereits auf dem Weg ins Jenseits waren. Etwas zieht ihre Seelen wieder aus dem Körper. Etwas, dass ich ebenfalls im Osten spürte als wir ankamen.</p>
<p>Die Ältesten berichteten an unserem gemeinsamen Abendmahl im Dorf, dass sie die Harper um Hilfe gebeten hatten. Der Waldläufer <em>Mitalar Yesfina</em> sei auch gekommen und hatte sich zusammen mit seinem Wolf auf den Weg gemacht, die Lage am Gebirge im Osten zu erkunden. Das sei ein paar Tage her gewesen und seitdem habe man nichts weiter gehört. Aber das wäre noch kein Grund nervös zu sein. Ein oder zwei Zehntage wolle man ihm schon einräumen.</p>
<p>Die Tall Hunters zögerten nicht. Nur kurz verweilten sie an diesem schönen Ort und nach einer unruhigen Nachtruhe machten wir uns auf den Weg in den Wald. Auf den Weg nach Osten. Hinein in den Nebel. Hinter dem Waldläufer her.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/aK04ANb.png" alt="Vampiric Mist"></p>
<p>Wir hatten ihn gefunden. Tot. Ausgetrocknet wie eine Mumie. Zusammen mit seinem armen Begleittier. Seine feine Ausrüstung war unberührt. Seine magischen Waffen haben ihm nicht geholfen, seine Heiltränke schienen wirkungslos gewesen zu sein. Das war das Treiben von Untoten! Wir blieben am Fundort und schlugen ein Lager auf. Doch auch uns sollte in der Nacht fast dasselbe Schicksal wie <em>Mitalar</em> ereilen. Der Nebel begann aus meinen Gefährten das Blut auszusaugen. Erst nahezu unbemerkt. Doch mein Licht zeigte die Wahrheit! Ein blutsaugender, vampirischer Nebel! Mit meinem himmlischen Feuer verbrannte ich die geisterhaften Untoten. Mein Licht allein zersetze schon ihre Existenz. Mein Feuer und die heilige Kraft des Bahamut verdampften den dämonischen Nebel. Die Macht der Mielikki suchte sich durch <em>Meister Gumba Kahn</em> einen Kanal in diese Welt und zerstreute die übriggebliebenen ätherischen Formen.</p>
<p>Ich wusste es schon zu diesem Zeitpunkt. Das wird nur ein Vorgeschmack gewesen sein. Uns erwarten andere Herausforderungen. Andere Abscheulichkeiten der Dunkelheit. So sollte es auch kommen.</p>
<hr>
<p>Die dunkle Gestalt vor uns grunzt etwas von, &ldquo;tötet sie!&rdquo;. Gemeint sind meine Gefährten. Befehlsempfänger sind zwei Untote, die auf einer etwa 15 Fuß hohen Anhöhe links vor uns aus der Deckung springen. Einer der beiden beschwört einen dunklen Zauber, der erste Strahl vernichtet schon wieder den armen <em>Mellon</em>, der zweite dunkle Blitz schlägt schmerzhaft durch den Schild des <em>Gumba</em>. Die zwei da oben erinnern mich in ihrer Art sehr an die Unholde aus Noanar&rsquo;s Hold.</p>
<p>Ich sammele mein Licht. Ich spüre die Erregung! Das ist meine Bestimmung! Auf in den Kampf!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir haben die Untoten aufgespürt! Am Rande des Mondwaldes, beim Aufstieg in die nordwestlichen Ausläufer des Nethergebirges. Uns versperrt eine dunkle Gestalt in einer verlotterten Robe den Weg. Neben ihr schält sich ein kugelförmiger Leib langsam schwebend aus dem Nebel. Was oder wer sie sind, ist nicht auszumachen, doch eines kann ich sicher erkennen: den Gestank von Untoten. So ekelhaft wie dieser Nebel, der uns seit dem Heimatdorf von <em>Gumba Kahn</em> und <em>Maeral aus dem Haus Thaorael</em> begleitet hat.</p>
<hr>
<p>Vor zwei Tagen waren wir in dem Dorf der Brüder angekommen. Die Begrüßung viel etwas - wie soll ich beschreiben? - unterschiedlich aus. Ein <em>Dalgun</em> kann den hübschen Maeral wohl nicht leiden und war sehr erbost, dass wir eine Dunkelelfe in sein Dorf brachten. Eine <em>Falballa</em> fiel <em>Gumba</em> um den Hals und freute sich sehr. Die Dorfältesten - sagt man das so? - die Dorfältesten <em>Nymalia</em> und <em>Belnar</em> freuten sich über die Rückkehr der verloren geglaubten Söhne, waren aber auch etwas bedrückt. Ich vermutete zuerst, dass sie die Präsenz der Drow-Klerikerin <em>Asha</em> ebenso als nicht sehr erfreulich empfanden, es sollte sich allerdings herausstellen, dass der Vater von <em>Maeral</em> schwer erkrankt war. Zudem zeigte einer der Priester des Dorfes, ein Zwerg mit Namen <em>Ragnyl</em>, gleichartige Symptome.</p>
<p><em>Eshonai</em>, die Hohe Magierin aus Everlund, wurde gebeten vor ihrer Rückreise noch nach den Erkrankten zu sehen und sie empfahl, die Patienten nach Silbrigmond zu bringen. Ich meinte, dass sie sagte, sie bräuchten elfische Medizin. Als wir am kommenden Tag bereits wieder unterwegs waren, konnte sich <em>Gumba</em> dank eines Zaubers kurz mit <em>Eshonai</em> austauschen: die Ursache des seltsamen Verfalls der beiden Dorfbewohner sei darin zu finden, dass beide in der Vergangenheit durch einen Zauber vor dem sicheren Tod gerettet worden waren, als ihre Seelen bereits auf dem Weg ins Jenseits waren. Etwas zieht ihre Seelen wieder aus dem Körper. Etwas, dass ich ebenfalls im Osten spürte als wir ankamen.</p>
<p>Die Ältesten berichteten an unserem gemeinsamen Abendmahl im Dorf, dass sie die Harper um Hilfe gebeten hatten. Der Waldläufer <em>Mitalar Yesfina</em> sei auch gekommen und hatte sich zusammen mit seinem Wolf auf den Weg gemacht, die Lage am Gebirge im Osten zu erkunden. Das sei ein paar Tage her gewesen und seitdem habe man nichts weiter gehört. Aber das wäre noch kein Grund nervös zu sein. Ein oder zwei Zehntage wolle man ihm schon einräumen.</p>
<p>Die Tall Hunters zögerten nicht. Nur kurz verweilten sie an diesem schönen Ort und nach einer unruhigen Nachtruhe machten wir uns auf den Weg in den Wald. Auf den Weg nach Osten. Hinein in den Nebel. Hinter dem Waldläufer her.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/aK04ANb.png" alt="Vampiric Mist"></p>
<p>Wir hatten ihn gefunden. Tot. Ausgetrocknet wie eine Mumie. Zusammen mit seinem armen Begleittier. Seine feine Ausrüstung war unberührt. Seine magischen Waffen haben ihm nicht geholfen, seine Heiltränke schienen wirkungslos gewesen zu sein. Das war das Treiben von Untoten! Wir blieben am Fundort und schlugen ein Lager auf. Doch auch uns sollte in der Nacht fast dasselbe Schicksal wie <em>Mitalar</em> ereilen. Der Nebel begann aus meinen Gefährten das Blut auszusaugen. Erst nahezu unbemerkt. Doch mein Licht zeigte die Wahrheit! Ein blutsaugender, vampirischer Nebel! Mit meinem himmlischen Feuer verbrannte ich die geisterhaften Untoten. Mein Licht allein zersetze schon ihre Existenz. Mein Feuer und die heilige Kraft des Bahamut verdampften den dämonischen Nebel. Die Macht der Mielikki suchte sich durch <em>Meister Gumba Kahn</em> einen Kanal in diese Welt und zerstreute die übriggebliebenen ätherischen Formen.</p>
<p>Ich wusste es schon zu diesem Zeitpunkt. Das wird nur ein Vorgeschmack gewesen sein. Uns erwarten andere Herausforderungen. Andere Abscheulichkeiten der Dunkelheit. So sollte es auch kommen.</p>
<hr>
<p>Die dunkle Gestalt vor uns grunzt etwas von, &ldquo;tötet sie!&rdquo;. Gemeint sind meine Gefährten. Befehlsempfänger sind zwei Untote, die auf einer etwa 15 Fuß hohen Anhöhe links vor uns aus der Deckung springen. Einer der beiden beschwört einen dunklen Zauber, der erste Strahl vernichtet schon wieder den armen <em>Mellon</em>, der zweite dunkle Blitz schlägt schmerzhaft durch den Schild des <em>Gumba</em>. Die zwei da oben erinnern mich in ihrer Art sehr an die Unholde aus Noanar&rsquo;s Hold.</p>
<p>Ich sammele mein Licht. Ich spüre die Erregung! Das ist meine Bestimmung! Auf in den Kampf!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Rabenmutter</title><link>https://pifco.org/posts/rabenmutter/</link><pubDate>Tue, 10 Jan 2023 22:12:30 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/rabenmutter/</guid><description><![CDATA[<p>Um mich herum stöhnen die Tall Hunters auf. Die Energie des Teleportationszaubers knistert noch einen Augenblick in der Luft. Das ist offenbar schmerzhaft für meine Begleiter. Die Harfnerin <em>Eshonai Ludwakazar</em>, die den Zauber gewirkt hat, beugt sich schnell über den treuen Hund unserer Gruppe, der mit einem jämmerlichen Jaulen zusammengebrochen ist. Wir haben „mbar i estel“ erreicht, das Heimatdorf von <em>Meister Gumba Kahn</em> und <em>Maeral aus dem Haus Thaorael</em>.  Wir sind tief in einem dichten Wald. Um uns herum stehen hohe Bäume. Unter den Bäumen, um die Stämme herum sind Hütten gebaut, oben auf den Ästen befinden sich Baumhäuser.</p>
<p>Das mag idyllisch sein, doch bemerke ich all dies nur am Rande. Mein Bewusstsein wird zwischen der Vergangenheit und dem Kommenden hin und her gezogen.</p>
<hr>
<p>Gestern, direkt nach dem Wettbewerb &ldquo;Die Blanke Faust&rdquo;, versammelten wir uns um den Tisch des Siegers, dem hünenhaften Tiefling <em>Ozak</em> von der Bande mit Namen Nugas Virile. Die anderen gesellten sich zu uns. Die Bardin <em>Jasnah</em> war uns bekannt. Genau wie ihr Leibwächter <em>Jos van Brekken</em> und ihre Schwester, die &ldquo;Spinnenfrau&rdquo; <em>Eleanor</em>. <em>Ozak</em> erklärte, dass sie uns benutzt hatten, die Faust der Gerechtigkeit zu verwirren und übergab einen Schlüssel zu einem Lagerhaus als Entschädigung und Geschenk, wie er es ausdrückte. Mit der Bedingung, dass wir uns von <em>Isabella de Brandagamba</em> fernhielten. <em>Meister Oda</em> bestand darauf <em>Isa</em> zu sehen und mit ihr zu sprechen. Man willigte ein und das dünne Halblingsmädchen mit jungenhaft kurzen Haaren wurde gebeten hinzuzukommen. <em>Isabella</em> bestätigte die Aussagen von <em>Ozak</em> und wollte mit ihrer Familie nichts mehr zu tun haben. Armes Mädchen, dachte ich mir. Der Tiefling befragte die Gefährten noch nach einem Riesen namens <em>Blagothkus</em>, seiner fliegenden Festung und Steinriesen mit den Namen <em>Wigluf</em> und <em>Hulde</em>. Nichts davon kam uns bekannt vor. Mir sowieso nicht. Natürlich sind mir die fliegenden Festungen der Wolkenriesen bekannt, aber diesen speziellen Namen habe ich noch nicht gehört.</p>
<p>Die Versammlung löste sich auf. <em>Anselma</em> verblieb bei <em>Eleanor</em> und nahm ihr Angebot an, sich von ihr ein weiteres Tattoo stechen zu lassen. <em>Paggen</em> war währenddessen schon verschwunden, vermutlich musste er mal aufs Klo. <em>Gumba Kahn</em> und <em>Snake Eyes</em> machten sich mitten in der Nacht auf den Weg zum Lagerhaus. Wir schwammen durch den Fluss hinüber auf die andere Seite des Rauvin zu den Anlegestellen außerhalb der Stadtmauern. Dutzende von Raben saßen auf dem Dach des Gebäudes, das uns von <em>Ozak</em> beschrieben worden war. Der Schlüssel passte. Drinnen fanden wir die Dunkelelfe <em>Asha Vandree</em>. Die Dunkelelfe aus Velkynvelve. Die Dunkelelfe aus dem prophetischen Traum von <em>Maeral</em>. Nackt, an gefesselten Armen von der Decke hängend, geknebelt und misshandelt. Schwer misshandelt. Halbtot. Meine beiden Begleiter waren sehr vorsichtig. Sie beschlossen die Drow erstmal an Ort und Stelle zu lassen und sich mit den anderen Gefährten zu beraten.</p>
<p>Im Grunde blieb alles wie es bereits geplant war: die Tall Hunters wollten sich von der Zwergenmagierin <em>Eshonai</em> am nächsten Tag in das Heimatdorf von <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> teleportieren lassen. Mit einer Änderung: die Dunkelelfe sollte die Gefährten begleiten. Nach einer stimmungsvollen, aber kurzen Nacht und ein paar Besorgungen am Vormittag trafen wir uns alle an dem Lagerhaus außerhalb der Stadt. Dem Gefängnis der <em>Asha Vandree</em>. Die Raben waren zurück. Die Nervosität der Gefährten ebenso. Die Drow wurde von ihren Ketten befreit und etwas geheilt. <em>Gumba</em> erschuf eine magische Aura, um Lügen oder Falschheiten zu erkennen. Nicht, dass ich etwas zu verbergen hätte, aber ich schirmte mich vorsichtshalber von dieser Aura ab. <em>Asha</em> war völlig erschöpft. Sie konnte nicht stehen, geschweige laufen und gerade so sprechen. Ihre Befragung brachte folgendes zu Tage: sie hatte ebenfalls eine Vision oder einen Traum wie <em>Maeral</em>. Sie bekämpfe die Bedrohung der Dämonenprinzen. Sie sei keine Anhängerin der Spinnengöttin. Sie sei eine Dienerin der &ldquo;Königin der Raben&rdquo;. Wäre ich in meiner weltlichen Form anwesend gewesen, hätte ich meine Augen zu Schlitzen verengt: die Königin der Raben?! Die Mutter der Raben? Die Todesschwester? Die, deren Namen aus der Erinnerung getilgt worden ist? Meine Güte.</p>
<p><img src="https://media.dndbeyond.com/compendium-images/egtw/yDOyqyOocErRgYJK/01-15.png" alt="Raven Queen"></p>
<p>Ich war so in Gedanken, dass ich das geschickte Vorgehen des <em>Maeral</em>, die Drow mit Hilfe des Elfenweins von <em>Dral Thelev</em> direkt und ohne Aufsehen in die Moongleam Towers zu bringen gar nicht recht mitbekam. Dort versammelten wir uns also in den Räumen der Hohen Magierin <em>Eshonai</em>. Und teleportierten nach „mbar i estel“.</p>
<hr>
<p>Meine Gefährten schütteln benommen den Schmerz des Transportzaubers ab. Dorfbewohner laufen auf uns zu. Es sind Elfen und Zwerge. Rufe erschallen. Ein paar haben Waffen gezogen. Andere sind vor ihre Kinder getreten. Der Boden unter unseren Füßen vibriert.</p>
<p>Mein Bewusstsein fliegt über alle hinweg. Nach Osten. In den Wald. In einen Brodem. Ein Hauch des Todes. Schleier aus Blut. Wir sind nicht allein. Doch ich bin hier. Fürchtet euch nicht!</p>
<p>Fiat Lux.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Um mich herum stöhnen die Tall Hunters auf. Die Energie des Teleportationszaubers knistert noch einen Augenblick in der Luft. Das ist offenbar schmerzhaft für meine Begleiter. Die Harfnerin <em>Eshonai Ludwakazar</em>, die den Zauber gewirkt hat, beugt sich schnell über den treuen Hund unserer Gruppe, der mit einem jämmerlichen Jaulen zusammengebrochen ist. Wir haben „mbar i estel“ erreicht, das Heimatdorf von <em>Meister Gumba Kahn</em> und <em>Maeral aus dem Haus Thaorael</em>.  Wir sind tief in einem dichten Wald. Um uns herum stehen hohe Bäume. Unter den Bäumen, um die Stämme herum sind Hütten gebaut, oben auf den Ästen befinden sich Baumhäuser.</p>
<p>Das mag idyllisch sein, doch bemerke ich all dies nur am Rande. Mein Bewusstsein wird zwischen der Vergangenheit und dem Kommenden hin und her gezogen.</p>
<hr>
<p>Gestern, direkt nach dem Wettbewerb &ldquo;Die Blanke Faust&rdquo;, versammelten wir uns um den Tisch des Siegers, dem hünenhaften Tiefling <em>Ozak</em> von der Bande mit Namen Nugas Virile. Die anderen gesellten sich zu uns. Die Bardin <em>Jasnah</em> war uns bekannt. Genau wie ihr Leibwächter <em>Jos van Brekken</em> und ihre Schwester, die &ldquo;Spinnenfrau&rdquo; <em>Eleanor</em>. <em>Ozak</em> erklärte, dass sie uns benutzt hatten, die Faust der Gerechtigkeit zu verwirren und übergab einen Schlüssel zu einem Lagerhaus als Entschädigung und Geschenk, wie er es ausdrückte. Mit der Bedingung, dass wir uns von <em>Isabella de Brandagamba</em> fernhielten. <em>Meister Oda</em> bestand darauf <em>Isa</em> zu sehen und mit ihr zu sprechen. Man willigte ein und das dünne Halblingsmädchen mit jungenhaft kurzen Haaren wurde gebeten hinzuzukommen. <em>Isabella</em> bestätigte die Aussagen von <em>Ozak</em> und wollte mit ihrer Familie nichts mehr zu tun haben. Armes Mädchen, dachte ich mir. Der Tiefling befragte die Gefährten noch nach einem Riesen namens <em>Blagothkus</em>, seiner fliegenden Festung und Steinriesen mit den Namen <em>Wigluf</em> und <em>Hulde</em>. Nichts davon kam uns bekannt vor. Mir sowieso nicht. Natürlich sind mir die fliegenden Festungen der Wolkenriesen bekannt, aber diesen speziellen Namen habe ich noch nicht gehört.</p>
<p>Die Versammlung löste sich auf. <em>Anselma</em> verblieb bei <em>Eleanor</em> und nahm ihr Angebot an, sich von ihr ein weiteres Tattoo stechen zu lassen. <em>Paggen</em> war währenddessen schon verschwunden, vermutlich musste er mal aufs Klo. <em>Gumba Kahn</em> und <em>Snake Eyes</em> machten sich mitten in der Nacht auf den Weg zum Lagerhaus. Wir schwammen durch den Fluss hinüber auf die andere Seite des Rauvin zu den Anlegestellen außerhalb der Stadtmauern. Dutzende von Raben saßen auf dem Dach des Gebäudes, das uns von <em>Ozak</em> beschrieben worden war. Der Schlüssel passte. Drinnen fanden wir die Dunkelelfe <em>Asha Vandree</em>. Die Dunkelelfe aus Velkynvelve. Die Dunkelelfe aus dem prophetischen Traum von <em>Maeral</em>. Nackt, an gefesselten Armen von der Decke hängend, geknebelt und misshandelt. Schwer misshandelt. Halbtot. Meine beiden Begleiter waren sehr vorsichtig. Sie beschlossen die Drow erstmal an Ort und Stelle zu lassen und sich mit den anderen Gefährten zu beraten.</p>
<p>Im Grunde blieb alles wie es bereits geplant war: die Tall Hunters wollten sich von der Zwergenmagierin <em>Eshonai</em> am nächsten Tag in das Heimatdorf von <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> teleportieren lassen. Mit einer Änderung: die Dunkelelfe sollte die Gefährten begleiten. Nach einer stimmungsvollen, aber kurzen Nacht und ein paar Besorgungen am Vormittag trafen wir uns alle an dem Lagerhaus außerhalb der Stadt. Dem Gefängnis der <em>Asha Vandree</em>. Die Raben waren zurück. Die Nervosität der Gefährten ebenso. Die Drow wurde von ihren Ketten befreit und etwas geheilt. <em>Gumba</em> erschuf eine magische Aura, um Lügen oder Falschheiten zu erkennen. Nicht, dass ich etwas zu verbergen hätte, aber ich schirmte mich vorsichtshalber von dieser Aura ab. <em>Asha</em> war völlig erschöpft. Sie konnte nicht stehen, geschweige laufen und gerade so sprechen. Ihre Befragung brachte folgendes zu Tage: sie hatte ebenfalls eine Vision oder einen Traum wie <em>Maeral</em>. Sie bekämpfe die Bedrohung der Dämonenprinzen. Sie sei keine Anhängerin der Spinnengöttin. Sie sei eine Dienerin der &ldquo;Königin der Raben&rdquo;. Wäre ich in meiner weltlichen Form anwesend gewesen, hätte ich meine Augen zu Schlitzen verengt: die Königin der Raben?! Die Mutter der Raben? Die Todesschwester? Die, deren Namen aus der Erinnerung getilgt worden ist? Meine Güte.</p>
<p><img src="https://media.dndbeyond.com/compendium-images/egtw/yDOyqyOocErRgYJK/01-15.png" alt="Raven Queen"></p>
<p>Ich war so in Gedanken, dass ich das geschickte Vorgehen des <em>Maeral</em>, die Drow mit Hilfe des Elfenweins von <em>Dral Thelev</em> direkt und ohne Aufsehen in die Moongleam Towers zu bringen gar nicht recht mitbekam. Dort versammelten wir uns also in den Räumen der Hohen Magierin <em>Eshonai</em>. Und teleportierten nach „mbar i estel“.</p>
<hr>
<p>Meine Gefährten schütteln benommen den Schmerz des Transportzaubers ab. Dorfbewohner laufen auf uns zu. Es sind Elfen und Zwerge. Rufe erschallen. Ein paar haben Waffen gezogen. Andere sind vor ihre Kinder getreten. Der Boden unter unseren Füßen vibriert.</p>
<p>Mein Bewusstsein fliegt über alle hinweg. Nach Osten. In den Wald. In einen Brodem. Ein Hauch des Todes. Schleier aus Blut. Wir sind nicht allein. Doch ich bin hier. Fürchtet euch nicht!</p>
<p>Fiat Lux.</p>
]]></content></item><item><title>Blanke Faust</title><link>https://pifco.org/posts/blanke-faust/</link><pubDate>Wed, 21 Dec 2022 16:51:29 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/blanke-faust/</guid><description><![CDATA[<p>Everlund ist schon schön. Um mich herum ist aufgeregtes Schreien, Rufen, Klatschen und Johlen. Unten in der Arena des &ldquo;Minotaur&rdquo; ringen die eingeölten, nackten Leiber um den Sieg bei &ldquo;Der Blanken Faust&rdquo;, einem Wettbewerb anlässlich der Feierlichkeiten von Grønn Gras hier in der Stadt.</p>
<hr>
<p>Die letzten Tage waren geschäftig. Meine Gefährten waren alle irgendwo in der Stadt unterwegs. Um nach Leuten zu fragen, Dinge zu besorgen oder zu verkaufen oder einfach nur um die Festlichkeiten zu genießen.</p>
<p><em>Maeral</em> hatte einen bösen Traum. Das Heimatdorf von <em>Gumba</em> und ihm sei in seinem Traum angegriffen worden. <em>Gumba</em> fragte auf magische Art und Weise bei seiner Mutter nach und tatsächlich hatte es einen Angriff gegeben. Die beiden waren jetzt sehr nervös und wollten gleich aufbrechen. Das konnte ich gut verstehen. Ich werde ihnen im Kampf gegen Untote sicher zur Seite stehen.</p>
<p><em>Dral Thelev</em> entpuppte sich als ungewöhnlicher Schankwirt. Ein Schluck seines Elfenweins teleportierte die Gefährten in eine Kammer in den Moongleam Türmen. Neben den Gemächern der ersten Magierin der Türme, einer blauhaarigen Zwergin mit Namen <em>Eshonai Ludwakazar</em> und ihren Haustieren, den geflügelten Katzen, die mir als Tressym bekannt waren. Sie bestätigte die Erkenntnisse der Gefährten: Dämonenprinzen sind aus dem Abyss aus- und in das
Unterreich eingebrochen. Die Dunkelelfen werden damit was zu tun haben. Außerdem geht seltsames bei den Riesenvölkern vor. Die &ldquo;Ordning&rdquo; ist gebrochen. Das sagte mir auch noch etwas. Eine <em>Königin Neri</em> sei gestorben und ihr Mann, der <em>König Hekaton</em> sei verschwunden. Riesenfürsten kämpfen jetzt um die Macht. So war es auch schon früher, denke ich mir. Ein Harfner mit Namen <em>Harshnag</em>, selbst ein Riese, könnte mehr wissen. Er halte sich irgendwo im Osten auf, bei einem weiteren Riesen mit Namen <em>Blagothkus</em>. Ob sie mithelfen wollten, die Bedrohung der Riesen zu bekämpfen oder aufzuklären, fragt sie. Sie seien dafür außerordentlich gut geeignet, sie selbst vermutete in der Steinriesenbibliothek &ldquo;Gravenhollow&rdquo; tief im Unterreich mehr Informationen über beide Bedrohungen zu erhalten: die der Dämonen und die der Riesen.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/13/144/1000/1000/636357410104978601.png" alt="Tressym"></p>
<p>Die Gefährten lehnten den Wunsch der Harfnerin ab, für deren Organisation tätig zu sein. <em>Snake Eyes</em> formulierte eine Bitte, die ich nicht verstanden habe. Die Faust der Gerechtigkeit der Korruption anzuklagen? Ich dachte es ginge hier um Mord an Unschuldigen? Ich wunderte mich allerdings nicht sehr lange, ich glaube ich gewöhne mich langsam an den eigensinnigen Drachengeborenen. Vielleicht funktioniert sein Gehirn nur unter bestimmten Umständen oder Temperaturen? Ich dachte mir, ich werde das weiter erforschen.</p>
<p>Wo war ich gewesen? Ja, also bei der Magierin <em>Eshonai</em>. Sie bot den Gefährten an, sie direkt in das Heimatdorf von <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> zu teleportieren. Quasi als Belohnung für ihre guten Taten in Triboar. So sollte es also morgen Mittag geschehen. Alle bedankten sich und machten sich auf den Weg zur nächsten Verabredung: eine gewisse Kunsthändlerin namens <em>Poppy Zoar</em> aufzusuchen.</p>
<p><em>Frau Zoar</em> war mitten beim Renovieren. Während der Feierlichkeiten? Scheinbar ist etwas am Gebäude beschädigt worden. Einige Halbwüchsige halfen ihr, als wir eintrafen. Sie machte uns Tee und die Gefährten stellten sich das erste Mal mit einem gemeinsamen Name vor: den <em>Tall Hunters</em>! Auch <em>Poppy</em> erschien doch recht beeindruckt von den bisherigen Taten der Tallen Hunters und hätte Aufträge zu erledigen. Sie lehnten neue Aufträge erneut ab, und wollten nur die versprochene Belohnung haben. Sie wählten eine Schriftrolle mit dem Zauberspruch Tote zu erwecken vor einer Onyxstatue eines Hundes und einem Stirnreif.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/B1jF7vX.png" alt="Ozak"></p>
<p>Am Abend stand dann also der Besuch im &ldquo;Minotaur&rdquo; an. Und der Wettkampf für <em>Anselma</em> und <em>Snake Eyes</em>. Ich freute mich. Es wird bestimmt wieder gesungen! <em>Anselma</em> kämpfte gegen den Leibwächter der Bardin <em>Jasnah</em>: ein breitschultriger Mann namens <em>Jos van Brekken</em>. Und gewann! Hurra! <em>Snake Eyes</em> hingegen hatte Pech. Er kämpfte ebenfalls gegen ein Mitglied dieser rivalisierenden Gruppe, dem großgewachsenen und huffüssigen Tiefling <em>Ozak</em>, der diesen Wettbewerb später gewinnen sollte. Der erste Schlag seines Gegners ließ <em>Snake Eyes</em> hilflos taumelnd zurück, so dass es ein leichtes war, den silbernen Drachengeborenen aus dem Ring zu schleudern. Irgendwas ging da nicht mit rechten Dingen zu! Dann kämpfte <em>Anselma</em> in der nächsten Runde gegen <em>Thuula Thuunlakalaga</em>, einer 7 Fuß großen Frau mit ordentlich Muskeln und einem Äußeren, dass mich an eine aus Granit gehauene Statue erinnerte. <em>Anselma</em> verlor knapp gegen die Halbriesin, die zur Besatzung von <em>Alrekr Ericson</em> von der <em>Ormurin Rauðr</em> gehört. Diesen Mann und dieses Boot hatte <em>Paggen</em> am Tage noch gesucht.</p>
<hr>
<p>Gerade eben hat <em>Ozak</em> der Tiefling von der <em>Nugas Virile</em> den Titelverteidiger <em>Borredan Dominico</em> besiegt und damit den Wettkampf gewonnen. Großer Jubel brandet um mich auf. Hoffentlich wird jetzt dann gleich gesungen! Ich sehe <em>Thuula</em> schon eine Trommel bereitmachen. <em>Eleanor</em> ist neben <em>Paggen</em> getreten und bittet die Tall Hunters an den Tisch ihrer Bande. Ich bin gespannt.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Everlund ist schon schön. Um mich herum ist aufgeregtes Schreien, Rufen, Klatschen und Johlen. Unten in der Arena des &ldquo;Minotaur&rdquo; ringen die eingeölten, nackten Leiber um den Sieg bei &ldquo;Der Blanken Faust&rdquo;, einem Wettbewerb anlässlich der Feierlichkeiten von Grønn Gras hier in der Stadt.</p>
<hr>
<p>Die letzten Tage waren geschäftig. Meine Gefährten waren alle irgendwo in der Stadt unterwegs. Um nach Leuten zu fragen, Dinge zu besorgen oder zu verkaufen oder einfach nur um die Festlichkeiten zu genießen.</p>
<p><em>Maeral</em> hatte einen bösen Traum. Das Heimatdorf von <em>Gumba</em> und ihm sei in seinem Traum angegriffen worden. <em>Gumba</em> fragte auf magische Art und Weise bei seiner Mutter nach und tatsächlich hatte es einen Angriff gegeben. Die beiden waren jetzt sehr nervös und wollten gleich aufbrechen. Das konnte ich gut verstehen. Ich werde ihnen im Kampf gegen Untote sicher zur Seite stehen.</p>
<p><em>Dral Thelev</em> entpuppte sich als ungewöhnlicher Schankwirt. Ein Schluck seines Elfenweins teleportierte die Gefährten in eine Kammer in den Moongleam Türmen. Neben den Gemächern der ersten Magierin der Türme, einer blauhaarigen Zwergin mit Namen <em>Eshonai Ludwakazar</em> und ihren Haustieren, den geflügelten Katzen, die mir als Tressym bekannt waren. Sie bestätigte die Erkenntnisse der Gefährten: Dämonenprinzen sind aus dem Abyss aus- und in das
Unterreich eingebrochen. Die Dunkelelfen werden damit was zu tun haben. Außerdem geht seltsames bei den Riesenvölkern vor. Die &ldquo;Ordning&rdquo; ist gebrochen. Das sagte mir auch noch etwas. Eine <em>Königin Neri</em> sei gestorben und ihr Mann, der <em>König Hekaton</em> sei verschwunden. Riesenfürsten kämpfen jetzt um die Macht. So war es auch schon früher, denke ich mir. Ein Harfner mit Namen <em>Harshnag</em>, selbst ein Riese, könnte mehr wissen. Er halte sich irgendwo im Osten auf, bei einem weiteren Riesen mit Namen <em>Blagothkus</em>. Ob sie mithelfen wollten, die Bedrohung der Riesen zu bekämpfen oder aufzuklären, fragt sie. Sie seien dafür außerordentlich gut geeignet, sie selbst vermutete in der Steinriesenbibliothek &ldquo;Gravenhollow&rdquo; tief im Unterreich mehr Informationen über beide Bedrohungen zu erhalten: die der Dämonen und die der Riesen.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/13/144/1000/1000/636357410104978601.png" alt="Tressym"></p>
<p>Die Gefährten lehnten den Wunsch der Harfnerin ab, für deren Organisation tätig zu sein. <em>Snake Eyes</em> formulierte eine Bitte, die ich nicht verstanden habe. Die Faust der Gerechtigkeit der Korruption anzuklagen? Ich dachte es ginge hier um Mord an Unschuldigen? Ich wunderte mich allerdings nicht sehr lange, ich glaube ich gewöhne mich langsam an den eigensinnigen Drachengeborenen. Vielleicht funktioniert sein Gehirn nur unter bestimmten Umständen oder Temperaturen? Ich dachte mir, ich werde das weiter erforschen.</p>
<p>Wo war ich gewesen? Ja, also bei der Magierin <em>Eshonai</em>. Sie bot den Gefährten an, sie direkt in das Heimatdorf von <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> zu teleportieren. Quasi als Belohnung für ihre guten Taten in Triboar. So sollte es also morgen Mittag geschehen. Alle bedankten sich und machten sich auf den Weg zur nächsten Verabredung: eine gewisse Kunsthändlerin namens <em>Poppy Zoar</em> aufzusuchen.</p>
<p><em>Frau Zoar</em> war mitten beim Renovieren. Während der Feierlichkeiten? Scheinbar ist etwas am Gebäude beschädigt worden. Einige Halbwüchsige halfen ihr, als wir eintrafen. Sie machte uns Tee und die Gefährten stellten sich das erste Mal mit einem gemeinsamen Name vor: den <em>Tall Hunters</em>! Auch <em>Poppy</em> erschien doch recht beeindruckt von den bisherigen Taten der Tallen Hunters und hätte Aufträge zu erledigen. Sie lehnten neue Aufträge erneut ab, und wollten nur die versprochene Belohnung haben. Sie wählten eine Schriftrolle mit dem Zauberspruch Tote zu erwecken vor einer Onyxstatue eines Hundes und einem Stirnreif.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/B1jF7vX.png" alt="Ozak"></p>
<p>Am Abend stand dann also der Besuch im &ldquo;Minotaur&rdquo; an. Und der Wettkampf für <em>Anselma</em> und <em>Snake Eyes</em>. Ich freute mich. Es wird bestimmt wieder gesungen! <em>Anselma</em> kämpfte gegen den Leibwächter der Bardin <em>Jasnah</em>: ein breitschultriger Mann namens <em>Jos van Brekken</em>. Und gewann! Hurra! <em>Snake Eyes</em> hingegen hatte Pech. Er kämpfte ebenfalls gegen ein Mitglied dieser rivalisierenden Gruppe, dem großgewachsenen und huffüssigen Tiefling <em>Ozak</em>, der diesen Wettbewerb später gewinnen sollte. Der erste Schlag seines Gegners ließ <em>Snake Eyes</em> hilflos taumelnd zurück, so dass es ein leichtes war, den silbernen Drachengeborenen aus dem Ring zu schleudern. Irgendwas ging da nicht mit rechten Dingen zu! Dann kämpfte <em>Anselma</em> in der nächsten Runde gegen <em>Thuula Thuunlakalaga</em>, einer 7 Fuß großen Frau mit ordentlich Muskeln und einem Äußeren, dass mich an eine aus Granit gehauene Statue erinnerte. <em>Anselma</em> verlor knapp gegen die Halbriesin, die zur Besatzung von <em>Alrekr Ericson</em> von der <em>Ormurin Rauðr</em> gehört. Diesen Mann und dieses Boot hatte <em>Paggen</em> am Tage noch gesucht.</p>
<hr>
<p>Gerade eben hat <em>Ozak</em> der Tiefling von der <em>Nugas Virile</em> den Titelverteidiger <em>Borredan Dominico</em> besiegt und damit den Wettkampf gewonnen. Großer Jubel brandet um mich auf. Hoffentlich wird jetzt dann gleich gesungen! Ich sehe <em>Thuula</em> schon eine Trommel bereitmachen. <em>Eleanor</em> ist neben <em>Paggen</em> getreten und bittet die Tall Hunters an den Tisch ihrer Bande. Ich bin gespannt.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Meilensteine</title><link>https://pifco.org/posts/meilensteine/</link><pubDate>Sun, 11 Dec 2022 14:26:16 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/meilensteine/</guid><description><![CDATA[<p>Musik. Ich liebe Musik. Wie bezaubernd die junge Tieflingsfrau mit dem Namen <em>Jasnah</em> ihre Fidel spielt. Und wie anmutig sie sich dazu durch den Gastraum bewegt. Es ist ein schöner Ort in dieser rustikalen Wirtschaft inmitten von Everlund. Die Leute schwatzen und singen manches Lied mit. Schankmädchen wuseln eilig herum. Von überall hört man heiteres Gelächter. Mir ist ganz warm ums Herz. Ich vergesse meine Sorgen und lasse mich treiben.</p>
<hr>
<p>Zwei Tage zuvor hatte Meister <em>Gumba Kahn</em> im Umgang mit der Faust einen klaren Schnitt gemacht. Ein Späher, der den Gefährten in die Hände gefallen war, gab zu bei der Ermordung der Familie der kleinen <em>Nilfa</em> beteiligt gewesen zu sein. Das Eichhörnchen an unserer Seite war vor Zorn außer sich und stoch dem Bastard noch das Auge aus, bevor der Herr Kahn schließlich mit seiner Streitaxt, einmal, zweimal zu hieb und den Kopf vom Körper des faustischen Halunken trennte! Eine gerechte Strafe!</p>
<p>Darauffolgend zeigte sich einmal mehr das unbeholfene Unvermögen des <em>Oba-Nobunaga Daardendrien</em> Gerechtigkeit walten zu lassen. Einer anrückenden Reiterei der Faust, vielleicht auf der Suche nach ihrem vermissten Späher, stellte er sich zunächst in den Weg. Ich war schon voller Erregung und Vorfreude auf einen gerechten Kampf! Doch, nein. Der selbsternannte Herr &ldquo;Schlangenauge&rdquo; wurde zur Schlangenzunge und verhandelte einen Pakt mit Sir Gunther, dem Hauptmann dieses Trupps:</p>
<ul>
<li>Nach den Komplizen der entflohenen Delinquenten werde er Ausschau halten, jawoll!</li>
<li>Eine mörderische Gnomin mit Namen <em>Jamna Gleamsilver</em>, eine Dunkelelfe mit dem Namen <em>Asha Vandree</em> und ein &ldquo;Roter Zauberer&rdquo; werde gesucht, jawoll!</li>
<li>Berichten werde er sofort, sobald er etwas in Erfahrung brächte, jawoll!</li>
</ul>
<p>Wobei das mit der Dunkelelfe wohl wirklich eine interessante Sache zu sein scheint. Die Gefährten hatten im Unterreich mit ihr zu tun. Hinter ihr her zu sein erschien mir als die eine gerechte Sache in dieser Geschichte. Dem Rest schenkte ich keine Sekunde Glauben: es ist doch wohl egal, welche Haut- oder Haarfarbe ein Zauberer hat, danach kann man doch niemanden verurteilen? Barbaren, allesamt.</p>
<p>Die Leute, mit denen ich also zufällig reiste, gelten jetzt als Verbündete der Faust der Gerechtigkeit. Den Mördern von <em>Patrick</em>! Mir war ganz schlecht zumute. Jedes Mal, wenn wir auf dem Weg nach Everlund einen weiteren Soldaten der Faust erblickten, befürchtete ich schon, mich übergeben zu müssen. Zum Glück kann ich – als unsterbliches Wesen des Ewigen Lichtes und der Gerechtigkeit – sowas gar nicht.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/3/15/302.png" alt="Everlund"></p>
<p>Everlund also. Eine schöne, kleine Stadt. Am Nachmittag hatten wir sie erreicht. Bunte Wimpel wehten über Gebäuden aus Fachwerk. Von unserem Weg hinab der Hügel am High Forest konnten wir die dicken Stadtmauern, die beiden breiten Brücken über den Fluss Rauvin, einen fantastischen Bergfried aus vier direkt aneinandergebauten Türmen mit einem riesigen sichelförmigen Mond auf der Spitze und die vielen, wie Ameisen umherwuselnden Menschen sehen.</p>
<p>Als die Stadt in Sicht kam, fiel mir wieder ein, dass <em>Paggen</em> eine geheimnisvolle Nachricht erhalten hatte. Von einem Bussard. Der wie ein Kenku gesprochen hat. Eine Nachricht eines gewissen Eric hatte er überbracht und diese besagte, dass Paggen in Everlund einen <em>Alrekr</em> aufsuchen solle. Der Gnom hat Geheimnisse vor uns? Niemand wollte ihm aber zu nahetreten, diese Botschaft war ihm fast peinlich, wie es schien.</p>
<p>Eine lange Schlange an Wagen und Menschen wartete vor uns am Evermoor-Tor, doch das Schreiben von <em>Tamalin Zoar</em> öffnete uns buchstäblich Tür und Tor. Der junge <em>Karl</em> von der Stadtwache führte uns schnurstracks durch die festlich geschmückten Gassen zu Junker <em>Horix Zoar</em>. Am morgigen Tag werde Grønn Gras gefeiert, erklärte <em>Karl</em>. Außerdem machte er die Gefährten mit einem Blick auf ihre Ausrüstung darauf aufmerksam, dass im Allgemeinen das Tragen von schweren Waffen und Rüstungen innerhalb der Stadtmauern nicht erlaubt sei. Erlaubt sei eine leichte Waffe zum persönlichen Schutz und höchstens leichte Rüstung. In Begleitung der Wache gänge das noch, oder man habe eine Lizenz im Schutzgewerbe tätig zu sein. Sonst wird einen ein solcher Aufzug sicher ins Gefängnis führen.</p>
<p>Junker <em>Horix Zoar</em> empfing uns freundlich, aber kurz angebunden. Er bat um Verständnis, für das Fest Grønn Gras sei noch so viel zu tun. Er fragte nach dem Namen unserer Unternehmung, doch das brachte ihm nur unverständige Blicke und etwas Gestammel ein. Er wiederholte wie beschäftigt er sei und dass er selbst bereits zwei &ldquo;Abenteuergruppen&rdquo; unter Vertrag hatte. Aber Helden wie die Gefährten wären – mit Empfehlung von <em>Tamalin</em> zumal – für die Familie immer gut zu gebrauchen. Bei seiner Cousine <em>Poppy</em> sollten sie bitte vorstellig werden, sie habe einen Kunsthandel in der Nähe des Moongleam-Turms.</p>
<p><em>Karl</em> wurde aufgetragen uns im Danivarr&rsquo;s unterzubringen. Das sei wegen des Festes zwar ausgebucht, aber die Familie Zoar habe dort eine reservierte Suite für ihre Gäste. Wagen und Pferde könnten sie hier auf dem zentralen Gelände des Ratsgebäudes belassen. Auf dem Weg zum Gasthaus erfuhren <em>Anselma</em> und <em>Snake Eyes</em> von einem Wettstreit anlässlich des Frühlingsfestes: der Blanken Faust. Begeistert bekundeten sie ihre Absicht daran teilnehmen zu wollen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/a4xHAIU.jpg" alt="Danivarr&rsquo;s"></p>
<p>Im Danivarr&rsquo;s wurden die Gefährten freundlich aufgenommen und bewirtet. Der Wirt ist ein gewisser <em>Dral Thelev</em>, ein einäugiger Halbork, der seine Unternehmung gemeinsam mit etwa einem halben Dutzend Bediensteten führt. Ein schönes Haus, höchst angenehm eingerichtet, zwar etwas rustikal für meinen Geschmack, aber so ist es nunmal hier unten am Boden. <em>Tamara</em>, das Mädchen am Empfang hatte bereits den Auftritt einer Bardin angekündigt. Ich freute mich darauf.</p>
<p><em>Paggen</em> erkannte die Musikerin als die Tieflingsfrau wieder, die ihm nach dem Überfall auf Ostolin&rsquo;s Hold ihre Handarmbrust unter die Nase gehalten hatte. Bei der Einladung zu einer privaten Unterredung zeigte sich, dass sie nicht alleine war. Ein großgewachsener, dunkler Typ mit gepflegtem Bart und Pferdeschwanz passte auf sie auf. Gründe und Auftraggeber für die Rettung der drei Personen vom Galgen wollte sie freiwillig nicht nennen oder zumindest nicht ohne Gegenleistung. Nur kurz blitzte ihr Zorn gegen die Allianz der Lords auf. Und ja, <em>Isabella</em> sei Teil ihrer Gruppe, und sie sei sich sicher, dass das Halblingsmädchen nichts mit den Gefährten zu tun haben wolle. Im Missing Minotaur könne man sich morgen treffen, bis dahin hätten meine Begleiter ja Zeit sich zu überlegen, was sie ihr und ihrer Bande, die sich Nugas Virile nennt, denn für Auskünfte anzubieten hätten.</p>
<hr>
<p><em>Jasnah</em> spielt weiter Musik. Ich liebe Musik. <em>Snake Eyes</em> wird das nicht zu schätzen wissen. Er sitzt zielsicher in der nächsten Zwickmühle: <em>Isabella</em>, das junge Halblingsmädchen der Nugas Virile an die Faust auszuliefern oder sein Wort gegenüber der Harfnerin <em>Seraphina</em> zu brechen. Mich stört das weniger, als es vielleicht sollte. Ich bin nicht mehr allein. So viel unbeschwertes Leben um mich herum. Zum ersten Mal seit langer Zeit, mache ich mir keine Sorgen mehr, allein zu bleiben.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Musik. Ich liebe Musik. Wie bezaubernd die junge Tieflingsfrau mit dem Namen <em>Jasnah</em> ihre Fidel spielt. Und wie anmutig sie sich dazu durch den Gastraum bewegt. Es ist ein schöner Ort in dieser rustikalen Wirtschaft inmitten von Everlund. Die Leute schwatzen und singen manches Lied mit. Schankmädchen wuseln eilig herum. Von überall hört man heiteres Gelächter. Mir ist ganz warm ums Herz. Ich vergesse meine Sorgen und lasse mich treiben.</p>
<hr>
<p>Zwei Tage zuvor hatte Meister <em>Gumba Kahn</em> im Umgang mit der Faust einen klaren Schnitt gemacht. Ein Späher, der den Gefährten in die Hände gefallen war, gab zu bei der Ermordung der Familie der kleinen <em>Nilfa</em> beteiligt gewesen zu sein. Das Eichhörnchen an unserer Seite war vor Zorn außer sich und stoch dem Bastard noch das Auge aus, bevor der Herr Kahn schließlich mit seiner Streitaxt, einmal, zweimal zu hieb und den Kopf vom Körper des faustischen Halunken trennte! Eine gerechte Strafe!</p>
<p>Darauffolgend zeigte sich einmal mehr das unbeholfene Unvermögen des <em>Oba-Nobunaga Daardendrien</em> Gerechtigkeit walten zu lassen. Einer anrückenden Reiterei der Faust, vielleicht auf der Suche nach ihrem vermissten Späher, stellte er sich zunächst in den Weg. Ich war schon voller Erregung und Vorfreude auf einen gerechten Kampf! Doch, nein. Der selbsternannte Herr &ldquo;Schlangenauge&rdquo; wurde zur Schlangenzunge und verhandelte einen Pakt mit Sir Gunther, dem Hauptmann dieses Trupps:</p>
<ul>
<li>Nach den Komplizen der entflohenen Delinquenten werde er Ausschau halten, jawoll!</li>
<li>Eine mörderische Gnomin mit Namen <em>Jamna Gleamsilver</em>, eine Dunkelelfe mit dem Namen <em>Asha Vandree</em> und ein &ldquo;Roter Zauberer&rdquo; werde gesucht, jawoll!</li>
<li>Berichten werde er sofort, sobald er etwas in Erfahrung brächte, jawoll!</li>
</ul>
<p>Wobei das mit der Dunkelelfe wohl wirklich eine interessante Sache zu sein scheint. Die Gefährten hatten im Unterreich mit ihr zu tun. Hinter ihr her zu sein erschien mir als die eine gerechte Sache in dieser Geschichte. Dem Rest schenkte ich keine Sekunde Glauben: es ist doch wohl egal, welche Haut- oder Haarfarbe ein Zauberer hat, danach kann man doch niemanden verurteilen? Barbaren, allesamt.</p>
<p>Die Leute, mit denen ich also zufällig reiste, gelten jetzt als Verbündete der Faust der Gerechtigkeit. Den Mördern von <em>Patrick</em>! Mir war ganz schlecht zumute. Jedes Mal, wenn wir auf dem Weg nach Everlund einen weiteren Soldaten der Faust erblickten, befürchtete ich schon, mich übergeben zu müssen. Zum Glück kann ich – als unsterbliches Wesen des Ewigen Lichtes und der Gerechtigkeit – sowas gar nicht.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/3/15/302.png" alt="Everlund"></p>
<p>Everlund also. Eine schöne, kleine Stadt. Am Nachmittag hatten wir sie erreicht. Bunte Wimpel wehten über Gebäuden aus Fachwerk. Von unserem Weg hinab der Hügel am High Forest konnten wir die dicken Stadtmauern, die beiden breiten Brücken über den Fluss Rauvin, einen fantastischen Bergfried aus vier direkt aneinandergebauten Türmen mit einem riesigen sichelförmigen Mond auf der Spitze und die vielen, wie Ameisen umherwuselnden Menschen sehen.</p>
<p>Als die Stadt in Sicht kam, fiel mir wieder ein, dass <em>Paggen</em> eine geheimnisvolle Nachricht erhalten hatte. Von einem Bussard. Der wie ein Kenku gesprochen hat. Eine Nachricht eines gewissen Eric hatte er überbracht und diese besagte, dass Paggen in Everlund einen <em>Alrekr</em> aufsuchen solle. Der Gnom hat Geheimnisse vor uns? Niemand wollte ihm aber zu nahetreten, diese Botschaft war ihm fast peinlich, wie es schien.</p>
<p>Eine lange Schlange an Wagen und Menschen wartete vor uns am Evermoor-Tor, doch das Schreiben von <em>Tamalin Zoar</em> öffnete uns buchstäblich Tür und Tor. Der junge <em>Karl</em> von der Stadtwache führte uns schnurstracks durch die festlich geschmückten Gassen zu Junker <em>Horix Zoar</em>. Am morgigen Tag werde Grønn Gras gefeiert, erklärte <em>Karl</em>. Außerdem machte er die Gefährten mit einem Blick auf ihre Ausrüstung darauf aufmerksam, dass im Allgemeinen das Tragen von schweren Waffen und Rüstungen innerhalb der Stadtmauern nicht erlaubt sei. Erlaubt sei eine leichte Waffe zum persönlichen Schutz und höchstens leichte Rüstung. In Begleitung der Wache gänge das noch, oder man habe eine Lizenz im Schutzgewerbe tätig zu sein. Sonst wird einen ein solcher Aufzug sicher ins Gefängnis führen.</p>
<p>Junker <em>Horix Zoar</em> empfing uns freundlich, aber kurz angebunden. Er bat um Verständnis, für das Fest Grønn Gras sei noch so viel zu tun. Er fragte nach dem Namen unserer Unternehmung, doch das brachte ihm nur unverständige Blicke und etwas Gestammel ein. Er wiederholte wie beschäftigt er sei und dass er selbst bereits zwei &ldquo;Abenteuergruppen&rdquo; unter Vertrag hatte. Aber Helden wie die Gefährten wären – mit Empfehlung von <em>Tamalin</em> zumal – für die Familie immer gut zu gebrauchen. Bei seiner Cousine <em>Poppy</em> sollten sie bitte vorstellig werden, sie habe einen Kunsthandel in der Nähe des Moongleam-Turms.</p>
<p><em>Karl</em> wurde aufgetragen uns im Danivarr&rsquo;s unterzubringen. Das sei wegen des Festes zwar ausgebucht, aber die Familie Zoar habe dort eine reservierte Suite für ihre Gäste. Wagen und Pferde könnten sie hier auf dem zentralen Gelände des Ratsgebäudes belassen. Auf dem Weg zum Gasthaus erfuhren <em>Anselma</em> und <em>Snake Eyes</em> von einem Wettstreit anlässlich des Frühlingsfestes: der Blanken Faust. Begeistert bekundeten sie ihre Absicht daran teilnehmen zu wollen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/a4xHAIU.jpg" alt="Danivarr&rsquo;s"></p>
<p>Im Danivarr&rsquo;s wurden die Gefährten freundlich aufgenommen und bewirtet. Der Wirt ist ein gewisser <em>Dral Thelev</em>, ein einäugiger Halbork, der seine Unternehmung gemeinsam mit etwa einem halben Dutzend Bediensteten führt. Ein schönes Haus, höchst angenehm eingerichtet, zwar etwas rustikal für meinen Geschmack, aber so ist es nunmal hier unten am Boden. <em>Tamara</em>, das Mädchen am Empfang hatte bereits den Auftritt einer Bardin angekündigt. Ich freute mich darauf.</p>
<p><em>Paggen</em> erkannte die Musikerin als die Tieflingsfrau wieder, die ihm nach dem Überfall auf Ostolin&rsquo;s Hold ihre Handarmbrust unter die Nase gehalten hatte. Bei der Einladung zu einer privaten Unterredung zeigte sich, dass sie nicht alleine war. Ein großgewachsener, dunkler Typ mit gepflegtem Bart und Pferdeschwanz passte auf sie auf. Gründe und Auftraggeber für die Rettung der drei Personen vom Galgen wollte sie freiwillig nicht nennen oder zumindest nicht ohne Gegenleistung. Nur kurz blitzte ihr Zorn gegen die Allianz der Lords auf. Und ja, <em>Isabella</em> sei Teil ihrer Gruppe, und sie sei sich sicher, dass das Halblingsmädchen nichts mit den Gefährten zu tun haben wolle. Im Missing Minotaur könne man sich morgen treffen, bis dahin hätten meine Begleiter ja Zeit sich zu überlegen, was sie ihr und ihrer Bande, die sich Nugas Virile nennt, denn für Auskünfte anzubieten hätten.</p>
<hr>
<p><em>Jasnah</em> spielt weiter Musik. Ich liebe Musik. <em>Snake Eyes</em> wird das nicht zu schätzen wissen. Er sitzt zielsicher in der nächsten Zwickmühle: <em>Isabella</em>, das junge Halblingsmädchen der Nugas Virile an die Faust auszuliefern oder sein Wort gegenüber der Harfnerin <em>Seraphina</em> zu brechen. Mich stört das weniger, als es vielleicht sollte. Ich bin nicht mehr allein. So viel unbeschwertes Leben um mich herum. Zum ersten Mal seit langer Zeit, mache ich mir keine Sorgen mehr, allein zu bleiben.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Abgehängt</title><link>https://pifco.org/posts/abgehaengt/</link><pubDate>Sun, 20 Nov 2022 21:25:00 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/abgehaengt/</guid><description><![CDATA[<p>Ich hole tief Luft. Ich spüre die klare Morgenluft. Die Frühlingssonne löst den Nebel schnell auf. Die Aufregung um mich herum erscheint mir fern: das Schnattern der Sterblichen; das wilde Gestikulieren des kleinen Eichhörnchens in ihrer Mitte; die fernen Schreie und Rufe aus Ostolin’s Hold von jenseits der Schlucht. Ich hole tief Luft.</p>
<p>Tatsächlich hole ich gar keine Luft, ich brauche keine. Ich bin ein Wesen der äußeren Ebenen, gebunden an eine Sonnenklinge. Aber ich stelle mir vor, ich könnte das tun. Wie schön das wohl wäre. Und wie schrecklich es wäre, keine Luft zu bekommen. Wie die armen Seelen, die am Galgen der Faust der Gerechtigkeit drüben in Ostolin’s Hold ihren letzten Lufthauch getan haben. Wie die arme Familie vor einigen Tagen, die wir gefunden hatten. Und jetzt kennen wir die Täterin: Reverenz <em>Prarol Suzita</em>.</p>
<hr>
<p>Am Tag zuvor standen wir noch alle in einem Raum mit dieser abscheulichen, goldgeschuppten Kreatur. In Hauptquartier der Faust der Gerechtigkeit. In der Festungssiedlung von Ostolin’s Hold. Und wie beiläufig die Anführer der Faust, <em>Sir Aethelred</em> und die eben zuvor genannte <em>Prarol Suzita</em>, ihre Taten zugaben, verblüffte mich. Vermutlich auch alle anderen. Anstatt heiligem Feuer schleuderten meine Gefährten lediglich böse Worte gegen die Henker kleiner Kinder. Und ließen sich mit der süffisanten und kryptischen Anmerkung, dass sie sich &ldquo;morgen früh ein Bild von der Gerechtigkeit der Faust machen könnten&rdquo; des Ortes verweisen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/3xdpMNl.jpg" alt="Ostolin’s Hold"></p>
<p>Im Flammenden Krug saßen wir dann alle beisammen. Bei Bier und Schnaps. Wahrscheinlich halfen die Drogen über den ersten Schock hinweg. <em>Maeral</em> war von dem namengebenden, schwebenden und in Flammen stehenden Krug inmitten des Schankraums ganz ergriffen. <em>Gumba</em> entlockte den anwesenden Soldaten der Faust ein paar interessante Geschichten: eine der Gefangenen ist eine Dunkelelfe, die man nördlich von Yartar in eine Falle gelockt hatte. Vielleicht soll die morgen hingerichtet werden? Keiner der anschließenden Versuche die Gefangene zu finden oder den Kerker aufzuspüren war der Erfolg vergönnt.</p>
<p>Meister <em>Kahn</em> hatte ein ganz schlechtes Gefühl. Er wollte nicht die Nacht in der Festung verbringen. Wir fühlten uns auf Schritt und Tritt beobachtet. Die Gefährten entschieden sich nordwestlich der Stadt, auf der anderen Seite der Klippen in einem Waldgebiet zu übernachten. Obwohl tatsächlich nur einen Bogenschuss weit von der Festungsmauer entfernt, wähnte man sich ob der vermutlich hunderte von Fuß tiefen Schlucht zwischen Lagerplatz und Siedlung in Sicherheit.</p>
<p>Wir verließen die Ostolin’s Hold. <em>Gumba</em> behauptete seinem Eichhörnchen aufgetragen zu haben, für die Gefährten in der Siedlung zu spionieren. Dieser Druide! Wir fuhren querfeldein, immer den Klippen wie einem Meeresufer folgend. In der Tiefe hinter den steil abfallenden Felsen waberte ein undurchdringlicher Nebel. Schon wieder Nebel.</p>
<p>Die Nacht verging ereignislos. Im Gegensatz zum frühen Morgen. Noch bevor die Sonne aufging, klang das Geräusch von Trommeln zu unser herüber. Die Zwergenaugen von <em>Gumba</em> entdeckten auf einem der Dächer eine dunkle Gestalt vor dem heller werdenden Himmel. <em>Maeral</em> schickte Mellon über die Schlucht. Durch die Augen seines Familiars erspähte der Elfenmagier mehr als ein halbes Dutzend riesiger Spinnen an den Wänden der Festung! Kaum hatte sich die Fledermaus der Gestalt auf dem Dach genähert, beschwor diese mit einer schnellen Geste eine schimmernde Geisterhand, die Mellon mit nekromantischer Energie vernichtete! Schockierend! Nebel begann aus der Stadt selbst aufzusteigen und in den ersten, dünnen Strahlen der Morgensonne konnten wir erahnen, wie die Riesenspinnen über die Mauer krabbelten. Die Trommeln verstummten. Ersetzt durch panische Schreie! Die Gefährten schwangen sich auf die Pferde und galoppierten um die Klippen herum den langen Weg zur Siedlung!</p>
<p>Als wir die Brücke nach Ostolin’s Hold endlich erreichten, mussten wir an fliehenden Bewohnern vorbei. <em>Paggen</em>, <em>Snake Eyes</em> und <em>Maeral</em> waren voraus und ritten in die Festung. <em>Anselma</em> und <em>Gumba</em> blieben etwas zurück. Auch weil die immer aufmerksamen Augen des Zwergs eine seltsame Beobachtung machten: eine Familie - Vater, Mutter, Sohn - die verdächtig zielstrebig und behände drei Pferde aus einem einfachen Versteck holten und wie von der Riesenspinne gestochen nach Süden sprengten. <em>Anselma</em> und <em>Gumba</em> nahmen auf <em>Uthred</em> die Verfolgung auf! Später sollte ich erfahren, dass sie zu zweit auf einem Pferd chancenlos gegenüber dem Vorsprung der drei einzelnen Reiter gewesen waren.</p>
<p>In der Festung wichen wir Übrigen den ausreitenden Soldaten der Faust aus. Verfolgten sie jemanden? Es hatte den Anschein. Uns schenkten sie keine Beachtung. Auf dem Hinrichtungsplatz baumelten noch zwei arme Seelen. Die mittleren drei Stricke aber waren abgeschnitten! Hektisch wurde von einem Überfall berichtet. Ein weiß-gehörnter Dämon mit Hufen sei es gewesen. Ein teuflischer Nebel wäre plötzlich ringsherum aufgestiegen. Riesige Spinnen aus der Hölle hatten angegriffen! Man konnte die Hand vor Augen kaum sehen. Dann noch pechschwarze Dunkelheit! <em>Maeral</em>, <em>Paggen</em> und <em>Snake Eyes</em> suchten nach dem Platz der Gestalt auf dem Dach. Doch es war nichts zu entdecken. Der findige <em>Paggen</em> benutzte eine seiner fantastischen Erfindungen und lief, ja wirklich, lief geradewegs die Festungsmauer hinunter. <em>Snake Eyes</em> folgte mit <em>Maeral</em> der magischen übertragenden Bitte von <em>Gumba</em> schnell zum Lagerplatz zurückzukehren.</p>
<p><em>Paggen</em> sollten wir erst später und als letztes wieder in unserem Lager sehen. Der Gnom berichtete aufgeregt von seinem Weg am Grund der Schlucht, als er inmitten Düsternis auf morastigem Grund einer frischen Spur folgte, die zu einer Strickleiter auf unserer Seite führte. Die Leiter hinauf und weiter zu einem anderen Lagerort. Ein versteckter Platz, mit dem Gehölz des Waldrandes wie ein Kobel geformt. Das kam ihm bekannt vor. Ein versteckter Wagen. Auch das kam ihm unheimlich bekannt vor. Doch diesmal keine Toten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/YNODfUU.jpg" alt="Druidin"></p>
<p>Stattdessen der gehörnte Dämon mit Knochenschädel! Und bei ihm eine Riesenspinne! Eine Riesenspinne, die sich in eine splitternackte, überall tätowierte oder bemalte Frau verwandelte! Schließlich drei Reiter: ein muskelbepackter Krieger, eine magiekundige Tieflingsfrau und ein kleiner, blonder Junge. <em>Paggen</em> wurde entdeckt! Eine Art Feuer hüllte ihn ein und machte ihn zur leichten Zielscheibe. Sein Bericht war insgesamt ein wenig seltsam. Der Dämon soll ein Loch im Boden beschworen haben und etwas von &ldquo;Luft holen&rdquo; gesagt haben. Der kleine Junge soll das Kommando zur Abfahrt gegeben haben. Die Tieflingsfrau kannte <em>Paggens</em> Namen!?</p>
<hr>
<p>Ich denke mir, vielleicht spielt das Gedächtnis des Gnoms ihm einen Streich, weil er gerade mit dem Leben davongekommen ist? Das Eichhörnchen beendet seinen gestenreichen, aber stummen Bericht. Mit einer mir nicht gänzlich begreiflichen Sicherheit scheinen die Gefährten - und insbesondere Herr <em>Kahn</em> - folgendes zu verstehen: die drei befreiten Delinquenten waren eine Gnomin, ein Barbar und eine Dunkelelfe. <em>Snake Eyes</em> holt den Steckbrief hervor, der ihnen von der Dame <em>Seraphina</em> gegeben worden war. Und tatsächlich erkennt <em>Paggen</em> darauf den blonden Jungen wieder. Das war kein Junge! Das ist <em>Isabella Clara Teotochi Fortunata de Brandagamba</em>. Das vermisste Halblingsmädchen aus Bleeding Vines. Er ist sehr überzeugt davon, wie mir scheint.</p>
<p>Mysteriös. Feinde der Faust? Die Feinde meiner Feinde sind meine Freunde? Oder nicht? Und nun? Werden meine Gefährten nun wahre Gerechtigkeit für <em>Danara</em>, <em>Arzuk</em>, <em>Nilfa</em> und <em>Patrick</em> schaffen?</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Ich hole tief Luft. Ich spüre die klare Morgenluft. Die Frühlingssonne löst den Nebel schnell auf. Die Aufregung um mich herum erscheint mir fern: das Schnattern der Sterblichen; das wilde Gestikulieren des kleinen Eichhörnchens in ihrer Mitte; die fernen Schreie und Rufe aus Ostolin’s Hold von jenseits der Schlucht. Ich hole tief Luft.</p>
<p>Tatsächlich hole ich gar keine Luft, ich brauche keine. Ich bin ein Wesen der äußeren Ebenen, gebunden an eine Sonnenklinge. Aber ich stelle mir vor, ich könnte das tun. Wie schön das wohl wäre. Und wie schrecklich es wäre, keine Luft zu bekommen. Wie die armen Seelen, die am Galgen der Faust der Gerechtigkeit drüben in Ostolin’s Hold ihren letzten Lufthauch getan haben. Wie die arme Familie vor einigen Tagen, die wir gefunden hatten. Und jetzt kennen wir die Täterin: Reverenz <em>Prarol Suzita</em>.</p>
<hr>
<p>Am Tag zuvor standen wir noch alle in einem Raum mit dieser abscheulichen, goldgeschuppten Kreatur. In Hauptquartier der Faust der Gerechtigkeit. In der Festungssiedlung von Ostolin’s Hold. Und wie beiläufig die Anführer der Faust, <em>Sir Aethelred</em> und die eben zuvor genannte <em>Prarol Suzita</em>, ihre Taten zugaben, verblüffte mich. Vermutlich auch alle anderen. Anstatt heiligem Feuer schleuderten meine Gefährten lediglich böse Worte gegen die Henker kleiner Kinder. Und ließen sich mit der süffisanten und kryptischen Anmerkung, dass sie sich &ldquo;morgen früh ein Bild von der Gerechtigkeit der Faust machen könnten&rdquo; des Ortes verweisen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/3xdpMNl.jpg" alt="Ostolin’s Hold"></p>
<p>Im Flammenden Krug saßen wir dann alle beisammen. Bei Bier und Schnaps. Wahrscheinlich halfen die Drogen über den ersten Schock hinweg. <em>Maeral</em> war von dem namengebenden, schwebenden und in Flammen stehenden Krug inmitten des Schankraums ganz ergriffen. <em>Gumba</em> entlockte den anwesenden Soldaten der Faust ein paar interessante Geschichten: eine der Gefangenen ist eine Dunkelelfe, die man nördlich von Yartar in eine Falle gelockt hatte. Vielleicht soll die morgen hingerichtet werden? Keiner der anschließenden Versuche die Gefangene zu finden oder den Kerker aufzuspüren war der Erfolg vergönnt.</p>
<p>Meister <em>Kahn</em> hatte ein ganz schlechtes Gefühl. Er wollte nicht die Nacht in der Festung verbringen. Wir fühlten uns auf Schritt und Tritt beobachtet. Die Gefährten entschieden sich nordwestlich der Stadt, auf der anderen Seite der Klippen in einem Waldgebiet zu übernachten. Obwohl tatsächlich nur einen Bogenschuss weit von der Festungsmauer entfernt, wähnte man sich ob der vermutlich hunderte von Fuß tiefen Schlucht zwischen Lagerplatz und Siedlung in Sicherheit.</p>
<p>Wir verließen die Ostolin’s Hold. <em>Gumba</em> behauptete seinem Eichhörnchen aufgetragen zu haben, für die Gefährten in der Siedlung zu spionieren. Dieser Druide! Wir fuhren querfeldein, immer den Klippen wie einem Meeresufer folgend. In der Tiefe hinter den steil abfallenden Felsen waberte ein undurchdringlicher Nebel. Schon wieder Nebel.</p>
<p>Die Nacht verging ereignislos. Im Gegensatz zum frühen Morgen. Noch bevor die Sonne aufging, klang das Geräusch von Trommeln zu unser herüber. Die Zwergenaugen von <em>Gumba</em> entdeckten auf einem der Dächer eine dunkle Gestalt vor dem heller werdenden Himmel. <em>Maeral</em> schickte Mellon über die Schlucht. Durch die Augen seines Familiars erspähte der Elfenmagier mehr als ein halbes Dutzend riesiger Spinnen an den Wänden der Festung! Kaum hatte sich die Fledermaus der Gestalt auf dem Dach genähert, beschwor diese mit einer schnellen Geste eine schimmernde Geisterhand, die Mellon mit nekromantischer Energie vernichtete! Schockierend! Nebel begann aus der Stadt selbst aufzusteigen und in den ersten, dünnen Strahlen der Morgensonne konnten wir erahnen, wie die Riesenspinnen über die Mauer krabbelten. Die Trommeln verstummten. Ersetzt durch panische Schreie! Die Gefährten schwangen sich auf die Pferde und galoppierten um die Klippen herum den langen Weg zur Siedlung!</p>
<p>Als wir die Brücke nach Ostolin’s Hold endlich erreichten, mussten wir an fliehenden Bewohnern vorbei. <em>Paggen</em>, <em>Snake Eyes</em> und <em>Maeral</em> waren voraus und ritten in die Festung. <em>Anselma</em> und <em>Gumba</em> blieben etwas zurück. Auch weil die immer aufmerksamen Augen des Zwergs eine seltsame Beobachtung machten: eine Familie - Vater, Mutter, Sohn - die verdächtig zielstrebig und behände drei Pferde aus einem einfachen Versteck holten und wie von der Riesenspinne gestochen nach Süden sprengten. <em>Anselma</em> und <em>Gumba</em> nahmen auf <em>Uthred</em> die Verfolgung auf! Später sollte ich erfahren, dass sie zu zweit auf einem Pferd chancenlos gegenüber dem Vorsprung der drei einzelnen Reiter gewesen waren.</p>
<p>In der Festung wichen wir Übrigen den ausreitenden Soldaten der Faust aus. Verfolgten sie jemanden? Es hatte den Anschein. Uns schenkten sie keine Beachtung. Auf dem Hinrichtungsplatz baumelten noch zwei arme Seelen. Die mittleren drei Stricke aber waren abgeschnitten! Hektisch wurde von einem Überfall berichtet. Ein weiß-gehörnter Dämon mit Hufen sei es gewesen. Ein teuflischer Nebel wäre plötzlich ringsherum aufgestiegen. Riesige Spinnen aus der Hölle hatten angegriffen! Man konnte die Hand vor Augen kaum sehen. Dann noch pechschwarze Dunkelheit! <em>Maeral</em>, <em>Paggen</em> und <em>Snake Eyes</em> suchten nach dem Platz der Gestalt auf dem Dach. Doch es war nichts zu entdecken. Der findige <em>Paggen</em> benutzte eine seiner fantastischen Erfindungen und lief, ja wirklich, lief geradewegs die Festungsmauer hinunter. <em>Snake Eyes</em> folgte mit <em>Maeral</em> der magischen übertragenden Bitte von <em>Gumba</em> schnell zum Lagerplatz zurückzukehren.</p>
<p><em>Paggen</em> sollten wir erst später und als letztes wieder in unserem Lager sehen. Der Gnom berichtete aufgeregt von seinem Weg am Grund der Schlucht, als er inmitten Düsternis auf morastigem Grund einer frischen Spur folgte, die zu einer Strickleiter auf unserer Seite führte. Die Leiter hinauf und weiter zu einem anderen Lagerort. Ein versteckter Platz, mit dem Gehölz des Waldrandes wie ein Kobel geformt. Das kam ihm bekannt vor. Ein versteckter Wagen. Auch das kam ihm unheimlich bekannt vor. Doch diesmal keine Toten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/YNODfUU.jpg" alt="Druidin"></p>
<p>Stattdessen der gehörnte Dämon mit Knochenschädel! Und bei ihm eine Riesenspinne! Eine Riesenspinne, die sich in eine splitternackte, überall tätowierte oder bemalte Frau verwandelte! Schließlich drei Reiter: ein muskelbepackter Krieger, eine magiekundige Tieflingsfrau und ein kleiner, blonder Junge. <em>Paggen</em> wurde entdeckt! Eine Art Feuer hüllte ihn ein und machte ihn zur leichten Zielscheibe. Sein Bericht war insgesamt ein wenig seltsam. Der Dämon soll ein Loch im Boden beschworen haben und etwas von &ldquo;Luft holen&rdquo; gesagt haben. Der kleine Junge soll das Kommando zur Abfahrt gegeben haben. Die Tieflingsfrau kannte <em>Paggens</em> Namen!?</p>
<hr>
<p>Ich denke mir, vielleicht spielt das Gedächtnis des Gnoms ihm einen Streich, weil er gerade mit dem Leben davongekommen ist? Das Eichhörnchen beendet seinen gestenreichen, aber stummen Bericht. Mit einer mir nicht gänzlich begreiflichen Sicherheit scheinen die Gefährten - und insbesondere Herr <em>Kahn</em> - folgendes zu verstehen: die drei befreiten Delinquenten waren eine Gnomin, ein Barbar und eine Dunkelelfe. <em>Snake Eyes</em> holt den Steckbrief hervor, der ihnen von der Dame <em>Seraphina</em> gegeben worden war. Und tatsächlich erkennt <em>Paggen</em> darauf den blonden Jungen wieder. Das war kein Junge! Das ist <em>Isabella Clara Teotochi Fortunata de Brandagamba</em>. Das vermisste Halblingsmädchen aus Bleeding Vines. Er ist sehr überzeugt davon, wie mir scheint.</p>
<p>Mysteriös. Feinde der Faust? Die Feinde meiner Feinde sind meine Freunde? Oder nicht? Und nun? Werden meine Gefährten nun wahre Gerechtigkeit für <em>Danara</em>, <em>Arzuk</em>, <em>Nilfa</em> und <em>Patrick</em> schaffen?</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Riesentöter</title><link>https://pifco.org/posts/riesentoeter/</link><pubDate>Sat, 29 Oct 2022 20:08:33 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/riesentoeter/</guid><description><![CDATA[<p>Mit einem seltsamen Gefühl beobachte ich den Ort, den die Barbaren Olostin&rsquo;s Hold nennen. Diese Mischung aus uralter, gewaltiger Festungsruine und idyllischen, kleinen Fachwerkhäusern. Einem Gefühl, wie wenn ein bestimmter Greif zweimal um die selbe Ecke biegt. Seltsam. Wäre ich in der Verfasstheit mich schütteln zu können, ich würde es tun. Ich konzentriere mich. Gerrik, ein Soldat der Faust der Gerechtigkeit hat uns an der Wegscheide des Evermoorwegs hierher überredet Bericht zu erstatten, nachdem die Gefährten von dem Fund des überfallenen Versorgungswagens seiner Truppe berichtet haben. Überredet in dem Sinne, dass er Gold und Bier für meine Freunde und eine Beförderung für sich in Aussicht stellte, sollten sie die Nachricht und die Umstände des Fundes gemeinsam seinen Vorgesetzten überbringen. Und so kam es schließlich dazu, dass Boris unseren Wagen holpernd über das Kopfsteinpflaster dieses befestigten Außenpostens in der Wildnis zieht.</p>
<hr>
<p>Die Tage zuvor waren glorreich für die Geflüchteten aus dem Unterreich verlaufen. Mit einer gemeinsamen Anstrengung hatten sie die Feuerriesin besiegt, die sie zuvor zusammen mit einem Troll aufgespürt hatten. Snake Eyes und Maeral schleuderten von Westen her magische Geschosse auf die Riesin, Gumba Kahn und Paggen legten ihrer Gegnerin buchstäblich Steine, Ranken und Glibber in den Weg und Anselma spurtete mitten hinein in einen Zweikampf. Maeral gelang es das erste Mal mich wirklich zu beeindrucken. Verfehlte seine Elementarmagie die Angreifer in Triboar noch meilenweit, gelangen ihm zwei mächtige Treffer mit Säure und Eis, die einen Hügelriesen vermutlich direkt getötet hätten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/PZ6o6f1.png" alt="Feuerriesin"></p>
<p>Doch nicht so eine Kriegerin der Feuerriesen. Diese zerschmetterte mit einem Felswurf die Schulter des Elfen und zerbrach mit einem mächtigen Hieb den Brustkorb seines zwergischen Bruders. Auch die süßen, kleinen fliegenden Einhörner, die Gumba Kahn noch kurz vor seiner Begegnung mit dem Riesenzweihänder um sich herum heraufbeschworen hatte, konnten ihn nicht retten. Leblos wurde er ins Gebüsch geschleudert. Zum Glück war Paggen zur Stelle und konnte seinem Gefährten erste Hilfe leisten. Anselma, die Kriegerin aus den Eislanden, ist dagegen eher für die letzte Hilfe zuständig. Mit einem mächtigen, donnernden Hieb ihrer magischen Kriegshacke zerschmetterte sie den Oberschenkel ihrer Gegnerin. Blut ergoss sich wie eine Fontäne aus der tödlichen Wunde über die siegreiche Barbarin!</p>
<p>Das Ziel der Gefährten war greifbar. Zu meiner Freude war es ursprünglich nämlich nicht zu töten, sondern den massiven, vier Fuß langen Metallzylinder zu erbeuten. Diese Art Kolben, den die Feuerriesen in Triboar bereits mit sich führten. Und ihr Verdacht bestätigte sich. Der Metallstab stellte sich als magischer Gegenstand heraus. Ein magisches Werkzeug um Adamant zu orten. Wie eine 100-Pfund-Wünschelrute! Ich bin sehr stolz. Unter meinem guten Einfluss haben sie Klugheit und Stärke bewiesen!</p>
<p>Mit der Kniescheibe der Feuerriesin und dem schweren Metallstab als &ldquo;Beweis&rdquo; im Gepäck kehrten wir nach Calling Horns zurück, um direkt Bericht zu erstatten. Natürlich erhielten wir das versprochene Empfehlungsschreiben für die Familie Zoar in Everlund. Weniger schön war es für die Gefährten zu erfahren, dass der schwer verwundete Soldat der Faust der Gerechtigkeit ein Pferd entwendet und sich aus dem Staub gemacht hatte. Unverständlich, wie Frau Zoar uns sagte. Er war keineswegs von seinen Verletzungen genesen. Der arme Mann. Er muss wirklich einen bleibenden Schaden an seinem Kopf erlitten haben. Wir beeilen uns daher und machten uns am nächsten Morgen auf. Erneut nach Osten. Erneut in Richtung Everlund.</p>
<p>Der Weg war uns zu Beginn allzu bekannt. Mehrmals schon sind wir hier gewesen. Hier zwischen Calling Horns und dem Abzweig nach Noanar&rsquo;s Hold. Und ich bin mir sicher, eines Tages werden wir erneut zurückkehren. Um die Untoten aufzuspüren und zu vernichten, die uns vermeintlich so clever entkommen sind.</p>
<hr>
<p>Das war vor drei Tagen. Wie erwähnt, die Aussicht auf Bier hat die Gefährten schlussendlich nach Olostin&rsquo;s Hold geführt. Sicher, ich war schon neugierig auf diesen Ort. Sich verstohlen vorbeischleichen ist meine Sache nicht. Wenn es nach einigen in meiner ungewöhnlichen Reisegruppe gegangen wäre, hätten wir das Vorbeischleichen gewählt. Zu sehr fürchten sie sich davor, dass der geflohene, verwundete Soldat sie Anschuldigen könnte. Wenn er es überhaupt bis hierher geschafft hat. Uns haben nämlich Geschichten von gewaltigen Wolfsspinnen der Größe eines Schwarzbären erreicht, die in großer Zahl den Winter überlebten und nun die Gegend unsicher machen. Gesehen haben wir sie nicht. Aber ein einzelner, angeschlagener Mann auf einem Pferd? Der könnte ihnen schon ins Netz gehen.</p>
<p>Wie dem auch sei. Wir stehen jetzt alle in dieser Siedlung, die inmitten einer alten Festungsanlage auf der gewaltigen Felssäule einer steil abfallenden Klippenformation gebaut ist. Der Ort ist in Abschnitte unterteilt. Abschnitte, die noch erkennen lassen, wie die frühere Festung aufgebaut gewesen sein muss. Wie eine Festung von Titanen sieht das hier aus. Wie eine der legendären Wolkenfestungen, die hier vor hunderten oder tausenden von Jahren aufgesetzt hat, um sich nie wieder vom Boden zu erheben. Auf dem Hof des vor dem größeren, zweistöckigen Gebäude, das mit den Flaggen der Faust der Gerechtigkeit geschmückt ist, sind Zimmerleute am arbeiten. Sie erstellen einen Galgen. Einen Galgen für fünf. Ich sehe, wie Gumba, Maeral, Paggen, Anselma und Snake Eyes ein Schauer über den Rücken läuft.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Mit einem seltsamen Gefühl beobachte ich den Ort, den die Barbaren Olostin&rsquo;s Hold nennen. Diese Mischung aus uralter, gewaltiger Festungsruine und idyllischen, kleinen Fachwerkhäusern. Einem Gefühl, wie wenn ein bestimmter Greif zweimal um die selbe Ecke biegt. Seltsam. Wäre ich in der Verfasstheit mich schütteln zu können, ich würde es tun. Ich konzentriere mich. Gerrik, ein Soldat der Faust der Gerechtigkeit hat uns an der Wegscheide des Evermoorwegs hierher überredet Bericht zu erstatten, nachdem die Gefährten von dem Fund des überfallenen Versorgungswagens seiner Truppe berichtet haben. Überredet in dem Sinne, dass er Gold und Bier für meine Freunde und eine Beförderung für sich in Aussicht stellte, sollten sie die Nachricht und die Umstände des Fundes gemeinsam seinen Vorgesetzten überbringen. Und so kam es schließlich dazu, dass Boris unseren Wagen holpernd über das Kopfsteinpflaster dieses befestigten Außenpostens in der Wildnis zieht.</p>
<hr>
<p>Die Tage zuvor waren glorreich für die Geflüchteten aus dem Unterreich verlaufen. Mit einer gemeinsamen Anstrengung hatten sie die Feuerriesin besiegt, die sie zuvor zusammen mit einem Troll aufgespürt hatten. Snake Eyes und Maeral schleuderten von Westen her magische Geschosse auf die Riesin, Gumba Kahn und Paggen legten ihrer Gegnerin buchstäblich Steine, Ranken und Glibber in den Weg und Anselma spurtete mitten hinein in einen Zweikampf. Maeral gelang es das erste Mal mich wirklich zu beeindrucken. Verfehlte seine Elementarmagie die Angreifer in Triboar noch meilenweit, gelangen ihm zwei mächtige Treffer mit Säure und Eis, die einen Hügelriesen vermutlich direkt getötet hätten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/PZ6o6f1.png" alt="Feuerriesin"></p>
<p>Doch nicht so eine Kriegerin der Feuerriesen. Diese zerschmetterte mit einem Felswurf die Schulter des Elfen und zerbrach mit einem mächtigen Hieb den Brustkorb seines zwergischen Bruders. Auch die süßen, kleinen fliegenden Einhörner, die Gumba Kahn noch kurz vor seiner Begegnung mit dem Riesenzweihänder um sich herum heraufbeschworen hatte, konnten ihn nicht retten. Leblos wurde er ins Gebüsch geschleudert. Zum Glück war Paggen zur Stelle und konnte seinem Gefährten erste Hilfe leisten. Anselma, die Kriegerin aus den Eislanden, ist dagegen eher für die letzte Hilfe zuständig. Mit einem mächtigen, donnernden Hieb ihrer magischen Kriegshacke zerschmetterte sie den Oberschenkel ihrer Gegnerin. Blut ergoss sich wie eine Fontäne aus der tödlichen Wunde über die siegreiche Barbarin!</p>
<p>Das Ziel der Gefährten war greifbar. Zu meiner Freude war es ursprünglich nämlich nicht zu töten, sondern den massiven, vier Fuß langen Metallzylinder zu erbeuten. Diese Art Kolben, den die Feuerriesen in Triboar bereits mit sich führten. Und ihr Verdacht bestätigte sich. Der Metallstab stellte sich als magischer Gegenstand heraus. Ein magisches Werkzeug um Adamant zu orten. Wie eine 100-Pfund-Wünschelrute! Ich bin sehr stolz. Unter meinem guten Einfluss haben sie Klugheit und Stärke bewiesen!</p>
<p>Mit der Kniescheibe der Feuerriesin und dem schweren Metallstab als &ldquo;Beweis&rdquo; im Gepäck kehrten wir nach Calling Horns zurück, um direkt Bericht zu erstatten. Natürlich erhielten wir das versprochene Empfehlungsschreiben für die Familie Zoar in Everlund. Weniger schön war es für die Gefährten zu erfahren, dass der schwer verwundete Soldat der Faust der Gerechtigkeit ein Pferd entwendet und sich aus dem Staub gemacht hatte. Unverständlich, wie Frau Zoar uns sagte. Er war keineswegs von seinen Verletzungen genesen. Der arme Mann. Er muss wirklich einen bleibenden Schaden an seinem Kopf erlitten haben. Wir beeilen uns daher und machten uns am nächsten Morgen auf. Erneut nach Osten. Erneut in Richtung Everlund.</p>
<p>Der Weg war uns zu Beginn allzu bekannt. Mehrmals schon sind wir hier gewesen. Hier zwischen Calling Horns und dem Abzweig nach Noanar&rsquo;s Hold. Und ich bin mir sicher, eines Tages werden wir erneut zurückkehren. Um die Untoten aufzuspüren und zu vernichten, die uns vermeintlich so clever entkommen sind.</p>
<hr>
<p>Das war vor drei Tagen. Wie erwähnt, die Aussicht auf Bier hat die Gefährten schlussendlich nach Olostin&rsquo;s Hold geführt. Sicher, ich war schon neugierig auf diesen Ort. Sich verstohlen vorbeischleichen ist meine Sache nicht. Wenn es nach einigen in meiner ungewöhnlichen Reisegruppe gegangen wäre, hätten wir das Vorbeischleichen gewählt. Zu sehr fürchten sie sich davor, dass der geflohene, verwundete Soldat sie Anschuldigen könnte. Wenn er es überhaupt bis hierher geschafft hat. Uns haben nämlich Geschichten von gewaltigen Wolfsspinnen der Größe eines Schwarzbären erreicht, die in großer Zahl den Winter überlebten und nun die Gegend unsicher machen. Gesehen haben wir sie nicht. Aber ein einzelner, angeschlagener Mann auf einem Pferd? Der könnte ihnen schon ins Netz gehen.</p>
<p>Wie dem auch sei. Wir stehen jetzt alle in dieser Siedlung, die inmitten einer alten Festungsanlage auf der gewaltigen Felssäule einer steil abfallenden Klippenformation gebaut ist. Der Ort ist in Abschnitte unterteilt. Abschnitte, die noch erkennen lassen, wie die frühere Festung aufgebaut gewesen sein muss. Wie eine Festung von Titanen sieht das hier aus. Wie eine der legendären Wolkenfestungen, die hier vor hunderten oder tausenden von Jahren aufgesetzt hat, um sich nie wieder vom Boden zu erheben. Auf dem Hof des vor dem größeren, zweistöckigen Gebäude, das mit den Flaggen der Faust der Gerechtigkeit geschmückt ist, sind Zimmerleute am arbeiten. Sie erstellen einen Galgen. Einen Galgen für fünf. Ich sehe, wie Gumba, Maeral, Paggen, Anselma und Snake Eyes ein Schauer über den Rücken läuft.</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Rache für Parnast</title><link>https://pifco.org/posts/rache-fuer-parnast/</link><pubDate>Sat, 08 Oct 2022 20:43:46 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/rache-fuer-parnast/</guid><description><![CDATA[<p>Meine Gefährten, die Geflüchteten aus dem Unterreich, schleichen wieder einmal durch die Wildnis. Sie folgen den Spuren der Trolle gen Norden, welche die Siedlung Calling Horns zuletzt und auffällig häufig überfallen haben.</p>
<p>Ich bin beeindruckt. So sehr diese Leute die Architektur, die Kunst und die Magie des alten Netheril verloren haben, so gut kommen sie in der Natur und mit primitiven Hilfsmitteln zurecht. Diese Barbaren konnten die Trolle in kürzester Zeit verfolgen und aufspüren. Das wird unsere Auftraggeberin, die Vorsteherin <em>Tamalin Zoar</em> sicherlich erfreuen.</p>
<hr>
<p>Den Auftrag von <em>Frau Zoar</em> wollten die Gefährten unbedingt ausführen, als wir vor ein paar Tagen Noanar&rsquo;s Hold hinter uns gelassen und auf den Evermoorweg zurückgekehrt waren. Erfreulicherweise hatte mich <em>Meister Oda-Nobunaga</em> gebeten, die untoten Pferde der verdammten Jagdherren des unseligen Ortes mit meinem heiligen Feuer zu vernichten. Ein kleiner Trost, nachdem uns die Herren der Jagd entkommen waren.</p>
<p>Auf dem Weg zurück nach Westen holten wir einen Ochsenkarren ein. Die Bauern haben einen schwer verletzten, aus unzähligen Wunden blutenden Menschen aufgelesen. Wir bieten selbstverständlich unsere Hilfe an. Der <em>Herr Kahn</em> kletterte auf den Wagen der Bauern und wirkte seine Heilzauber. Sein Patient erwachte und Schock trat in dessen Augen. Er stieß einen Schrei aus und rief in etwa: &ldquo;seid ihr zurückgekommen, um zu beenden was ihr angefangen habt!?&rdquo;. Alle waren verwirrt. <em>Gumba</em> umklammerte den Mann. <em>Snake Eyes</em> fesselte ihn. <em>Paggen</em> beruhigte die Bauern. Der Verwundete schien die Gefährten für seine Peiniger zu halten!? Wurde sein Schädel so stark verletzt? Was ging hier vor!? Wir beschließen den Fundort des Verwirrten zu untersuchen. Den Bauern wurde aufgetragen, direkt die <em>Dame Zaor</em> in Calling Horns aufzusuchen, um vom Vorfall zu berichten und den jungen Mann zu einem Heiler zu schaffen.</p>
<p>Jetzt wo wir wussten, wonach wir zu suchen hatten, fanden die Gefährten die Fundstelle des Verletzen am Wegesrand einige Meilen in Richtung des bereits zurückgelegten Wegs gen Osten. Eine deutliche Blutspur zog sich durch das Unterholz. Bis zu einem Kobel-artigem Versteck mitten in Brombeerhecken, menschenhohen Brennnesseln und Haselnusssträuchern. Ein Versorgungswagen war hier versteckt. Ein Wagen mit dem Wappen der Faust der Gerechtigkeit. Den Verdacht hatte der eine oder andere schon gehabt, dass es sich bei dem Verwundeten um ein Mitglied dieses &ldquo;Ordens&rdquo; handeln könnte. An einem Rad angebunden ein weiterer Soldat. Tot. Hinter dem Wagen ein grausiger Fund. Abgeschnittene Finger, Hände, Innereien und Knochen in einer Blutlache. Kleinere Raubtiere waren wohl schon zugange gewesen. Den Gefährten wurde ganz anders. <em>Paggen</em> musste sich übergeben. Mich bekümmerte der Anblick nicht, ich spürte nur den Lockruf eines interessanten Rätsels.</p>
<p><em>Gumba Kahn</em> wird am Ende der Ereignisse ein Ritual gewirkt haben, um mit dem Geist der Leiche am Rad im Totenreich zu sprechen. Die Bilder blieben verstörend: auch der Tote war der festen Überzeugung ein silberner Drachengeborener hätte ihn zu Tode gefoltert. Die anderen kurzen Antworten aus dem Totenreich bestätigten die Indizien: eine Gruppe von Leuten, die genau so aussahen wie meine Gefährten, hatten den Versorgungstrupp überfallen, gefoltert und getötet. Doch das waren nicht alle Merkwürdigkeiten für diesen Tag.</p>
<p>Während der Untersuchung des grausigen Tatorts meldete <em>Mellon</em>, der fledermausartige Familiar des <em>Maeral</em>, dass sich &ldquo;ein Monster&rdquo; bei den zurückgelassen Pferden und dem Karren der Gefährten zu schaffen machten. Mit gezückten Waffen rannten die Geflüchteten zurück zum Evermoorweg. Bei den &ldquo;Monstern&rdquo; handelte es sich auf den ersten Blick um einen großgewachsenen Menschen in einer Art Mönchsrobe und einen Elfenkrieger in Plattenrüstung. Die beiden stellten sich als <em>Nymmurh</em> und <em>Arvandor</em> vor. Sie suchten im Auftrag der Allianz der Lords nach der verlorenen weißen Drachenmaske der Tiamat und einer der Hinweise träfe auf diese Reisegruppe zu, die sie aus der Ferne erspäht hatten. <em>Anselma</em>, <em>Paggen</em> und <em>Snake Eyes</em> stritten gänzlich entrüstet ab, etwas von einer weißen Drachenmaske zu wissen. Während <em>Gumba Kahn</em> und <em>Maeral</em> recht merkwürdig still blieben. Der <em>Herr Kahn</em> wollte einen Beweis von den beiden haben, dass sie tatsächlich für die Koalition arbeiteten, die den Krieg gegen den Kult der Drachen geführt hatte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/gwkU8nL.jpg" alt="Bronzener Drache"></p>
<p>Statt eines Beweises verwandelte sich <em>Nymmurh</em> in einen gewaltigen, bronzenen Drachen. Das war durchaus überzeugend. Und beeindruckend. <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> gaben den Besitz der weißen Drachenmaske preis, erläuterten die Umstände, wie sie vor Yartar auf ihrem Wagen entdeckt worden war und übergaben das Artefakt an den Elfen <em>Arvandor</em>. Als dieser die Maske in die Hände nahm, begann diese plötzlich zum Leben zu erwachen, bewegte so eine Art Maul und sprach: &ldquo;Rache für Parnast!&rdquo;</p>
<p>Was sollte das?! Eine seltsame Botschaft! Und eine Fälschung! Die Maske war eine Fälschung! Eine falsche Spur, den Gefährten angehängt. Hatte das etwas mit dem Überfall auf die Faust der Gerechtigkeit hier gleich an Ort und Stelle zu tun? Wer wollte uns da etwas in die Schuhe schieben!? Aufregung kribbelte in mir. Das Rätsel wurde spannender!</p>
<p>Der Drache und der Elf verloren dagegen schlagartig ihr Interesse an den Geflüchteten. Diese sollten die Umstände des Überfalls hier an <em>Sir Aethelred</em> melden, der sich mit seiner Truppe in Ostolin&rsquo;s Hold auf dem Weg nach Everlund einquartiert hatte. <em>Nymmurh</em> ließ <em>Arvandor</em> aufsteigen, der bronzene Drache hob ab und ließ uns staunend zurück.</p>
<p>Und wieder machten wir kehrt. Wieder nach Westen. In Calling Horns holten wir Rat ein bei <em>Frau Zoar</em>. Der unbekannte, verletzte Soldat sei in Behandlung, konnte sie uns berichten. Wir erklärten die Umstände. Sie stellte uns frei, ob wir ihren Auftrag noch verfolgen wollten, nach den Trollen im Norden zu sehen. Oder ob wir schnurstracks gen Osten weiter nach Ostolin&rsquo;s Hold, Everlund und Silverymoon reisen wollten. &ldquo;Doch, doch&rdquo;, versicherten die Gefährten. Die Sache mit den Trollen sollte schon noch erledigt werden.</p>
<hr>
<p>Und so ist es gekommen, dass wir uns hier, 30 Meilen nördlich von Calling Horns wenige Dutzend Meter von einem Troll entfernt und geduckt hinter Büschen und Bäumen wieder finden. Ein Gekeife und Geschreie hat uns zuletzt angelockt. Wir hören das laute Gebrüll gut, doch verstehen können wir nichts. Bis auf <em>Meister Gumba</em>. Sprachgewandt und mit Unterstützung der Kraft von Mielikki übersetzt er die Schimpftirade: &ldquo;Seit 3 Tagen nichts zu beißen! Beweg deinen Trollarsch, sonst grille ich heute Abend deine Arme und Beine und schaue zu, wie sie dir morgen wieder nachwachsen! Ihr nixnutzigen Schrumpelhirne!&rdquo; Diese Worte gehören zu einer Feuerriesin. Bestimmt 18 Fuß groß überragt sie den gewiss 5 Fuß kleineren Troll und fuchtelt dabei mit einem massiv aussehenden Metallstange in der Hand herum. Noch eine Feuerriesin! Wie in Triboar! Wir sind noch nicht entdeckt. Was werden meine Gefährten unternehmen?</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Meine Gefährten, die Geflüchteten aus dem Unterreich, schleichen wieder einmal durch die Wildnis. Sie folgen den Spuren der Trolle gen Norden, welche die Siedlung Calling Horns zuletzt und auffällig häufig überfallen haben.</p>
<p>Ich bin beeindruckt. So sehr diese Leute die Architektur, die Kunst und die Magie des alten Netheril verloren haben, so gut kommen sie in der Natur und mit primitiven Hilfsmitteln zurecht. Diese Barbaren konnten die Trolle in kürzester Zeit verfolgen und aufspüren. Das wird unsere Auftraggeberin, die Vorsteherin <em>Tamalin Zoar</em> sicherlich erfreuen.</p>
<hr>
<p>Den Auftrag von <em>Frau Zoar</em> wollten die Gefährten unbedingt ausführen, als wir vor ein paar Tagen Noanar&rsquo;s Hold hinter uns gelassen und auf den Evermoorweg zurückgekehrt waren. Erfreulicherweise hatte mich <em>Meister Oda-Nobunaga</em> gebeten, die untoten Pferde der verdammten Jagdherren des unseligen Ortes mit meinem heiligen Feuer zu vernichten. Ein kleiner Trost, nachdem uns die Herren der Jagd entkommen waren.</p>
<p>Auf dem Weg zurück nach Westen holten wir einen Ochsenkarren ein. Die Bauern haben einen schwer verletzten, aus unzähligen Wunden blutenden Menschen aufgelesen. Wir bieten selbstverständlich unsere Hilfe an. Der <em>Herr Kahn</em> kletterte auf den Wagen der Bauern und wirkte seine Heilzauber. Sein Patient erwachte und Schock trat in dessen Augen. Er stieß einen Schrei aus und rief in etwa: &ldquo;seid ihr zurückgekommen, um zu beenden was ihr angefangen habt!?&rdquo;. Alle waren verwirrt. <em>Gumba</em> umklammerte den Mann. <em>Snake Eyes</em> fesselte ihn. <em>Paggen</em> beruhigte die Bauern. Der Verwundete schien die Gefährten für seine Peiniger zu halten!? Wurde sein Schädel so stark verletzt? Was ging hier vor!? Wir beschließen den Fundort des Verwirrten zu untersuchen. Den Bauern wurde aufgetragen, direkt die <em>Dame Zaor</em> in Calling Horns aufzusuchen, um vom Vorfall zu berichten und den jungen Mann zu einem Heiler zu schaffen.</p>
<p>Jetzt wo wir wussten, wonach wir zu suchen hatten, fanden die Gefährten die Fundstelle des Verletzen am Wegesrand einige Meilen in Richtung des bereits zurückgelegten Wegs gen Osten. Eine deutliche Blutspur zog sich durch das Unterholz. Bis zu einem Kobel-artigem Versteck mitten in Brombeerhecken, menschenhohen Brennnesseln und Haselnusssträuchern. Ein Versorgungswagen war hier versteckt. Ein Wagen mit dem Wappen der Faust der Gerechtigkeit. Den Verdacht hatte der eine oder andere schon gehabt, dass es sich bei dem Verwundeten um ein Mitglied dieses &ldquo;Ordens&rdquo; handeln könnte. An einem Rad angebunden ein weiterer Soldat. Tot. Hinter dem Wagen ein grausiger Fund. Abgeschnittene Finger, Hände, Innereien und Knochen in einer Blutlache. Kleinere Raubtiere waren wohl schon zugange gewesen. Den Gefährten wurde ganz anders. <em>Paggen</em> musste sich übergeben. Mich bekümmerte der Anblick nicht, ich spürte nur den Lockruf eines interessanten Rätsels.</p>
<p><em>Gumba Kahn</em> wird am Ende der Ereignisse ein Ritual gewirkt haben, um mit dem Geist der Leiche am Rad im Totenreich zu sprechen. Die Bilder blieben verstörend: auch der Tote war der festen Überzeugung ein silberner Drachengeborener hätte ihn zu Tode gefoltert. Die anderen kurzen Antworten aus dem Totenreich bestätigten die Indizien: eine Gruppe von Leuten, die genau so aussahen wie meine Gefährten, hatten den Versorgungstrupp überfallen, gefoltert und getötet. Doch das waren nicht alle Merkwürdigkeiten für diesen Tag.</p>
<p>Während der Untersuchung des grausigen Tatorts meldete <em>Mellon</em>, der fledermausartige Familiar des <em>Maeral</em>, dass sich &ldquo;ein Monster&rdquo; bei den zurückgelassen Pferden und dem Karren der Gefährten zu schaffen machten. Mit gezückten Waffen rannten die Geflüchteten zurück zum Evermoorweg. Bei den &ldquo;Monstern&rdquo; handelte es sich auf den ersten Blick um einen großgewachsenen Menschen in einer Art Mönchsrobe und einen Elfenkrieger in Plattenrüstung. Die beiden stellten sich als <em>Nymmurh</em> und <em>Arvandor</em> vor. Sie suchten im Auftrag der Allianz der Lords nach der verlorenen weißen Drachenmaske der Tiamat und einer der Hinweise träfe auf diese Reisegruppe zu, die sie aus der Ferne erspäht hatten. <em>Anselma</em>, <em>Paggen</em> und <em>Snake Eyes</em> stritten gänzlich entrüstet ab, etwas von einer weißen Drachenmaske zu wissen. Während <em>Gumba Kahn</em> und <em>Maeral</em> recht merkwürdig still blieben. Der <em>Herr Kahn</em> wollte einen Beweis von den beiden haben, dass sie tatsächlich für die Koalition arbeiteten, die den Krieg gegen den Kult der Drachen geführt hatte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/gwkU8nL.jpg" alt="Bronzener Drache"></p>
<p>Statt eines Beweises verwandelte sich <em>Nymmurh</em> in einen gewaltigen, bronzenen Drachen. Das war durchaus überzeugend. Und beeindruckend. <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> gaben den Besitz der weißen Drachenmaske preis, erläuterten die Umstände, wie sie vor Yartar auf ihrem Wagen entdeckt worden war und übergaben das Artefakt an den Elfen <em>Arvandor</em>. Als dieser die Maske in die Hände nahm, begann diese plötzlich zum Leben zu erwachen, bewegte so eine Art Maul und sprach: &ldquo;Rache für Parnast!&rdquo;</p>
<p>Was sollte das?! Eine seltsame Botschaft! Und eine Fälschung! Die Maske war eine Fälschung! Eine falsche Spur, den Gefährten angehängt. Hatte das etwas mit dem Überfall auf die Faust der Gerechtigkeit hier gleich an Ort und Stelle zu tun? Wer wollte uns da etwas in die Schuhe schieben!? Aufregung kribbelte in mir. Das Rätsel wurde spannender!</p>
<p>Der Drache und der Elf verloren dagegen schlagartig ihr Interesse an den Geflüchteten. Diese sollten die Umstände des Überfalls hier an <em>Sir Aethelred</em> melden, der sich mit seiner Truppe in Ostolin&rsquo;s Hold auf dem Weg nach Everlund einquartiert hatte. <em>Nymmurh</em> ließ <em>Arvandor</em> aufsteigen, der bronzene Drache hob ab und ließ uns staunend zurück.</p>
<p>Und wieder machten wir kehrt. Wieder nach Westen. In Calling Horns holten wir Rat ein bei <em>Frau Zoar</em>. Der unbekannte, verletzte Soldat sei in Behandlung, konnte sie uns berichten. Wir erklärten die Umstände. Sie stellte uns frei, ob wir ihren Auftrag noch verfolgen wollten, nach den Trollen im Norden zu sehen. Oder ob wir schnurstracks gen Osten weiter nach Ostolin&rsquo;s Hold, Everlund und Silverymoon reisen wollten. &ldquo;Doch, doch&rdquo;, versicherten die Gefährten. Die Sache mit den Trollen sollte schon noch erledigt werden.</p>
<hr>
<p>Und so ist es gekommen, dass wir uns hier, 30 Meilen nördlich von Calling Horns wenige Dutzend Meter von einem Troll entfernt und geduckt hinter Büschen und Bäumen wieder finden. Ein Gekeife und Geschreie hat uns zuletzt angelockt. Wir hören das laute Gebrüll gut, doch verstehen können wir nichts. Bis auf <em>Meister Gumba</em>. Sprachgewandt und mit Unterstützung der Kraft von Mielikki übersetzt er die Schimpftirade: &ldquo;Seit 3 Tagen nichts zu beißen! Beweg deinen Trollarsch, sonst grille ich heute Abend deine Arme und Beine und schaue zu, wie sie dir morgen wieder nachwachsen! Ihr nixnutzigen Schrumpelhirne!&rdquo; Diese Worte gehören zu einer Feuerriesin. Bestimmt 18 Fuß groß überragt sie den gewiss 5 Fuß kleineren Troll und fuchtelt dabei mit einem massiv aussehenden Metallstange in der Hand herum. Noch eine Feuerriesin! Wie in Triboar! Wir sind noch nicht entdeckt. Was werden meine Gefährten unternehmen?</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Tiefe Schatten</title><link>https://pifco.org/posts/tiefe-schatten/</link><pubDate>Tue, 13 Sep 2022 21:26:45 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/tiefe-schatten/</guid><description><![CDATA[<p>Die Untoten sind in das Schattenfell entkommen. Mit einem einfachem Trick: eine allzu offensichtliche, wie falsche Fährte. Wie konnte es diesen verfaulten Gehirnen gelingen, den weisen <em>Gumba Kahn</em>, den klugen <em>Maeral</em> und den cleveren <em>Paggen</em> hinter das Licht zu führen?! Der Verbrecher und Untoten-Kollaborateur <em>Amrath Mulnobar</em> überdauert ebenfalls noch. Von <em>Maeral</em> in das Schattenfell gestoßen, doch dort sicherlich von seinen untoten Meistern empfangen. Wie unnötig.</p>
<hr>
<p>Am Tage zuvor waren diese Umstände nicht vorhersehbar. Seiner gerechten Strafe sollte der zwergische Kastellan von Noanar&rsquo;s Hold zugeführt werden. Doch erneut folgte <em>Snake Eyes</em> weder seinen eigenen, wortreichen Idealen noch meinem Rat. Anstatt &ldquo;ständig wachsam gegenüber dem Bösen zu sein und es von allen Seiten zu bekämpfen&rdquo;, machte sich mein Träger vor aller Augen im Dorf lächerlich, als er <em>Amrath</em> - statt ihn auf der Stelle zu erschlagen - in ein seltsames, kultisches Duell zwingen wollte. Was dieser wenig überraschend verweigerte. Statt das dahingeworfene Langschwert zu schwingen, schleuderte der Zwerg nur eine weitere Reihe von Beleidigungen gegen den schuppigen Kopf des Drachengeborenen. Unverrichteter Dinge zog <em>Snake Eyes</em> wieder von Dannen. Welch eine Schmach. Er tat mir leid. Vielleicht muss er über Schmerzen und Niederlagen auf seinen Irrwegen lernen, auf mich zu hören. Mir wäre es selbstverständlich lieber, er würde gleich auf mich hören. Für uns beide.</p>
<p>Unterdessen folgten die ungleichen Brüder <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> den Spuren der untoten Reiter. Dem elfischen Magier war es ein leichtes dem Pfad durch den Wald zu folgen. Die Eichhörnchendame, von Gumba auf den Namen &ldquo;<em>Miss Huffletooth</em>&rdquo; getauft, erzählte mir später, dass sie die Skelettpferde in einer tiefen Klamm im Wald entdeckte. Ohne ihre Herren. Und ohne Anstalten zu machen, die Gefährten anzugreifen. Oder wegzulaufen. Sie standen einfach nur da. Unheimlich. <em>Mellon</em>, der Familiar von Maeral, wurde mit einer Botschaft zurück zur Burg geschickt.</p>
<p>Dort waren <em>Anselma</em> und <em>Paggen</em> unterdessen dabei, den Keller und die unheimlichen Gräber einzumauern. <em>Anselma</em> schleppte lose Steine aus den verfallenen Bereichen der Burg, <em>Paggen</em> mischte eine Art Kleber zusammen. Ihre Arbeit war noch nicht fertig, als <em>Snake Eyes</em>, <em>Amrath</em> und <em>Mellon</em> zeitgleich in der Burg eintrafen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/kReDWoq.jpg" alt="Wald"></p>
<p>Wir machten uns alle auf den Weg zu den beiden Fährtenlesern. Es dauerte eine Weile, weil wir ja immer noch den gefesselten Kastellan hinter uns her zerren mussten. <em>Snake Eyes</em> wollte ihn weder umbringen noch zurücklassen. Ich fühlte etwas. Etwas ähnliches wie Ungeduld. Doch auch ein wenig wie Enttäuschung. Ich beschloss meine Gefühle beiseite zu legen, der arme <em>Snake Eyes</em> war immer noch sichtlich erschüttert.</p>
<p>Gemeinsam folgten wir in der Dämmerung den Fußspuren, die von den Pferden weiter in die Schlucht inmitten des Waldes hinein führten. Und dann hinauf, immer weiter hinauf bis zum südlichen Kamm der breiten Klamm. Ich leuchtete den Weg. Die Spuren führten oben über der Schlucht den Weg wieder zurück, den wir tief unten bei einem gluckernden Bach genommen hatten. Sie führten zurück! Zurück nach Noanar&rsquo;s Hold! Uns wird klar: wir wurden an der Nase herumgeführt! Schnell zurück zur Burg!</p>
<p>Das, von den Gefährten notdürftig verbarrikadierte Eingangsportal zur Burg war durch rohe Gewalt aufgebrochen. Mit gezogenen Waffen bewegten sich die Gefährten aufmerksam und vorsichtig durch alle Räume. Niemand außer uns war hier. Ein Verdacht bestätigte sich schnell: ein Teil der Mauerarbeiten zu den Kellern war niedergerissen und der mittlere der fünf Sarkophage geöffnet. Wie faulige Luft oder ein ständiger, tiefer Ton hing die Gefahr und die Verderbtheit mitten im Raum. Das Innere des Sarkophags war stockfinster. Nichts war zu sehen. Wie wenn der Sarg mit pechschwarzer Tinte bis zum Rand verfüllt sei. <em>Paggen</em> ließ ein Seil hinein und zog es wieder hinaus. Die Gefährten blickten einander mit mulmigen Gefühlen an. Doch sowas vermag <em>Anselma</em> nicht zu schrecken. Bevor jemand reagieren konnte sprang sie behände mitten hinein in die Schwärze. Sie sollte später berichten, dass sie in genau dem gleich Raum wieder aus dem Sarkophag herausgesprungen sei. Fäulnis in der Luft sei dort kein Gefühl gewesen, sondern waberte wie Flocken umher. Alle Farben waren gewichen. Keine Seele zu sehen. Niemand, auch keine schattenhaften Abbilder ihrer Gefährten. <em>Gumba</em> warf den gefesselten <em>Amrath</em> der Barbarin hinterher. Nur um ihn sogleich wieder rauszuziehen. Mit blauen Flecken und Prellungen. Aber am Leben. Noch bevor sich die Gefährten größere Sorgen um <em>Anselma</em> machen konnten, sprang diese auf die gleiche Art und Weise wieder zurück zu ihren Freunden.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/285/02-04.png" alt="Symbol"></p>
<p><em>Maeral</em> und <em>Paggen</em> erklärten, dass es sich ihrer Meinung nach bei dem Sarkophag um ein Portal handeln muss. In das sagenumwobene Schattenfell. Dem Reich der Toten. Der Ebene der Schatten. Eine der drei Spiegeldimensionen der Realität. Neben der Ätherebene und dem Feenwild. Es heißt, so sagte es <em>Paggen</em>, die Seelen der Toten müssten durch dieses Schattenreich wandern, um zu ihren Göttern in den Himmeln zu kommen. Letzteres weiß ich nicht. Sicher ist, das Schattenfell ist der Rückzugsort für die Verderbten. Oder eine Heimat, die sich selbst aus ihren fauligen Auren gebildet hat. Ich befürchte, ich bin noch zu schwach für diese Pfade der Untoten. Doch keiner der Gefährten machte Anstalten die Verfolgung durch das Portal aufzunehmen. Die Gefährten verschlossen Grab und Keller. Gründlich. <em>Paggen</em> erschuf mit seinem magischen Mantel eine Tür auf der Öffnung des Portalsarges. Bevor er sie verriegeln konnte, stieß <em>Maeral</em> den gefangenen Kastellan ein zweites Mal in den Sarkophag. Diesmal ohne Absicht ihn zurück zu holen. Mehrere Deckel der anderen Gräber wurden anschließend oben auf die Türe draufgestapelt. Das Mauerwerk zum Keller wurde fortgesetzt und vollendet. Die Gefährten beruhigten sich damit, dass sie sich in ihrer Absicht versicherten, wichtigen Persönlichkeiten in den großen Städten von diesem Ort zu berichten. Um dann wiederzukommen und die losen Fäden abzuschneiden.</p>
<hr>
<p>Ich bemühe mich das Gute zu sehen. Die Untoten sind aus Noanar&rsquo;s Hold vertrieben. Ich hoffe die magische Tür des <em>Paggen</em> hält den Durchgang in die Schatten geschlossen. Die Gefährten haben die Burg verlassen und sich wieder im White Hart Inn einquartiert. Die Brüder - die einzigen anderen Gäste - haben den Ort heute in aller Frühe verlassen.</p>
<p>Bleibt hier nur noch eine Pflichtaufgabe zu erledigen: die untoten Pferde zu erschlagen.</p>
<p>Danach möchte ich wieder mehr von dieser Welt kennenlernen. Mehr als Düsternis und Niedergeschlagenheit! Auf zu neuen Heldentaten!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Untoten sind in das Schattenfell entkommen. Mit einem einfachem Trick: eine allzu offensichtliche, wie falsche Fährte. Wie konnte es diesen verfaulten Gehirnen gelingen, den weisen <em>Gumba Kahn</em>, den klugen <em>Maeral</em> und den cleveren <em>Paggen</em> hinter das Licht zu führen?! Der Verbrecher und Untoten-Kollaborateur <em>Amrath Mulnobar</em> überdauert ebenfalls noch. Von <em>Maeral</em> in das Schattenfell gestoßen, doch dort sicherlich von seinen untoten Meistern empfangen. Wie unnötig.</p>
<hr>
<p>Am Tage zuvor waren diese Umstände nicht vorhersehbar. Seiner gerechten Strafe sollte der zwergische Kastellan von Noanar&rsquo;s Hold zugeführt werden. Doch erneut folgte <em>Snake Eyes</em> weder seinen eigenen, wortreichen Idealen noch meinem Rat. Anstatt &ldquo;ständig wachsam gegenüber dem Bösen zu sein und es von allen Seiten zu bekämpfen&rdquo;, machte sich mein Träger vor aller Augen im Dorf lächerlich, als er <em>Amrath</em> - statt ihn auf der Stelle zu erschlagen - in ein seltsames, kultisches Duell zwingen wollte. Was dieser wenig überraschend verweigerte. Statt das dahingeworfene Langschwert zu schwingen, schleuderte der Zwerg nur eine weitere Reihe von Beleidigungen gegen den schuppigen Kopf des Drachengeborenen. Unverrichteter Dinge zog <em>Snake Eyes</em> wieder von Dannen. Welch eine Schmach. Er tat mir leid. Vielleicht muss er über Schmerzen und Niederlagen auf seinen Irrwegen lernen, auf mich zu hören. Mir wäre es selbstverständlich lieber, er würde gleich auf mich hören. Für uns beide.</p>
<p>Unterdessen folgten die ungleichen Brüder <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> den Spuren der untoten Reiter. Dem elfischen Magier war es ein leichtes dem Pfad durch den Wald zu folgen. Die Eichhörnchendame, von Gumba auf den Namen &ldquo;<em>Miss Huffletooth</em>&rdquo; getauft, erzählte mir später, dass sie die Skelettpferde in einer tiefen Klamm im Wald entdeckte. Ohne ihre Herren. Und ohne Anstalten zu machen, die Gefährten anzugreifen. Oder wegzulaufen. Sie standen einfach nur da. Unheimlich. <em>Mellon</em>, der Familiar von Maeral, wurde mit einer Botschaft zurück zur Burg geschickt.</p>
<p>Dort waren <em>Anselma</em> und <em>Paggen</em> unterdessen dabei, den Keller und die unheimlichen Gräber einzumauern. <em>Anselma</em> schleppte lose Steine aus den verfallenen Bereichen der Burg, <em>Paggen</em> mischte eine Art Kleber zusammen. Ihre Arbeit war noch nicht fertig, als <em>Snake Eyes</em>, <em>Amrath</em> und <em>Mellon</em> zeitgleich in der Burg eintrafen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/kReDWoq.jpg" alt="Wald"></p>
<p>Wir machten uns alle auf den Weg zu den beiden Fährtenlesern. Es dauerte eine Weile, weil wir ja immer noch den gefesselten Kastellan hinter uns her zerren mussten. <em>Snake Eyes</em> wollte ihn weder umbringen noch zurücklassen. Ich fühlte etwas. Etwas ähnliches wie Ungeduld. Doch auch ein wenig wie Enttäuschung. Ich beschloss meine Gefühle beiseite zu legen, der arme <em>Snake Eyes</em> war immer noch sichtlich erschüttert.</p>
<p>Gemeinsam folgten wir in der Dämmerung den Fußspuren, die von den Pferden weiter in die Schlucht inmitten des Waldes hinein führten. Und dann hinauf, immer weiter hinauf bis zum südlichen Kamm der breiten Klamm. Ich leuchtete den Weg. Die Spuren führten oben über der Schlucht den Weg wieder zurück, den wir tief unten bei einem gluckernden Bach genommen hatten. Sie führten zurück! Zurück nach Noanar&rsquo;s Hold! Uns wird klar: wir wurden an der Nase herumgeführt! Schnell zurück zur Burg!</p>
<p>Das, von den Gefährten notdürftig verbarrikadierte Eingangsportal zur Burg war durch rohe Gewalt aufgebrochen. Mit gezogenen Waffen bewegten sich die Gefährten aufmerksam und vorsichtig durch alle Räume. Niemand außer uns war hier. Ein Verdacht bestätigte sich schnell: ein Teil der Mauerarbeiten zu den Kellern war niedergerissen und der mittlere der fünf Sarkophage geöffnet. Wie faulige Luft oder ein ständiger, tiefer Ton hing die Gefahr und die Verderbtheit mitten im Raum. Das Innere des Sarkophags war stockfinster. Nichts war zu sehen. Wie wenn der Sarg mit pechschwarzer Tinte bis zum Rand verfüllt sei. <em>Paggen</em> ließ ein Seil hinein und zog es wieder hinaus. Die Gefährten blickten einander mit mulmigen Gefühlen an. Doch sowas vermag <em>Anselma</em> nicht zu schrecken. Bevor jemand reagieren konnte sprang sie behände mitten hinein in die Schwärze. Sie sollte später berichten, dass sie in genau dem gleich Raum wieder aus dem Sarkophag herausgesprungen sei. Fäulnis in der Luft sei dort kein Gefühl gewesen, sondern waberte wie Flocken umher. Alle Farben waren gewichen. Keine Seele zu sehen. Niemand, auch keine schattenhaften Abbilder ihrer Gefährten. <em>Gumba</em> warf den gefesselten <em>Amrath</em> der Barbarin hinterher. Nur um ihn sogleich wieder rauszuziehen. Mit blauen Flecken und Prellungen. Aber am Leben. Noch bevor sich die Gefährten größere Sorgen um <em>Anselma</em> machen konnten, sprang diese auf die gleiche Art und Weise wieder zurück zu ihren Freunden.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/285/02-04.png" alt="Symbol"></p>
<p><em>Maeral</em> und <em>Paggen</em> erklärten, dass es sich ihrer Meinung nach bei dem Sarkophag um ein Portal handeln muss. In das sagenumwobene Schattenfell. Dem Reich der Toten. Der Ebene der Schatten. Eine der drei Spiegeldimensionen der Realität. Neben der Ätherebene und dem Feenwild. Es heißt, so sagte es <em>Paggen</em>, die Seelen der Toten müssten durch dieses Schattenreich wandern, um zu ihren Göttern in den Himmeln zu kommen. Letzteres weiß ich nicht. Sicher ist, das Schattenfell ist der Rückzugsort für die Verderbten. Oder eine Heimat, die sich selbst aus ihren fauligen Auren gebildet hat. Ich befürchte, ich bin noch zu schwach für diese Pfade der Untoten. Doch keiner der Gefährten machte Anstalten die Verfolgung durch das Portal aufzunehmen. Die Gefährten verschlossen Grab und Keller. Gründlich. <em>Paggen</em> erschuf mit seinem magischen Mantel eine Tür auf der Öffnung des Portalsarges. Bevor er sie verriegeln konnte, stieß <em>Maeral</em> den gefangenen Kastellan ein zweites Mal in den Sarkophag. Diesmal ohne Absicht ihn zurück zu holen. Mehrere Deckel der anderen Gräber wurden anschließend oben auf die Türe draufgestapelt. Das Mauerwerk zum Keller wurde fortgesetzt und vollendet. Die Gefährten beruhigten sich damit, dass sie sich in ihrer Absicht versicherten, wichtigen Persönlichkeiten in den großen Städten von diesem Ort zu berichten. Um dann wiederzukommen und die losen Fäden abzuschneiden.</p>
<hr>
<p>Ich bemühe mich das Gute zu sehen. Die Untoten sind aus Noanar&rsquo;s Hold vertrieben. Ich hoffe die magische Tür des <em>Paggen</em> hält den Durchgang in die Schatten geschlossen. Die Gefährten haben die Burg verlassen und sich wieder im White Hart Inn einquartiert. Die Brüder - die einzigen anderen Gäste - haben den Ort heute in aller Frühe verlassen.</p>
<p>Bleibt hier nur noch eine Pflichtaufgabe zu erledigen: die untoten Pferde zu erschlagen.</p>
<p>Danach möchte ich wieder mehr von dieser Welt kennenlernen. Mehr als Düsternis und Niedergeschlagenheit! Auf zu neuen Heldentaten!</p>
<p>Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Von Jägern und Gejagten</title><link>https://pifco.org/posts/von-jaegern-und-gejagten/</link><pubDate>Wed, 10 Aug 2022 16:00:02 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/von-jaegern-und-gejagten/</guid><description><![CDATA[<p>Wir verbringen den Tag in den Hallen von Noanar&rsquo;s Hold. <em>Anselma</em> ist zurück vom White Hart Inn. Während sie mit ihrer Kriegshacke ein paar der zugemauerten Fenster wieder öffnet, erzählt sie, dass mit den Pferden und dem Karren alles in bester Ordnung sei. Im Gegensatz allerdings zu den drei Brüdern, den anderen Gästen im Wirtshaus. Es sind jetzt nur noch zwei Brüder. Einer sei beim der Jagd auf Hügelriesen gefallen. Die übrigen beiden sinnen auf Rache und wollen heute wieder in die Wälder ausreiten.</p>
<p>Die Gemeinschaft der Flüchtlinge aus dem Unterreich wartet auf die kommende Nacht. Diesmal werden die untoten Reiter und Herren von Noanar&rsquo;s Hold in meinem heiligen Feuer vergehen. Ich freue mich, dass meine sterblichen Begleiter die Wichtigkeit und Bedeutung des Kampfes gegen die Fäulnis und Verderbnis von finsterer Nekromantie so deutlich erkennen. Auch in dem trübsinnigen Elfenmagier ist bestimmt noch ein Glimmen des ewigen Feuers seines Volkes vorhanden und wird ihn - über kurz oder lang - sicher auf den Pfad zum Licht führen.</p>
<p>Wir warten also. Daran sind wir ja gewöhnt. Alle bis auf <em>Anselma</em>. Ihr ist langweilig und sie öffnet noch ein paar der zugemauerten Fenster. Mit etwas Tageslicht wird es gleich schon heimeliger. Das Kleinholz einer Schatzkiste liegt herum. <em>Anselma</em> hatte die Kiste gestern Nacht mit ihrer magische Waffe auf die gleiche unnachahmliche Art geöffnet wie jetzt die Fenster. Ein seltsamer Beutel mit Münzen, ein paar Edelsteine und eine etwas schäbiger Mantel mit jeder Menge Flicken zogen die Leute aus den Trümmern. Für den Kleidungsfetzen interessierte sich <em>Paggen</em>. Passt zu ihm.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/7WfZJ9Z.png" alt="Amraths Robe"></p>
<p>Viele Spinnweben und ganze Haufen vertrockneter Blätter, Tannenzapfen und Nadeln der Wälder in den Ecken zeigen eine gewisse Naturverbundenheit der bisherigen Bewohner. Oder Faulheit. Einmal feucht durchwischen und aus dieser kleinen Burg könnte etwas werden, sinniere ich so vor mich hin. Wäre da nicht dieses dunkle Pulsieren aus der Gruft unten im Keller. Eine Präsenz wie im Unterreich, als wir dem <em>Demogorgon</em> nur knapp entkommen sind oder als wir vor dem Yggmorgus standen! Nicht gut.</p>
<p>Ich denke zurück an vergangene Nacht, bevor wir die kleine Burg durchsucht hatten. Meister <em>Oda-Nobunaga</em> stand mit meiner strahlenden Klinge auf dem Vorplatz der kleinen Burg von Noanar&rsquo;s Hold. Wir waren bereit für den Kampf. Den Kampf gegen die untoten Reiter. Leider war im Nebel alles blendend weiß um uns herum. Ob hell oder dunkel, es war nicht viel zu erkennen. Und so bemerkte der drachengeborene Ritter nicht, wie sich <em>Amrath Mulnobar</em> anschlich. Der Zwerg packte <em>Snake Eyes</em> von hinten und zog ihn zurück in den Vorraum der Burg. Klackernd fielen zwei Fallgatter herab und wir waren im Vorraum gefangen. Grinsend hob der Kastellan auf der anderen Seite des inneren Gitters eine schwere Armbrust und feuerte Bolzen um Bolzen auf den eingesperrten Drachengeborenen.</p>
<p>Draußen begann der Kampf. <em>Anselma</em> zeigte ein bemerkenswertes Geschick in Nebel und Dunkelheit die Reiter aufzuspüren. Ihre Kriegshacke fand ein ums andere Mal ihr Ziel. Mehrere Reiter suchten Deckung im nahen Wald und ließen Pfeile auf die Gefährten regnen. <em>Maeral</em> wehrte mit einem magischen Schild die Salven ab. Um gleich darauf einen Feuerball im inneren der Burg explodieren zu lassen, um den Herrn <em>Mulnobar</em> daran zu hindern den Herrn <em>Daardendrien</em> mit noch mehr Bolzen zu spicken. Dieser nutzte die Feuerpause und mit der übermenschlichen Kraft seiner Ahnen, den echten Drachen, hob er das schwere Fallgatter zum Vorplatz an. Das zog die Aufmerksamkeit der hinterhältigen Reiter auf sich. Anstatt Bolzen aus dem Burginneren waren es jetzt Pfeile von Draußen, die auf <em>Snake Eyes</em> herabregneten. <em>Gumba</em> warf sich gegen eine der offenen Doppeltüren um dem Drachengeborenen etwas Deckung zu verschaffen, während dieser das Gatter mit großer Anstrengung oben hielt. Alle Gefährten huschten ins Innere. In Deckung. Mit einer interessanten Konstruktion aus Pömbel und Sprungfeder schloss Paggen den verbliebenen, offenen Flügel der Außentür. Erstmal sicher vor den Pfeilhageln.</p>
<p>Während <em>Paggen</em> sich um die Verletzungen von Meister <em>Oda-Nobunaga</em> kümmerte, teleportierte <em>Maeral</em> durch das zweite Gatter auf die andere Seite und ins innere der kleinen Burg. Mit einer Kurbel und der Hilfe von Anselma gelang es den beiden das innere Gatter nach oben zu bewegen und zu befestigen. Der Weg in die Burg war frei! Doch nicht ungefährlich! Das zeigten die Wurfäxte, die auf <em>Maeral</em> geschleudert wurden. Der Kastellan gab noch nicht auf! Oder doch? Kaum hatten die Gefährten ihre Waffen aufgenommen, um den hinterlistigen Zwerg zu stellen, ergab sich dieser. Doch er wirkte kaum besiegt oder niedergeschlagen. Er beschuldigte uns des Mordversuchs, des Landfriedensbruchs, des Einbruch sowie Raub und Nötigung! Der hatte es nötig!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/A2X3wWU.jpg" alt="Amrath Mulnobar"></p>
<p>Meine Gedanken kehren ins hier und jetzt zurück. Mein Blick fällt auf den gefesselten Zwerg. Ich werde Meister <em>Oda-Nobunaga</em> vorschlagen gleich heute zur Mittagsstunde den Richterspruch zu fällen. Dem abscheulichen Untoten-Kollaborateur vor allen Augen mit meinem heiligen Feuer von seiner Schuld zu reinigen und seiner Seele eine Möglichkeit zur Buße zu geben. Ja, so wollen wir es machen!</p>
<p>Und anschließend werden wir die Untoten vernichten! Fiat Lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Wir verbringen den Tag in den Hallen von Noanar&rsquo;s Hold. <em>Anselma</em> ist zurück vom White Hart Inn. Während sie mit ihrer Kriegshacke ein paar der zugemauerten Fenster wieder öffnet, erzählt sie, dass mit den Pferden und dem Karren alles in bester Ordnung sei. Im Gegensatz allerdings zu den drei Brüdern, den anderen Gästen im Wirtshaus. Es sind jetzt nur noch zwei Brüder. Einer sei beim der Jagd auf Hügelriesen gefallen. Die übrigen beiden sinnen auf Rache und wollen heute wieder in die Wälder ausreiten.</p>
<p>Die Gemeinschaft der Flüchtlinge aus dem Unterreich wartet auf die kommende Nacht. Diesmal werden die untoten Reiter und Herren von Noanar&rsquo;s Hold in meinem heiligen Feuer vergehen. Ich freue mich, dass meine sterblichen Begleiter die Wichtigkeit und Bedeutung des Kampfes gegen die Fäulnis und Verderbnis von finsterer Nekromantie so deutlich erkennen. Auch in dem trübsinnigen Elfenmagier ist bestimmt noch ein Glimmen des ewigen Feuers seines Volkes vorhanden und wird ihn - über kurz oder lang - sicher auf den Pfad zum Licht führen.</p>
<p>Wir warten also. Daran sind wir ja gewöhnt. Alle bis auf <em>Anselma</em>. Ihr ist langweilig und sie öffnet noch ein paar der zugemauerten Fenster. Mit etwas Tageslicht wird es gleich schon heimeliger. Das Kleinholz einer Schatzkiste liegt herum. <em>Anselma</em> hatte die Kiste gestern Nacht mit ihrer magische Waffe auf die gleiche unnachahmliche Art geöffnet wie jetzt die Fenster. Ein seltsamer Beutel mit Münzen, ein paar Edelsteine und eine etwas schäbiger Mantel mit jeder Menge Flicken zogen die Leute aus den Trümmern. Für den Kleidungsfetzen interessierte sich <em>Paggen</em>. Passt zu ihm.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/7WfZJ9Z.png" alt="Amraths Robe"></p>
<p>Viele Spinnweben und ganze Haufen vertrockneter Blätter, Tannenzapfen und Nadeln der Wälder in den Ecken zeigen eine gewisse Naturverbundenheit der bisherigen Bewohner. Oder Faulheit. Einmal feucht durchwischen und aus dieser kleinen Burg könnte etwas werden, sinniere ich so vor mich hin. Wäre da nicht dieses dunkle Pulsieren aus der Gruft unten im Keller. Eine Präsenz wie im Unterreich, als wir dem <em>Demogorgon</em> nur knapp entkommen sind oder als wir vor dem Yggmorgus standen! Nicht gut.</p>
<p>Ich denke zurück an vergangene Nacht, bevor wir die kleine Burg durchsucht hatten. Meister <em>Oda-Nobunaga</em> stand mit meiner strahlenden Klinge auf dem Vorplatz der kleinen Burg von Noanar&rsquo;s Hold. Wir waren bereit für den Kampf. Den Kampf gegen die untoten Reiter. Leider war im Nebel alles blendend weiß um uns herum. Ob hell oder dunkel, es war nicht viel zu erkennen. Und so bemerkte der drachengeborene Ritter nicht, wie sich <em>Amrath Mulnobar</em> anschlich. Der Zwerg packte <em>Snake Eyes</em> von hinten und zog ihn zurück in den Vorraum der Burg. Klackernd fielen zwei Fallgatter herab und wir waren im Vorraum gefangen. Grinsend hob der Kastellan auf der anderen Seite des inneren Gitters eine schwere Armbrust und feuerte Bolzen um Bolzen auf den eingesperrten Drachengeborenen.</p>
<p>Draußen begann der Kampf. <em>Anselma</em> zeigte ein bemerkenswertes Geschick in Nebel und Dunkelheit die Reiter aufzuspüren. Ihre Kriegshacke fand ein ums andere Mal ihr Ziel. Mehrere Reiter suchten Deckung im nahen Wald und ließen Pfeile auf die Gefährten regnen. <em>Maeral</em> wehrte mit einem magischen Schild die Salven ab. Um gleich darauf einen Feuerball im inneren der Burg explodieren zu lassen, um den Herrn <em>Mulnobar</em> daran zu hindern den Herrn <em>Daardendrien</em> mit noch mehr Bolzen zu spicken. Dieser nutzte die Feuerpause und mit der übermenschlichen Kraft seiner Ahnen, den echten Drachen, hob er das schwere Fallgatter zum Vorplatz an. Das zog die Aufmerksamkeit der hinterhältigen Reiter auf sich. Anstatt Bolzen aus dem Burginneren waren es jetzt Pfeile von Draußen, die auf <em>Snake Eyes</em> herabregneten. <em>Gumba</em> warf sich gegen eine der offenen Doppeltüren um dem Drachengeborenen etwas Deckung zu verschaffen, während dieser das Gatter mit großer Anstrengung oben hielt. Alle Gefährten huschten ins Innere. In Deckung. Mit einer interessanten Konstruktion aus Pömbel und Sprungfeder schloss Paggen den verbliebenen, offenen Flügel der Außentür. Erstmal sicher vor den Pfeilhageln.</p>
<p>Während <em>Paggen</em> sich um die Verletzungen von Meister <em>Oda-Nobunaga</em> kümmerte, teleportierte <em>Maeral</em> durch das zweite Gatter auf die andere Seite und ins innere der kleinen Burg. Mit einer Kurbel und der Hilfe von Anselma gelang es den beiden das innere Gatter nach oben zu bewegen und zu befestigen. Der Weg in die Burg war frei! Doch nicht ungefährlich! Das zeigten die Wurfäxte, die auf <em>Maeral</em> geschleudert wurden. Der Kastellan gab noch nicht auf! Oder doch? Kaum hatten die Gefährten ihre Waffen aufgenommen, um den hinterlistigen Zwerg zu stellen, ergab sich dieser. Doch er wirkte kaum besiegt oder niedergeschlagen. Er beschuldigte uns des Mordversuchs, des Landfriedensbruchs, des Einbruch sowie Raub und Nötigung! Der hatte es nötig!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/A2X3wWU.jpg" alt="Amrath Mulnobar"></p>
<p>Meine Gedanken kehren ins hier und jetzt zurück. Mein Blick fällt auf den gefesselten Zwerg. Ich werde Meister <em>Oda-Nobunaga</em> vorschlagen gleich heute zur Mittagsstunde den Richterspruch zu fällen. Dem abscheulichen Untoten-Kollaborateur vor allen Augen mit meinem heiligen Feuer von seiner Schuld zu reinigen und seiner Seele eine Möglichkeit zur Buße zu geben. Ja, so wollen wir es machen!</p>
<p>Und anschließend werden wir die Untoten vernichten! Fiat Lux!</p>
]]></content></item><item><title>Jagdgesellschaft</title><link>https://pifco.org/posts/jagdgesellschaft/</link><pubDate>Fri, 24 Jun 2022 19:04:11 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/jagdgesellschaft/</guid><description><![CDATA[<p><em>Anselma</em> öffnete die Tür zum Gasthaus. Mein Blick fiel in das Innere des Gasthauses, in einen großen, ausladenden Raum unter dem achteckigen Dach. Um den ganzen, fast runden Raum führt eine hölzernere Balustrade, die von einer kunstvoll geschnitzten Holzsständerkonstruktion gestützt wird. In regelmäßigen Abschnitten führen Stiegen nach oben. Snake Eyes musste leicht den Kopf einziehen, um unter der Balustrade hindurchzutreten. Wandteppiche hängen wie Zeltbahnen an der Decke. Beeindruckende Wandteppiche. Farbenfroh. Und so realistisch. Waldtiere. Bäume. Lichtungen und das Sonnenlicht. Fast scheinen die Teppiche von selbst zu leuchten!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/SxLDmSH.jpg" alt="Gasthaus"></p>
<p>In der Mitte des Gebäudes sind viele Tische mit Stühlen verteilt. Nur an einem einzigen Tisch saßen Leute. Drei Männer mit für mich recht ungewöhnlichen Kleidern. Wobei viele Leute in dieser Zeit komisch angezogen sind. Die Hosen waren schon robust und die Hemden und Westen praktisch. Jedes Kleidungsstück war jedoch auch aufwändig verziert. Stickereien, ein wenig Gold- und Silberfäden, Rüschen, edle Knöpfe, breite Gürtel, blank polierte Schnallen an den Stiefeln. Breitkrempige Hüte lagen auf dem Nachbartisch. Dünne Schwerter hingen in ihrer Scheide über den Stühlen. Die drei Männer schauten interessiert in unsere Richtung, wandten sich aber recht schnell wieder ihrem Gespräch und ihren Getränken zu.</p>
<p>Aus einem gegenüberliegenden Durchgang kam ein kleiner Mann hervor. Er begrüßte uns überschwänglich und stellte sich als <em>Avgar Filroy</em> vor. Der Wirt. Der einzig lebende Gastgeber. Das gesamte andere Personal bestand aus &ldquo;Unsichtbaren Dienern&rdquo;. So ähnlich hielt es auch die ehrenwerte <em>Brysis</em>. Möglicherweise ein Überbleibsel aus uralten Zeiten? Ich hätte das Gasthaus schon gern erkundet, ich glaube hier schlummern Geheimnisse, aber ich sagte <em>Snake Eyes</em> nichts. Meine Gefährten hatten und haben ja so schon genug zu tun.</p>
<p><em>Paggen</em> und <em>Anselma</em> versuchten sich daran, mit den drei anderen Gästen ein Gespräch zu führen. Sie wären hier zur Jagd. Sie wollten Hügelriesen jagen. Von dieser Art gäbe es in letzter Zeit vermehrt welche anzutreffen. Sie seien sich ihrer Sache sicher. Mehr war nicht zu erfahren. Später sollte <em>Gumba</em> noch herausfinden, dass auf ihren Sätteln ein und dasselbe Wappen geprägt ist. Ein Familienwappen? Das Zeichen des Sattelmachers? Den Gefährten sagt das Zeichen nichts. Mir auch nicht.</p>
<p>Einen ruhigen Abend und eine ruhige Nacht verbrachten wir im Gasthaus. Elfischer Wein scheint teuer zu sein. Brot und Bier dagegen billig. Auf der Balustrade war unser Nachtlager. Die Wandteppiche sind magisch, sagte <em>Maeral</em>. Beschwörungsmagie. Spannende Geheimnisse, wie gesagt. Weitere Untersuchungen brachten nichts zu Tage.</p>
<p>So gemütlich und heimelig das Innere des Gasthauses, so ungemütlich, kalt und nebelig der Ort dort draußen. Mysteriös. Meine Begleiter forschten am Morgen selbst nach den Fürsten der Jagd, den seltsamen, lange nicht gesehenen Herren von Noanar&rsquo;s Hold. <em>Avgar</em> beschrieb sie launig als Ruheständler. Die Dorfbevölkerung will nicht reden. Also änderten die guten Leute ihre Pläne. Sehr zu meiner Zufriedenheit. Ich musste gar nichts tun. Der Weg der Gefährten führte nicht zurück zur Straße, sondern zurück zur kleinen Burg oberhalb des Dorfes.</p>
<p><em>Snake Eyes</em> spürte durch die Mauern nach Untoten, <em>Maeral</em> schickte seine Fledermaus mit Namen <em>Mellon</em> zur Untersuchung. Verschlossen, vergittert und stumm lag die Feste da. <em>Snake Eyes</em> rief mich und ich schwebte ins Innere des Gebäudes. Ich fand den schlafenden Zwerg vor. Den Kastellan. Und unaufgeräumte und verwahrloste Räume. Und eine Gruft mit 5 verschlossenen, sehr schlichten, steinernen Sarkophagen. Meine Kraft in der Materiellen Ebene reicht nicht, um Objekte zu bewegen. Die Sarkophage blieben für mich verschlossen. Ich konnte auch nichts Verderbtes spüren. Das Böse muss sich verbergen.</p>
<p>Die Abreise wurde mit meinem Bericht endgültig vertagt. Die zweite Nacht im Dorf am Rande des High Forest sollte genutzt werden, die kleine Burg unter Beobachtung zu stellen. Von oben, von den Zinnen aus. Den Blick auf Eingang und Umgebung gerichtet. Nur: wie hochkommen? Die Fassade bröckelte bei den ersten Versuchen nach oben zu gelangen. Erst <em>Gumba Kahn</em>, ohne Rüstung, halbnackt und nur mit Seil um die Hüften schaffte es schließlich bis ganz hinauf. Am Seil war es dann auch für die anderen keine Herausforderung mehr.</p>
<p>Wir warteten.</p>
<p>Und warteten.</p>
<p>Nebel zog auf. Dichter Nebel. Die Kälte musste meinen Gefährten in die Glieder kriechen. Niemand, ob mit oder ohne Dunkelsicht, sah nur mehr als die Hand vor Augen. Auch ich nicht.</p>
<p>Wir warteten weiter.</p>
<p>Dann hörten wir die Tore. Und Reiter. Fünf an der Zahl sollten es sein, die aus dem Tor preschten und im Nebel und der Dunkelheit verschwanden. Das Donnern der Hufe wurde schnell verschluckt. Das schwere, hölzerne Portal zur Burg schloss sich wieder. Die Gefährten beschlossen nach unten zu klettern und dort auf die Rückkehr der Reiter zu warten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/l3jXXa9.jpg" alt="Reiter im Nebel"></p>
<p>Richtig. Wieder warten.</p>
<p>Warten.</p>
<p>Müdigkeit macht sich breit. Doch bevor jemand einschlummert, hören fast alle mehrere Dinge gleichzeitig. Hufgetrappel! Das Öffnen des Holzportals! Das Rattern des Fallgatters! Die Reiter! Auf dem Weg zur Burg! <em>Snake Eyes</em> springt aus der Deckung hervor und ich lasse meine Klinge aufleuchten. So hell ich kann. Es wird schlagartig blendend weiß! Verflixt! Dieser Nebel! Vor uns zeichnet sich ein großer Reiter auf einem Pferd ab. Trägt das Pferd unsere Harnische? ist der Reiter ein Untoter? Verdammter Nebel…</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p><em>Anselma</em> öffnete die Tür zum Gasthaus. Mein Blick fiel in das Innere des Gasthauses, in einen großen, ausladenden Raum unter dem achteckigen Dach. Um den ganzen, fast runden Raum führt eine hölzernere Balustrade, die von einer kunstvoll geschnitzten Holzsständerkonstruktion gestützt wird. In regelmäßigen Abschnitten führen Stiegen nach oben. Snake Eyes musste leicht den Kopf einziehen, um unter der Balustrade hindurchzutreten. Wandteppiche hängen wie Zeltbahnen an der Decke. Beeindruckende Wandteppiche. Farbenfroh. Und so realistisch. Waldtiere. Bäume. Lichtungen und das Sonnenlicht. Fast scheinen die Teppiche von selbst zu leuchten!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/SxLDmSH.jpg" alt="Gasthaus"></p>
<p>In der Mitte des Gebäudes sind viele Tische mit Stühlen verteilt. Nur an einem einzigen Tisch saßen Leute. Drei Männer mit für mich recht ungewöhnlichen Kleidern. Wobei viele Leute in dieser Zeit komisch angezogen sind. Die Hosen waren schon robust und die Hemden und Westen praktisch. Jedes Kleidungsstück war jedoch auch aufwändig verziert. Stickereien, ein wenig Gold- und Silberfäden, Rüschen, edle Knöpfe, breite Gürtel, blank polierte Schnallen an den Stiefeln. Breitkrempige Hüte lagen auf dem Nachbartisch. Dünne Schwerter hingen in ihrer Scheide über den Stühlen. Die drei Männer schauten interessiert in unsere Richtung, wandten sich aber recht schnell wieder ihrem Gespräch und ihren Getränken zu.</p>
<p>Aus einem gegenüberliegenden Durchgang kam ein kleiner Mann hervor. Er begrüßte uns überschwänglich und stellte sich als <em>Avgar Filroy</em> vor. Der Wirt. Der einzig lebende Gastgeber. Das gesamte andere Personal bestand aus &ldquo;Unsichtbaren Dienern&rdquo;. So ähnlich hielt es auch die ehrenwerte <em>Brysis</em>. Möglicherweise ein Überbleibsel aus uralten Zeiten? Ich hätte das Gasthaus schon gern erkundet, ich glaube hier schlummern Geheimnisse, aber ich sagte <em>Snake Eyes</em> nichts. Meine Gefährten hatten und haben ja so schon genug zu tun.</p>
<p><em>Paggen</em> und <em>Anselma</em> versuchten sich daran, mit den drei anderen Gästen ein Gespräch zu führen. Sie wären hier zur Jagd. Sie wollten Hügelriesen jagen. Von dieser Art gäbe es in letzter Zeit vermehrt welche anzutreffen. Sie seien sich ihrer Sache sicher. Mehr war nicht zu erfahren. Später sollte <em>Gumba</em> noch herausfinden, dass auf ihren Sätteln ein und dasselbe Wappen geprägt ist. Ein Familienwappen? Das Zeichen des Sattelmachers? Den Gefährten sagt das Zeichen nichts. Mir auch nicht.</p>
<p>Einen ruhigen Abend und eine ruhige Nacht verbrachten wir im Gasthaus. Elfischer Wein scheint teuer zu sein. Brot und Bier dagegen billig. Auf der Balustrade war unser Nachtlager. Die Wandteppiche sind magisch, sagte <em>Maeral</em>. Beschwörungsmagie. Spannende Geheimnisse, wie gesagt. Weitere Untersuchungen brachten nichts zu Tage.</p>
<p>So gemütlich und heimelig das Innere des Gasthauses, so ungemütlich, kalt und nebelig der Ort dort draußen. Mysteriös. Meine Begleiter forschten am Morgen selbst nach den Fürsten der Jagd, den seltsamen, lange nicht gesehenen Herren von Noanar&rsquo;s Hold. <em>Avgar</em> beschrieb sie launig als Ruheständler. Die Dorfbevölkerung will nicht reden. Also änderten die guten Leute ihre Pläne. Sehr zu meiner Zufriedenheit. Ich musste gar nichts tun. Der Weg der Gefährten führte nicht zurück zur Straße, sondern zurück zur kleinen Burg oberhalb des Dorfes.</p>
<p><em>Snake Eyes</em> spürte durch die Mauern nach Untoten, <em>Maeral</em> schickte seine Fledermaus mit Namen <em>Mellon</em> zur Untersuchung. Verschlossen, vergittert und stumm lag die Feste da. <em>Snake Eyes</em> rief mich und ich schwebte ins Innere des Gebäudes. Ich fand den schlafenden Zwerg vor. Den Kastellan. Und unaufgeräumte und verwahrloste Räume. Und eine Gruft mit 5 verschlossenen, sehr schlichten, steinernen Sarkophagen. Meine Kraft in der Materiellen Ebene reicht nicht, um Objekte zu bewegen. Die Sarkophage blieben für mich verschlossen. Ich konnte auch nichts Verderbtes spüren. Das Böse muss sich verbergen.</p>
<p>Die Abreise wurde mit meinem Bericht endgültig vertagt. Die zweite Nacht im Dorf am Rande des High Forest sollte genutzt werden, die kleine Burg unter Beobachtung zu stellen. Von oben, von den Zinnen aus. Den Blick auf Eingang und Umgebung gerichtet. Nur: wie hochkommen? Die Fassade bröckelte bei den ersten Versuchen nach oben zu gelangen. Erst <em>Gumba Kahn</em>, ohne Rüstung, halbnackt und nur mit Seil um die Hüften schaffte es schließlich bis ganz hinauf. Am Seil war es dann auch für die anderen keine Herausforderung mehr.</p>
<p>Wir warteten.</p>
<p>Und warteten.</p>
<p>Nebel zog auf. Dichter Nebel. Die Kälte musste meinen Gefährten in die Glieder kriechen. Niemand, ob mit oder ohne Dunkelsicht, sah nur mehr als die Hand vor Augen. Auch ich nicht.</p>
<p>Wir warteten weiter.</p>
<p>Dann hörten wir die Tore. Und Reiter. Fünf an der Zahl sollten es sein, die aus dem Tor preschten und im Nebel und der Dunkelheit verschwanden. Das Donnern der Hufe wurde schnell verschluckt. Das schwere, hölzerne Portal zur Burg schloss sich wieder. Die Gefährten beschlossen nach unten zu klettern und dort auf die Rückkehr der Reiter zu warten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/l3jXXa9.jpg" alt="Reiter im Nebel"></p>
<p>Richtig. Wieder warten.</p>
<p>Warten.</p>
<p>Müdigkeit macht sich breit. Doch bevor jemand einschlummert, hören fast alle mehrere Dinge gleichzeitig. Hufgetrappel! Das Öffnen des Holzportals! Das Rattern des Fallgatters! Die Reiter! Auf dem Weg zur Burg! <em>Snake Eyes</em> springt aus der Deckung hervor und ich lasse meine Klinge aufleuchten. So hell ich kann. Es wird schlagartig blendend weiß! Verflixt! Dieser Nebel! Vor uns zeichnet sich ein großer Reiter auf einem Pferd ab. Trägt das Pferd unsere Harnische? ist der Reiter ein Untoter? Verdammter Nebel…</p>
]]></content></item><item><title>Bewährungsprobe</title><link>https://pifco.org/posts/bewaehrungsprobe/</link><pubDate>Fri, 27 May 2022 15:40:10 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/bewaehrungsprobe/</guid><description><![CDATA[<p>Auftrag erledigt. Es ist zwar eine recht bodenständige Aufgabe gewesen, diese Pferdeharnische auszuliefern, aber eine erledigte Aufgabe ist eine erledigte Aufgabe und es fühlt sich gut an. Nützlich zu sein. Etwas tun zu können. Nach so langer Zeit in der Dunkelheit.</p>
<p>Das hier ist also Noanar&rsquo;s Hold. &ldquo;Hold&rdquo; ist der illuskanische Name für &ldquo;Feste&rdquo;. Das namengebende Gebäude ist eine kleine, trutzige Burg aus Stein. Es wirkt ein wenig zwergisch auf mich, mit harten Ecken und Kanten, kleinen schießschartenartigen Fenstern und 3 quadratischen Türmen. Einer der Türme ist beschädigt, möglicherweise von einem Blitzschlag. <em>Maeral</em> schickte seinen Familiar <em>Mellon</em> los um zu kundschaften. Alle Fenster und Öffnungen sind zugemauert. Alle Öffnungen, bis auf die prächtige, hölzerne Doppeltür zum Hof, auf dem wir alle stehen. Die Türen haben bereits einige Jahre gesehen, aber es sind beachtenswerte Stücke mit kunstvollen Schnitzereien von Bäumen und Waldtieren. Die Burg ist trotz ihrer Beschädigungen und den kruden zugemauerten Fenstern keine Ruine. Ihr fehlt einfach ein wenig Mühe. Es fehlt das Bemühen hier eine Heimat zu schaffen.</p>
<p>Dem ganzen Ort fehlt es an daran. An den kleinen schönen Dingen. An Licht. Das Morgenlicht hat es schwer, den Boden zu erreichen, an diesem düsteren Westhang unterhalb der Feste und der hohen, dunklen Bäume des Waldes. Das macht mich traurig. Das Licht des Morgens ist so wichtig für das Leben. In den Augen der Bewohner fehlt das Licht.</p>
<hr>
<p>Ich schaudere ein wenig und erfreue mich an der Erinnerung der vergangenen Tage. Es war so schön meine Gefährten zu beobachten.  Diese Leute, die mich aus der Dunkelheit gerettet haben, sind selbst zu lange in der Dunkelheit gewandert. Mein Licht leitet sie jetzt. In Calling Horns haben sie inmitten der finsteren Nacht zwei ausgewachsene Trolle besiegt. Eine große Bedrohung. Eine echte Bewährungsprobe. Wie eine Einheit haben sie gehandelt. Gemeinsam, tapfer und tugendhaft! Selbst die Tiere können dies spüren. Die Tapferkeit wächst sogar in dem ungewöhnlichen Eichhörnchen. Und sie wächst bei <em>Snake Eyes</em>, <em>Anselma</em>, <em>Paggen</em>, <em>Maeral</em> und <em>Gumba</em>. Der Zwerg hat die Tugend ein weiser Anführer zu sein. <em>Snake Eyes</em> lernt mein Leuchten und die göttliche Energie Bahamuts zu verbinden. <em>Anselmas</em> Kraft kommt aus der Erde, furchtlos wie der Fels. Mit dem Licht, mit Hammer und Feuer setzten beide ihren Gegnern zu. <em>Paggen</em> ist erfindungsreich, dieser ölige Schlick war sehr clever. Ein großer Vorteil für die Krieger im Nahkampf. <em>Maeral</em> warf magische Säure und Feuer zielsicher aus der Ferne, um die Schwäche der Menschenfresser auszunutzen. <em>Gumbas</em> Gebete stärkten die Gefährten und schwächten die Gegner. Entscheidend, wie ich anmerken möchte. Ich fühle stolz auf meine Retter. Freude durchströmt mich, wie sehr ich ihnen schon helfen konnte. Obwohl sie es vielleicht gar nicht bemerken. Mir genügt der Anblick und die schöne Erinnerung als Dank.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/2VOSk22.png" alt="Troll"></p>
<p>Die Besitzerin des Rasthauses in Calling Horns, <em>Tamalin Zoar</em>, war ebenso erfreut und beeindruckt wie ich. Sie bot den Gefährten einen Auftrag an: im Norden, in den Mooren, nachzusehen, was die Trolle dazu bringt, die Siedlung am Evermoorweg ungewöhnlich oft zu überfallen. Fähige Leute wären gesucht im Norden. Sie würde sie auch mit einem Schreiben ihrer einflussreichen Familie in Everlund empfehlen. Einen Namen für ihre Gruppe wäre allerdings hilfreich, merkte sie erneut an. Meine Retter stimmten der Heuer zu, aber zuallererst wollte man den Lieferauftrag von <em>Narth Tezrin</em> erledigen. In einigen Tagen würde man wieder zurück nach Calling Horns kommen, so bekräftigten sie ihre Absichten.</p>
<p>Die Reise auf der Straße war ruhig. Zwei Tage von Calling Horns bis Noanar&rsquo;s Hold. Keine Seele begegnete uns. Nur die Spuren und Hinterlassenschaften an Rastplätzen erinnerten uns daran, dass noch andere Reisende in der Wildnis des Nordens unterwegs sind. Andere, wie die Faust der Gerechtigkeit. Oft habe ich an diese Truppe gedacht. Wie es wohl werden wird, wenn wir erneut auf sie stoßen? Der Abzweig nach Süden, den wir nahmen, ist weit weniger benutzt als der Evermoorweg von West nach Ost. Das Gras auf dem Weg beginnt hochzuwachsen und Boris kämpfte sich mit dem Karren im Schlepptau über den holprigen Pfad. Es war aber auch sehr friedlich. Wolken zogen über uns hinweg. Manchmal blickte die Sonne hindurch. Ich spürte ein wunderbares Gemeinschaftsgefühl.</p>
<hr>
<p>Meine Gedanken kehren in die Gegenwart zurück. Dem Klopfen von <em>Snake Eyes</em> an der Eingangspforte zur Feste folgte zunächst Stille. Eine geraume Zeit später war eine barsche Stimme zu hören. Ein Guckloch hatte sich auf 4 Fuß Höhe geöffnet. Das macht Sinn. Der Kastellan <em>Amrath Mulnobar</em> ist ein alter Zwerg. Mit grauem Haar und grauem Bart. Er öffnete mit einigem Getue die Türen und ordnete an, dass die Lieferung im Vorraum abgeladen werden sollte. Die Gefährten kamen der Aufforderung nach, ließen sich den Lieferschein zeichnen und wurden alsgleich vom Hof gescheucht. Wie unhöflich!</p>
<p>Auf zum Gasthaus. Es trägt wie viele Gasthäuser auch einen illuskanischen Namen: &ldquo;White Hart Inn&rdquo;. Das Gebäude unterscheidet sich schon von den anderen Häusern hier im Dorf. Ein achteckiger Hauptbau mit vier kleineren Anbauten aus Holz. Metallene Tierköpfe sind als Wasserspeier angebracht. Das Dach war einmal bunt bemalt. Wie eine Art Zirkuszelt. Es ist ein altes Gebäude. Das Äußere passt sich in den Ort ein. Ein wenig schäbig, doch nicht wirklich verfallen. Lieblos. Farblos. Und abgeblättert. Licht flackert hinter undurchsichtigen und schmutzigen Butzenglasfenstern. Einer der Anbauten ist wohl der Stall. Drei prächtige Pferde stehen bereits dort. Es gibt außer uns andere Gäste? Das hätte ich hier nicht erwartet. Wer in Amaunathors Namen, reist bitte freiwillig an diesen trostlosen Ort? Wir werden es erfahren und öffnen die Türen zum Gastraum.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/cBzwJBQ.png" alt="White Hart"></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Auftrag erledigt. Es ist zwar eine recht bodenständige Aufgabe gewesen, diese Pferdeharnische auszuliefern, aber eine erledigte Aufgabe ist eine erledigte Aufgabe und es fühlt sich gut an. Nützlich zu sein. Etwas tun zu können. Nach so langer Zeit in der Dunkelheit.</p>
<p>Das hier ist also Noanar&rsquo;s Hold. &ldquo;Hold&rdquo; ist der illuskanische Name für &ldquo;Feste&rdquo;. Das namengebende Gebäude ist eine kleine, trutzige Burg aus Stein. Es wirkt ein wenig zwergisch auf mich, mit harten Ecken und Kanten, kleinen schießschartenartigen Fenstern und 3 quadratischen Türmen. Einer der Türme ist beschädigt, möglicherweise von einem Blitzschlag. <em>Maeral</em> schickte seinen Familiar <em>Mellon</em> los um zu kundschaften. Alle Fenster und Öffnungen sind zugemauert. Alle Öffnungen, bis auf die prächtige, hölzerne Doppeltür zum Hof, auf dem wir alle stehen. Die Türen haben bereits einige Jahre gesehen, aber es sind beachtenswerte Stücke mit kunstvollen Schnitzereien von Bäumen und Waldtieren. Die Burg ist trotz ihrer Beschädigungen und den kruden zugemauerten Fenstern keine Ruine. Ihr fehlt einfach ein wenig Mühe. Es fehlt das Bemühen hier eine Heimat zu schaffen.</p>
<p>Dem ganzen Ort fehlt es an daran. An den kleinen schönen Dingen. An Licht. Das Morgenlicht hat es schwer, den Boden zu erreichen, an diesem düsteren Westhang unterhalb der Feste und der hohen, dunklen Bäume des Waldes. Das macht mich traurig. Das Licht des Morgens ist so wichtig für das Leben. In den Augen der Bewohner fehlt das Licht.</p>
<hr>
<p>Ich schaudere ein wenig und erfreue mich an der Erinnerung der vergangenen Tage. Es war so schön meine Gefährten zu beobachten.  Diese Leute, die mich aus der Dunkelheit gerettet haben, sind selbst zu lange in der Dunkelheit gewandert. Mein Licht leitet sie jetzt. In Calling Horns haben sie inmitten der finsteren Nacht zwei ausgewachsene Trolle besiegt. Eine große Bedrohung. Eine echte Bewährungsprobe. Wie eine Einheit haben sie gehandelt. Gemeinsam, tapfer und tugendhaft! Selbst die Tiere können dies spüren. Die Tapferkeit wächst sogar in dem ungewöhnlichen Eichhörnchen. Und sie wächst bei <em>Snake Eyes</em>, <em>Anselma</em>, <em>Paggen</em>, <em>Maeral</em> und <em>Gumba</em>. Der Zwerg hat die Tugend ein weiser Anführer zu sein. <em>Snake Eyes</em> lernt mein Leuchten und die göttliche Energie Bahamuts zu verbinden. <em>Anselmas</em> Kraft kommt aus der Erde, furchtlos wie der Fels. Mit dem Licht, mit Hammer und Feuer setzten beide ihren Gegnern zu. <em>Paggen</em> ist erfindungsreich, dieser ölige Schlick war sehr clever. Ein großer Vorteil für die Krieger im Nahkampf. <em>Maeral</em> warf magische Säure und Feuer zielsicher aus der Ferne, um die Schwäche der Menschenfresser auszunutzen. <em>Gumbas</em> Gebete stärkten die Gefährten und schwächten die Gegner. Entscheidend, wie ich anmerken möchte. Ich fühle stolz auf meine Retter. Freude durchströmt mich, wie sehr ich ihnen schon helfen konnte. Obwohl sie es vielleicht gar nicht bemerken. Mir genügt der Anblick und die schöne Erinnerung als Dank.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/2VOSk22.png" alt="Troll"></p>
<p>Die Besitzerin des Rasthauses in Calling Horns, <em>Tamalin Zoar</em>, war ebenso erfreut und beeindruckt wie ich. Sie bot den Gefährten einen Auftrag an: im Norden, in den Mooren, nachzusehen, was die Trolle dazu bringt, die Siedlung am Evermoorweg ungewöhnlich oft zu überfallen. Fähige Leute wären gesucht im Norden. Sie würde sie auch mit einem Schreiben ihrer einflussreichen Familie in Everlund empfehlen. Einen Namen für ihre Gruppe wäre allerdings hilfreich, merkte sie erneut an. Meine Retter stimmten der Heuer zu, aber zuallererst wollte man den Lieferauftrag von <em>Narth Tezrin</em> erledigen. In einigen Tagen würde man wieder zurück nach Calling Horns kommen, so bekräftigten sie ihre Absichten.</p>
<p>Die Reise auf der Straße war ruhig. Zwei Tage von Calling Horns bis Noanar&rsquo;s Hold. Keine Seele begegnete uns. Nur die Spuren und Hinterlassenschaften an Rastplätzen erinnerten uns daran, dass noch andere Reisende in der Wildnis des Nordens unterwegs sind. Andere, wie die Faust der Gerechtigkeit. Oft habe ich an diese Truppe gedacht. Wie es wohl werden wird, wenn wir erneut auf sie stoßen? Der Abzweig nach Süden, den wir nahmen, ist weit weniger benutzt als der Evermoorweg von West nach Ost. Das Gras auf dem Weg beginnt hochzuwachsen und Boris kämpfte sich mit dem Karren im Schlepptau über den holprigen Pfad. Es war aber auch sehr friedlich. Wolken zogen über uns hinweg. Manchmal blickte die Sonne hindurch. Ich spürte ein wunderbares Gemeinschaftsgefühl.</p>
<hr>
<p>Meine Gedanken kehren in die Gegenwart zurück. Dem Klopfen von <em>Snake Eyes</em> an der Eingangspforte zur Feste folgte zunächst Stille. Eine geraume Zeit später war eine barsche Stimme zu hören. Ein Guckloch hatte sich auf 4 Fuß Höhe geöffnet. Das macht Sinn. Der Kastellan <em>Amrath Mulnobar</em> ist ein alter Zwerg. Mit grauem Haar und grauem Bart. Er öffnete mit einigem Getue die Türen und ordnete an, dass die Lieferung im Vorraum abgeladen werden sollte. Die Gefährten kamen der Aufforderung nach, ließen sich den Lieferschein zeichnen und wurden alsgleich vom Hof gescheucht. Wie unhöflich!</p>
<p>Auf zum Gasthaus. Es trägt wie viele Gasthäuser auch einen illuskanischen Namen: &ldquo;White Hart Inn&rdquo;. Das Gebäude unterscheidet sich schon von den anderen Häusern hier im Dorf. Ein achteckiger Hauptbau mit vier kleineren Anbauten aus Holz. Metallene Tierköpfe sind als Wasserspeier angebracht. Das Dach war einmal bunt bemalt. Wie eine Art Zirkuszelt. Es ist ein altes Gebäude. Das Äußere passt sich in den Ort ein. Ein wenig schäbig, doch nicht wirklich verfallen. Lieblos. Farblos. Und abgeblättert. Licht flackert hinter undurchsichtigen und schmutzigen Butzenglasfenstern. Einer der Anbauten ist wohl der Stall. Drei prächtige Pferde stehen bereits dort. Es gibt außer uns andere Gäste? Das hätte ich hier nicht erwartet. Wer in Amaunathors Namen, reist bitte freiwillig an diesen trostlosen Ort? Wir werden es erfahren und öffnen die Türen zum Gastraum.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/cBzwJBQ.png" alt="White Hart"></p>
]]></content></item><item><title>Beerdigung</title><link>https://pifco.org/posts/beerdigung/</link><pubDate>Sun, 08 May 2022 10:22:34 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/beerdigung/</guid><description><![CDATA[<p>Das tote Mädchen lag noch immer unter dem blühenden Rosenbusch. Sie sah so friedlich aus. Und traurig. Mit Hilfe seiner Gefährten schaffte es der kleine <em>Paggen</em> den Körper des Mädchens aus der engen, dornigen Umarmung zu befreien. Die sterblichen Überreste der mutmaßlichen Familie wurden auf den Karren geladen. Auf zur Ansiedlung. Auf zu Antworten!</p>
<p>Es wurde abgemacht, dass <em>Snake Eyes</em> und <em>Anselma</em> zunächst beim Karren zurückblieben. Ich bemerke, wie sich die Flüchtlinge aus dem Unterreich besser aufeinander einstellen. Vermutlich ist das auf meinen Einfluss zurückzuführen. Dennoch bin ich neugierig und so folgte ich den übrigen hin zum Weiler.</p>
<p>Einige Dutzend Meter vor den Gebäuden war ein Scheiterhaufen einer Feuerbestattung zu finden. Die Überreste von verkohltem Holz vermischten sich mit denen einer verbrannten Leiche. <em>Gumba</em>, <em>Maeral</em> und <em>Paggen</em> untersuchten den Ort. Auf dem Boden jede Menge Spuren von Leuten. Und Huftieren. Verbrannt wurde ein Mensch. Das Leichentuch schien das Symbol einer gepanzerten Hand in Flammen zu zeigen. Wirklichkeit oder Wunschdenken? Waren die Ritter des Ordens der Faust der Gerechtigkeit hier? Gar verantwortlich für die Hinrichtung oben am Waldrand? Mancher hatte es bereits vermutet. Ich gebe zu: ich vermute das auch.</p>
<p>Die erste Hütte rechts des Weges gehörte der getöteten Familie. Eine verletzte Hündin weiß nicht recht, ob sie das Heim verteidigen oder vor den Fremden Angst haben sollte. Es ist ein lieblicher Ort. Gelbe und weiße Blumen blühen überall am Wegesrand, in Töpfen und sogar einfach so an den Wänden. Ein Gemüsegarten ist bereitet. Viele kleine Frühlingsblumen wachsen auf dem Gras um die Hütte. Das Eichhörnchen ist wieder da und beobachtete uns. Ich beobachtete das Eichhörnchen. Sehr interessant. Sehr ungewöhnlich.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/IAZBuOX.jpg" alt="Hund"></p>
<p>Auf den ersten Blick war niemand sonst zu sehen. Eine unheimliche Stille lag über den Hütten. Ein feiner Regen trieb wie Staub in der Luft und dämpfte die Geräusche. Rufen und Klopfen führte zu nichts. War da nicht eine Bewegung an einem Guckloch unterhalb des Giebels? <em>Maeral</em> ließ <em>Mellon</em> in die Hütte fliegen. Er berichtete, dass dort drinnen und an dem kleinen Fenster ein Einwohner mit einer alten Armbrust saß und uns aufmerksam beobachtete. Unten im Hauptraum drängten sich vielleicht ein Dutzend Leute. Unterschiedlichen Alters und Geschlechts. Sie versuchten leise zu sein. Sie versuchten keine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken.</p>
<p>Ein mächtiger Ruf erschallte. Der Ruf war noch am Waldrand bei <em>Snake Eyes</em> und <em>Anselma</em> deutlich zu hören. Der Ruf kam von Herrn <em>Gumba</em>. Die Leute in den Hütten dürften damit noch mehr Angst gehabt haben. Vielleicht auch, weil mit dem Drachengeborenen und der Barbarin nun noch bedrohlichere Gestalten im Weiler herumstrichen. Vielleicht einfach wegen allem: einer der Leute sprach mit <em>Gumba Kahn</em>. Gut, zu einem richtigen Gespräch kam es nicht. Die Einwohner verlangten nur, dass wir verschwinden sollten. Ich bewunderte die Ausdauer, welche die Gefährten in die Überzeugung der Verbarrikadierten steckten. Und es zahlte sich tatsächlich aus. Aus einer sehr starken Vermutung wurde Gewissheit: die Toten waren eine Familie: <em>Danara</em> und ihre Tochter <em>Nilfa</em> aus einer früheren Partnerschaft; <em>Arzuk</em>, ihr orkischer Gefährte und ihr gemeinsamer Sohn <em>Patrick</em>. Welch eine Tragödie! Ein orkischer Familienvater erscheint mir noch immer abartig. Andererseits: was spricht denn schon dagegen? Ich habe bereits Tieflinge als respektierte Mitglieder von ehrenvollen Gemeinschaften kennengelernt. Und regelreichte Teufel in Menschen- oder Elfengestalt sind mir aus der fernen Vergangenheit nicht fremd. Diese Erkenntnis machte die ganze Angelegenheit für mich nicht besser. Im Gegenteil. Ich zeige meine Gestalt beim Begräbnis der Familie und schwöre beim Licht <em>Amaunators</em>: es wird Gerechtigkeit geben für diese Tat!</p>
<p>Am nächsten Morgen machten wir uns wieder auf den Weg. Die Hündin und das Eichhörnchen waren seitdem unsere Begleiter. Oft haben wir an die Familie gedacht. Oft haben die Gefährten am Lagerfeuer geredet. Viele Leute sind nicht auf dem Evermoorweg unterwegs. Eine größere Reitergruppe hat etwa einen Tag vor uns diesen Weg genutzt. Die Faust der Gerechtigkeit? Meine Gefährten sind sich sicher neben Hufspuren auch Abdrücke von Wagenrädern im feuchten Boden zu erkennen. Diese naturnahen Fertigkeiten dieser Barbaren wirken in einer exotischen Art und Weise beeindruckend auf mich.</p>
<p>Ohne weitere, aufregende Begebenheiten erreichten wir gestern Calling Horns. In der Gemeinsprache übersetzt „Rufhorn“. Wie dieser tragen viele Orte illuskanische Namen. Eine kleine Siedlung, die sich um ein Gasthaus gebildet hat. So hat man es uns gesagt. Ein Karawanenplatz, ähnlich wie in einer in Triboar, wurde von den ehemals Geflüchteten ausgeschlagen. Die namengebende Wirtschaft selbst sollte die Unterkunft für die Nacht werden. Begrüßt wurden wir von <em>Tamalin Zoar</em>. Recht wissbegierig fragte sie die Gefährten aus. Im Gegenzug bestätigte sie: die Faust der Gerechtigkeit sei gestern hier durchgekommen. Ungemütliches Volk. Aber auch nützlich, die Straßen vor Wegelagerern zu schützen.</p>
<p>Der Herr <em>Gumba</em> tat es mir nach. Er belauschte die Gespräche der anderen Gäste am Abend. Eine Stadt mit Namen Everlund sei aus der Allianz der Lords ausgetreten. In Silverymoon ist ein Sohn von irgendwem an der Macht und er wird von den Leuten hier nicht mit Respekt bedacht. Über unser nächstes Ziel - Noanar‘s Hold - erzählt man sich Gruselgeschichten von fünf kopflosen Reitern. Und es gibt wieder Nachrichten über Riesen, die Siedlungen überfallen. Diesen Geschichten wissen meine Gefährten eine weitere Geschichte hinzuzufügen.</p>
<p><img src="https://preview.redd.it/vvb32qd4els61.jpg?width=640&amp;crop=smart&amp;auto=webp&amp;s=06557904de462bb6535877394a3e794c29461e0d" alt="Calling Horns Inn"></p>
<p>Es ist Nacht über Calling Horns. Ich sitze auf dem Dach des Gasthauses und erwarte den Sonnenaufgang. Nur einsame Tiere streifen umher. Wie das Eichhörnchen. Ich spüre, wie <em>Snake Eyes</em> erwacht. Bevor ich mich entschließe diesen angenehmen Platz zu verlassen höre ich schon die Rufe von unten: &ldquo;Ein Troll! Ein Troll! Am Stall! Zum Stall!&rdquo;</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Das tote Mädchen lag noch immer unter dem blühenden Rosenbusch. Sie sah so friedlich aus. Und traurig. Mit Hilfe seiner Gefährten schaffte es der kleine <em>Paggen</em> den Körper des Mädchens aus der engen, dornigen Umarmung zu befreien. Die sterblichen Überreste der mutmaßlichen Familie wurden auf den Karren geladen. Auf zur Ansiedlung. Auf zu Antworten!</p>
<p>Es wurde abgemacht, dass <em>Snake Eyes</em> und <em>Anselma</em> zunächst beim Karren zurückblieben. Ich bemerke, wie sich die Flüchtlinge aus dem Unterreich besser aufeinander einstellen. Vermutlich ist das auf meinen Einfluss zurückzuführen. Dennoch bin ich neugierig und so folgte ich den übrigen hin zum Weiler.</p>
<p>Einige Dutzend Meter vor den Gebäuden war ein Scheiterhaufen einer Feuerbestattung zu finden. Die Überreste von verkohltem Holz vermischten sich mit denen einer verbrannten Leiche. <em>Gumba</em>, <em>Maeral</em> und <em>Paggen</em> untersuchten den Ort. Auf dem Boden jede Menge Spuren von Leuten. Und Huftieren. Verbrannt wurde ein Mensch. Das Leichentuch schien das Symbol einer gepanzerten Hand in Flammen zu zeigen. Wirklichkeit oder Wunschdenken? Waren die Ritter des Ordens der Faust der Gerechtigkeit hier? Gar verantwortlich für die Hinrichtung oben am Waldrand? Mancher hatte es bereits vermutet. Ich gebe zu: ich vermute das auch.</p>
<p>Die erste Hütte rechts des Weges gehörte der getöteten Familie. Eine verletzte Hündin weiß nicht recht, ob sie das Heim verteidigen oder vor den Fremden Angst haben sollte. Es ist ein lieblicher Ort. Gelbe und weiße Blumen blühen überall am Wegesrand, in Töpfen und sogar einfach so an den Wänden. Ein Gemüsegarten ist bereitet. Viele kleine Frühlingsblumen wachsen auf dem Gras um die Hütte. Das Eichhörnchen ist wieder da und beobachtete uns. Ich beobachtete das Eichhörnchen. Sehr interessant. Sehr ungewöhnlich.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/IAZBuOX.jpg" alt="Hund"></p>
<p>Auf den ersten Blick war niemand sonst zu sehen. Eine unheimliche Stille lag über den Hütten. Ein feiner Regen trieb wie Staub in der Luft und dämpfte die Geräusche. Rufen und Klopfen führte zu nichts. War da nicht eine Bewegung an einem Guckloch unterhalb des Giebels? <em>Maeral</em> ließ <em>Mellon</em> in die Hütte fliegen. Er berichtete, dass dort drinnen und an dem kleinen Fenster ein Einwohner mit einer alten Armbrust saß und uns aufmerksam beobachtete. Unten im Hauptraum drängten sich vielleicht ein Dutzend Leute. Unterschiedlichen Alters und Geschlechts. Sie versuchten leise zu sein. Sie versuchten keine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken.</p>
<p>Ein mächtiger Ruf erschallte. Der Ruf war noch am Waldrand bei <em>Snake Eyes</em> und <em>Anselma</em> deutlich zu hören. Der Ruf kam von Herrn <em>Gumba</em>. Die Leute in den Hütten dürften damit noch mehr Angst gehabt haben. Vielleicht auch, weil mit dem Drachengeborenen und der Barbarin nun noch bedrohlichere Gestalten im Weiler herumstrichen. Vielleicht einfach wegen allem: einer der Leute sprach mit <em>Gumba Kahn</em>. Gut, zu einem richtigen Gespräch kam es nicht. Die Einwohner verlangten nur, dass wir verschwinden sollten. Ich bewunderte die Ausdauer, welche die Gefährten in die Überzeugung der Verbarrikadierten steckten. Und es zahlte sich tatsächlich aus. Aus einer sehr starken Vermutung wurde Gewissheit: die Toten waren eine Familie: <em>Danara</em> und ihre Tochter <em>Nilfa</em> aus einer früheren Partnerschaft; <em>Arzuk</em>, ihr orkischer Gefährte und ihr gemeinsamer Sohn <em>Patrick</em>. Welch eine Tragödie! Ein orkischer Familienvater erscheint mir noch immer abartig. Andererseits: was spricht denn schon dagegen? Ich habe bereits Tieflinge als respektierte Mitglieder von ehrenvollen Gemeinschaften kennengelernt. Und regelreichte Teufel in Menschen- oder Elfengestalt sind mir aus der fernen Vergangenheit nicht fremd. Diese Erkenntnis machte die ganze Angelegenheit für mich nicht besser. Im Gegenteil. Ich zeige meine Gestalt beim Begräbnis der Familie und schwöre beim Licht <em>Amaunators</em>: es wird Gerechtigkeit geben für diese Tat!</p>
<p>Am nächsten Morgen machten wir uns wieder auf den Weg. Die Hündin und das Eichhörnchen waren seitdem unsere Begleiter. Oft haben wir an die Familie gedacht. Oft haben die Gefährten am Lagerfeuer geredet. Viele Leute sind nicht auf dem Evermoorweg unterwegs. Eine größere Reitergruppe hat etwa einen Tag vor uns diesen Weg genutzt. Die Faust der Gerechtigkeit? Meine Gefährten sind sich sicher neben Hufspuren auch Abdrücke von Wagenrädern im feuchten Boden zu erkennen. Diese naturnahen Fertigkeiten dieser Barbaren wirken in einer exotischen Art und Weise beeindruckend auf mich.</p>
<p>Ohne weitere, aufregende Begebenheiten erreichten wir gestern Calling Horns. In der Gemeinsprache übersetzt „Rufhorn“. Wie dieser tragen viele Orte illuskanische Namen. Eine kleine Siedlung, die sich um ein Gasthaus gebildet hat. So hat man es uns gesagt. Ein Karawanenplatz, ähnlich wie in einer in Triboar, wurde von den ehemals Geflüchteten ausgeschlagen. Die namengebende Wirtschaft selbst sollte die Unterkunft für die Nacht werden. Begrüßt wurden wir von <em>Tamalin Zoar</em>. Recht wissbegierig fragte sie die Gefährten aus. Im Gegenzug bestätigte sie: die Faust der Gerechtigkeit sei gestern hier durchgekommen. Ungemütliches Volk. Aber auch nützlich, die Straßen vor Wegelagerern zu schützen.</p>
<p>Der Herr <em>Gumba</em> tat es mir nach. Er belauschte die Gespräche der anderen Gäste am Abend. Eine Stadt mit Namen Everlund sei aus der Allianz der Lords ausgetreten. In Silverymoon ist ein Sohn von irgendwem an der Macht und er wird von den Leuten hier nicht mit Respekt bedacht. Über unser nächstes Ziel - Noanar‘s Hold - erzählt man sich Gruselgeschichten von fünf kopflosen Reitern. Und es gibt wieder Nachrichten über Riesen, die Siedlungen überfallen. Diesen Geschichten wissen meine Gefährten eine weitere Geschichte hinzuzufügen.</p>
<p><img src="https://preview.redd.it/vvb32qd4els61.jpg?width=640&amp;crop=smart&amp;auto=webp&amp;s=06557904de462bb6535877394a3e794c29461e0d" alt="Calling Horns Inn"></p>
<p>Es ist Nacht über Calling Horns. Ich sitze auf dem Dach des Gasthauses und erwarte den Sonnenaufgang. Nur einsame Tiere streifen umher. Wie das Eichhörnchen. Ich spüre, wie <em>Snake Eyes</em> erwacht. Bevor ich mich entschließe diesen angenehmen Platz zu verlassen höre ich schon die Rufe von unten: &ldquo;Ein Troll! Ein Troll! Am Stall! Zum Stall!&rdquo;</p>
]]></content></item><item><title>One Night in Yartar</title><link>https://pifco.org/posts/one-night-in-yartar/</link><pubDate>Fri, 15 Apr 2022 18:52:21 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/one-night-in-yartar/</guid><description><![CDATA[<p>Traurige Dinge haben sich ereignet. Wir haben Leute aufgefunden. An Bäumen unweit des Evermoorwegs an Stricken aufgehängt. Ein männlicher Ork, eine Menschenfrau und ein halborkisches Kind. Eine Familie. So furchtbar! So grausam! Welche Sorte Banditen tut so etwas? Ich bin sehr traurig. Ich werde noch trauriger: wir entdecken in der Nähe des unseligen Ortes noch ein totes Kind. Ein Mädchen. Zwischen einem blühenden Rosenbusch mit kräftigen, roten Blüten liegend. Ein paar Waldtiere huschen umeinander. Es macht mir den Eindruck, also ob die Tiere zu dieser toten Familie gehören. Der Herr <em>Gumba Kahn</em> versucht sich mit den Tieren anzufreunden. Er nutzt seine Naturmagie, um mit einem Feldhasen zu sprechen. Der arme Hase weiß so viel nicht und ist genau so traurig. Ein Eichhörnchen und eine Amsel vervollständigen die Trauergemeinschaft. Sie sind sehr niedergeschlagen. Wie wir alle.</p>
<p>Zuvor waren wir doch so guter Dinge. Vor einigen Tagen sind wir in Triboar aufgebrochen. Wie von <em>Narth</em> vorhergesagt, waren es gerade 2 Tagesreisen bis Yartar. Die erste große Stadt in dieser Zeit, die ich gewahr werden würde.</p>
<p>Es ist eine Mischung aus Eindrücken. Yartar ist auf dem nordöstlichen Felsen der Mündungsspitze der Flüsse Dessarin und Surbrin gebaut. Über die Flüsse hinweg führen Brücken. Die breite Steinbrücke im Westen über den Surbrin beginnt an einer Festungsanlage. Durch diese Festungsanlage führte unser Weg und die Papiere des Lionshield Coster ermöglichten uns freie Passage. Eine hohe, steinerne Mauer mit Wachtürmen umgibt die Festungsanlage im Westen und die Kernstadt im Osten.</p>
<p>Auf allen Seiten der Stadt und außerhalb der Mauern sind Gebäude und Holzhütten errichtet worden. An einer hölzernen Brückenkonstruktion weiter im Norden wird gearbeitet. Die Stadt wächst. Mit großer Geschwindigkeit. Ich vermute, es handelt sich bei den neuen Stadtbewohnern um Kriegsflüchtlinge. In der kurzen Zeit hier an der Oberfläche habe ich von mindestens zwei großen und jüngst geführten Kriegen gehört: der Krieg der Silbermarschen und der Krieg der Drachengöttin.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/W4lwIHr.jpg" alt="Yartar"></p>
<p>Die Kernstadt wächst in die Höhe. Drei- und sogar vierstöckige Gebäude aus Stein dominieren die Bebauung. Ein fortschrittliches Wasser- und Abwassersystem ist vorhanden. Die Wege sind gepflastert. Bei manchen Wegen glaube ich sogar, dass diese mit Hilfe von Magie geformt worden sind. Etwas weniger Schmutz und Gestank und Yartar könnte eine moderne, elegante Metropole sein.</p>
<p>Boote befahren die Flüsse, Langschiffe liegen an den Anlegern zu beiden Seiten des Flusses. Leute und Tiere huschen beladen und geschäftig hin und her. Dies ist in der Tat eine Stadt, die von den Flüssen und vom Handel lebt.</p>
<p>Wir quartierten uns im Lagerhaus des Lionshield Coster ein und verbrachten eine ruhige Nacht in Yartar. <em>Gumba Kahn</em> besorgte Kuchen und Süßigkeiten für seine Gefährten. Der Zucker und der Alkohol der Taverne sorgten für gute Stimmung bei den ehemals Geflüchteten. Nur der kleine Herr <em>Paggen</em> scheint sich in der großen Stadt etwas unwohl zu fühlen. Er atmete auf, als wir das östliche Stadttor am frühen morgen des dritten Tages unserer Reise hinter uns ließen.</p>
<p>Weiter ging es nach Osten. 5 Tage wären es nach den Aussagen von Ortskundigen bis zu einer Ortschaft mit Namen Calling Horns, die sich um den gleichnamigen Rastplatz herum gegründet hat.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/fr1YAW8.jpg" alt="Karte Session 17"></p>
<p>Ich erinnere mich an den Strom, der Dessarin genannt wird. Über den Fluß führte eine gewaltige, gebogene Brücke mit einer Länge von über 2 Meilen. Hunderte von Fuß hoch am höchsten Punkt. Ohne Stützpfeiler. Ein Meisterwerk zwergischer Baukunst. Ich frage mich, ob diese Brücke noch existiert. Nördlich von uns beginnen die Trollmoore. Auch an diese Landschaft kann ich mich erinnern. Ganz im Norden dürfte demnach der Grat der Welt sein und weit im Westen dann das Meer. Sonst finde ich mich nicht so gut zurecht. Die Städtenamen sagen mir nichts. Yartar, Everlund, Silverymoon? Habe ich noch nie gehört. Ich bin schon neugierig. Dieses Yartar war allein schon interessant zu beobachten.</p>
<p>Doch zuvor müssen wir uns um wichtigere Dinge kümmern. Den starken Arm der Gerechtigkeit verlangt diese tragische Begebenheit, drei Tagesreisen östlich von Yartar und am fünften Tag unserer Fahrt. Die gefundenen Körper der Familie vom Wegesrand sind alle noch nicht lange tot. Das schreckliche Geschehnis muss gerade mal ein oder zwei Tage zurückliegen. Das zeigen die kundigen Untersuchungen der Gefährten. Eine Gruppe von Sechs muss für die Hinrichtung verantwortlich sein. <em>Maeral</em> kann das an den Spuren am Boden erkennen. Die Tiere bestätigen diese Erkenntnis gegenüber <em>Gumba</em>.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/GUWnBQV.jpg" alt="Hanging Tree"></p>
<p>Der Rosenbusch ist merkwürdig. <em>Gumba</em> ist der Ansicht, dass es noch keine Jahreszeit für ein solch blühenden Rosenstock sei. Zudem liege das tote Mädchen so zwischen dem zwei bis drei Finger dicken Geäst der Rosen, dass das Kind unmöglich hineingekrochen sein kann. Das Wachstum ist innerhalb eines Tages schlicht nicht auf natürliche Art und Weise möglich. <em>Maeral</em> forscht nach Magie, doch es ist nichts zu erkennen. Ein Mysterium.</p>
<p>In Blickweite des Waldrandes, an dem wir uns befinden, ist eine Ansiedlung. Drei Dächer sind erkennbar. Rauch eines Kaminfeuers ist zu sehen. <em>Anselma</em>, <em>Snake Eyes</em> und ich suchen einen Weg zu Gebäuden, den auch unser Karren passieren kann. Wir werden fündig, kehren aber zunächst zurück, ohne die Ansiedlung zu betreten.</p>
<p>Was werden wir unternehmen?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Traurige Dinge haben sich ereignet. Wir haben Leute aufgefunden. An Bäumen unweit des Evermoorwegs an Stricken aufgehängt. Ein männlicher Ork, eine Menschenfrau und ein halborkisches Kind. Eine Familie. So furchtbar! So grausam! Welche Sorte Banditen tut so etwas? Ich bin sehr traurig. Ich werde noch trauriger: wir entdecken in der Nähe des unseligen Ortes noch ein totes Kind. Ein Mädchen. Zwischen einem blühenden Rosenbusch mit kräftigen, roten Blüten liegend. Ein paar Waldtiere huschen umeinander. Es macht mir den Eindruck, also ob die Tiere zu dieser toten Familie gehören. Der Herr <em>Gumba Kahn</em> versucht sich mit den Tieren anzufreunden. Er nutzt seine Naturmagie, um mit einem Feldhasen zu sprechen. Der arme Hase weiß so viel nicht und ist genau so traurig. Ein Eichhörnchen und eine Amsel vervollständigen die Trauergemeinschaft. Sie sind sehr niedergeschlagen. Wie wir alle.</p>
<p>Zuvor waren wir doch so guter Dinge. Vor einigen Tagen sind wir in Triboar aufgebrochen. Wie von <em>Narth</em> vorhergesagt, waren es gerade 2 Tagesreisen bis Yartar. Die erste große Stadt in dieser Zeit, die ich gewahr werden würde.</p>
<p>Es ist eine Mischung aus Eindrücken. Yartar ist auf dem nordöstlichen Felsen der Mündungsspitze der Flüsse Dessarin und Surbrin gebaut. Über die Flüsse hinweg führen Brücken. Die breite Steinbrücke im Westen über den Surbrin beginnt an einer Festungsanlage. Durch diese Festungsanlage führte unser Weg und die Papiere des Lionshield Coster ermöglichten uns freie Passage. Eine hohe, steinerne Mauer mit Wachtürmen umgibt die Festungsanlage im Westen und die Kernstadt im Osten.</p>
<p>Auf allen Seiten der Stadt und außerhalb der Mauern sind Gebäude und Holzhütten errichtet worden. An einer hölzernen Brückenkonstruktion weiter im Norden wird gearbeitet. Die Stadt wächst. Mit großer Geschwindigkeit. Ich vermute, es handelt sich bei den neuen Stadtbewohnern um Kriegsflüchtlinge. In der kurzen Zeit hier an der Oberfläche habe ich von mindestens zwei großen und jüngst geführten Kriegen gehört: der Krieg der Silbermarschen und der Krieg der Drachengöttin.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/W4lwIHr.jpg" alt="Yartar"></p>
<p>Die Kernstadt wächst in die Höhe. Drei- und sogar vierstöckige Gebäude aus Stein dominieren die Bebauung. Ein fortschrittliches Wasser- und Abwassersystem ist vorhanden. Die Wege sind gepflastert. Bei manchen Wegen glaube ich sogar, dass diese mit Hilfe von Magie geformt worden sind. Etwas weniger Schmutz und Gestank und Yartar könnte eine moderne, elegante Metropole sein.</p>
<p>Boote befahren die Flüsse, Langschiffe liegen an den Anlegern zu beiden Seiten des Flusses. Leute und Tiere huschen beladen und geschäftig hin und her. Dies ist in der Tat eine Stadt, die von den Flüssen und vom Handel lebt.</p>
<p>Wir quartierten uns im Lagerhaus des Lionshield Coster ein und verbrachten eine ruhige Nacht in Yartar. <em>Gumba Kahn</em> besorgte Kuchen und Süßigkeiten für seine Gefährten. Der Zucker und der Alkohol der Taverne sorgten für gute Stimmung bei den ehemals Geflüchteten. Nur der kleine Herr <em>Paggen</em> scheint sich in der großen Stadt etwas unwohl zu fühlen. Er atmete auf, als wir das östliche Stadttor am frühen morgen des dritten Tages unserer Reise hinter uns ließen.</p>
<p>Weiter ging es nach Osten. 5 Tage wären es nach den Aussagen von Ortskundigen bis zu einer Ortschaft mit Namen Calling Horns, die sich um den gleichnamigen Rastplatz herum gegründet hat.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/fr1YAW8.jpg" alt="Karte Session 17"></p>
<p>Ich erinnere mich an den Strom, der Dessarin genannt wird. Über den Fluß führte eine gewaltige, gebogene Brücke mit einer Länge von über 2 Meilen. Hunderte von Fuß hoch am höchsten Punkt. Ohne Stützpfeiler. Ein Meisterwerk zwergischer Baukunst. Ich frage mich, ob diese Brücke noch existiert. Nördlich von uns beginnen die Trollmoore. Auch an diese Landschaft kann ich mich erinnern. Ganz im Norden dürfte demnach der Grat der Welt sein und weit im Westen dann das Meer. Sonst finde ich mich nicht so gut zurecht. Die Städtenamen sagen mir nichts. Yartar, Everlund, Silverymoon? Habe ich noch nie gehört. Ich bin schon neugierig. Dieses Yartar war allein schon interessant zu beobachten.</p>
<p>Doch zuvor müssen wir uns um wichtigere Dinge kümmern. Den starken Arm der Gerechtigkeit verlangt diese tragische Begebenheit, drei Tagesreisen östlich von Yartar und am fünften Tag unserer Fahrt. Die gefundenen Körper der Familie vom Wegesrand sind alle noch nicht lange tot. Das schreckliche Geschehnis muss gerade mal ein oder zwei Tage zurückliegen. Das zeigen die kundigen Untersuchungen der Gefährten. Eine Gruppe von Sechs muss für die Hinrichtung verantwortlich sein. <em>Maeral</em> kann das an den Spuren am Boden erkennen. Die Tiere bestätigen diese Erkenntnis gegenüber <em>Gumba</em>.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/GUWnBQV.jpg" alt="Hanging Tree"></p>
<p>Der Rosenbusch ist merkwürdig. <em>Gumba</em> ist der Ansicht, dass es noch keine Jahreszeit für ein solch blühenden Rosenstock sei. Zudem liege das tote Mädchen so zwischen dem zwei bis drei Finger dicken Geäst der Rosen, dass das Kind unmöglich hineingekrochen sein kann. Das Wachstum ist innerhalb eines Tages schlicht nicht auf natürliche Art und Weise möglich. <em>Maeral</em> forscht nach Magie, doch es ist nichts zu erkennen. Ein Mysterium.</p>
<p>In Blickweite des Waldrandes, an dem wir uns befinden, ist eine Ansiedlung. Drei Dächer sind erkennbar. Rauch eines Kaminfeuers ist zu sehen. <em>Anselma</em>, <em>Snake Eyes</em> und ich suchen einen Weg zu Gebäuden, den auch unser Karren passieren kann. Wir werden fündig, kehren aber zunächst zurück, ohne die Ansiedlung zu betreten.</p>
<p>Was werden wir unternehmen?</p>
]]></content></item><item><title>Bonding</title><link>https://pifco.org/posts/bonding/</link><pubDate>Sun, 27 Mar 2022 00:05:17 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/bonding/</guid><description><![CDATA[<p>Es ist getan. <em>Daardendrien Oda-Nobunaga</em>, genannt <em>Snake Eyes</em>, ist den Bund mit mir eingegangen. Die erste sterbliche Seele seit der ehrenwerten <em>Brysis von Khaem</em>, der ich meine Macht verleihe und die mich im Gegenzug nähren wird. Wie Licht und Wasser einen Baum wachsen lässt, so werden die Strahlen der Sonne und die Kraft dieser Seele mir zu neuer Größe verhelfen.</p>
<p>Doch zuvor kümmerten sich die Überlebenden des Unterreichs und des Angriffs der Feuerriesen um Triboar. Sie löschten Brände und versorgten Verletzte. Das Gebäude der Schmiede des <em>Ghelryn</em> ist zerstört. Esse und Amboss haben überlebt. Als Dank für die Hilfe im Kampf und bei den Aufräumarbeiten fertigt er ein Empfehlungsschreiben an und empfiehlt <em>Gumba Kahn</em> die Zitadelle Felbarr aufzusuchen und das Schreiben <em>König Morinn</em> oder <em>Königin Tithmel</em> vorzuzeigen. Diese werden sich gewiss erkenntlich gegenüber Leuten zeigen, welche die geschätzten Untertanen der Zwergenfürsten im Kampf gegen Riesen unterstützt haben. So wurde es von alters her bereits gehandhabt.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/lXZZw4T.png" alt="Faust der Gerechtigkeit"></p>
<p>Noch bevor die Sonne im Westen verschwand, hörten wir das Donnern von Hufen in vollem Galopp. Viele waren mit uns am Marktplatz versammelt. Manche riefen: „die Zwölf sind zurückgekehrt!“ Doch es waren nicht die Kämpfer Triboars. Weißgoldene Banner flatterten an den erhobenen Speeren der uniformierten Reiter. Ein zur Faust geballter und in Flammen stehender Handschuh vor goldenem Grund prangte an ihren Schilden. Ernst und stolz blicken die Reiter unter blankpolierten Helmen drein. Der Anführer stellt sich als <em>Sir Aethelred von Trielta</em> vor und er habe die ehrenvollen Krieger der „Faust der Gerechtigkeit“ zur Eile angetrieben, als seine Späher die Rauchsäulen über Triboar entdeckten. Bemerkenswert ist seine unmittelbare Begleitung. Eine drachengeborene Klerikerin mit golden glänzenden Schuppen, die wünschte als ihre <em>Reverenz Prarol Suzita</em> angesprochen zu werden.</p>
<p>Es lag eine Spannung in der Luft. Höflich und freundlich ist die Natur des Ritters. Diszipliniert und geordnet die Reihen der Soldaten. Heilkundig und mildtätig sind Klerikerin und ihre Akolythen. Mit schmerzhafter Erkenntnis wurde mir erneut bewusst, dass es mir an Klarheit fehlt. Doch meine Gefühle ermahnten mich zur Vorsicht. Bei all dieser zur Schau gestellten Ehrenhaftigkeit und Ritterlichkeit nagte etwas an mir. Was übersehe ich? Und nicht nur mir ging es so.</p>
<p>Die Augen der Reiter wanderten suchend über den Marktplatz. <em>Nemyth</em>, der Wirt der Waffenkammer, wurde gepackt. Der Halbdämon. Tieflinge werden sie jetzt genannt. Je mehr mein eigenes Misstrauen von der Faust der Gerechtigkeit gegenüber <em>Nemyth</em> geteilt wird, desto unsicherer werde ich mir selbst mit meiner Einschätzung dieses Abkömmlings <em>Dispators</em>. Festnehmen wollten sie ihn. Anschuldigungen über seine zweifelhafte Herkunft hinaus wurden keine hervorgebracht. Hände legten sich an die Griffe von Waffen und der Gedanke an einen zweiten Kampf an diesem Tag erschien plötzlich nicht mehr abwegig. <em>Lord Protektor Darathra</em> schritt ein. Meine Gefährten stellten sich auf ihre Seite, der Seite des Wirtes und die Seite der Bewohner Triboars. <em>Sir Aethelred</em> gebot seinen Soldaten Einhalt. Die Spannung löste sich etwas, das Misstrauen blieb bestehen.</p>
<p>Wachsam begaben sich alle zu ihren Schlafplätzen. Die Reiter auf dem Karawanenplatz mit dem Loch im Boden. <em>Darathra</em> dürfte die Nacht oben auf der Spitze ihres Turmes verbracht haben. <em>Paggen</em> und andere gingen zu <em>Nemyth</em> in die Waffenkammer und hielten ihre Waffen griffbereit. Andere saßen noch im Nordschildhaus beisammen.</p>
<p>Die Faust der Gerechtigkeit machte sich am kommenden Tage eilig wieder auf. Der aufgewirbelte Staub durch die Pferde war gegen das frühe Licht der aufgehenden Sonne noch eine Zeitlang zu sehen. Vom Dach des Nordschildhauses sah ich ihnen nach. Wir werden sie nicht das letzte Mal gesehen haben.</p>
<p>Ich beobachtete die Leute bei einem Tag mit ehrlicher, harter Arbeit. <em>Narth Tezrin</em> wurde versorgt, seine Zuversicht nicht im Geringsten erschüttert vom Verlust seines Beines. Das Band der Liebe zwischen ihm und der Dame <em>Alaestra</em> erscheint mir stärker als zuvor! <em>Darz Helgar</em> machte sich daran, seinen Platz instand zu setzen. <em>Lord Protektor Darathra Shendrel</em> verfasste einen versiegelten Bericht und ein offenes Empfehlungsschreiben für die Gefährten. Sollten sie über Land auf dem Evermoorweg reisen, dann mögen sie Bericht und Empfehlungsschreiben bevorzugt einem gewissen <em>Dral Thelev</em> übergeben, dem Wirt des Danivarrs in Everlund. Sonst dem <em>Finufaranell</em> in Silverymoon.</p>
<p>Apropos <em>Finufaranell</em>. Schließlich kam es zu der Begegnung, die uns vor ein paar Tagen angekündigt worden war. Der Agent der Harfner stellte sich als junge Halblingsfrau heraus. Eine Halblingsfrau mit schwarzer Haut, einer außergewöhnlichen Frisur aus kleinen, ineinander verwobenen Zöpfen, gehüllt in einen pelzbesetzten Umhang und ein blaues Reisekleid. Begleitet wurde sie von einem <em>Carl Lothmann</em>. Ein Krieger in Rüstung, Schild und Schwert, der wie seine Ausrüstung seine besten Tage bereits hinter sich gelassen hat. Als <em>Seraphina da Lentini</em> aus Bleeding Wines stellte sie sich den Gefährten vor.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/R8uYG0P.png" alt="Seraphina und Carl"></p>
<p>Beim gemeinsamen Abendbrot im Nordschild Haus, bei Gespräch und Wein, berichteten die Geflohenen von ihrer Flucht. Den Dunkelelfen, den Kuo-toa, den Myconiden und den Dämonenfürsten. Sie erzählten von ihrer Absicht beim Abwenden der dunklen Bedrohung von ihren Liebsten hier auf der Oberfläche mitwirken zu wollen. Ich fühle die Liebe der beiden ungleichen Brüder für ihre Familien aus Mbar-i-estel. Ich fühle die Neugier auf Leben bei <em>Paggen</em>. Ich fühle den Drang sich zu beweisen und die Freude an Lustbarkeiten bei <em>Anselma</em>. Ich fühle das Pflichtbewusstsein das Böse bekämpfen zu wollen bei <em>Snake Eyes</em>. All das werde ich mir zunutze machen.</p>
<p>Mehrere Dinge wurden entschieden. Die Botschaft der Bedrohung durch Dämonen aus dem Unterreich und die wiederholten Angriffe der Riesen wird zu den Harfner nach Silverymoon gebracht werden. Zu <em>Finufaranell</em> und anderen hohen Harfnern. Dort wird hoffentlich zu wissen sein, was getan werden muss. Und von wem es getan werden muss.</p>
<p>Die Dame <em>Seraphina</em> bat die Anwesenden als persönliche Angelegenheit nach einer vermissten Person aus ihrer Siedlung Ausschau zu halten. <em>Isabella Clara Teotochi Fortunata de Brandagamba</em> ist eine blutjunges Halblingsmädchen, die seit über einem Jahr bereits vermisst wird. Sorgen las ich in den Augen <em>Seraphinas</em>, als sie eine Zeichnung einer recht verhungert aussehenden Gestalt übergab. Für die Mühen und für die Reise zu <em>Finufaranell</em> legte sie für die Geflohenen eine Handvoll Perlen und einen Rubin auf den Tisch.</p>
<p><em>Narth Tezrin</em> erschien, gestützt durch Krücken und seiner geliebten <em>Alaestra</em>. Einen Auftrag im Namen von Lionshield Coster hatte er mitgebracht. Eine Wagenladung Harnische des örtlichen Sattlers mit Namen Othovir verlangt es nach Noanar’s Hold gebracht zu werden. Er bietet den Gefährten diesen Auftrag an, zusammen mit einem Karren mit dem zuverlässigen Zugpferd <em>Boris</em>, Reitpferden wie es uns beliebt und 100 Goldstücken in klingender Münze. Die Geflüchteten nahmen an und somit ist der Pfad nach Silverymoon entschieden.</p>
<p>Die Dienste von <em>Zindra Winterbow</em> wurden zunächst ausgeschlagen. Die junge Waldläuferin verabschiedete sich von <em>Paggen</em>. Sie werde nach Süden reisen, nach Goldenfields. Dort sei magisches Saatgut auf der Straße verloren gegangen und sie werde in dieser Sache Nachforschungen anstellen. Von Goldenfields gäbe es ebenfalls Berichte von marodierenden Hügelriesen, just wie vor dem Angriff der Feuerriesen in Triboar. Auch das käme ihr beunruhigend vor.</p>
<p>Dann ist es so weit. In den frühen Morgenstünden begeben wir uns in den Osten. Das ist meine Lieblingshimmelsrichtung. <em>Maeral</em> war neugierig genug, um <em>Snake Eyes</em> zu begleiten. Der Bund bringt dem Drachengeborenen Schmerzen. Mir jedoch Klarheit. Ich erkenne mich. Ich erkenne die Welt. Ich spüre die Hitze. Ich spüre das verbrannte Gras unter unseren Füßen. Ich rieche den Duft des Feuers und die klare Morgenluft. Ein neues Licht leuchtet und wird seine heiligen Strahlen in diese Welt hinausschicken!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/oQuJn5o.png" alt="Dawnbringers Circle"></p>
<p>Fiat lux!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Es ist getan. <em>Daardendrien Oda-Nobunaga</em>, genannt <em>Snake Eyes</em>, ist den Bund mit mir eingegangen. Die erste sterbliche Seele seit der ehrenwerten <em>Brysis von Khaem</em>, der ich meine Macht verleihe und die mich im Gegenzug nähren wird. Wie Licht und Wasser einen Baum wachsen lässt, so werden die Strahlen der Sonne und die Kraft dieser Seele mir zu neuer Größe verhelfen.</p>
<p>Doch zuvor kümmerten sich die Überlebenden des Unterreichs und des Angriffs der Feuerriesen um Triboar. Sie löschten Brände und versorgten Verletzte. Das Gebäude der Schmiede des <em>Ghelryn</em> ist zerstört. Esse und Amboss haben überlebt. Als Dank für die Hilfe im Kampf und bei den Aufräumarbeiten fertigt er ein Empfehlungsschreiben an und empfiehlt <em>Gumba Kahn</em> die Zitadelle Felbarr aufzusuchen und das Schreiben <em>König Morinn</em> oder <em>Königin Tithmel</em> vorzuzeigen. Diese werden sich gewiss erkenntlich gegenüber Leuten zeigen, welche die geschätzten Untertanen der Zwergenfürsten im Kampf gegen Riesen unterstützt haben. So wurde es von alters her bereits gehandhabt.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/lXZZw4T.png" alt="Faust der Gerechtigkeit"></p>
<p>Noch bevor die Sonne im Westen verschwand, hörten wir das Donnern von Hufen in vollem Galopp. Viele waren mit uns am Marktplatz versammelt. Manche riefen: „die Zwölf sind zurückgekehrt!“ Doch es waren nicht die Kämpfer Triboars. Weißgoldene Banner flatterten an den erhobenen Speeren der uniformierten Reiter. Ein zur Faust geballter und in Flammen stehender Handschuh vor goldenem Grund prangte an ihren Schilden. Ernst und stolz blicken die Reiter unter blankpolierten Helmen drein. Der Anführer stellt sich als <em>Sir Aethelred von Trielta</em> vor und er habe die ehrenvollen Krieger der „Faust der Gerechtigkeit“ zur Eile angetrieben, als seine Späher die Rauchsäulen über Triboar entdeckten. Bemerkenswert ist seine unmittelbare Begleitung. Eine drachengeborene Klerikerin mit golden glänzenden Schuppen, die wünschte als ihre <em>Reverenz Prarol Suzita</em> angesprochen zu werden.</p>
<p>Es lag eine Spannung in der Luft. Höflich und freundlich ist die Natur des Ritters. Diszipliniert und geordnet die Reihen der Soldaten. Heilkundig und mildtätig sind Klerikerin und ihre Akolythen. Mit schmerzhafter Erkenntnis wurde mir erneut bewusst, dass es mir an Klarheit fehlt. Doch meine Gefühle ermahnten mich zur Vorsicht. Bei all dieser zur Schau gestellten Ehrenhaftigkeit und Ritterlichkeit nagte etwas an mir. Was übersehe ich? Und nicht nur mir ging es so.</p>
<p>Die Augen der Reiter wanderten suchend über den Marktplatz. <em>Nemyth</em>, der Wirt der Waffenkammer, wurde gepackt. Der Halbdämon. Tieflinge werden sie jetzt genannt. Je mehr mein eigenes Misstrauen von der Faust der Gerechtigkeit gegenüber <em>Nemyth</em> geteilt wird, desto unsicherer werde ich mir selbst mit meiner Einschätzung dieses Abkömmlings <em>Dispators</em>. Festnehmen wollten sie ihn. Anschuldigungen über seine zweifelhafte Herkunft hinaus wurden keine hervorgebracht. Hände legten sich an die Griffe von Waffen und der Gedanke an einen zweiten Kampf an diesem Tag erschien plötzlich nicht mehr abwegig. <em>Lord Protektor Darathra</em> schritt ein. Meine Gefährten stellten sich auf ihre Seite, der Seite des Wirtes und die Seite der Bewohner Triboars. <em>Sir Aethelred</em> gebot seinen Soldaten Einhalt. Die Spannung löste sich etwas, das Misstrauen blieb bestehen.</p>
<p>Wachsam begaben sich alle zu ihren Schlafplätzen. Die Reiter auf dem Karawanenplatz mit dem Loch im Boden. <em>Darathra</em> dürfte die Nacht oben auf der Spitze ihres Turmes verbracht haben. <em>Paggen</em> und andere gingen zu <em>Nemyth</em> in die Waffenkammer und hielten ihre Waffen griffbereit. Andere saßen noch im Nordschildhaus beisammen.</p>
<p>Die Faust der Gerechtigkeit machte sich am kommenden Tage eilig wieder auf. Der aufgewirbelte Staub durch die Pferde war gegen das frühe Licht der aufgehenden Sonne noch eine Zeitlang zu sehen. Vom Dach des Nordschildhauses sah ich ihnen nach. Wir werden sie nicht das letzte Mal gesehen haben.</p>
<p>Ich beobachtete die Leute bei einem Tag mit ehrlicher, harter Arbeit. <em>Narth Tezrin</em> wurde versorgt, seine Zuversicht nicht im Geringsten erschüttert vom Verlust seines Beines. Das Band der Liebe zwischen ihm und der Dame <em>Alaestra</em> erscheint mir stärker als zuvor! <em>Darz Helgar</em> machte sich daran, seinen Platz instand zu setzen. <em>Lord Protektor Darathra Shendrel</em> verfasste einen versiegelten Bericht und ein offenes Empfehlungsschreiben für die Gefährten. Sollten sie über Land auf dem Evermoorweg reisen, dann mögen sie Bericht und Empfehlungsschreiben bevorzugt einem gewissen <em>Dral Thelev</em> übergeben, dem Wirt des Danivarrs in Everlund. Sonst dem <em>Finufaranell</em> in Silverymoon.</p>
<p>Apropos <em>Finufaranell</em>. Schließlich kam es zu der Begegnung, die uns vor ein paar Tagen angekündigt worden war. Der Agent der Harfner stellte sich als junge Halblingsfrau heraus. Eine Halblingsfrau mit schwarzer Haut, einer außergewöhnlichen Frisur aus kleinen, ineinander verwobenen Zöpfen, gehüllt in einen pelzbesetzten Umhang und ein blaues Reisekleid. Begleitet wurde sie von einem <em>Carl Lothmann</em>. Ein Krieger in Rüstung, Schild und Schwert, der wie seine Ausrüstung seine besten Tage bereits hinter sich gelassen hat. Als <em>Seraphina da Lentini</em> aus Bleeding Wines stellte sie sich den Gefährten vor.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/R8uYG0P.png" alt="Seraphina und Carl"></p>
<p>Beim gemeinsamen Abendbrot im Nordschild Haus, bei Gespräch und Wein, berichteten die Geflohenen von ihrer Flucht. Den Dunkelelfen, den Kuo-toa, den Myconiden und den Dämonenfürsten. Sie erzählten von ihrer Absicht beim Abwenden der dunklen Bedrohung von ihren Liebsten hier auf der Oberfläche mitwirken zu wollen. Ich fühle die Liebe der beiden ungleichen Brüder für ihre Familien aus Mbar-i-estel. Ich fühle die Neugier auf Leben bei <em>Paggen</em>. Ich fühle den Drang sich zu beweisen und die Freude an Lustbarkeiten bei <em>Anselma</em>. Ich fühle das Pflichtbewusstsein das Böse bekämpfen zu wollen bei <em>Snake Eyes</em>. All das werde ich mir zunutze machen.</p>
<p>Mehrere Dinge wurden entschieden. Die Botschaft der Bedrohung durch Dämonen aus dem Unterreich und die wiederholten Angriffe der Riesen wird zu den Harfner nach Silverymoon gebracht werden. Zu <em>Finufaranell</em> und anderen hohen Harfnern. Dort wird hoffentlich zu wissen sein, was getan werden muss. Und von wem es getan werden muss.</p>
<p>Die Dame <em>Seraphina</em> bat die Anwesenden als persönliche Angelegenheit nach einer vermissten Person aus ihrer Siedlung Ausschau zu halten. <em>Isabella Clara Teotochi Fortunata de Brandagamba</em> ist eine blutjunges Halblingsmädchen, die seit über einem Jahr bereits vermisst wird. Sorgen las ich in den Augen <em>Seraphinas</em>, als sie eine Zeichnung einer recht verhungert aussehenden Gestalt übergab. Für die Mühen und für die Reise zu <em>Finufaranell</em> legte sie für die Geflohenen eine Handvoll Perlen und einen Rubin auf den Tisch.</p>
<p><em>Narth Tezrin</em> erschien, gestützt durch Krücken und seiner geliebten <em>Alaestra</em>. Einen Auftrag im Namen von Lionshield Coster hatte er mitgebracht. Eine Wagenladung Harnische des örtlichen Sattlers mit Namen Othovir verlangt es nach Noanar’s Hold gebracht zu werden. Er bietet den Gefährten diesen Auftrag an, zusammen mit einem Karren mit dem zuverlässigen Zugpferd <em>Boris</em>, Reitpferden wie es uns beliebt und 100 Goldstücken in klingender Münze. Die Geflüchteten nahmen an und somit ist der Pfad nach Silverymoon entschieden.</p>
<p>Die Dienste von <em>Zindra Winterbow</em> wurden zunächst ausgeschlagen. Die junge Waldläuferin verabschiedete sich von <em>Paggen</em>. Sie werde nach Süden reisen, nach Goldenfields. Dort sei magisches Saatgut auf der Straße verloren gegangen und sie werde in dieser Sache Nachforschungen anstellen. Von Goldenfields gäbe es ebenfalls Berichte von marodierenden Hügelriesen, just wie vor dem Angriff der Feuerriesen in Triboar. Auch das käme ihr beunruhigend vor.</p>
<p>Dann ist es so weit. In den frühen Morgenstünden begeben wir uns in den Osten. Das ist meine Lieblingshimmelsrichtung. <em>Maeral</em> war neugierig genug, um <em>Snake Eyes</em> zu begleiten. Der Bund bringt dem Drachengeborenen Schmerzen. Mir jedoch Klarheit. Ich erkenne mich. Ich erkenne die Welt. Ich spüre die Hitze. Ich spüre das verbrannte Gras unter unseren Füßen. Ich rieche den Duft des Feuers und die klare Morgenluft. Ein neues Licht leuchtet und wird seine heiligen Strahlen in diese Welt hinausschicken!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/oQuJn5o.png" alt="Dawnbringers Circle"></p>
<p>Fiat lux!</p>
]]></content></item><item><title>Schmiedefeuer</title><link>https://pifco.org/posts/schmiedefeuer/</link><pubDate>Wed, 02 Mar 2022 20:14:02 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/schmiedefeuer/</guid><description><![CDATA[<p>Schnell sind sie, die blau gefiederte Kavallerie der Angreifer. Leicht gerüstete, doch schwer bewaffnete Orks sitzen auf dem Rücken flinker Laufvögel. Scharfe Schnäbel und Wurfspeere treiben die armen Leute von Triboar vor sich her.</p>
<p>Ohne zu zögern, werfen wir uns in den Kampf! Es wird eine barbarische Keilerei. Der Zwerg der Schmiede kommt uns brüllend und wild Axt schwingend zur Hilfe gerannt. Wirklich gefährlich erscheinen mir die Orks nicht. Es steht auch zwei gegen zwei. Doch ich täusche mich mit meiner Einschätzung. Snake Eyes und Ghelryn geraten in die Defensive. Der Zwerg wird gar niedergemacht. Ich bin erneut verwirrt. Warum kommt mein drachengeborener Träger dem Schmied nicht zur Hilfe? Stattdessen heilt er sich selbst und hackt weiter wie von Sinnen um sich. Habe ich mich in ihm getäuscht? “Selbstaufopferung, Tapferkeit und Schutz der Schwachen”, frage ich, vergehen bereits im Angesicht der Furcht vor einfachen orkischen Banditen mit Speeren?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/zfXhb9Q.png" alt="Panzerork"></p>
<p>Am Rande meines Bewusstseins bemerke ich, wie die Barbarin Anselma ebenfalls ihrer Wut freien Lauf lässt. Eine Wut wie Funkenschlag, durch die magische Kriegshacke in ihrer Hand noch mehr angefacht. Mit einem lauten Donnerschlag zerteilt sie einen der schwer gepanzerten Infanterieorks. Die mir bekannte Raserei der Barbaren des Niederen Netheril ist hier am Werke. Tödlich, gewalttätig und unvermeidlich.</p>
<p>Die Vorsteherin versucht Ordnung in ihre Siedlung zu bekommen und gibt Anweisung zum Rückzug. Die Einwohner fliehen vor dem anrückenden Feuerriesenpaar. Das erscheint mir weise. Feuerriesen sind gewaltige Gegner. Ein ausgewachsener Drache auf unserer Seite und es wäre ein ausgeglichener Kampf. Die junge Kupferne von gestern Nacht würde wohl nur zum Beschimpfen der Gegner taugen. Ist es Mut oder Torheit, welche die Vorsteherin und manche Einwohner dazu bringt, doch die Waffen gegen die Riesen zu erheben? Wie lästige Insekten schütteln die Riesen das kleinere Volk ab.</p>
<p>Ordnung in die Reihen der Verteidiger zu bringen ist schwer für Lord Protektor Darathra. An den Grenzen meiner Sinne spüre ich die anderen. Der junge Maeral kämpft mit Schwert, Feuerkugel und einstudierter doch harmloser Eleganz gegen die orkische Kavallerie. Ich höre lautes Knallen aus der Richtung von Paggen. Der findige Gnom nutzt irgendeine seiner Erfindungen. Sie scheint jedoch nicht so gut zu funktionieren. Möglicherweise wäre es sinnvoller, die Gerätschaften vor ihrem Einsatz zu testen. Aber ich bin keine Ingenieurin, ich sollte mir kein Urteil erlauben. Gumba lässt Feuerbälle fliegen, die den Panzerorks schwer zusetzen. Den Feuerriesen selbstredend nicht.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Ok7c5Qw.png" alt="Feuerriesen und Magmin"></p>
<p>Weiteres Unheil droht. Magmin beginnen von Norden und Osten her die Gebäude in Brand zu stecken. Mancher der Verteidiger unterbricht doch die Klopperey, um Leuten dabei zu helfen dem Feuer und dem Rauch zu entwischen. Die Absicht der Angreifer wird offenbar. Chaos und Unordnung zu verbreiten ist der Zweck von Orks und Elementarwesen. Die Riesen hingegen haben ein bestimmtes Ziel. Es zieht sie in die Mitte des Ortes. Sie graben. Verteidiger, Pfeile und magische Geschoße umschwirren sie und es kümmert sie nicht. Sie graben weiter und nehmen ihre riesigen Schwerter wie Spaten zur Hand.</p>
<p>Meine Konzentration ist immer noch flüchtig. Mein Geist wandert in die Vergangenheit. Ich stelle mir Brysis vor, schwebend wie die Sonne über dem Kampfgeschehen. Anweisungen gebend. Die Hopliten unter ihr bilden eine Phalanx gegen die angreifenden Horden. Im hier und jetzt ist ein jeder und eine jede auf sich gestellt.</p>
<p>Die Hitze der Magmin prallt gegen die Kälte des Odems von Snake Eyes. Das Geschehen holt meine Gedanken zurück. Die Schmieden beidseits des Weges stehen in Flammen und zufrieden mit ihrem Zerstörungswerk sind die Feuerkreaturen unterdessen dabei die Schuppen und das Fleisch des Drachengeborenen zu verbrennen. Vorsteherin <em>Shendrel</em> galoppiert mit ihrem Pferd <em>Buster</em> über die Orks und Magmin um uns herum. Die Elementarwesen haben eine unangenehme Eigenschaft. Also abgesehen davon, alles in ihrer Umgebung in Brand zu setzen: zerstört man ihren Körper auf dieser Ebene, explodieren sie in einem Feuerball. Das müssen <em>Darathra</em> und <em>Snake Eyes</em> denn auch noch ertragen.</p>
<p>Die Riesen finden etwas. Ein gewaltiges, gebogenes Stück Metall, das sie gemeinsam dem Erdboden entreißen. Die 5-Meter-Frau wirft sich den Metallbogen, der fast so lang wie sie groß ist, über die Schulter. Der Riese treibt sein Schwert wie eine gewaltige Sense in die Verteidiger. Dem armen <em>Narth Tezrin</em> wird das linke Bein abgerissen. Der Schild der <em>Anselma</em> zersplittert wie ihre Rippen. Doch ist es der zerstörte Schild, der sie davor bewahrte an Ort und Stelle zweigeteilt zu werden. Zufrieden grunzt der gewaltige Krieger etwas von “Gekrieche” oder “Gewürm”, spuckt aus und wendet sich mit einer rüden Geste ab.</p>
<p>Gemeinsam kommen die beiden Riesen und einer der überlebenden, schwer gepanzerten Infanteristen in unsere Richtung. Snake Eyes hat noch nicht genug von tollkühner Raserei. Er versucht das Pferd der Vorsteherin zu packen, um den gepanzerten Eindringlingen entgegenzureiten. Das Pferd verfügt über mehr Weisheit als der silber-geschuppte Drachengeborene. Es weigert sich. Tatenlos und voll Zorn muss Snake Eyes mit ansehen, wie die übrigen Angreifer mit ihrer Beute die Siedlung verlassen. In die Richtung, aus der sie erst vor wenigen Augenblicken gekommen waren.</p>
<p>Es war kein glorreicher oder ehrenvoller Kampf. Eine gerechte Sache, ja. Gesetzlose Banditen und Briganten zu bekämpfen ist eine gerechte Sache. Und so war es. Die gerechte Sache allein, nur, kann mir nicht genug sein. Das Licht leuchtet nicht für sich allein, sondern für andere. Für die Schwachen und die Hilflosen. Ihnen sind wir, die im Licht wandeln, zu Dienst verpflichtet. Ihr Wohl zählt mehr als unser eigener Ruhm.</p>
<p>Ich spüre die Last meiner Aufgabe. Brysis beschritt den schwierigen Pfad und sie scheiterte. Ach, arme Brysis! Ich vermisse dich! Doch mir ist eine neue Gelegenheit geschenkt und ich werde sie nicht von mir weisen, wie die Fürsten des Hohen Netheril die Blinden und Krüppel der niederen Gossen. Ich muss mich anstrengen. Zu mir und zu Kräften finden. Vor mir sind vor Wut und Zorn rotglühende Eisenrohlinge. Naiv, ungeformt und selbstbezogen. Das Eisen will geschmiedet werden! In Form gebracht werden! Zu einer Einheit verschmolzen werden! Ein Bund. Ich werde einen Bund anbieten. Ein Grundstein, meine Rettung zu vergelten und diese Barbaren auf den Pfad der Tugendhaftigkeit und der Tapferkeit zu führen!</p>
<p>Fiat lux!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/KH7XDLY.png" alt="Dawnbringer"></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Schnell sind sie, die blau gefiederte Kavallerie der Angreifer. Leicht gerüstete, doch schwer bewaffnete Orks sitzen auf dem Rücken flinker Laufvögel. Scharfe Schnäbel und Wurfspeere treiben die armen Leute von Triboar vor sich her.</p>
<p>Ohne zu zögern, werfen wir uns in den Kampf! Es wird eine barbarische Keilerei. Der Zwerg der Schmiede kommt uns brüllend und wild Axt schwingend zur Hilfe gerannt. Wirklich gefährlich erscheinen mir die Orks nicht. Es steht auch zwei gegen zwei. Doch ich täusche mich mit meiner Einschätzung. Snake Eyes und Ghelryn geraten in die Defensive. Der Zwerg wird gar niedergemacht. Ich bin erneut verwirrt. Warum kommt mein drachengeborener Träger dem Schmied nicht zur Hilfe? Stattdessen heilt er sich selbst und hackt weiter wie von Sinnen um sich. Habe ich mich in ihm getäuscht? “Selbstaufopferung, Tapferkeit und Schutz der Schwachen”, frage ich, vergehen bereits im Angesicht der Furcht vor einfachen orkischen Banditen mit Speeren?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/zfXhb9Q.png" alt="Panzerork"></p>
<p>Am Rande meines Bewusstseins bemerke ich, wie die Barbarin Anselma ebenfalls ihrer Wut freien Lauf lässt. Eine Wut wie Funkenschlag, durch die magische Kriegshacke in ihrer Hand noch mehr angefacht. Mit einem lauten Donnerschlag zerteilt sie einen der schwer gepanzerten Infanterieorks. Die mir bekannte Raserei der Barbaren des Niederen Netheril ist hier am Werke. Tödlich, gewalttätig und unvermeidlich.</p>
<p>Die Vorsteherin versucht Ordnung in ihre Siedlung zu bekommen und gibt Anweisung zum Rückzug. Die Einwohner fliehen vor dem anrückenden Feuerriesenpaar. Das erscheint mir weise. Feuerriesen sind gewaltige Gegner. Ein ausgewachsener Drache auf unserer Seite und es wäre ein ausgeglichener Kampf. Die junge Kupferne von gestern Nacht würde wohl nur zum Beschimpfen der Gegner taugen. Ist es Mut oder Torheit, welche die Vorsteherin und manche Einwohner dazu bringt, doch die Waffen gegen die Riesen zu erheben? Wie lästige Insekten schütteln die Riesen das kleinere Volk ab.</p>
<p>Ordnung in die Reihen der Verteidiger zu bringen ist schwer für Lord Protektor Darathra. An den Grenzen meiner Sinne spüre ich die anderen. Der junge Maeral kämpft mit Schwert, Feuerkugel und einstudierter doch harmloser Eleganz gegen die orkische Kavallerie. Ich höre lautes Knallen aus der Richtung von Paggen. Der findige Gnom nutzt irgendeine seiner Erfindungen. Sie scheint jedoch nicht so gut zu funktionieren. Möglicherweise wäre es sinnvoller, die Gerätschaften vor ihrem Einsatz zu testen. Aber ich bin keine Ingenieurin, ich sollte mir kein Urteil erlauben. Gumba lässt Feuerbälle fliegen, die den Panzerorks schwer zusetzen. Den Feuerriesen selbstredend nicht.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Ok7c5Qw.png" alt="Feuerriesen und Magmin"></p>
<p>Weiteres Unheil droht. Magmin beginnen von Norden und Osten her die Gebäude in Brand zu stecken. Mancher der Verteidiger unterbricht doch die Klopperey, um Leuten dabei zu helfen dem Feuer und dem Rauch zu entwischen. Die Absicht der Angreifer wird offenbar. Chaos und Unordnung zu verbreiten ist der Zweck von Orks und Elementarwesen. Die Riesen hingegen haben ein bestimmtes Ziel. Es zieht sie in die Mitte des Ortes. Sie graben. Verteidiger, Pfeile und magische Geschoße umschwirren sie und es kümmert sie nicht. Sie graben weiter und nehmen ihre riesigen Schwerter wie Spaten zur Hand.</p>
<p>Meine Konzentration ist immer noch flüchtig. Mein Geist wandert in die Vergangenheit. Ich stelle mir Brysis vor, schwebend wie die Sonne über dem Kampfgeschehen. Anweisungen gebend. Die Hopliten unter ihr bilden eine Phalanx gegen die angreifenden Horden. Im hier und jetzt ist ein jeder und eine jede auf sich gestellt.</p>
<p>Die Hitze der Magmin prallt gegen die Kälte des Odems von Snake Eyes. Das Geschehen holt meine Gedanken zurück. Die Schmieden beidseits des Weges stehen in Flammen und zufrieden mit ihrem Zerstörungswerk sind die Feuerkreaturen unterdessen dabei die Schuppen und das Fleisch des Drachengeborenen zu verbrennen. Vorsteherin <em>Shendrel</em> galoppiert mit ihrem Pferd <em>Buster</em> über die Orks und Magmin um uns herum. Die Elementarwesen haben eine unangenehme Eigenschaft. Also abgesehen davon, alles in ihrer Umgebung in Brand zu setzen: zerstört man ihren Körper auf dieser Ebene, explodieren sie in einem Feuerball. Das müssen <em>Darathra</em> und <em>Snake Eyes</em> denn auch noch ertragen.</p>
<p>Die Riesen finden etwas. Ein gewaltiges, gebogenes Stück Metall, das sie gemeinsam dem Erdboden entreißen. Die 5-Meter-Frau wirft sich den Metallbogen, der fast so lang wie sie groß ist, über die Schulter. Der Riese treibt sein Schwert wie eine gewaltige Sense in die Verteidiger. Dem armen <em>Narth Tezrin</em> wird das linke Bein abgerissen. Der Schild der <em>Anselma</em> zersplittert wie ihre Rippen. Doch ist es der zerstörte Schild, der sie davor bewahrte an Ort und Stelle zweigeteilt zu werden. Zufrieden grunzt der gewaltige Krieger etwas von “Gekrieche” oder “Gewürm”, spuckt aus und wendet sich mit einer rüden Geste ab.</p>
<p>Gemeinsam kommen die beiden Riesen und einer der überlebenden, schwer gepanzerten Infanteristen in unsere Richtung. Snake Eyes hat noch nicht genug von tollkühner Raserei. Er versucht das Pferd der Vorsteherin zu packen, um den gepanzerten Eindringlingen entgegenzureiten. Das Pferd verfügt über mehr Weisheit als der silber-geschuppte Drachengeborene. Es weigert sich. Tatenlos und voll Zorn muss Snake Eyes mit ansehen, wie die übrigen Angreifer mit ihrer Beute die Siedlung verlassen. In die Richtung, aus der sie erst vor wenigen Augenblicken gekommen waren.</p>
<p>Es war kein glorreicher oder ehrenvoller Kampf. Eine gerechte Sache, ja. Gesetzlose Banditen und Briganten zu bekämpfen ist eine gerechte Sache. Und so war es. Die gerechte Sache allein, nur, kann mir nicht genug sein. Das Licht leuchtet nicht für sich allein, sondern für andere. Für die Schwachen und die Hilflosen. Ihnen sind wir, die im Licht wandeln, zu Dienst verpflichtet. Ihr Wohl zählt mehr als unser eigener Ruhm.</p>
<p>Ich spüre die Last meiner Aufgabe. Brysis beschritt den schwierigen Pfad und sie scheiterte. Ach, arme Brysis! Ich vermisse dich! Doch mir ist eine neue Gelegenheit geschenkt und ich werde sie nicht von mir weisen, wie die Fürsten des Hohen Netheril die Blinden und Krüppel der niederen Gossen. Ich muss mich anstrengen. Zu mir und zu Kräften finden. Vor mir sind vor Wut und Zorn rotglühende Eisenrohlinge. Naiv, ungeformt und selbstbezogen. Das Eisen will geschmiedet werden! In Form gebracht werden! Zu einer Einheit verschmolzen werden! Ein Bund. Ich werde einen Bund anbieten. Ein Grundstein, meine Rettung zu vergelten und diese Barbaren auf den Pfad der Tugendhaftigkeit und der Tapferkeit zu führen!</p>
<p>Fiat lux!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/KH7XDLY.png" alt="Dawnbringer"></p>
]]></content></item><item><title>Mittagssonne</title><link>https://pifco.org/posts/mittagssonne/</link><pubDate>Sun, 13 Feb 2022 14:28:01 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/mittagssonne/</guid><description><![CDATA[<p>Eine lange Dunkelheit hatte mich umfangen. Ich trieb dahin in einem Nebel aus grauen Schwaden und nur in der Ferne konnte ich das Licht der Sterne erkennen. Ich habe mich an das letzte Licht geklammert, das ich finden konnte. Es hat die Form einer Sonnenklinge. Wie lange ich dahintrieb? Ich weiß es nicht mehr.</p>
<p>Doch endlich waren sie da. Erst noch undeutliche Seelen, eine von ihnen jung, wild und stark, eine andere ernst, rechtschaffen und ein wenig unsicher. Da waren noch andere, manche heller, manche dunkler, manche einander zugewandt. Alle sterblich. Alle, bis auf eine. Doch ich entschloss mich der rechtschaffenen, sterblichen Seele zu folgen. Sie sollte mich von der Dunkelheit befreien. Ich trauere um <em>Brysis</em>. Sie ist der Dunkelheit verfallen.</p>
<p>Es fällt mir sehr schwer mich zu erinnern. Alles geschah in einem Augenblick und verschwand wieder. Eine Reise? Eine Wanderung durch die Dunkelheit. Erhellt durch mein Licht. Eine schockierende Begegnung mit dem ungebändigten, gewalttätigen Chaos! Gespräche mit der rechtschaffenen Seele. Wut und Zorn gegen verderbe und untote Wesen. Wieder das Chaos. Fremdartige Familien. Eine Wanderung durch die Dunkelheit.</p>
<p>Die ersten Strahlen der Morgensonne über Faerûn haben mich mit neuer Kraft erfüllt. Die Seelen um mich herum waren zum ersten Mal deutlich für mich zu sehen. Die Gruppe Sterblicher, die mich aus der Dunkelheit befreiten. Jung sind sie alle und so voller Leben! Ein Elf namens <em>Maeral</em> nennt einen Zwerg mit Namen <em>Gumba</em> seinen Bruder. Ich denke, ich sollte noch eine Weile im Licht der Sonne baden, damit ich meinem Intellekt trauen kann, bevor ich mir hier ein Urteil erlaube. Die Barbarin <em>Anselma</em> erkenne ich wieder. Sie war es, die mich als erste der Dunkelheit entriss. Der Gnom <em>Paggen</em> ist so erfindungsreich wie andere seiner Art, an die mich vage erinnern kann. Der Rechtschaffene und von mir erwählte Träger der Klinge jedoch, so jemanden bin ich noch nie gewahr geworden. An seinen Namen erinnere ich mich gut, <em>Oda-Nobunaga Daardendrien</em> ist es. „<em>Snake Eyes</em>“ sollen ihn die Freunde nennen. Ein Männchen ist er, das ist sicher. Ein Mischwesen aus Drachen und Mensch! Oder doch ein zu groß geratener Kobold? Vielleicht eine Art Yuan-Ti? Letzteres würde zum Spitznamen passen. Das Beste wird es jedoch sein, weiter aufmerksam zu beobachten und mich zu erinnern.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ng6lsSG.jpg" alt="Triboar Marktplatz"></p>
<p>Die Ortschaft, die wir betreten wird Triboar genannt. Erstaunlich, wie rückständig die Leute hier leben. Pferde und Ponys werden hier am Boden gezüchtet. Handwerker arbeiten an Wagen und Kutschen. Ein Halbdämon begrüßt uns. <em>Nemyth</em>, ruft er, sei sein Name, Wirt der Taverne Waffenkammer ist er, einen Trunk bietet er uns an. Niemand scheint Anstoß an seiner Erscheinung zu nehmen. Ich fühle Verwirrung.</p>
<p>Von Kriegen mit Drachen und Orks ist die Rede. Es wird mir nicht klar, in welchem Demesnes wir uns befinden. Die Barbaren scheinen hier die Herrschaft zu haben, die Regentin der kleinen Siedlung ist freundlich, aber keineswegs magiebegabt. <em>Lord Protektor Darathra Shendrel</em> wird sie genannt. Das „Lord“ bezieht sich wohl auf eine Allianz der Lords, eine Rechtsidentität, wie ich vermute. Ein besseres Wort für Häuptlinge oder Stammesführer? Ich ermahne mich erneut vorsichtig zu sein und keine voreiligen Schlüsse zu ziehen. Mein Denken ist immer noch vernebelt.
Die Gruppe Sterblicher begibt sich zum Nordschild Haus in Triboar. Die Wirtin mit Namen <em>Urgala Meltimer</em> nimmt sie gegen Münze auf. Welche Freude es ist zu beobachten, wie die Leute sich an gewöhnlichen Speisen und Getränken erlaben. Es obliegt mir nicht hier zu urteilen, auch ich kann mich an den einfachen Hütten der Bewohner erfreuen, nach diesen Äonen in der Dunkelheit. Zufrieden lasse ich mich von den angeregten Gesprächen treiben.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/UtNHmUF.png" alt="Bewohner von Triboar"></p>
<p>Es begibt sich, dass die Sterblichen Handel treiben. Es wird geschachert, gekauft und verkauft. Einen <em>Narth Tezrin</em> lernen wir kennen, von einem Krämersladen mit der Bezeichnung Löwenanteil. Der Herr <em>Gumba</em> berichtet von einem <em>Ghelryn Foehammer</em>, dem zwergischen Schmied der Siedlung. Manche Dinge ändern sich dann offenbar doch nicht. Bei all dem bemerke ich, dass nicht nur ich <em>Snake Eyes</em> ungewöhnlich finde. Scheinbar gibt es zwar noch mehr von seiner Art, doch selten begegnet man ihnen hierzulande. „Drachengeborener“ höre ich in den Köpfen der Leute. Es wird auch über Ortschaften gesprochen. Keine davon kommt mir bekannt vor. Wo bin ich nur gelandet? Der Sternenhimmel ist mir vertraut, doch sonst kaum etwas. Traurigkeit beginnt die Freude zu verdrängen. Verlorensein überwältigt das Gefühl der Geborgenheit aus dem Nordschild Haus.</p>
<p>Dann eine seltsame Begebenheit. Ein dunkler Geselle verkehrt in dem Gasthaus der Frau <em>Meltimer</em>. Mächtige Magie strahlt der Desperado aus und die Narben vergangener Kämpfe ziehen sich durch seinen Astralleib. Ein mysteriöser „Kriegsheld“ mit einem pompösen Auf- und Abgang im Bunde mit einer jungen Kupferdrachin. Das passt gut. Diese Kupferdrachen waren schon seit alters her dem Unfug und Schabernack zugetan.</p>
<p>Der neue Tag ist erwacht, eine neue Sonne steigt über den Horizont. Im Morgenlicht ist es mir bereits möglich, eine schemenhafte Gestalt zu erzeugen und ich zeige mich <em>Oda-Nobunaga</em>. Er ist verwirrt und eher besorgt, ob sein „Schwert“ noch funktioniert. Zweifelsfrei ein einfacher Charakter.</p>
<p>Zur Mittagszeit sind alle geschäftig. <em>Snake Eyes</em> trägt die Splitterklinge hin zum Zwergenschmied als von Nordosten her zwei gewaltige und schwer gepanzerte Feuerriesen auf Triboar zustürmen! Ein Männchen und ein Weibchen! Und Orks! Einige ebenso schwer gerüstet wie die Riesen, einige leicht bewaffnet und reitend auf Riesenhühnern! Schreie von überall, Felsen fliegen durch die Luft! Ein Kampf steht bevor!</p>
<p>Zeit für glorreiche Heldentaten! Möge das Licht der Gerechtigkeit uns leiten!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/DhxObCp.png" alt="Angriff auf Triboar"></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Eine lange Dunkelheit hatte mich umfangen. Ich trieb dahin in einem Nebel aus grauen Schwaden und nur in der Ferne konnte ich das Licht der Sterne erkennen. Ich habe mich an das letzte Licht geklammert, das ich finden konnte. Es hat die Form einer Sonnenklinge. Wie lange ich dahintrieb? Ich weiß es nicht mehr.</p>
<p>Doch endlich waren sie da. Erst noch undeutliche Seelen, eine von ihnen jung, wild und stark, eine andere ernst, rechtschaffen und ein wenig unsicher. Da waren noch andere, manche heller, manche dunkler, manche einander zugewandt. Alle sterblich. Alle, bis auf eine. Doch ich entschloss mich der rechtschaffenen, sterblichen Seele zu folgen. Sie sollte mich von der Dunkelheit befreien. Ich trauere um <em>Brysis</em>. Sie ist der Dunkelheit verfallen.</p>
<p>Es fällt mir sehr schwer mich zu erinnern. Alles geschah in einem Augenblick und verschwand wieder. Eine Reise? Eine Wanderung durch die Dunkelheit. Erhellt durch mein Licht. Eine schockierende Begegnung mit dem ungebändigten, gewalttätigen Chaos! Gespräche mit der rechtschaffenen Seele. Wut und Zorn gegen verderbe und untote Wesen. Wieder das Chaos. Fremdartige Familien. Eine Wanderung durch die Dunkelheit.</p>
<p>Die ersten Strahlen der Morgensonne über Faerûn haben mich mit neuer Kraft erfüllt. Die Seelen um mich herum waren zum ersten Mal deutlich für mich zu sehen. Die Gruppe Sterblicher, die mich aus der Dunkelheit befreiten. Jung sind sie alle und so voller Leben! Ein Elf namens <em>Maeral</em> nennt einen Zwerg mit Namen <em>Gumba</em> seinen Bruder. Ich denke, ich sollte noch eine Weile im Licht der Sonne baden, damit ich meinem Intellekt trauen kann, bevor ich mir hier ein Urteil erlaube. Die Barbarin <em>Anselma</em> erkenne ich wieder. Sie war es, die mich als erste der Dunkelheit entriss. Der Gnom <em>Paggen</em> ist so erfindungsreich wie andere seiner Art, an die mich vage erinnern kann. Der Rechtschaffene und von mir erwählte Träger der Klinge jedoch, so jemanden bin ich noch nie gewahr geworden. An seinen Namen erinnere ich mich gut, <em>Oda-Nobunaga Daardendrien</em> ist es. „<em>Snake Eyes</em>“ sollen ihn die Freunde nennen. Ein Männchen ist er, das ist sicher. Ein Mischwesen aus Drachen und Mensch! Oder doch ein zu groß geratener Kobold? Vielleicht eine Art Yuan-Ti? Letzteres würde zum Spitznamen passen. Das Beste wird es jedoch sein, weiter aufmerksam zu beobachten und mich zu erinnern.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ng6lsSG.jpg" alt="Triboar Marktplatz"></p>
<p>Die Ortschaft, die wir betreten wird Triboar genannt. Erstaunlich, wie rückständig die Leute hier leben. Pferde und Ponys werden hier am Boden gezüchtet. Handwerker arbeiten an Wagen und Kutschen. Ein Halbdämon begrüßt uns. <em>Nemyth</em>, ruft er, sei sein Name, Wirt der Taverne Waffenkammer ist er, einen Trunk bietet er uns an. Niemand scheint Anstoß an seiner Erscheinung zu nehmen. Ich fühle Verwirrung.</p>
<p>Von Kriegen mit Drachen und Orks ist die Rede. Es wird mir nicht klar, in welchem Demesnes wir uns befinden. Die Barbaren scheinen hier die Herrschaft zu haben, die Regentin der kleinen Siedlung ist freundlich, aber keineswegs magiebegabt. <em>Lord Protektor Darathra Shendrel</em> wird sie genannt. Das „Lord“ bezieht sich wohl auf eine Allianz der Lords, eine Rechtsidentität, wie ich vermute. Ein besseres Wort für Häuptlinge oder Stammesführer? Ich ermahne mich erneut vorsichtig zu sein und keine voreiligen Schlüsse zu ziehen. Mein Denken ist immer noch vernebelt.
Die Gruppe Sterblicher begibt sich zum Nordschild Haus in Triboar. Die Wirtin mit Namen <em>Urgala Meltimer</em> nimmt sie gegen Münze auf. Welche Freude es ist zu beobachten, wie die Leute sich an gewöhnlichen Speisen und Getränken erlaben. Es obliegt mir nicht hier zu urteilen, auch ich kann mich an den einfachen Hütten der Bewohner erfreuen, nach diesen Äonen in der Dunkelheit. Zufrieden lasse ich mich von den angeregten Gesprächen treiben.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/UtNHmUF.png" alt="Bewohner von Triboar"></p>
<p>Es begibt sich, dass die Sterblichen Handel treiben. Es wird geschachert, gekauft und verkauft. Einen <em>Narth Tezrin</em> lernen wir kennen, von einem Krämersladen mit der Bezeichnung Löwenanteil. Der Herr <em>Gumba</em> berichtet von einem <em>Ghelryn Foehammer</em>, dem zwergischen Schmied der Siedlung. Manche Dinge ändern sich dann offenbar doch nicht. Bei all dem bemerke ich, dass nicht nur ich <em>Snake Eyes</em> ungewöhnlich finde. Scheinbar gibt es zwar noch mehr von seiner Art, doch selten begegnet man ihnen hierzulande. „Drachengeborener“ höre ich in den Köpfen der Leute. Es wird auch über Ortschaften gesprochen. Keine davon kommt mir bekannt vor. Wo bin ich nur gelandet? Der Sternenhimmel ist mir vertraut, doch sonst kaum etwas. Traurigkeit beginnt die Freude zu verdrängen. Verlorensein überwältigt das Gefühl der Geborgenheit aus dem Nordschild Haus.</p>
<p>Dann eine seltsame Begebenheit. Ein dunkler Geselle verkehrt in dem Gasthaus der Frau <em>Meltimer</em>. Mächtige Magie strahlt der Desperado aus und die Narben vergangener Kämpfe ziehen sich durch seinen Astralleib. Ein mysteriöser „Kriegsheld“ mit einem pompösen Auf- und Abgang im Bunde mit einer jungen Kupferdrachin. Das passt gut. Diese Kupferdrachen waren schon seit alters her dem Unfug und Schabernack zugetan.</p>
<p>Der neue Tag ist erwacht, eine neue Sonne steigt über den Horizont. Im Morgenlicht ist es mir bereits möglich, eine schemenhafte Gestalt zu erzeugen und ich zeige mich <em>Oda-Nobunaga</em>. Er ist verwirrt und eher besorgt, ob sein „Schwert“ noch funktioniert. Zweifelsfrei ein einfacher Charakter.</p>
<p>Zur Mittagszeit sind alle geschäftig. <em>Snake Eyes</em> trägt die Splitterklinge hin zum Zwergenschmied als von Nordosten her zwei gewaltige und schwer gepanzerte Feuerriesen auf Triboar zustürmen! Ein Männchen und ein Weibchen! Und Orks! Einige ebenso schwer gerüstet wie die Riesen, einige leicht bewaffnet und reitend auf Riesenhühnern! Schreie von überall, Felsen fliegen durch die Luft! Ein Kampf steht bevor!</p>
<p>Zeit für glorreiche Heldentaten! Möge das Licht der Gerechtigkeit uns leiten!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/DhxObCp.png" alt="Angriff auf Triboar"></p>
]]></content></item><item><title>Sonnenaufgang</title><link>https://pifco.org/posts/sonnenaufgang/</link><pubDate>Sun, 23 Jan 2022 14:01:43 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/sonnenaufgang/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>die Geflüchteten wagten sich nur einen Steinwurf weit in Richtung von Yggmorgus, als sie vor dem steilen, sichelförmigen Abhang stehen blieben.</p>
<p>Selbst so nahe kann man die Größe des riesigen Pilzes nicht wirklich genau einschätzen. Er wirkt irgendwie &ldquo;falsch&rdquo;. Tausende kleinerer Pilze kleben am Hauptstiel, der sich seinerseits in mehrere Stiele aufspaltet, von denen jeder so groß ist, dass er die Spitze eines großen Wachturms bilden könnte. Der Höhlenboden um den Hauptstiel herum ist mit einem violetten Nebel bedeckt, aus dem der ein oder andere größere Pilz herausragt. Das unheimliche, lila Leuchten dringt durch Schlitze wie durch Fenster im Stamm des Yggmorgus und eine kakophonische, atonale Musik hallt scheinbar von überall wider.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/311/ooa05-06.png" alt="Pilze"></p>
<p>Ein widerlicher Gestank von Fäulnis und Verwesung umgibt alle und ich befürchte, den werden sie noch Wochen nicht loswerden.</p>
<p>In den seltsamen Klumpen, die sich wie Pockennarben über den Abhang vor den Geflüchteten verteilen, gibt es scheinbar immer wieder Bewegung. Sicher sind da noch mehr Unglückliche, die in Pilzwesen verwandelt werden! <em>Anselma</em> schrie auf und fuchtelte mit der Hand in Richtung Yggmorgus. Fliegende Pilze sollen auf sie zukommen, doch keiner sonst konnte irgendetwas sehen. Die Sporen der Pilze kriechen sicher in die Körper unserer sterblichen Helden! Nichts wie weg von hier!</p>
<p>Man beschließt denselben Weg zurück zu <em>Jimjar</em>, <em>Hemeth</em> und <em>Hocker</em> zu nehmen, den man gekommen war. Dort warteten auch noch <em>Basidia</em> und <em>Rasharoo</em> mit ihren treuen Gefolgspilzen auf Nachricht vom Meisterplateau. Noch bevor sich die drei, vier Dutzend Myconiden auf die nächsten Schritte einigen konnten, meldete ich das Auftauchen der Untoten <em>Eldeth Feldrun</em> am östlichen Eingang von Neverlight Grove. <em>Snake Eyes</em> stürmte ohne nachzudenken voran, um seinen früheren Fehler schnellstmöglich wieder gut zu machen und rannte geradewegs in die Falle der Hohepriesterin <em>Ilvara Mizzrym</em>. Der Drow gelang es den Drachengeborenen zu verzaubern. Von <em>Eldeth</em> war keine Spur mehr zu sehen. <em>Ilvara</em> scheint gar nicht mehr so sehr an ihren entkommenen Gefangenen selbst interessiert zu sein, sondern fragte <em>Snake Eyes</em> im Grunde nur aus. Als die übrigen Gefährten schnaufend am Rande des Zurkhwood-Wäldchens auftauchten, fielen auch diese, bis auf <em>Gumba Kahn</em>, dem bezaubernden Charme der Dunkelelfe zum Opfer. Die Geflüchteten gaben bereitwillig Auskunft. Fairerweise muss man sagen, sie sieht schon auch sehr schneidig aus: groß und gertenschlank, in ihrem violetten Gewand, über dem sie einen Brustpanzer aus dunklem Metall mit silber-violetten Rändern trägt, den hohen Strümpfen aus durchscheinendem Stoff, das wie mit Spinnweben durchzogen ist und den kniehohen, gepanzerten Stiefeln. Das Symbol der Spinnengöttin um ihren Hals schien jedes Mal kurz zu pulsieren, als sie das Angebot des &ldquo;Friedens und der Freundschaft&rdquo; auf magische Art und Weise unwiderstehlich machte.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/363/ooa15-03.png" alt="Spinne"></p>
<p><em>Ilvara</em> gab den Gefährten den Rat, möglichst schnell aus Neverlight Grove zu verschwinden. Sie würde sich um Zuggtmoy und ihre Myconidenanhänger kümmern. Das musste uns nicht zweimal gesagt werden. Unter der weisen Führung von <em>Rasharoo</em> und <em>Hemeth</em> machten wir uns auf den Weg. Den Geflüchteten wurde kurz nach dem Abmarsch schnell klar: sie waren mit einem Zauber belegt worden. Man fluchte und schwor Rache gegenüber der Dunkelelfenhexe, doch umkehren wollte keiner mehr. Also kam es auf die Todo-Liste.</p>
<p>Nach einigen Tagen war der Zeitpunkt des Abschieds gekommen. <em>Anselma</em> und die übrigen verabschiedeten sich von <em>Hocker</em>. <em>Hemeth</em> führte die einstmaligen Drowsklaven nach oben, hinauf zur Oberfläche. Weinend fielen sie auf die Knie und dankten ihren jeweiligen Göttern und mir dafür, dass sie es lebend aus dem Underdark herausgeschafft hatten. Das habe ich doch gerne gemacht!</p>
<p>Mit <em>Hemeth</em> vereinbaren sie ein Treffen in einem Jahr an gleicher Stelle. Der erste Sonnenaufgang seit Monaten wartete auf sie. Zufrieden konnte ich beobachten, dass Dawnbringer die Sonnenstrahlen wie ein ausgetrockneter Schwamm aufsog. Du hattest natürlich wieder einmal Recht mit deiner Einschätzung!</p>
<p>Ich überbringe deine Botschaft in Form einer kleinen Illusion: in der eleganten, mit vergoldetem Adamantium beschlagenen Lederrüstung mit den passenden Arm- und Beinlingen, die die Finger und Zehen freilassen. Wobei mir das einfache, weiße Kleid mit dem goldenen Saum auch gut gefällt, aber die Leute hier sind ja Abenteurer, da dachte ich, die Rüstung passt einfach besser. Nach Norden in die nächstgelegene Siedlung sollen sie gehen und drei Tage dort in Triboar verweilen. Ein Agent der Harper wird sie kontaktieren und außerdem sind sie eingeladen nach Silverymoon zu kommen und uns in den Hallen von Everdusk zu besuchen. Nachdem sich die Geflüchteten etwas orientiert und Proviant eingesammelt haben, machen sie sich wie gewünscht auf den Weg nach Triboar.</p>
<p>Es wird jetzt Zeit, zu dir zurückzukehren. Ich freue mich schon sehr!</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/VJy2GC3.png" alt="Ende von Buch 1"></p>
<p><img src="https://media-waterdeep.cursecdn.com/attachments/3/13/203.png" alt="Karte von Triboar"></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>die Geflüchteten wagten sich nur einen Steinwurf weit in Richtung von Yggmorgus, als sie vor dem steilen, sichelförmigen Abhang stehen blieben.</p>
<p>Selbst so nahe kann man die Größe des riesigen Pilzes nicht wirklich genau einschätzen. Er wirkt irgendwie &ldquo;falsch&rdquo;. Tausende kleinerer Pilze kleben am Hauptstiel, der sich seinerseits in mehrere Stiele aufspaltet, von denen jeder so groß ist, dass er die Spitze eines großen Wachturms bilden könnte. Der Höhlenboden um den Hauptstiel herum ist mit einem violetten Nebel bedeckt, aus dem der ein oder andere größere Pilz herausragt. Das unheimliche, lila Leuchten dringt durch Schlitze wie durch Fenster im Stamm des Yggmorgus und eine kakophonische, atonale Musik hallt scheinbar von überall wider.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/311/ooa05-06.png" alt="Pilze"></p>
<p>Ein widerlicher Gestank von Fäulnis und Verwesung umgibt alle und ich befürchte, den werden sie noch Wochen nicht loswerden.</p>
<p>In den seltsamen Klumpen, die sich wie Pockennarben über den Abhang vor den Geflüchteten verteilen, gibt es scheinbar immer wieder Bewegung. Sicher sind da noch mehr Unglückliche, die in Pilzwesen verwandelt werden! <em>Anselma</em> schrie auf und fuchtelte mit der Hand in Richtung Yggmorgus. Fliegende Pilze sollen auf sie zukommen, doch keiner sonst konnte irgendetwas sehen. Die Sporen der Pilze kriechen sicher in die Körper unserer sterblichen Helden! Nichts wie weg von hier!</p>
<p>Man beschließt denselben Weg zurück zu <em>Jimjar</em>, <em>Hemeth</em> und <em>Hocker</em> zu nehmen, den man gekommen war. Dort warteten auch noch <em>Basidia</em> und <em>Rasharoo</em> mit ihren treuen Gefolgspilzen auf Nachricht vom Meisterplateau. Noch bevor sich die drei, vier Dutzend Myconiden auf die nächsten Schritte einigen konnten, meldete ich das Auftauchen der Untoten <em>Eldeth Feldrun</em> am östlichen Eingang von Neverlight Grove. <em>Snake Eyes</em> stürmte ohne nachzudenken voran, um seinen früheren Fehler schnellstmöglich wieder gut zu machen und rannte geradewegs in die Falle der Hohepriesterin <em>Ilvara Mizzrym</em>. Der Drow gelang es den Drachengeborenen zu verzaubern. Von <em>Eldeth</em> war keine Spur mehr zu sehen. <em>Ilvara</em> scheint gar nicht mehr so sehr an ihren entkommenen Gefangenen selbst interessiert zu sein, sondern fragte <em>Snake Eyes</em> im Grunde nur aus. Als die übrigen Gefährten schnaufend am Rande des Zurkhwood-Wäldchens auftauchten, fielen auch diese, bis auf <em>Gumba Kahn</em>, dem bezaubernden Charme der Dunkelelfe zum Opfer. Die Geflüchteten gaben bereitwillig Auskunft. Fairerweise muss man sagen, sie sieht schon auch sehr schneidig aus: groß und gertenschlank, in ihrem violetten Gewand, über dem sie einen Brustpanzer aus dunklem Metall mit silber-violetten Rändern trägt, den hohen Strümpfen aus durchscheinendem Stoff, das wie mit Spinnweben durchzogen ist und den kniehohen, gepanzerten Stiefeln. Das Symbol der Spinnengöttin um ihren Hals schien jedes Mal kurz zu pulsieren, als sie das Angebot des &ldquo;Friedens und der Freundschaft&rdquo; auf magische Art und Weise unwiderstehlich machte.</p>
<p><img src="https://www.dndbeyond.com/attachments/2/363/ooa15-03.png" alt="Spinne"></p>
<p><em>Ilvara</em> gab den Gefährten den Rat, möglichst schnell aus Neverlight Grove zu verschwinden. Sie würde sich um Zuggtmoy und ihre Myconidenanhänger kümmern. Das musste uns nicht zweimal gesagt werden. Unter der weisen Führung von <em>Rasharoo</em> und <em>Hemeth</em> machten wir uns auf den Weg. Den Geflüchteten wurde kurz nach dem Abmarsch schnell klar: sie waren mit einem Zauber belegt worden. Man fluchte und schwor Rache gegenüber der Dunkelelfenhexe, doch umkehren wollte keiner mehr. Also kam es auf die Todo-Liste.</p>
<p>Nach einigen Tagen war der Zeitpunkt des Abschieds gekommen. <em>Anselma</em> und die übrigen verabschiedeten sich von <em>Hocker</em>. <em>Hemeth</em> führte die einstmaligen Drowsklaven nach oben, hinauf zur Oberfläche. Weinend fielen sie auf die Knie und dankten ihren jeweiligen Göttern und mir dafür, dass sie es lebend aus dem Underdark herausgeschafft hatten. Das habe ich doch gerne gemacht!</p>
<p>Mit <em>Hemeth</em> vereinbaren sie ein Treffen in einem Jahr an gleicher Stelle. Der erste Sonnenaufgang seit Monaten wartete auf sie. Zufrieden konnte ich beobachten, dass Dawnbringer die Sonnenstrahlen wie ein ausgetrockneter Schwamm aufsog. Du hattest natürlich wieder einmal Recht mit deiner Einschätzung!</p>
<p>Ich überbringe deine Botschaft in Form einer kleinen Illusion: in der eleganten, mit vergoldetem Adamantium beschlagenen Lederrüstung mit den passenden Arm- und Beinlingen, die die Finger und Zehen freilassen. Wobei mir das einfache, weiße Kleid mit dem goldenen Saum auch gut gefällt, aber die Leute hier sind ja Abenteurer, da dachte ich, die Rüstung passt einfach besser. Nach Norden in die nächstgelegene Siedlung sollen sie gehen und drei Tage dort in Triboar verweilen. Ein Agent der Harper wird sie kontaktieren und außerdem sind sie eingeladen nach Silverymoon zu kommen und uns in den Hallen von Everdusk zu besuchen. Nachdem sich die Geflüchteten etwas orientiert und Proviant eingesammelt haben, machen sie sich wie gewünscht auf den Weg nach Triboar.</p>
<p>Es wird jetzt Zeit, zu dir zurückzukehren. Ich freue mich schon sehr!</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/VJy2GC3.png" alt="Ende von Buch 1"></p>
<p><img src="https://media-waterdeep.cursecdn.com/attachments/3/13/203.png" alt="Karte von Triboar"></p>
]]></content></item><item><title>Neverlight Grove</title><link>https://pifco.org/posts/neverlight-grove/</link><pubDate>Tue, 28 Dec 2021 14:12:19 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/neverlight-grove/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>wir verlassen Hemeths Unterschlupf und fahren mit drei Kanus über den Darklake in Richtung Neverlight Grove. Der Grauzwerg kennt sich hier sehr gut aus und führt mich und die Flüchtlinge sicher über die verzweigten Wasserwege und die riesigen, gefluteten Gewölbe in Richtung Westen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ZtQgyOf.jpg" alt="Karte"></p>
<p>Nachdem man <em>Snake Eyes</em> von <em>Sarith</em> und <em>Hocker</em> getrennt hat, beginnen diese sich auch wieder besser zu fühlen. <em>Gumba Kahn</em> hat die Theorie, dass das Sonnenlicht von <em>Dawnbringer</em> den kleinen Hocker krank macht. Und da scheint was dran zu sein.</p>
<p>Nach knapp 10 Tagen erreichen wir die ersten Ausläufer der Neverlight Grove. Moose, Farne und Pilze wachsen an den felsigen Seiten und Wänden unseres Wasserweges und je mehr wir uns der Heimat von <em>Hocker</em> nähern, desto mehr leuchten die Pflanzen in einem sanften, fluoreszierenden Licht. Ein Schreck fährt <em>Snake Eyes</em> in die Glieder, als er am Flussufer zwei Quaggoths sieht, doch diese kümmern sich nicht weiter um unsere paddelnde Gemeinschaft. Scheinbar arbeiten die beiden ganz friedlich in einem Pilzhain. Seltsam. <em>Hemeth</em> erklärt mit beiläufiger Normalität, dass die Pilzwesen sich Diener halten, die für sie auf ihren &ldquo;Feldern&rdquo; arbeiten.</p>
<p>Wir machen die Boote am Ufer einer Flussbiegung fest und ein kurzer Fußmarsch steht bevor. <em>Snake Eyes</em> bleibt zurück, er will mit der scheinbar krankmachenden <em>Dawnbringer</em> den Pilzlingen nicht zu Nahe kommen. Gut, er könnte die Sonnenklinge ja einfach ausmachen, aber was weiß ich schon.</p>
<p>Alle anderen marschieren durch eine tiefe, v-förmige Schlucht mit hoher, von unten kaum zu sehender Decke. Selbst <em>Anselma</em> kann hier durch das Leuchten des Bewuchses gut sehen. Nach etwa einer halben Stunde weitet sich die Schlucht zu einem gewaltigen, kathedralenartigen Gewölbe. Helle, creme- und beigefarbene Stängel wachsen dicht und hoch und erinnern an einen Wald auf der Oberfläche. Überall wachsen Pilze in Hülle und Fülle auf Terrassen und es ist schwer, zwischen ihnen so etwas wie einen Weg zu finden. Die riesigen Kappen der Zurkhwood-Pilze verdecken die Sicht nach oben, aber die allgegenwärtigen Leuchtpilze erzeugend eine farbenfroh schimmernde Aura. Mit jedem schmatzenden Schritt, den die Geflüchteten auf dem feuchten Boden machen, steigt um uns herum ein übler Geruch von Verwesung auf.</p>
<p><em>Hocker</em> hüpft glücklich durch den Pilzwald und führt seine Freunde zu einer Art Lichtung auf der zentralen Terrasse, wo wir auf zwei bestimmt 9 Fuß große Pilzwesen treffen. Diese stellen sich als die Souveräne <em>Phylo</em> und <em>Basidia</em> vor. <em>Phylo</em> begrüßt die Geflüchteten und lädt sie ein, zu einem Fest der großen Aussäerin zu bleiben. <em>Hocker</em> ist nicht mehr ganz so begeistert wie zuvor und irgendwie ist eine Spannung im Pilzparadies zu spüren. <em>Sarith</em> dagegen ist wie verwandelt. Keine Lethargie umgibt ihn mehr und er freut sich über die Einladung von <em>Phylo</em>.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/LVNkX2q.jpg" alt="Pilzwesen"></p>
<p>Souverän <em>Basidia</em> führt die Gefährten herum und zeigt ihnen die Terrassen und Zirkel von Neverlight Grove. Außer Sichtweite von <em>Phylo</em> eröffnet sie den &ldquo;freundlichen Wassersäcken&rdquo;, dass etwas merkwürdiges auf dem östlichen Plateau vorgeht, zu dem nur noch der &ldquo;Meisterzirkel&rdquo; zutritt hat, zu dem selbst sie nicht gehört. <em>Basidia</em> bittet die Geflüchteten für sie nachzusehen und schenkt ihnen als Zeichen des guten Willens eine magische Schriftrolle, die <em>Maeral</em> kurz begutachtet und in seine Taschen packt.</p>
<p>Bevor sich die Wassersäcke beratschlagen, ob und wie sie auf die Bitte des großen Pilzwesens reagieren sollen, eilt <em>Gumba Kahn</em> unter Vortäuschung einer medizinischen Notlage zurück zu den Kanus und zu <em>Snake Eyes</em>. Vorher bittet er mich doch mal zu besagtem Plateau des Meisterzirkels zu fliegen und zu spionieren.</p>
<p>Als wir wieder zusammentreffen - überraschenderweise ist die Klinge von <em>Dawnbringer</em> jetzt doch inaktiv - berichte ich von dem Wenigen, dass ich gesehen habe. Zurkhwood-Pilze stehen dort dicht, ich habe nur zwei der erwachsenen Pilzwesen zwischen den Stämmen gesehen und auf dem Plateau ist kein Licht und keine Farben. Etwas langweilig, wenn ihr mich fragt. Allerdings, darüber hinaus im Osten der Kaverne gibt es etwas ganz und gar nicht langweiliges zu entdecken. Ein riesiger, bestimmt über 300 Fuß hoher Pilzstängel mit einem gewaltigen, lila leuchtenden Hut! Schön. Aber irgendwie auch unheimlich schön.</p>
<p>Yggmorgus wird dieser Riesenpilz genannt, erläutert Souverän <em>Basidia</em> als wir uns beim Forscherzirkel wieder treffen. Ein heiliger Ort, schätze ich mal. Der Forscherzirkel mit dem Anführer <em>Rasharoo</em> ist <em>Basidia</em> treu ergeben und teilt das ungute Gefühl, was Phylo und das Fest der Großen Aussäerin angeht. Die Forscher haben ihren eigenen, möglicherweise geheimen Pfad hinaus aus Neverlight Grove und die Pilzwesen kündigen an, diesen Weg zu nutzen, falls etwas ganz schreckliches passieren wird. <em>Rasharoo</em> schlägt den Geflüchteten vor, das Meisterplateau von der südostlichen Flanke zu erklettern. Das sei schlecht einsehbar und kaum jemand geht dort häufig hin.</p>
<p><em>Hemeth</em>, <em>Jimjar</em> und natürlich <em>Hocker</em> verbleiben bei <em>Rasharoo</em> und <em>Basidia</em> während die übrigen von uns den Aufstieg wagen. Also ich fliege ja und schau mir an, wie <em>Snake Eyes</em> sich recht unelegant einfach nach oben gräbt und jede Menge Schotter, Pilz- und Felsbrocken lostritt, die nach unten poltern. Ok. Sturmangriff ist die offensichtlich gewählte Taktik.</p>
<p><em>Anselma</em> ist die erste die oben ankommt und in dieser Ecke des Plateaus dank des seitlichen Lichtes von den Wänden etwas unheimliches am Boden erkennen kann. Die Köpfe von Wesen aus dem Unterreich: Quaggoths, Drow, Duergar, Swirfneblin, Kuo-Toa scheinen gleichzeitig aus dem Boden zu wachsen und in den feuchten, weichen Boden hineingezogen zu werden. Pilze wachsen aus Gliedmaßen und Gesichtern und die junge Menschenfrau packt ihre Waffe aus und beginnt wie rasend auf die eingetopften Köpfe einzuhacken. <em>Snake Eyes</em> schafft es sie zu beruhigen, als <em>Paggen</em>, <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> Rufe hören. Von einer Drow, die im Boden steckt, das halbe Gesicht mit Pilzen überwuchert, eine Hand noch an der Oberfläche, die verzweifelt ein Spinnenamulett umklammert. Sie bittet <em>Gumba Kahn</em> bei seinen Göttern des Lichts sie zu töten und warnt vor der Großen Aussäerin und Herrin der Verwesung. <em>Maeral</em> und <em>Gumba</em> sind geschockt, es wird ihnen jetzt klar: die Große Aussäerin ist <em>Zuggtmoy</em>, die dämonische Königin der Pilze und eine der Erzdämonen aus dem Abyss. Wie <em>Demogorgon</em>! Schreckschwerenot!</p>
<p><em>Gumba Kahn</em> erlöst die Drow mit seiner Axt von ihrem Leiden, als mehrere Dinge in schneller Folge passieren. Ein stämmiges, unheimliches Pilzwesen erscheint und greift zusammen mit den beiden anderen laufenden Morcheln, die ich hier oben bereits gesehen hatte, die Gefährten an. Ich weiche den Sporen nach oben aus, welche die drei in die Luft pusten. Aus den Augenwinkeln kann ich noch sehen, dass wohl <em>Gumba</em> und <em>Anselma</em> von den Sporen kampfunfähig gemacht worden sind, so dass es an <em>Snake Eyes</em>, <em>Maeral</em> und <em>Paggen</em> liegt, diesen Kampf zu bestehen. Vor allem <em>Paggen</em> und sein <em>Peterle</em> schießen mit energiegeladenen Pfeilen um sich und durch die weichen Pilzlinge hindurch.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Obw1umN.png" alt="Yestabrod"></p>
<p>Von hier oben ist die v-förmige Zugangsschlucht im Westen gut zu sehen und das Licht von <em>Dawnbringer</em> strahlt durch die Hüte der Zurkhwood-Pilze und sorgt für ein Leuchtfeuer in der Neverlight Grove. Alle hier dürften bemerkt haben, dass oben auf dem östlichen Plateau etwas vor sich geht. Bevor ich mir aus der Luft eine gute Angriffsposition suchen kann, um die Geflüchteten zu unterstützen, sehe ich Bewegung beim Zugang auf der gegenüberliegenden, westlichen Seite.</p>
<p>Meine scharfen Drachenaugen erkennen die Gestalt am Eingang. Es ist <em>Eldeth Feldrun</em>.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>wir verlassen Hemeths Unterschlupf und fahren mit drei Kanus über den Darklake in Richtung Neverlight Grove. Der Grauzwerg kennt sich hier sehr gut aus und führt mich und die Flüchtlinge sicher über die verzweigten Wasserwege und die riesigen, gefluteten Gewölbe in Richtung Westen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ZtQgyOf.jpg" alt="Karte"></p>
<p>Nachdem man <em>Snake Eyes</em> von <em>Sarith</em> und <em>Hocker</em> getrennt hat, beginnen diese sich auch wieder besser zu fühlen. <em>Gumba Kahn</em> hat die Theorie, dass das Sonnenlicht von <em>Dawnbringer</em> den kleinen Hocker krank macht. Und da scheint was dran zu sein.</p>
<p>Nach knapp 10 Tagen erreichen wir die ersten Ausläufer der Neverlight Grove. Moose, Farne und Pilze wachsen an den felsigen Seiten und Wänden unseres Wasserweges und je mehr wir uns der Heimat von <em>Hocker</em> nähern, desto mehr leuchten die Pflanzen in einem sanften, fluoreszierenden Licht. Ein Schreck fährt <em>Snake Eyes</em> in die Glieder, als er am Flussufer zwei Quaggoths sieht, doch diese kümmern sich nicht weiter um unsere paddelnde Gemeinschaft. Scheinbar arbeiten die beiden ganz friedlich in einem Pilzhain. Seltsam. <em>Hemeth</em> erklärt mit beiläufiger Normalität, dass die Pilzwesen sich Diener halten, die für sie auf ihren &ldquo;Feldern&rdquo; arbeiten.</p>
<p>Wir machen die Boote am Ufer einer Flussbiegung fest und ein kurzer Fußmarsch steht bevor. <em>Snake Eyes</em> bleibt zurück, er will mit der scheinbar krankmachenden <em>Dawnbringer</em> den Pilzlingen nicht zu Nahe kommen. Gut, er könnte die Sonnenklinge ja einfach ausmachen, aber was weiß ich schon.</p>
<p>Alle anderen marschieren durch eine tiefe, v-förmige Schlucht mit hoher, von unten kaum zu sehender Decke. Selbst <em>Anselma</em> kann hier durch das Leuchten des Bewuchses gut sehen. Nach etwa einer halben Stunde weitet sich die Schlucht zu einem gewaltigen, kathedralenartigen Gewölbe. Helle, creme- und beigefarbene Stängel wachsen dicht und hoch und erinnern an einen Wald auf der Oberfläche. Überall wachsen Pilze in Hülle und Fülle auf Terrassen und es ist schwer, zwischen ihnen so etwas wie einen Weg zu finden. Die riesigen Kappen der Zurkhwood-Pilze verdecken die Sicht nach oben, aber die allgegenwärtigen Leuchtpilze erzeugend eine farbenfroh schimmernde Aura. Mit jedem schmatzenden Schritt, den die Geflüchteten auf dem feuchten Boden machen, steigt um uns herum ein übler Geruch von Verwesung auf.</p>
<p><em>Hocker</em> hüpft glücklich durch den Pilzwald und führt seine Freunde zu einer Art Lichtung auf der zentralen Terrasse, wo wir auf zwei bestimmt 9 Fuß große Pilzwesen treffen. Diese stellen sich als die Souveräne <em>Phylo</em> und <em>Basidia</em> vor. <em>Phylo</em> begrüßt die Geflüchteten und lädt sie ein, zu einem Fest der großen Aussäerin zu bleiben. <em>Hocker</em> ist nicht mehr ganz so begeistert wie zuvor und irgendwie ist eine Spannung im Pilzparadies zu spüren. <em>Sarith</em> dagegen ist wie verwandelt. Keine Lethargie umgibt ihn mehr und er freut sich über die Einladung von <em>Phylo</em>.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/LVNkX2q.jpg" alt="Pilzwesen"></p>
<p>Souverän <em>Basidia</em> führt die Gefährten herum und zeigt ihnen die Terrassen und Zirkel von Neverlight Grove. Außer Sichtweite von <em>Phylo</em> eröffnet sie den &ldquo;freundlichen Wassersäcken&rdquo;, dass etwas merkwürdiges auf dem östlichen Plateau vorgeht, zu dem nur noch der &ldquo;Meisterzirkel&rdquo; zutritt hat, zu dem selbst sie nicht gehört. <em>Basidia</em> bittet die Geflüchteten für sie nachzusehen und schenkt ihnen als Zeichen des guten Willens eine magische Schriftrolle, die <em>Maeral</em> kurz begutachtet und in seine Taschen packt.</p>
<p>Bevor sich die Wassersäcke beratschlagen, ob und wie sie auf die Bitte des großen Pilzwesens reagieren sollen, eilt <em>Gumba Kahn</em> unter Vortäuschung einer medizinischen Notlage zurück zu den Kanus und zu <em>Snake Eyes</em>. Vorher bittet er mich doch mal zu besagtem Plateau des Meisterzirkels zu fliegen und zu spionieren.</p>
<p>Als wir wieder zusammentreffen - überraschenderweise ist die Klinge von <em>Dawnbringer</em> jetzt doch inaktiv - berichte ich von dem Wenigen, dass ich gesehen habe. Zurkhwood-Pilze stehen dort dicht, ich habe nur zwei der erwachsenen Pilzwesen zwischen den Stämmen gesehen und auf dem Plateau ist kein Licht und keine Farben. Etwas langweilig, wenn ihr mich fragt. Allerdings, darüber hinaus im Osten der Kaverne gibt es etwas ganz und gar nicht langweiliges zu entdecken. Ein riesiger, bestimmt über 300 Fuß hoher Pilzstängel mit einem gewaltigen, lila leuchtenden Hut! Schön. Aber irgendwie auch unheimlich schön.</p>
<p>Yggmorgus wird dieser Riesenpilz genannt, erläutert Souverän <em>Basidia</em> als wir uns beim Forscherzirkel wieder treffen. Ein heiliger Ort, schätze ich mal. Der Forscherzirkel mit dem Anführer <em>Rasharoo</em> ist <em>Basidia</em> treu ergeben und teilt das ungute Gefühl, was Phylo und das Fest der Großen Aussäerin angeht. Die Forscher haben ihren eigenen, möglicherweise geheimen Pfad hinaus aus Neverlight Grove und die Pilzwesen kündigen an, diesen Weg zu nutzen, falls etwas ganz schreckliches passieren wird. <em>Rasharoo</em> schlägt den Geflüchteten vor, das Meisterplateau von der südostlichen Flanke zu erklettern. Das sei schlecht einsehbar und kaum jemand geht dort häufig hin.</p>
<p><em>Hemeth</em>, <em>Jimjar</em> und natürlich <em>Hocker</em> verbleiben bei <em>Rasharoo</em> und <em>Basidia</em> während die übrigen von uns den Aufstieg wagen. Also ich fliege ja und schau mir an, wie <em>Snake Eyes</em> sich recht unelegant einfach nach oben gräbt und jede Menge Schotter, Pilz- und Felsbrocken lostritt, die nach unten poltern. Ok. Sturmangriff ist die offensichtlich gewählte Taktik.</p>
<p><em>Anselma</em> ist die erste die oben ankommt und in dieser Ecke des Plateaus dank des seitlichen Lichtes von den Wänden etwas unheimliches am Boden erkennen kann. Die Köpfe von Wesen aus dem Unterreich: Quaggoths, Drow, Duergar, Swirfneblin, Kuo-Toa scheinen gleichzeitig aus dem Boden zu wachsen und in den feuchten, weichen Boden hineingezogen zu werden. Pilze wachsen aus Gliedmaßen und Gesichtern und die junge Menschenfrau packt ihre Waffe aus und beginnt wie rasend auf die eingetopften Köpfe einzuhacken. <em>Snake Eyes</em> schafft es sie zu beruhigen, als <em>Paggen</em>, <em>Gumba</em> und <em>Maeral</em> Rufe hören. Von einer Drow, die im Boden steckt, das halbe Gesicht mit Pilzen überwuchert, eine Hand noch an der Oberfläche, die verzweifelt ein Spinnenamulett umklammert. Sie bittet <em>Gumba Kahn</em> bei seinen Göttern des Lichts sie zu töten und warnt vor der Großen Aussäerin und Herrin der Verwesung. <em>Maeral</em> und <em>Gumba</em> sind geschockt, es wird ihnen jetzt klar: die Große Aussäerin ist <em>Zuggtmoy</em>, die dämonische Königin der Pilze und eine der Erzdämonen aus dem Abyss. Wie <em>Demogorgon</em>! Schreckschwerenot!</p>
<p><em>Gumba Kahn</em> erlöst die Drow mit seiner Axt von ihrem Leiden, als mehrere Dinge in schneller Folge passieren. Ein stämmiges, unheimliches Pilzwesen erscheint und greift zusammen mit den beiden anderen laufenden Morcheln, die ich hier oben bereits gesehen hatte, die Gefährten an. Ich weiche den Sporen nach oben aus, welche die drei in die Luft pusten. Aus den Augenwinkeln kann ich noch sehen, dass wohl <em>Gumba</em> und <em>Anselma</em> von den Sporen kampfunfähig gemacht worden sind, so dass es an <em>Snake Eyes</em>, <em>Maeral</em> und <em>Paggen</em> liegt, diesen Kampf zu bestehen. Vor allem <em>Paggen</em> und sein <em>Peterle</em> schießen mit energiegeladenen Pfeilen um sich und durch die weichen Pilzlinge hindurch.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Obw1umN.png" alt="Yestabrod"></p>
<p>Von hier oben ist die v-förmige Zugangsschlucht im Westen gut zu sehen und das Licht von <em>Dawnbringer</em> strahlt durch die Hüte der Zurkhwood-Pilze und sorgt für ein Leuchtfeuer in der Neverlight Grove. Alle hier dürften bemerkt haben, dass oben auf dem östlichen Plateau etwas vor sich geht. Bevor ich mir aus der Luft eine gute Angriffsposition suchen kann, um die Geflüchteten zu unterstützen, sehe ich Bewegung beim Zugang auf der gegenüberliegenden, westlichen Seite.</p>
<p>Meine scharfen Drachenaugen erkennen die Gestalt am Eingang. Es ist <em>Eldeth Feldrun</em>.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></content></item><item><title>Hemeth</title><link>https://pifco.org/posts/hemeth/</link><pubDate>Wed, 22 Dec 2021 11:13:05 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/hemeth/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>Ich habe mich also vorgestellt. Und meine Beweggründe erläutert. Natürlich nicht alle, doch so, wie wir es abgesprochen hatten. Der junge <em>Maeral</em> zweifelt ein wenig daran, ob ich wirklich ein goldener Drache bin! Ich hab mich daraufhin ein wenig an meiner Anmutige-Elfenmädchen-Figur versucht, doch der ist schon ein komischer Kauz. Spielt lieber mit seinem neuen Zauberbuch herum und freundet sich mit Carrion Crawlern an, als mit mir. Pft.</p>
<p><em>Hocker</em> ist aber süß. Ich will ihn jetzt auch zurück nach Neverlight Grove bringen. Das ist schließlich eine edle Tat. Irgendwie wirkt der Kleine aber krank. Ich glaube der kriegt auch so Pusteln wie <em>Sarith</em>. Hoffentlich ist das nicht ansteckend!</p>
<p><em>Hemeth</em>, der Duergar, hat mit den Geflüchteten eine Vereinbarung getroffen. Er führt sie, weil sie ihm das Leben gerettet haben, über den Darklake nach Neverlight Grove. Außerdem machen sie einen Abstecher zu einem seiner Stützpunkte, den er kurz vor seiner Gefangenschaft in Sloobludop verlassen musste. Weil Untote - Diener des Orcus - sein Versteck überrannt und seine Kompagnons getötet hatten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/RGnG1ng.png" alt="Hemeth"></p>
<p>Er verspricht den Geflüchteten zehn Prozent seiner gelagerten Ware. Misstrauisch fragt <em>Snake Eyes</em> nach - nicht dass es sich noch um Sklaven handelt. Nein, lacht der Grauzwerg, Waffen seien es. Hervorragende Waffen von den Duergar und den Drow gefertigt. Und ein besonders tolles Exemplar hat er <em>Anselma</em> versprochen. Klar. Er stiert ja auch die ganze Zeit die beiden tollen Exemplare von <em>Anselma</em> an. Na gut, vielleicht auch, weil sie ja die erste war, die ihn erreichte, als er da blutend am Boden zappelte. Was weiß ich schon.</p>
<p>Sie hecken einen Plan aus, <em>Hemeth</em> erklärt mit Steinen den Aufbau seines Unterschlupfs. Das Boot ist wohl recht groß für den Fluss, der durch diesen Ort fließt. Ich werde als Kundschafterin vorgeschickt. Na klar, mach ich.</p>
<p>Der Duergar hatte von etwa einem Dutzend Untoten berichtet und das kann ich bestätigen. Da sind aber auch noch ein paar &ldquo;Größere&rdquo; dabei, die sehen noch gefährlicher aus, als die anderen. Insgesamt aber wohl nicht mehr als 15 dieser Untoten. In die teils gemauerten, teils in den Fels geschlagenen Unterkünfte mit Türen davor bin ich nicht hineingeflogen. Ich wollte auf keinen Fall Aufmerksamkeit erregen und so den Plan der Geflüchteten zunichte machen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/PIw5xWz.png" alt="Hemeths Unterschlupf"></p>
<p>Das also habe ich berichtet und man entschloss sich folgendes zu machen: die Kleinen tauchen in die Haupthöhle vor, erledigen die Untoten am Anleger und schleichen dann zum Beobachtungsposten. Erledigen die dortigen Untoten und geben ein Zeichen. Die Anderen kommen dann mit dem Boot gefahren, das auf der Höhe der Beobachtungsposten im Fels verkeilt wird. Und attackieren die verbliebenen Wachposten. Ja und was soll ich voller Erstaunen sagen, genau so ist es passiert. Ich hab auch ein paar der Untoten erledigt, heißa war das ein Spaß!</p>
<p>Die Geflüchteten teilten sich erneut auf. <em>Snake Eyes</em>, <em>Jimjar</em>, <em>Maeral</em> und <em>Anselma</em> waren die ersten, die auf den Rest der untoten Bande traf. Ein ogergroßer Menschenfresser stellte sich ihnen in den Weg und aus den Löchern um sie herum krochen noch mehr von diesen Bestien hervor. <em>Gumba</em> und <em>Paggen</em> auf der anderen Seite des Flusses bemerkten die bedrohliche Situation ihrer Gefährten und wollten auf dem schnellsten Wege durch das Wasser waten, doch auch auf ihrer Seite tauchten Untote auf. Es waren so viele! <em>Maeral</em> wurde fast der ganze Rücken aufschlitzt, <em>Jimjar</em> in den Hals gebissen und beide lagen in ihrem Blut auf dem Boden. <em>Paggen</em> steckte isoliert auf der anderen Seite in Schwierigkeiten und hüpfte wild paddelnd in die kalte, schnell fließende Strömung.</p>
<p><em>Anselma</em> und <em>Snake Eyes</em> stürzten sich in den Kampf gegen die Überzahl. Mit jedem Hieb von <em>Dawnbringer</em> schnitt <em>Oda</em> die Untoten in der Mitte entzwei. Ein magische Spritze - oder war es magisches Abschlecken - von <em>Peterle</em> verhalf Maeral wieder auf die Beine, doch so schnell er seine Schattenklinge beschwören konnte, so schnell wurde sie ihm von den Ghulen um ihn herum wieder aus der Hand geschlagen. <em>Gumba</em> rief mit leichter Verzweiflung in der Stimme seine Göttin an und versuchte die Untoten zu bannen. Das gelang ihm immerhin bei zweien. Die anderen haben ihn vermutlich nicht richtig gehört, bei all dem Lärm.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/uZi95z7.png" alt="Ghul"></p>
<p>Es sah gar nicht gut aus für die Geflüchteten. Doch, Rettung war nah! Ich griff in den Kampf ein und verbrannte Dutzende dieser Unholde in meinem heiligen Feuer! <em>Anselma</em> hackte und hackte und hackte mit ihrer Axt. Das war auch bitter nötig, denn die Fäulnis der Ghule machte <em>Snake Eyes</em> regungslos und leichte Beute für die immer hungrigen Gesellen. Die Barbarin hatte genug, packte die verbliebene Muskelbergleiche an der heraushängenden Zunge und schnitt ihr mit einem gezielten Hieb den Kopf ab! Anschließend eilte sie dem sterbenden <em>Snake Eyes</em> zu Hilfe. Mit einem gewaltigen Blitz beendete der mächtige <em>Gumba Kahn</em> den Kampf für die Flüchtlinge und verglühte den Letzten der Ghule. Wir zogen uns in den befestigten Lagerraum zurück, um nach den Verwundeten und Halbtoten zu sehen. Glücklicherweise scheint niemand bleibende Schäden davonzutragen. Das Schlupfloch des <em>Hemeth</em> ist von Ungeziefer befreit!</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>Ich habe mich also vorgestellt. Und meine Beweggründe erläutert. Natürlich nicht alle, doch so, wie wir es abgesprochen hatten. Der junge <em>Maeral</em> zweifelt ein wenig daran, ob ich wirklich ein goldener Drache bin! Ich hab mich daraufhin ein wenig an meiner Anmutige-Elfenmädchen-Figur versucht, doch der ist schon ein komischer Kauz. Spielt lieber mit seinem neuen Zauberbuch herum und freundet sich mit Carrion Crawlern an, als mit mir. Pft.</p>
<p><em>Hocker</em> ist aber süß. Ich will ihn jetzt auch zurück nach Neverlight Grove bringen. Das ist schließlich eine edle Tat. Irgendwie wirkt der Kleine aber krank. Ich glaube der kriegt auch so Pusteln wie <em>Sarith</em>. Hoffentlich ist das nicht ansteckend!</p>
<p><em>Hemeth</em>, der Duergar, hat mit den Geflüchteten eine Vereinbarung getroffen. Er führt sie, weil sie ihm das Leben gerettet haben, über den Darklake nach Neverlight Grove. Außerdem machen sie einen Abstecher zu einem seiner Stützpunkte, den er kurz vor seiner Gefangenschaft in Sloobludop verlassen musste. Weil Untote - Diener des Orcus - sein Versteck überrannt und seine Kompagnons getötet hatten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/RGnG1ng.png" alt="Hemeth"></p>
<p>Er verspricht den Geflüchteten zehn Prozent seiner gelagerten Ware. Misstrauisch fragt <em>Snake Eyes</em> nach - nicht dass es sich noch um Sklaven handelt. Nein, lacht der Grauzwerg, Waffen seien es. Hervorragende Waffen von den Duergar und den Drow gefertigt. Und ein besonders tolles Exemplar hat er <em>Anselma</em> versprochen. Klar. Er stiert ja auch die ganze Zeit die beiden tollen Exemplare von <em>Anselma</em> an. Na gut, vielleicht auch, weil sie ja die erste war, die ihn erreichte, als er da blutend am Boden zappelte. Was weiß ich schon.</p>
<p>Sie hecken einen Plan aus, <em>Hemeth</em> erklärt mit Steinen den Aufbau seines Unterschlupfs. Das Boot ist wohl recht groß für den Fluss, der durch diesen Ort fließt. Ich werde als Kundschafterin vorgeschickt. Na klar, mach ich.</p>
<p>Der Duergar hatte von etwa einem Dutzend Untoten berichtet und das kann ich bestätigen. Da sind aber auch noch ein paar &ldquo;Größere&rdquo; dabei, die sehen noch gefährlicher aus, als die anderen. Insgesamt aber wohl nicht mehr als 15 dieser Untoten. In die teils gemauerten, teils in den Fels geschlagenen Unterkünfte mit Türen davor bin ich nicht hineingeflogen. Ich wollte auf keinen Fall Aufmerksamkeit erregen und so den Plan der Geflüchteten zunichte machen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/PIw5xWz.png" alt="Hemeths Unterschlupf"></p>
<p>Das also habe ich berichtet und man entschloss sich folgendes zu machen: die Kleinen tauchen in die Haupthöhle vor, erledigen die Untoten am Anleger und schleichen dann zum Beobachtungsposten. Erledigen die dortigen Untoten und geben ein Zeichen. Die Anderen kommen dann mit dem Boot gefahren, das auf der Höhe der Beobachtungsposten im Fels verkeilt wird. Und attackieren die verbliebenen Wachposten. Ja und was soll ich voller Erstaunen sagen, genau so ist es passiert. Ich hab auch ein paar der Untoten erledigt, heißa war das ein Spaß!</p>
<p>Die Geflüchteten teilten sich erneut auf. <em>Snake Eyes</em>, <em>Jimjar</em>, <em>Maeral</em> und <em>Anselma</em> waren die ersten, die auf den Rest der untoten Bande traf. Ein ogergroßer Menschenfresser stellte sich ihnen in den Weg und aus den Löchern um sie herum krochen noch mehr von diesen Bestien hervor. <em>Gumba</em> und <em>Paggen</em> auf der anderen Seite des Flusses bemerkten die bedrohliche Situation ihrer Gefährten und wollten auf dem schnellsten Wege durch das Wasser waten, doch auch auf ihrer Seite tauchten Untote auf. Es waren so viele! <em>Maeral</em> wurde fast der ganze Rücken aufschlitzt, <em>Jimjar</em> in den Hals gebissen und beide lagen in ihrem Blut auf dem Boden. <em>Paggen</em> steckte isoliert auf der anderen Seite in Schwierigkeiten und hüpfte wild paddelnd in die kalte, schnell fließende Strömung.</p>
<p><em>Anselma</em> und <em>Snake Eyes</em> stürzten sich in den Kampf gegen die Überzahl. Mit jedem Hieb von <em>Dawnbringer</em> schnitt <em>Oda</em> die Untoten in der Mitte entzwei. Ein magische Spritze - oder war es magisches Abschlecken - von <em>Peterle</em> verhalf Maeral wieder auf die Beine, doch so schnell er seine Schattenklinge beschwören konnte, so schnell wurde sie ihm von den Ghulen um ihn herum wieder aus der Hand geschlagen. <em>Gumba</em> rief mit leichter Verzweiflung in der Stimme seine Göttin an und versuchte die Untoten zu bannen. Das gelang ihm immerhin bei zweien. Die anderen haben ihn vermutlich nicht richtig gehört, bei all dem Lärm.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/uZi95z7.png" alt="Ghul"></p>
<p>Es sah gar nicht gut aus für die Geflüchteten. Doch, Rettung war nah! Ich griff in den Kampf ein und verbrannte Dutzende dieser Unholde in meinem heiligen Feuer! <em>Anselma</em> hackte und hackte und hackte mit ihrer Axt. Das war auch bitter nötig, denn die Fäulnis der Ghule machte <em>Snake Eyes</em> regungslos und leichte Beute für die immer hungrigen Gesellen. Die Barbarin hatte genug, packte die verbliebene Muskelbergleiche an der heraushängenden Zunge und schnitt ihr mit einem gezielten Hieb den Kopf ab! Anschließend eilte sie dem sterbenden <em>Snake Eyes</em> zu Hilfe. Mit einem gewaltigen Blitz beendete der mächtige <em>Gumba Kahn</em> den Kampf für die Flüchtlinge und verglühte den Letzten der Ghule. Wir zogen uns in den befestigten Lagerraum zurück, um nach den Verwundeten und Halbtoten zu sehen. Glücklicherweise scheint niemand bleibende Schäden davonzutragen. Das Schlupfloch des <em>Hemeth</em> ist von Ungeziefer befreit!</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></content></item><item><title>Demogorgon</title><link>https://pifco.org/posts/demogorgon/</link><pubDate>Sun, 28 Nov 2021 17:47:36 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/demogorgon/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>das mit der Zivilisation war nur von kurzer Dauer. Die Siedlung Sloobludop ist ausgelöscht. Von <em>Demogorgon</em>. Dem Dämonenprinzen. Richtig.</p>
<p>Die Geflüchteten - ich werde sie mal nach einem Namen fragen, legendäre Abenteuerbanden haben immer so tolle Namen, wie <em>Acquisitions Incorporated</em> oder <em>Force Grey</em> oder die <em>Ritter von Myth Drannor</em> oder die <em>Helden der Halle</em> oder die <em>Retter von Greenest</em>. Einstweilen die Geflüchteten also, konnten nur Dank meiner Hilfe aus der, dem Untergang geweihten, Siedlung der Kuo-toa entkommen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/4yA0I1S.jpg" alt="Sloobludop und Demogorgon"></p>
<p>Wie ich das gemacht habe, fragst du? Hör gut zu. Ich hatte ja beim letzten Mal bereits darauf hingewiesen, dass ich da ein ganz mieses Gefühl in der Schwanzspitze hatte. Und so ist es auch gekommen.</p>
<p>Die Leute hatten es sich in der obersten Etage der Kate von <em>Ploopploopeen</em>, ich nenne ihn mal &ldquo;<em>Ploop</em>&rdquo;, dem Erzpriester der Meeresmutter <em>Blibdoolpoolp</em>, gemütlich gemacht. Ich konnte sie durch die viele Ritzen und Öffnungen zwischen den Pilzholzständern der Gebäudekonstruktion gut erkennen. Dem kleinen <em>Paggen</em> ging es von vorneherein nicht gut, er hatte sich wohl beim Bad im Darklake einen Schnupfen zugezogen. Dem Dunkelelfen <em>Sarith</em> ging es auch nicht gut, obwohl <em>Anselma</em> ihn noch gar nicht zu sehr verprügelt hatte.</p>
<p>Alle legten sich zum Schlafen aufs Ohr. Alle, bis auf <em>Shuushar</em> natürlich, der blieb nach Kuo-toa Art stehen und zippelte nur ein wenig herum. Schon auch ungewöhnlich. Der süße <em>Maeral</em> in seiner &ldquo;hach-was-bin-ich-für-ein-edler-Elf&rdquo;-Meditationshaltung war so der einzige, der nicht wie tot umgefallen da lag und tief und fest schlief. Wirklich entspannt erschien mir das dennoch nicht. Schweiß ran an seinem Kopf herunter und einige Zeit später erwachte er mit einem spitzen Schrei. Sein &ldquo;Bruder&rdquo; <em>Gumba</em> (die Eltern möchte ich kennenlernen) wiegte ihn wieder sanft ihn den Schlaf und gab ihm ein Küsschen.</p>
<p>Erst nachdem einige Stunden vergangen waren, erwachten die Geflüchteten. Während ihrem Treffen mit <em>Ploop</em> nach der langen Rast ging es Schlag auf Schlag. Eine Truppe der Erzpriesterin <em>Bloppblippodd</em>, im Folgenden &ldquo;<em>Blopp</em>&rdquo; genannt, verlangte den Besuch der Besucher beim Schrein des Tiefenvaters. <em>Ploop</em> handelte mit den Geflüchteten aus, dass sie ihn begleiten, nicht kämpfen dürfen und dafür als Belohnung ein Boot inklusive Navigator über den Darklake erhalten würden. Sie schlugen in die fischige Hand von <em>Ploop</em> ein, besiegelt den Händel und machten sich auf der Stelle auf den Weg zu den Anlegestellen, dem Ort des Schreins des Tiefenvaters.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/q1sj1zb.png" alt="Schrein des Tiefenvaters"></p>
<p>Was ein ekliges Teil! Über der Haut eines Riesenmanta, war ein toter, aber vollständiger Mantarochen gespannt und zwei Tintenfische bildeten zusammengebunden einen grotesken Kopf! Und Blut rann zwischen den Fischteilen in einen Bottich. E-CKEL-HAFT! Pfui Teufel.</p>
<p><em>Blopp</em> und <em>Ploop</em> gestikulierten und palaverten auf dem Platz vor dem Götzenbild. Ein Duergar wurde unterdessen herbeigeschleift um offenbar an Ort und Stelle geopfert zu werden. Die Geflüchteten blickten ein wenig unsicher umher, nervös auch angesichts der Kuo-toa mit Speeren, die sich langsam genähert hatten. Der Rest der Fischleutemenge jubelte begeistert in Erwartung großer Unterhaltungskunst. Dem armen Grauzwerg wurde der Hals aufgeschlitzt und damit begann eine gewaltiges Tohuwabohu. <em>Ploop</em> haute <em>Blopp</em> mit seiner Keule eines ordentlich eins auf die Rübe, <em>Anselma</em> schubste den Kuo-toa hinter sich weg und rannte zum ausblutenden Zwerg rüber. <em>Snake Eyes</em> ließ <em>Dawnbringer</em> glühen und die Kuo-toa Speerleute wichen vor ihm zurück. Die übrigen Geflüchteten brachten sich außer Reichweite irgendwelcher Fischleutespeere. <em>Anselma</em> stoppte die Blutung des unbekannten Duergar und <em>Snake Eyes</em> sprach einen Heilzauber. Die Übrigen machten ein Boot startklar. In der Verwirrung verschwanden <em>Shuushar</em> und <em>Buppido</em>, selbst ich hab die zwei aus den Augen verloren. So waren es <em>Maeral</em>, <em>Paggen</em>, <em>Jimjar</em>, <em>Sarith</em>, <em>Hocker</em> und <em>Anselma</em> mit dem Duergar über der Schulter, die in einem etwa 30 Fuß langen Kielboot Platz nahmen und die Taue vom Steg lösten.</p>
<p><em>Snake Eyes</em> und <em>Gumba Kahn</em> verblieben beim Götzenbild. <em>Snake Eyes</em> kämpfte zusammen mit <em>Ploop</em> geben <em>Blopp</em>. <em>Gumba</em> zerstörte den Schrein des Tiefenvaters. In dem Moment als der Zwerg mit seiner Axt die beiden Tintenfischleichen voneinander trennte und <em>Snake Eyes Dawnbringer</em> tief in die Brust von <em>Blopp</em> stieß und pulsierende Energie die Lebenskraft aus ihrem Körper riss, tauchte aus der Tiefe des Darklakes ein dicker, öliger Tentakelarm auf. Gefolgt von einem weiteren. Dann folgten zwei monströse Köpfe hintendrein, beide ähneln hässlichen, wütenden Pavianen mit bösartig gebogenen Stoßzähnen. Die roten Augen des <em>Demogorgon</em> brennen vor Blutlust und Wahnsinn, wie in den Legenden berichtet wird! Und er kam direkt auf Sloobludop zu!</p>
<p><em>Snake Eyes</em> war bereits bei seinen Gefährten und wild am paddeln, als <em>Gumba</em> als Letzter über den letzten Anlegesteg noch mit einem gewaltigen Satz in das fahrende Boot hüpfte. Ich machte mich dann mal daran, die kleine Nußschale zu beschützen und aktivierte das Zauberjuwel aus Jade, um einen undurchdringlichen Wall zu erschaffen, welcher die Geflüchteten vor dem Schlag des <em>Demogorgon</em> rettete!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/hQeQLIE.png" alt="Demogorgon"></p>
<p>Du wärst so stolz auf mich gewesen, hättest du das gesehen. Also, du kannst natürlich auch so stolz auf mich sein, schließlich erzähle ich dir ja davon. Und eine kleine Belohnung, denke ich, werde ich auch verdient haben. Vielleicht sogar eine mittelgroße Belohnung.</p>
<p>Mehr davon, wenn wir uns wiedersehen. Jetzt muss ich mich erstmal um diese Geflüchteten kümmern.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>das mit der Zivilisation war nur von kurzer Dauer. Die Siedlung Sloobludop ist ausgelöscht. Von <em>Demogorgon</em>. Dem Dämonenprinzen. Richtig.</p>
<p>Die Geflüchteten - ich werde sie mal nach einem Namen fragen, legendäre Abenteuerbanden haben immer so tolle Namen, wie <em>Acquisitions Incorporated</em> oder <em>Force Grey</em> oder die <em>Ritter von Myth Drannor</em> oder die <em>Helden der Halle</em> oder die <em>Retter von Greenest</em>. Einstweilen die Geflüchteten also, konnten nur Dank meiner Hilfe aus der, dem Untergang geweihten, Siedlung der Kuo-toa entkommen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/4yA0I1S.jpg" alt="Sloobludop und Demogorgon"></p>
<p>Wie ich das gemacht habe, fragst du? Hör gut zu. Ich hatte ja beim letzten Mal bereits darauf hingewiesen, dass ich da ein ganz mieses Gefühl in der Schwanzspitze hatte. Und so ist es auch gekommen.</p>
<p>Die Leute hatten es sich in der obersten Etage der Kate von <em>Ploopploopeen</em>, ich nenne ihn mal &ldquo;<em>Ploop</em>&rdquo;, dem Erzpriester der Meeresmutter <em>Blibdoolpoolp</em>, gemütlich gemacht. Ich konnte sie durch die viele Ritzen und Öffnungen zwischen den Pilzholzständern der Gebäudekonstruktion gut erkennen. Dem kleinen <em>Paggen</em> ging es von vorneherein nicht gut, er hatte sich wohl beim Bad im Darklake einen Schnupfen zugezogen. Dem Dunkelelfen <em>Sarith</em> ging es auch nicht gut, obwohl <em>Anselma</em> ihn noch gar nicht zu sehr verprügelt hatte.</p>
<p>Alle legten sich zum Schlafen aufs Ohr. Alle, bis auf <em>Shuushar</em> natürlich, der blieb nach Kuo-toa Art stehen und zippelte nur ein wenig herum. Schon auch ungewöhnlich. Der süße <em>Maeral</em> in seiner &ldquo;hach-was-bin-ich-für-ein-edler-Elf&rdquo;-Meditationshaltung war so der einzige, der nicht wie tot umgefallen da lag und tief und fest schlief. Wirklich entspannt erschien mir das dennoch nicht. Schweiß ran an seinem Kopf herunter und einige Zeit später erwachte er mit einem spitzen Schrei. Sein &ldquo;Bruder&rdquo; <em>Gumba</em> (die Eltern möchte ich kennenlernen) wiegte ihn wieder sanft ihn den Schlaf und gab ihm ein Küsschen.</p>
<p>Erst nachdem einige Stunden vergangen waren, erwachten die Geflüchteten. Während ihrem Treffen mit <em>Ploop</em> nach der langen Rast ging es Schlag auf Schlag. Eine Truppe der Erzpriesterin <em>Bloppblippodd</em>, im Folgenden &ldquo;<em>Blopp</em>&rdquo; genannt, verlangte den Besuch der Besucher beim Schrein des Tiefenvaters. <em>Ploop</em> handelte mit den Geflüchteten aus, dass sie ihn begleiten, nicht kämpfen dürfen und dafür als Belohnung ein Boot inklusive Navigator über den Darklake erhalten würden. Sie schlugen in die fischige Hand von <em>Ploop</em> ein, besiegelt den Händel und machten sich auf der Stelle auf den Weg zu den Anlegestellen, dem Ort des Schreins des Tiefenvaters.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/q1sj1zb.png" alt="Schrein des Tiefenvaters"></p>
<p>Was ein ekliges Teil! Über der Haut eines Riesenmanta, war ein toter, aber vollständiger Mantarochen gespannt und zwei Tintenfische bildeten zusammengebunden einen grotesken Kopf! Und Blut rann zwischen den Fischteilen in einen Bottich. E-CKEL-HAFT! Pfui Teufel.</p>
<p><em>Blopp</em> und <em>Ploop</em> gestikulierten und palaverten auf dem Platz vor dem Götzenbild. Ein Duergar wurde unterdessen herbeigeschleift um offenbar an Ort und Stelle geopfert zu werden. Die Geflüchteten blickten ein wenig unsicher umher, nervös auch angesichts der Kuo-toa mit Speeren, die sich langsam genähert hatten. Der Rest der Fischleutemenge jubelte begeistert in Erwartung großer Unterhaltungskunst. Dem armen Grauzwerg wurde der Hals aufgeschlitzt und damit begann eine gewaltiges Tohuwabohu. <em>Ploop</em> haute <em>Blopp</em> mit seiner Keule eines ordentlich eins auf die Rübe, <em>Anselma</em> schubste den Kuo-toa hinter sich weg und rannte zum ausblutenden Zwerg rüber. <em>Snake Eyes</em> ließ <em>Dawnbringer</em> glühen und die Kuo-toa Speerleute wichen vor ihm zurück. Die übrigen Geflüchteten brachten sich außer Reichweite irgendwelcher Fischleutespeere. <em>Anselma</em> stoppte die Blutung des unbekannten Duergar und <em>Snake Eyes</em> sprach einen Heilzauber. Die Übrigen machten ein Boot startklar. In der Verwirrung verschwanden <em>Shuushar</em> und <em>Buppido</em>, selbst ich hab die zwei aus den Augen verloren. So waren es <em>Maeral</em>, <em>Paggen</em>, <em>Jimjar</em>, <em>Sarith</em>, <em>Hocker</em> und <em>Anselma</em> mit dem Duergar über der Schulter, die in einem etwa 30 Fuß langen Kielboot Platz nahmen und die Taue vom Steg lösten.</p>
<p><em>Snake Eyes</em> und <em>Gumba Kahn</em> verblieben beim Götzenbild. <em>Snake Eyes</em> kämpfte zusammen mit <em>Ploop</em> geben <em>Blopp</em>. <em>Gumba</em> zerstörte den Schrein des Tiefenvaters. In dem Moment als der Zwerg mit seiner Axt die beiden Tintenfischleichen voneinander trennte und <em>Snake Eyes Dawnbringer</em> tief in die Brust von <em>Blopp</em> stieß und pulsierende Energie die Lebenskraft aus ihrem Körper riss, tauchte aus der Tiefe des Darklakes ein dicker, öliger Tentakelarm auf. Gefolgt von einem weiteren. Dann folgten zwei monströse Köpfe hintendrein, beide ähneln hässlichen, wütenden Pavianen mit bösartig gebogenen Stoßzähnen. Die roten Augen des <em>Demogorgon</em> brennen vor Blutlust und Wahnsinn, wie in den Legenden berichtet wird! Und er kam direkt auf Sloobludop zu!</p>
<p><em>Snake Eyes</em> war bereits bei seinen Gefährten und wild am paddeln, als <em>Gumba</em> als Letzter über den letzten Anlegesteg noch mit einem gewaltigen Satz in das fahrende Boot hüpfte. Ich machte mich dann mal daran, die kleine Nußschale zu beschützen und aktivierte das Zauberjuwel aus Jade, um einen undurchdringlichen Wall zu erschaffen, welcher die Geflüchteten vor dem Schlag des <em>Demogorgon</em> rettete!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/hQeQLIE.png" alt="Demogorgon"></p>
<p>Du wärst so stolz auf mich gewesen, hättest du das gesehen. Also, du kannst natürlich auch so stolz auf mich sein, schließlich erzähle ich dir ja davon. Und eine kleine Belohnung, denke ich, werde ich auch verdient haben. Vielleicht sogar eine mittelgroße Belohnung.</p>
<p>Mehr davon, wenn wir uns wiedersehen. Jetzt muss ich mich erstmal um diese Geflüchteten kümmern.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></content></item><item><title>Sloobludop</title><link>https://pifco.org/posts/sloobludop/</link><pubDate>Wed, 03 Nov 2021 21:46:38 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/sloobludop/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>endlich wieder etwas Zivilisation! Wir haben Sloobludop erreicht. Wobei meine Wahl des Wortes &ldquo;Zivilisation&rdquo; weniger mit der eigentlichen Verfasstheit dieses Ortes zu tun hat, sondern mehr damit, dass ich die letzten Stunden mit Wühlen durch Kies und Schlamm verbracht hatte. Damit wirkt jede Art von Ansiedlung einigermaßen wie Zivilisation.</p>
<p>Sloobludop befindet sich auf einem schmalen Streifen Kies in einer großen Höhle des östlichen Darklake. Zwischen dem tiefen, schwarzen Wasser und einer steilen Felswand gedrängt, steht eine Reihe von hohen Pfahlbauten aus Zurkhwood, die mit Brücken, Seilen und Netzen zusammengehalten werden. Ich befürchte, wenn man nur ein Seil an einer bestimmten Stelle durchschneidet, fällt hier alles wie ein Kartenhaus zusammen. Zur Rechten und zur Linken soll einen Zaun aus Fischernetzen die Einwohner vor den Gefahren des Underdark schützen. Es schwappt immer etwas Wasser über den Kiesboden des Ortes und so richtig trocken scheint es nirgends zu sein. Ich sitze folgerichtig auf der Spitze des &ldquo;Gebäudes&rdquo;, in dem die Geflüchteten untergebracht worden sind. Die Konstruktion aus dem Pilzholz ist bestimmt 60 Fuß hoch.</p>
<p><img src="https://media-waterdeep.cursecdn.com/attachments/2/801/sloobludop-player-version.jpg" alt="Sloobludop"></p>
<p>Ja, die Geflüchteten haben es auch irgendwie geschafft! Wie genau, das habe ich gar nicht recht mitbekommen, dem Arcane Eye ging schließlich die Energie aus. Allerdings war das glaub ich auch ganz gut so. Der süße <em>Maeral</em> hat ein Detect Magic gezaubert hat und anschließend mit der Hand nach meinem Auge in der Luft herumgefuchtelt. Nicht, dass er sich noch was antut, meinetwegen.</p>
<p>Was ich in der Folge deutlich gespürt habe, waren mehrere Explosionen in meiner Nähe, welche die engen Tunnel endgültig zum Einsturz brachten und so das Wasser von überall hereinströmte. Mir als Eidechse machte das nichts aus, vielmehr gelangte ich mit der Strömung in ein tiefes Gewässer einer großen Höhle. Die Explosionen, mein lieber <em>Finufaranell</em>, waren ganz gewiss die Auswirkungen von Feuerbällen! Ich folgere Krallenscharf, dass muss erneut der Zwerg <em>Gumba Kahn</em> gewesen sein. Sehr wahrscheinlich im Kampf gegen den schwarzen Pudding.</p>
<p>Denn die Geflüchteten wurden nicht Puddingfutter, sondern tauchten einige Minuten nach mir wie die Weinkorken an der Oberfläche des dunklen Sees auf. An dessen Ufern trieben sich auch <em>Buppido</em> und <em>Shuushar</em> herum. So schmutzig und verdreckt die beiden waren, mussten sie sich bestimmt; wie ich auch; durch einen Haufen Schlamm und Kies gegraben haben, um aus den engen Tunneln wieder heraus gekommen zu sein.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/LK1Jipv.jpg" alt="Weg"></p>
<p><em>Shuushar</em> war guter Dinge. Hier kannte er sich aus und Sloobludop war nicht mehr weit! Doch zu früh gefreut. Eigentlich sollte man sich im Underdark ja gar nicht freuen, sondern immer mit dem Schlimmsten rechnen. So auch in diesem Fall. Ein Gruppe von Kuo-Toa lauerte den Geflüchteten auf, mit der Absicht, diese in Fischernetzen und -tauen zu verschnüren und gefangen zu nehmen. Genauso wie sie es zuvor mit - Überraschung! - <em>Sarith</em> und <em>Hocker</em> gemacht hatten! Perplex die beiden wiederzusehen, konnten die Geflüchteten kaum reagieren als eine weitere Gruppe von Kuo-Toa auftauchte und urplötzlich eine gewaltsame Auseinandersetzung begann!</p>
<p>Es war erstaunlich. Ich habe nie zuvor Kuo-Toa kämpfen sehen. Gut, die meisten kämpften mit gewöhnlichen Speeren und Netzen, aber die Bewegungen der Gruppen waren perfekt aufeinander abgestimmt. Ein wenig so, wie wenn sich ein Fischschwarm bewegt. Aber richtig beeindruckend waren die Anführer. Unbewaffnete Riesenfischlinge, mit Bergen von Muskeln und Blitzen, die über ihre Schuppen tanzten! Ein Schamane oder sowas, beschwor einen Schwarm von blitzenden und fliegenden Fischen mit einer Reihe spitzer Zähne, die um ihn herum flogen! Und einen magischen Dreizack, der selbsttätig durch die Luft zuckte!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/sztHpob.png" alt="Kuo-Toa"></p>
<p>Die siegreichen Kuo-Toa sind den Geflüchteten und <em>Shuushar</em> gegenüber scheinbar freundlich gesonnen. Der Anführer stellte sich als <em>Ploopploopeen</em> vor, Erzpriester der Meeresmutter <em>Blibdoolvpoolp</em>. Er bietet sichere Unterkunft in Sloobludop an, möchte dafür wohl auch etwas von den Flüchtlingen. Diese willigten ein und so marschierten sie gemeinsam zur Siedlung. <em>Anselma</em> und <em>Hocker</em> feierten erfreut wiedersehen, <em>Sarith</em> wurde nicht zur Party eingeladen und verblieb verschnürt und zappelnd in einem Fischernetz.</p>
<p>Ich vermute, die Geflüchteten werden ihren Händel mit den Kuo-Toa nutzen, um an ein Boot zu kommen. War es doch ihr bisheriger Plan, den kleinen <em>Hocker</em> nach Hause zu bringen und von dort aus einen Weg an die Oberfläche zu suchen. Da <em>Hocker</em> nun wieder bei ihnen ist, nehme ich mal an, dass sie ihren Plan in die Tat umzusetzen versuchen werden. <em>Sarith</em> wird vermutlich keine lange Zukunft beschienen sein, aber ich werde mich da nicht einmischen. Durch die seltsame Zeitverschiebung, der wir im Grabmal der <em>Brysis von Kaem</em> ausgesetzt waren, dürften die Drow rund um <em>Ilvara Mizzrym</em> erstmal keine unmittelbare Bedrohung mehr sein.</p>
<p>Eigentlich, ja eigentlich sieht das besser aus, als wir hoffen konnten, nicht wahr <em>Finufaranell</em>? Warum hab ich dann so ein ganz mieses Gefühl?! Irgendetwas stimmt gar nicht hier unten, ich hab so ein nervöses Zucken in der Schwanzspitze. Genau so ein Zucken wie damals, als wir es mit diesem Balor zu tun hatten. Ich will mal hoffen, dass das nur eine allergische Reaktion auf diesen Fischgestank um mich herum ist, sonst könnte es das letzte Mal gewesen sein, dass ich dir diese Nachrichten schicke.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>endlich wieder etwas Zivilisation! Wir haben Sloobludop erreicht. Wobei meine Wahl des Wortes &ldquo;Zivilisation&rdquo; weniger mit der eigentlichen Verfasstheit dieses Ortes zu tun hat, sondern mehr damit, dass ich die letzten Stunden mit Wühlen durch Kies und Schlamm verbracht hatte. Damit wirkt jede Art von Ansiedlung einigermaßen wie Zivilisation.</p>
<p>Sloobludop befindet sich auf einem schmalen Streifen Kies in einer großen Höhle des östlichen Darklake. Zwischen dem tiefen, schwarzen Wasser und einer steilen Felswand gedrängt, steht eine Reihe von hohen Pfahlbauten aus Zurkhwood, die mit Brücken, Seilen und Netzen zusammengehalten werden. Ich befürchte, wenn man nur ein Seil an einer bestimmten Stelle durchschneidet, fällt hier alles wie ein Kartenhaus zusammen. Zur Rechten und zur Linken soll einen Zaun aus Fischernetzen die Einwohner vor den Gefahren des Underdark schützen. Es schwappt immer etwas Wasser über den Kiesboden des Ortes und so richtig trocken scheint es nirgends zu sein. Ich sitze folgerichtig auf der Spitze des &ldquo;Gebäudes&rdquo;, in dem die Geflüchteten untergebracht worden sind. Die Konstruktion aus dem Pilzholz ist bestimmt 60 Fuß hoch.</p>
<p><img src="https://media-waterdeep.cursecdn.com/attachments/2/801/sloobludop-player-version.jpg" alt="Sloobludop"></p>
<p>Ja, die Geflüchteten haben es auch irgendwie geschafft! Wie genau, das habe ich gar nicht recht mitbekommen, dem Arcane Eye ging schließlich die Energie aus. Allerdings war das glaub ich auch ganz gut so. Der süße <em>Maeral</em> hat ein Detect Magic gezaubert hat und anschließend mit der Hand nach meinem Auge in der Luft herumgefuchtelt. Nicht, dass er sich noch was antut, meinetwegen.</p>
<p>Was ich in der Folge deutlich gespürt habe, waren mehrere Explosionen in meiner Nähe, welche die engen Tunnel endgültig zum Einsturz brachten und so das Wasser von überall hereinströmte. Mir als Eidechse machte das nichts aus, vielmehr gelangte ich mit der Strömung in ein tiefes Gewässer einer großen Höhle. Die Explosionen, mein lieber <em>Finufaranell</em>, waren ganz gewiss die Auswirkungen von Feuerbällen! Ich folgere Krallenscharf, dass muss erneut der Zwerg <em>Gumba Kahn</em> gewesen sein. Sehr wahrscheinlich im Kampf gegen den schwarzen Pudding.</p>
<p>Denn die Geflüchteten wurden nicht Puddingfutter, sondern tauchten einige Minuten nach mir wie die Weinkorken an der Oberfläche des dunklen Sees auf. An dessen Ufern trieben sich auch <em>Buppido</em> und <em>Shuushar</em> herum. So schmutzig und verdreckt die beiden waren, mussten sie sich bestimmt; wie ich auch; durch einen Haufen Schlamm und Kies gegraben haben, um aus den engen Tunneln wieder heraus gekommen zu sein.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/LK1Jipv.jpg" alt="Weg"></p>
<p><em>Shuushar</em> war guter Dinge. Hier kannte er sich aus und Sloobludop war nicht mehr weit! Doch zu früh gefreut. Eigentlich sollte man sich im Underdark ja gar nicht freuen, sondern immer mit dem Schlimmsten rechnen. So auch in diesem Fall. Ein Gruppe von Kuo-Toa lauerte den Geflüchteten auf, mit der Absicht, diese in Fischernetzen und -tauen zu verschnüren und gefangen zu nehmen. Genauso wie sie es zuvor mit - Überraschung! - <em>Sarith</em> und <em>Hocker</em> gemacht hatten! Perplex die beiden wiederzusehen, konnten die Geflüchteten kaum reagieren als eine weitere Gruppe von Kuo-Toa auftauchte und urplötzlich eine gewaltsame Auseinandersetzung begann!</p>
<p>Es war erstaunlich. Ich habe nie zuvor Kuo-Toa kämpfen sehen. Gut, die meisten kämpften mit gewöhnlichen Speeren und Netzen, aber die Bewegungen der Gruppen waren perfekt aufeinander abgestimmt. Ein wenig so, wie wenn sich ein Fischschwarm bewegt. Aber richtig beeindruckend waren die Anführer. Unbewaffnete Riesenfischlinge, mit Bergen von Muskeln und Blitzen, die über ihre Schuppen tanzten! Ein Schamane oder sowas, beschwor einen Schwarm von blitzenden und fliegenden Fischen mit einer Reihe spitzer Zähne, die um ihn herum flogen! Und einen magischen Dreizack, der selbsttätig durch die Luft zuckte!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/sztHpob.png" alt="Kuo-Toa"></p>
<p>Die siegreichen Kuo-Toa sind den Geflüchteten und <em>Shuushar</em> gegenüber scheinbar freundlich gesonnen. Der Anführer stellte sich als <em>Ploopploopeen</em> vor, Erzpriester der Meeresmutter <em>Blibdoolvpoolp</em>. Er bietet sichere Unterkunft in Sloobludop an, möchte dafür wohl auch etwas von den Flüchtlingen. Diese willigten ein und so marschierten sie gemeinsam zur Siedlung. <em>Anselma</em> und <em>Hocker</em> feierten erfreut wiedersehen, <em>Sarith</em> wurde nicht zur Party eingeladen und verblieb verschnürt und zappelnd in einem Fischernetz.</p>
<p>Ich vermute, die Geflüchteten werden ihren Händel mit den Kuo-Toa nutzen, um an ein Boot zu kommen. War es doch ihr bisheriger Plan, den kleinen <em>Hocker</em> nach Hause zu bringen und von dort aus einen Weg an die Oberfläche zu suchen. Da <em>Hocker</em> nun wieder bei ihnen ist, nehme ich mal an, dass sie ihren Plan in die Tat umzusetzen versuchen werden. <em>Sarith</em> wird vermutlich keine lange Zukunft beschienen sein, aber ich werde mich da nicht einmischen. Durch die seltsame Zeitverschiebung, der wir im Grabmal der <em>Brysis von Kaem</em> ausgesetzt waren, dürften die Drow rund um <em>Ilvara Mizzrym</em> erstmal keine unmittelbare Bedrohung mehr sein.</p>
<p>Eigentlich, ja eigentlich sieht das besser aus, als wir hoffen konnten, nicht wahr <em>Finufaranell</em>? Warum hab ich dann so ein ganz mieses Gefühl?! Irgendetwas stimmt gar nicht hier unten, ich hab so ein nervöses Zucken in der Schwanzspitze. Genau so ein Zucken wie damals, als wir es mit diesem Balor zu tun hatten. Ich will mal hoffen, dass das nur eine allergische Reaktion auf diesen Fischgestank um mich herum ist, sonst könnte es das letzte Mal gewesen sein, dass ich dir diese Nachrichten schicke.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></content></item><item><title>Glibberkeller</title><link>https://pifco.org/posts/glibberkeller/</link><pubDate>Sun, 03 Oct 2021 17:57:54 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/glibberkeller/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>es kam, wie ich zuletzt vermutet hatte: die Geflüchteten haben sich in die Eingangshalle der Gruft der <em>Brysis von Khaem</em> zurückgezogen. Der Raum mit dem Diorama. Erschöpft hockten sie sich auf den Boden und begutachteten ihre Wunden und ihre Fundsachen. Wobei, so richtige &ldquo;Wunden&rdquo; waren das nicht unbedingt, abgesehen von den Verbrennungen, die der Feuerball hinterlassen hatte. Die meisten waren richtig ausgezehrt, so wie wenn Untote die Lebenskraft aus einem herausgesaugt hätten. Mmmh. Ach, so ist es ja auch gewesen.</p>
<p>Zugegeben, selbst ich war ein wenig müde. Also rollte ich mich draußen in einer kleinen Felsspalte zusammen, um ein kleines Nickerchen zu halten.</p>
<p>Die Pause hat uns allen gut getan. Die Leute diskutierten schon wieder sehr lebhaft. Leider über einen rätselhaften Umstand. <em>Sarith</em> und <em>Hocker</em> sind verschwunden. Und <em>Jimjar</em> und <em>Paggen</em> wurden scheinbar vergiftet. Mit dem Gift der Drow! Der verräterische Dunkelelf <em>Sarith</em> hat sich aus dem Staub gemacht. Und den kleinen Pilzling mitgenommen. Hoffentlich nicht als Wegproviant. <em>Anselma</em> ist sauer und ich glaube das ist jetzt die zweite Frau, die <em>Sarith</em> entweder aufschlitzen oder in einen Drider verwandeln möchte.</p>
<p>Schnell sammelten die übrig gebliebenen, ehemaligen Gefangenen ihre Habseligkeiten ein. Mit Belustigung habe ich die die kurze Diskussion zwischen <em>Snake Eyes</em> und <em>Dawnbringer</em> verfolgt, der die alte Klinge überzeugen wollte das Licht auszumachen. Immerhin erreichte er den Kompromiss, dass sie ihre Helligkeit eher nach dem Licht der Sterne über Silbrigmond orientierte, als an der Mittagssonne der Anauroch. Für das ganze Gold und die vielen Schätze in der Gruft blieb keine Zeit mehr. Ich vermute <em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em> werden noch ihre Freude mit diesem Ort haben. Sie schnappten sich also nur eine Handvoll Münzen aus den Gräbern und nahmen den schnellsten Weg durch enge Tunnel in Richtung Darklake. <em>Sarith</em> und <em>Hocker</em> hinterher.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/j5rc7V5.jpg" alt="The Silken Paths"></p>
<p>Die beiden Goblin-Netzläufer verabschiedeten sich von den Geflüchteten. <em>Yuk Yuk</em> sagt zum Abschied, &ldquo;Grüßt Ným schön von uns!&rdquo;. Idioten.</p>
<p>Diese engen Tunnel sind schwierig. Obwohl ich ja an sich bereits entdeckt worden bin, scheint meine Theorie zu stimmen. Die halten mich vielleicht doch für eine seltsame magische Erscheinung als Nebeneffekt des Faerzress. Also bleibe ich vorsichtig und halte Abstand.</p>
<p>Die Erde bebt immer mal wieder, Feuchtigkeit ist in den Wänden und ich hab ein beklemmendes Gefühl. Ein starkes Beben lässt die Tunnel vor mir einstürzen. Die Geflüchteten wurden vom Erdboden verschluckt! Verflixt!</p>
<p>Ich denke nach. Der Tunnel vor mir ist nach unten abgesackt. Nach oben sind mehrere kleine Öffnungen entstanden, nur so ein, zwei oder drei Zoll im Durchmesser. Überall rinnt Wasser zwischen dem Gestein und lehmiger Erde. Nach unten verschließt Kies und Dreck meinen Weg, um nach den Eingestürzten zu suchen. Bei Tymoras kleinem Zeh, jetzt wird uns <em>Dawnbringer</em> etwa nicht schon wieder verschütt gehen!? Ich verwandele mich in eine Eidechse, wirke eine Mage Hand und grabe mich mit der Unterstützung der magischen Hand nach unten. Das funktioniert nur so mäßig gut. Ich komme recht langsam voran. Das Gestein wird gröber und so habe ich eine andere Idee. Ich rufe ein Arcane Eye aus einem der Zauberjuwele hervor, die du mir mitgegeben hast und lasse es zwischen den Gesteinsbrocken hindurchschweben.</p>
<p>Das magische Auge erreicht den abgesackten Gang und tatsächlich: da sind sie! <em>Dawnbringers</em> Licht ist weithin zu sehen. Ihnen ist wohl nichts Schlimmes zugestoßen, wenn auch von <em>Shuushar</em> und <em>Buppido</em> keine Spur zu sehen ist.</p>
<p>Ich bewege das Auge näher an das Licht des magischen Schwertes und kann so ein paar Details erkennen. Ganz schön schmutzig sind die Leute und irgendwie auch eingeschleimt. Der Ort ist seltsam. Ein dunkler, feuchter Keller. Keine natürliche Höhle. Die Geflüchteten bewegen sich durch den Kellergang, vor ihnen schwebt ein Skelett in der Luft und wackelt komisch. Nein, das Skelett schwebt nicht, es steckt in einem Glibberwürfel! Und die Leutchen wirken zwar angespannt, aber sie scheinen irgendwie mit dem Glibber unter einer Decke zu stecken. Das wird immer seltsamer! Träume ich?!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/K5t1vMz.png" alt="Glabbagool"></p>
<p>Sie kommen an einer ungewöhnlichen Konstruktion des Kellers an. Vier identisch gearbeitete Gänge gehen parallel weiter in eine Richtung. An den Seiten befinden sich Symbole von Wellen und Tentakeln. Hatte ich schon erwähnt, dass ich das gruselig finde? Gut, dass ich da nicht wirklich vor Ort bin, sondern nur mein magisches Auge. Auf der anderen Seite hat das Erdbeben eine weitere Lücke gerissen, durch die Wasser unaufhörlich in den Keller strömt. In dem so geschaffenen Durchgang kann man bis zu einem dunklen Tümpel weiterwaten, in dem sich das Wasser wohl auch sammelt. Die Lücke im Fels wird immer weiter, so weit, dass man die Decke gar nicht mehr sehen kann. Ich lasse das Auge ein wenig nach oben fliegen, doch auch nach mehreren Dutzend Metern geht es immer noch weiter. Unter mir ist das Licht wieder verschwunden, die Leute müssen sich wieder den vier Gängen zugewandt haben. Also zurück.</p>
<p>Gerade noch rechtzeitig kann ich sehen, wie <em>Anselma</em> von <em>Paggen</em> zappelnd aus einer Fallgrube gezogen wird. Schwarze Tentakel greifen aus dem dunklen Loch nach den beiden! Schnell nehmen die sechs Kellerkinder und ihr Glibberwürfel einen der anderen Gänge. <em>Gumba Kahn</em> war es diesmal, der fast in einer Tentakelgrube gelandet wäre. Eine, mit modrigem Schimmel überzogene Steintür befindet sich am Ende des Ganges, sie stürmten hindurch und sind - in einer Sackgasse!</p>
<p>Ein alter Brunnen mit flachem, abgestanden aussehendem Wasser befindet sich in mitten eines grob achteckigen Raumes. Auf dem Brunnen stand einstmals eine Statue, die übriggebliebenen, dämonischen Klauenfüße, die in abgebrochenen Stümpfen enden, deuten deutlich darauf hin. Sieben Nischen sind in die acht Wände eingelassen. Aus einer Nische rinnt Wasser in den etwa 20 Fuß durchmessenden Kellerraum. Die beiden Nischen rechts und links daneben sind leer. In den übrigen vier Nischen befinden sich formlose Skulpturen, so ähnlich wie Stalagmiten.</p>
<p>Sie ver­bar­ri­ka­die­ren die Türe und schnaufen durch. Ob das die dunklen, schwarzen Tentakel aufhalten wird? Und wie kommen sie hier nur wieder raus? Ich bin wirklich ganz froh, dass ich in einem dreckigen, aber sicheren Loch weit entfernt von Glibber, Schimmel und Tentakeln hocke.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>es kam, wie ich zuletzt vermutet hatte: die Geflüchteten haben sich in die Eingangshalle der Gruft der <em>Brysis von Khaem</em> zurückgezogen. Der Raum mit dem Diorama. Erschöpft hockten sie sich auf den Boden und begutachteten ihre Wunden und ihre Fundsachen. Wobei, so richtige &ldquo;Wunden&rdquo; waren das nicht unbedingt, abgesehen von den Verbrennungen, die der Feuerball hinterlassen hatte. Die meisten waren richtig ausgezehrt, so wie wenn Untote die Lebenskraft aus einem herausgesaugt hätten. Mmmh. Ach, so ist es ja auch gewesen.</p>
<p>Zugegeben, selbst ich war ein wenig müde. Also rollte ich mich draußen in einer kleinen Felsspalte zusammen, um ein kleines Nickerchen zu halten.</p>
<p>Die Pause hat uns allen gut getan. Die Leute diskutierten schon wieder sehr lebhaft. Leider über einen rätselhaften Umstand. <em>Sarith</em> und <em>Hocker</em> sind verschwunden. Und <em>Jimjar</em> und <em>Paggen</em> wurden scheinbar vergiftet. Mit dem Gift der Drow! Der verräterische Dunkelelf <em>Sarith</em> hat sich aus dem Staub gemacht. Und den kleinen Pilzling mitgenommen. Hoffentlich nicht als Wegproviant. <em>Anselma</em> ist sauer und ich glaube das ist jetzt die zweite Frau, die <em>Sarith</em> entweder aufschlitzen oder in einen Drider verwandeln möchte.</p>
<p>Schnell sammelten die übrig gebliebenen, ehemaligen Gefangenen ihre Habseligkeiten ein. Mit Belustigung habe ich die die kurze Diskussion zwischen <em>Snake Eyes</em> und <em>Dawnbringer</em> verfolgt, der die alte Klinge überzeugen wollte das Licht auszumachen. Immerhin erreichte er den Kompromiss, dass sie ihre Helligkeit eher nach dem Licht der Sterne über Silbrigmond orientierte, als an der Mittagssonne der Anauroch. Für das ganze Gold und die vielen Schätze in der Gruft blieb keine Zeit mehr. Ich vermute <em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em> werden noch ihre Freude mit diesem Ort haben. Sie schnappten sich also nur eine Handvoll Münzen aus den Gräbern und nahmen den schnellsten Weg durch enge Tunnel in Richtung Darklake. <em>Sarith</em> und <em>Hocker</em> hinterher.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/j5rc7V5.jpg" alt="The Silken Paths"></p>
<p>Die beiden Goblin-Netzläufer verabschiedeten sich von den Geflüchteten. <em>Yuk Yuk</em> sagt zum Abschied, &ldquo;Grüßt Ným schön von uns!&rdquo;. Idioten.</p>
<p>Diese engen Tunnel sind schwierig. Obwohl ich ja an sich bereits entdeckt worden bin, scheint meine Theorie zu stimmen. Die halten mich vielleicht doch für eine seltsame magische Erscheinung als Nebeneffekt des Faerzress. Also bleibe ich vorsichtig und halte Abstand.</p>
<p>Die Erde bebt immer mal wieder, Feuchtigkeit ist in den Wänden und ich hab ein beklemmendes Gefühl. Ein starkes Beben lässt die Tunnel vor mir einstürzen. Die Geflüchteten wurden vom Erdboden verschluckt! Verflixt!</p>
<p>Ich denke nach. Der Tunnel vor mir ist nach unten abgesackt. Nach oben sind mehrere kleine Öffnungen entstanden, nur so ein, zwei oder drei Zoll im Durchmesser. Überall rinnt Wasser zwischen dem Gestein und lehmiger Erde. Nach unten verschließt Kies und Dreck meinen Weg, um nach den Eingestürzten zu suchen. Bei Tymoras kleinem Zeh, jetzt wird uns <em>Dawnbringer</em> etwa nicht schon wieder verschütt gehen!? Ich verwandele mich in eine Eidechse, wirke eine Mage Hand und grabe mich mit der Unterstützung der magischen Hand nach unten. Das funktioniert nur so mäßig gut. Ich komme recht langsam voran. Das Gestein wird gröber und so habe ich eine andere Idee. Ich rufe ein Arcane Eye aus einem der Zauberjuwele hervor, die du mir mitgegeben hast und lasse es zwischen den Gesteinsbrocken hindurchschweben.</p>
<p>Das magische Auge erreicht den abgesackten Gang und tatsächlich: da sind sie! <em>Dawnbringers</em> Licht ist weithin zu sehen. Ihnen ist wohl nichts Schlimmes zugestoßen, wenn auch von <em>Shuushar</em> und <em>Buppido</em> keine Spur zu sehen ist.</p>
<p>Ich bewege das Auge näher an das Licht des magischen Schwertes und kann so ein paar Details erkennen. Ganz schön schmutzig sind die Leute und irgendwie auch eingeschleimt. Der Ort ist seltsam. Ein dunkler, feuchter Keller. Keine natürliche Höhle. Die Geflüchteten bewegen sich durch den Kellergang, vor ihnen schwebt ein Skelett in der Luft und wackelt komisch. Nein, das Skelett schwebt nicht, es steckt in einem Glibberwürfel! Und die Leutchen wirken zwar angespannt, aber sie scheinen irgendwie mit dem Glibber unter einer Decke zu stecken. Das wird immer seltsamer! Träume ich?!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/K5t1vMz.png" alt="Glabbagool"></p>
<p>Sie kommen an einer ungewöhnlichen Konstruktion des Kellers an. Vier identisch gearbeitete Gänge gehen parallel weiter in eine Richtung. An den Seiten befinden sich Symbole von Wellen und Tentakeln. Hatte ich schon erwähnt, dass ich das gruselig finde? Gut, dass ich da nicht wirklich vor Ort bin, sondern nur mein magisches Auge. Auf der anderen Seite hat das Erdbeben eine weitere Lücke gerissen, durch die Wasser unaufhörlich in den Keller strömt. In dem so geschaffenen Durchgang kann man bis zu einem dunklen Tümpel weiterwaten, in dem sich das Wasser wohl auch sammelt. Die Lücke im Fels wird immer weiter, so weit, dass man die Decke gar nicht mehr sehen kann. Ich lasse das Auge ein wenig nach oben fliegen, doch auch nach mehreren Dutzend Metern geht es immer noch weiter. Unter mir ist das Licht wieder verschwunden, die Leute müssen sich wieder den vier Gängen zugewandt haben. Also zurück.</p>
<p>Gerade noch rechtzeitig kann ich sehen, wie <em>Anselma</em> von <em>Paggen</em> zappelnd aus einer Fallgrube gezogen wird. Schwarze Tentakel greifen aus dem dunklen Loch nach den beiden! Schnell nehmen die sechs Kellerkinder und ihr Glibberwürfel einen der anderen Gänge. <em>Gumba Kahn</em> war es diesmal, der fast in einer Tentakelgrube gelandet wäre. Eine, mit modrigem Schimmel überzogene Steintür befindet sich am Ende des Ganges, sie stürmten hindurch und sind - in einer Sackgasse!</p>
<p>Ein alter Brunnen mit flachem, abgestanden aussehendem Wasser befindet sich in mitten eines grob achteckigen Raumes. Auf dem Brunnen stand einstmals eine Statue, die übriggebliebenen, dämonischen Klauenfüße, die in abgebrochenen Stümpfen enden, deuten deutlich darauf hin. Sieben Nischen sind in die acht Wände eingelassen. Aus einer Nische rinnt Wasser in den etwa 20 Fuß durchmessenden Kellerraum. Die beiden Nischen rechts und links daneben sind leer. In den übrigen vier Nischen befinden sich formlose Skulpturen, so ähnlich wie Stalagmiten.</p>
<p>Sie ver­bar­ri­ka­die­ren die Türe und schnaufen durch. Ob das die dunklen, schwarzen Tentakel aufhalten wird? Und wie kommen sie hier nur wieder raus? Ich bin wirklich ganz froh, dass ich in einem dreckigen, aber sicheren Loch weit entfernt von Glibber, Schimmel und Tentakeln hocke.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-Ným</p>
]]></content></item><item><title>Geister der Vergangenheit</title><link>https://pifco.org/posts/geister-der-vergangenheit/</link><pubDate>Tue, 31 Aug 2021 18:34:59 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/geister-der-vergangenheit/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>was soll das heißen, &ldquo;du hast dich wochenlang nicht gemeldet&rdquo;? Ich hab dir doch erst vor wenigen Stunden von dem Fund der alten Grabstätte berichtet! Von &ldquo;wochenlang&rdquo; kann gar keine Rede sein und wenn du es dir selbst ansehen möchtest, dann komm doch hier runter in die Dunkelheit! Ts ts ts.</p>
<p>Also. Wo war ich? Ach ja, die Geister erschienen, nachdem die Flüchtenden einen der Sarkophage ein klein wenig bewegt hatten. Und schon griffen sie mit ihren geisterhaften Klauen nach den Unglücklichen. Der arme <em>Gumba</em> war der Erste, dessen Lebenskraft ausgesaugt wurde. Aber er sollte nicht der Letzte gewesen sein.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/VncBvBi.jpg" alt="Tomb of Khaem"></p>
<p>Die ungewöhnlichen Grabräuber nahmen ihren Mut zusammen und schrien verzweifelt nach <em>Anselma</em>, die zusammen mit den anderen in der Eingangskammer der Gruft gewartet hatte. <em>Snake Eyes</em>, <em>Paggen</em> und der hübsche <em>Maeral</em> begannen nach den schemenhaften Geistern zu schlagen. Mit mäßigem Erfolg.</p>
<p>Nachdem er seinen Schock überwunden hatte, begann <em>Gumba</em> die Kraft seiner Göttin zu beschwören und die Toten von den Lebenden zu trennen. Er schaffte es mit seinem improvisierten heiligen Symbol zwei der vier Geister zu vertreiben. Blieben aber noch zwei übrig, die sich gierig über die Lebenskraft von <em>Maeral</em> hermachten. <em>Anselma</em> kam mit <em>Jimjar</em> und <em>Sarith</em> im Schlepptau angestürmt und begann mit ihrer Axt durch die wabernden Untoten hindurchzuhacken. Gut, sie wirbelt die staubige Gruftluft ganz schön durcheinander, aber ob das so das beste Vorgehen war? Andererseits, was außer weglaufen sollten sie denn machen?</p>
<p><em>Gumba</em> war es wieder, der jetzt heilige Flammen auf die Untoten niederprasseln lies. Das schien ganz gut zu wirken, doch damit begann auch ein ordentliches Durcheinander. Mal war der Zwerg verschwunden, mal waren alle verschwunden, mal tauchte er hier und da wieder auf. Blitze zuckten durch die Gruft und sogar ein Feuerball explodierte inmitten der Gefährten und versengte dem hübschen <em>Maeral</em> ganz ordentlich den Scheitel. Jetzt sieht er ein wenig aus wie <em>Jarlaxle</em>, der berühmte dunkelelfische Söldnerführer! Ich konnte mich gerade noch in Sicherheit bringen!</p>
<p>Die Magie in der Grabkammer aus uralten Zeiten war zerrissen und verändert, das wussten wir ja bereits. Doch jeder beschworene Zauber hatte das Potential, ein Verderben über alle hier unten hereinbrechen zu lassen. Der Zwergenkleriker aber begriff das gar nicht, ich glaube, dass der Typ dachte, die göttlichen Kräfte von <em>Mielikki</em> strömten nur so ungehindert durch ihn hindurch!</p>
<p>Schließlich waren die Geister doch zerstört und noch ein paar der Lebenden am Leben. Sie wollten sich wieder nach oben zurückziehen, um ihre Wunden zu versorgen, doch der kleine <em>Paggen</em> musste unbedingt, gleich und sofort unter dem beweglichen Sarkophag nachsehen. <em>Anselma</em> half ihm dabei und so kam es wie es kommen musste. In der versteckten Grabkammer der <em>Brysis von Khaem</em> erweckte er eben den Geist dieser längst verblichenen Erzmagierin zum Leben! Schreckschwerenot!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/WfmpCo7.png" alt="Brysis von Khaem"></p>
<p>Wie von der Tarantulla gestochen, versuchte <em>Paggen</em> aus der tiefergelegen Kammer wieder nach oben zu kommen. Doch zu spät! Die untote Erscheinung von <em>Brysis</em> erwischte ihn und saugte sein Leben aus. Oh je! Zu seinem Glück war da ja noch <em>Anselma</em>! Und <em>Dawnbringer</em>! Das alte Artefakt rief um Hilfe und die junge Barbarin sprang hinab in die Kammer von <em>Brysis</em>, zertrümmerte mit ihrer Axt den Deckel des Sarkophags und griff nach dem uralten Schwert. Zischend erwachte die Sonnenklinge zum Leben und die Kriegerin attackierte umgehend die schwebende <em>Brysis</em> damit!</p>
<p>Sie würde es allein niemals gegen die nekromantischen Kräfte der alten Magierin schaffen! Also entschloss ich mich, in den Kampf einzugreifen. Ich versuchte den Geist von Brysis zu zerschmettern und sie so abzulenken. Das - und das Licht von <em>Dawnbringer</em> - verhinderte, dass es der alten Hexe gelang, die Lebenskraft aus <em>Anselma</em> herauszusaugen, wie sie es bereits mit dem armen <em>Paggen</em> getan hatte.</p>
<p>Die anderen rannten ob des Lärms wieder zurück in die Grabkammer und <em>Snake Eyes</em> warf sich erneut in den Kampf, um <em>Anselma</em> beizustehen. <em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em>, sowie <em>Jimjar</em> und <em>Sarith</em> waren bei der neuerlichen Auseinandersetzung doch deutlich zurückhaltender als zuvor. Dank <em>Dawnbringer</em> und der geschickten Hand von <em>Anselma</em> gelang es uns schließlich Brysis zu bannen! Viktoria!</p>
<p>Ich machte mich wieder unsichtbar und die Leute waren mit sich selbst und den gewonnen Schätzen zu beschäftigt, um auch noch nach mir zu sehen. Vielleicht denken sie ja bei all der seltsamen Magie, dass ich ein Nebeneffekt eines der Zauber von <em>Gumba</em> gewesen bin. Oder vielleicht sogar der manifestierte Geist des intelligenten Schwertes?</p>
<p>Apropos Schwert. <em>Anselma</em> übergab <em>Dawnbringer</em> an <em>Snake Eyes</em> und sie sagte irgendwas davon, dass das Schwert das gerne so haben wolle. Mmh. Klar, der Drachling ist ein Anhänger von <em>Bahamut</em>, von daher verstehe ich schon irgendwie, warum sie diesen Jenigen unter den Flüchtlingen auswählen würde. Aber interessant ist es schon, nicht wahr?</p>
<p>Sie haben übrigens noch Zeug gefunden, eine <a href="https://discord.com/channels/701049814929899571/876568018061242410/876856090380357694">Halskette der Feuerbälle</a> und - ganz besonders - ein <a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/astromancy-archive">Astromancy Archive</a>, das Brysis wohl als ihr Zauberbuch verwendet hatte. Der Herr <em>Fohleireih</em> dürfte daran sehr interessiert sein, wenn ich mich nicht irre.</p>
<p>Sonst sehen die Leutchen übrigens ziemlich durch die Mangel gedreht aus. Ich schätze sie werden ganz sicher hier an Ort und Stelle nach ihren Wunden sehen und sich ausruhen. Die nächsten Tage sollte es auch einigermaßen sicher sein, denke ich. Die Gefahren drohen vermutlich eher von den Drow und ihnen selber, einige von ihnen haben bei den Fundstücken doch recht große Augen gemacht. Ich werde mal weiter aufpassen und jetzt wohl dafür sorgen, dass sie besser das Tageslicht wieder erreichen.</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>was soll das heißen, &ldquo;du hast dich wochenlang nicht gemeldet&rdquo;? Ich hab dir doch erst vor wenigen Stunden von dem Fund der alten Grabstätte berichtet! Von &ldquo;wochenlang&rdquo; kann gar keine Rede sein und wenn du es dir selbst ansehen möchtest, dann komm doch hier runter in die Dunkelheit! Ts ts ts.</p>
<p>Also. Wo war ich? Ach ja, die Geister erschienen, nachdem die Flüchtenden einen der Sarkophage ein klein wenig bewegt hatten. Und schon griffen sie mit ihren geisterhaften Klauen nach den Unglücklichen. Der arme <em>Gumba</em> war der Erste, dessen Lebenskraft ausgesaugt wurde. Aber er sollte nicht der Letzte gewesen sein.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/VncBvBi.jpg" alt="Tomb of Khaem"></p>
<p>Die ungewöhnlichen Grabräuber nahmen ihren Mut zusammen und schrien verzweifelt nach <em>Anselma</em>, die zusammen mit den anderen in der Eingangskammer der Gruft gewartet hatte. <em>Snake Eyes</em>, <em>Paggen</em> und der hübsche <em>Maeral</em> begannen nach den schemenhaften Geistern zu schlagen. Mit mäßigem Erfolg.</p>
<p>Nachdem er seinen Schock überwunden hatte, begann <em>Gumba</em> die Kraft seiner Göttin zu beschwören und die Toten von den Lebenden zu trennen. Er schaffte es mit seinem improvisierten heiligen Symbol zwei der vier Geister zu vertreiben. Blieben aber noch zwei übrig, die sich gierig über die Lebenskraft von <em>Maeral</em> hermachten. <em>Anselma</em> kam mit <em>Jimjar</em> und <em>Sarith</em> im Schlepptau angestürmt und begann mit ihrer Axt durch die wabernden Untoten hindurchzuhacken. Gut, sie wirbelt die staubige Gruftluft ganz schön durcheinander, aber ob das so das beste Vorgehen war? Andererseits, was außer weglaufen sollten sie denn machen?</p>
<p><em>Gumba</em> war es wieder, der jetzt heilige Flammen auf die Untoten niederprasseln lies. Das schien ganz gut zu wirken, doch damit begann auch ein ordentliches Durcheinander. Mal war der Zwerg verschwunden, mal waren alle verschwunden, mal tauchte er hier und da wieder auf. Blitze zuckten durch die Gruft und sogar ein Feuerball explodierte inmitten der Gefährten und versengte dem hübschen <em>Maeral</em> ganz ordentlich den Scheitel. Jetzt sieht er ein wenig aus wie <em>Jarlaxle</em>, der berühmte dunkelelfische Söldnerführer! Ich konnte mich gerade noch in Sicherheit bringen!</p>
<p>Die Magie in der Grabkammer aus uralten Zeiten war zerrissen und verändert, das wussten wir ja bereits. Doch jeder beschworene Zauber hatte das Potential, ein Verderben über alle hier unten hereinbrechen zu lassen. Der Zwergenkleriker aber begriff das gar nicht, ich glaube, dass der Typ dachte, die göttlichen Kräfte von <em>Mielikki</em> strömten nur so ungehindert durch ihn hindurch!</p>
<p>Schließlich waren die Geister doch zerstört und noch ein paar der Lebenden am Leben. Sie wollten sich wieder nach oben zurückziehen, um ihre Wunden zu versorgen, doch der kleine <em>Paggen</em> musste unbedingt, gleich und sofort unter dem beweglichen Sarkophag nachsehen. <em>Anselma</em> half ihm dabei und so kam es wie es kommen musste. In der versteckten Grabkammer der <em>Brysis von Khaem</em> erweckte er eben den Geist dieser längst verblichenen Erzmagierin zum Leben! Schreckschwerenot!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/WfmpCo7.png" alt="Brysis von Khaem"></p>
<p>Wie von der Tarantulla gestochen, versuchte <em>Paggen</em> aus der tiefergelegen Kammer wieder nach oben zu kommen. Doch zu spät! Die untote Erscheinung von <em>Brysis</em> erwischte ihn und saugte sein Leben aus. Oh je! Zu seinem Glück war da ja noch <em>Anselma</em>! Und <em>Dawnbringer</em>! Das alte Artefakt rief um Hilfe und die junge Barbarin sprang hinab in die Kammer von <em>Brysis</em>, zertrümmerte mit ihrer Axt den Deckel des Sarkophags und griff nach dem uralten Schwert. Zischend erwachte die Sonnenklinge zum Leben und die Kriegerin attackierte umgehend die schwebende <em>Brysis</em> damit!</p>
<p>Sie würde es allein niemals gegen die nekromantischen Kräfte der alten Magierin schaffen! Also entschloss ich mich, in den Kampf einzugreifen. Ich versuchte den Geist von Brysis zu zerschmettern und sie so abzulenken. Das - und das Licht von <em>Dawnbringer</em> - verhinderte, dass es der alten Hexe gelang, die Lebenskraft aus <em>Anselma</em> herauszusaugen, wie sie es bereits mit dem armen <em>Paggen</em> getan hatte.</p>
<p>Die anderen rannten ob des Lärms wieder zurück in die Grabkammer und <em>Snake Eyes</em> warf sich erneut in den Kampf, um <em>Anselma</em> beizustehen. <em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em>, sowie <em>Jimjar</em> und <em>Sarith</em> waren bei der neuerlichen Auseinandersetzung doch deutlich zurückhaltender als zuvor. Dank <em>Dawnbringer</em> und der geschickten Hand von <em>Anselma</em> gelang es uns schließlich Brysis zu bannen! Viktoria!</p>
<p>Ich machte mich wieder unsichtbar und die Leute waren mit sich selbst und den gewonnen Schätzen zu beschäftigt, um auch noch nach mir zu sehen. Vielleicht denken sie ja bei all der seltsamen Magie, dass ich ein Nebeneffekt eines der Zauber von <em>Gumba</em> gewesen bin. Oder vielleicht sogar der manifestierte Geist des intelligenten Schwertes?</p>
<p>Apropos Schwert. <em>Anselma</em> übergab <em>Dawnbringer</em> an <em>Snake Eyes</em> und sie sagte irgendwas davon, dass das Schwert das gerne so haben wolle. Mmh. Klar, der Drachling ist ein Anhänger von <em>Bahamut</em>, von daher verstehe ich schon irgendwie, warum sie diesen Jenigen unter den Flüchtlingen auswählen würde. Aber interessant ist es schon, nicht wahr?</p>
<p>Sie haben übrigens noch Zeug gefunden, eine <a href="https://discord.com/channels/701049814929899571/876568018061242410/876856090380357694">Halskette der Feuerbälle</a> und - ganz besonders - ein <a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/astromancy-archive">Astromancy Archive</a>, das Brysis wohl als ihr Zauberbuch verwendet hatte. Der Herr <em>Fohleireih</em> dürfte daran sehr interessiert sein, wenn ich mich nicht irre.</p>
<p>Sonst sehen die Leutchen übrigens ziemlich durch die Mangel gedreht aus. Ich schätze sie werden ganz sicher hier an Ort und Stelle nach ihren Wunden sehen und sich ausruhen. Die nächsten Tage sollte es auch einigermaßen sicher sein, denke ich. Die Gefahren drohen vermutlich eher von den Drow und ihnen selber, einige von ihnen haben bei den Fundstücken doch recht große Augen gemacht. Ich werde mal weiter aufpassen und jetzt wohl dafür sorgen, dass sie besser das Tageslicht wieder erreichen.</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></content></item><item><title>In eigener Sache</title><link>https://pifco.org/posts/in-eigener-sache/</link><pubDate>Thu, 19 Aug 2021 20:42:49 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/in-eigener-sache/</guid><description><![CDATA[<p>Nachdem der Kult der Drachen besiegt worden ist und damit eine unmittelbare Bedrohung auch für <em>Waterdeep</em> abgewendet wurde, waren sie wieder da, die Halunken und Halsabschneider der Stadt.</p>
<p>Viele maskierte Lords von <em>Waterdeep</em> fielen einem Mörder zum Opfer, mit dem Ziel die Macht des Rates an sich zu reißen. Die Geschichte hinter der Serie an Bluttaten ist undurchsichtig, doch es wird gemunkelt, dass <em>Lord Braethan Cazondur</em> die Verschwörer gegen <em>Lady Laeral</em> angeführt hat. Aber war er es allein? Hatten die <em>Zhentarim</em> ihre Finger im Spiel? Oder <em>Xanathar</em>? Vermutlich sogar beide.</p>
<p>Wie dem auch sei, in den Wirren der Ereignisse kam mein Onkel <em>Lord Felhaerond Ilvastarr</em> wieder zu Vermögen. Meine offen bekannten Ambitionen unser Stammhaus zu führen und das Geschäft wieder auf Vordermann zu bringen, kamen daher zu einer Unterbrechung. Selbstverständlich ohne irgendetwas andeuten zu wollen, sah auch ich mich in der Folge der Ereignisse mit Attentätern konfrontiert.</p>
<p>Unter diesen Umständen ist es mir derzeit nicht möglich in <em>Waterdeep</em> für unsere werte Kundschaft vertrauensvoll tätig zu sein. Bis sich die Dinge geregelt haben, wird mein werter Kollege, der weise Herr <em>Ilominar</em>, die Kanzeley in <em>Waterdeep</em> leiten.</p>
<p>Ich werde mich dagegen nach <em>Silverymoon</em> begeben, einerseits um die brachliegenden Geschäfte der Familie <em>Ilvastarr</em> im Norden zu übernehmen, andererseits um einen Plan der Erweiterung unserer Kanzeley nach Norden hin umzusetzen, der zu lange in der Schublade geschlummert hatte. Die Bedingungen dafür sind günstig:</p>
<ul>
<li>Der Krieg der Silbermarschen ist beendet, die Delzoun-Zwerge haben ihren alten Stammsitz <em>Gauntlgrym</em> nicht nur wiederentdeckt und wiedererobert, nein, sie konnten ihn auch erfolgreich gegen die Drow verteidigen.</li>
<li>Die Scharmützel mit dem Kult der Drachen sind vorüber und - dank der Retter von Greenest - sitzt <em>Tiamat</em> tief in den Neun Höllen fest.</li>
<li><em>Lady Laeral</em> und <em>Lord Dagult</em> haben ihre Beziehung in der Folge der Mordserie von <em>Waterdeep</em> geklärt und sich zusammengerauft. Die Allianz der Lords im Norden ist so gefestigt wie seit Jahren nicht mehr.</li>
<li><em>Luruar</em> ist zerbrochen, nachdem <em>Everlund</em> den Bund verlassen hat. Das Ende dieser eher losen Föderation ist gleichzeitig auch die Chance auf einen Neuanfang in den Beziehung, vor allem auch in den Handelsbeziehungen, zwischen den Städten und Handelsposten entlang des <em>Rauvin</em>.</li>
</ul>
<p>Mit der <a href="/pdf/meranwe.pdf"><em>Meranwë</em></a> und einigen Getreuen habe ich mich also auf den Weg den <em>Dessarin</em> hinauf in den Norden gemacht. In <em>Silverymoon</em> werde ich gemeinsam mit meiner Schwester <em>Jarildyn</em> noch härter daran arbeiten, den einstmaligen Ruf und Glanz unserer Familien wieder herzustellen.</p>
<p>Die ersten erfolgreichen Geschäfte konnten wir bereits tätigen, auch dank der Hilfe von <em>Finufaranell</em> aus der ehrenvollen Familie der <em>Durothil</em>. Von den Erben der berühmten <em>Xara Tantlor</em> haben wir das Gebäude des <em>Shining Scroll</em> und das angrenzende Wohnhaus auf <em>Brightbuckler Street</em> erworben. Beides bedarf noch gründlichen Renovierungsarbeiten, aber wir sind uns sicher dass wir einerseits die Ladentätigkeit bald wieder aufnehmen und andererseits auch die Büroräume der Kanzeley PIF &amp; Co dort unterbringen können.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Rqp793a.jpg" alt="Shining Scroll"></p>
<p>Die werte <em>Lysaleth</em>, von den heldenhaften Rettern von Greenest, hat eingewilligt, gemeinsam mit meiner Schwester und mir im <em>Shining Scroll</em> tätig zu sein. So wandelt sie auf den Spuren ihrer berühmten Großtante <em>Mickey</em>, die in <em>Helgabal</em> den weithin bekannten Kuriositätenladen mit Namen <em>Mickey&rsquo;s Nimmervoller Beutel</em> geführt hatte.</p>
<p>Zudem sei gesagt, dass wir beträchtliches Kapital  in das <em>Wayward House</em> investiert haben, das aufgrund des Krieges in den Silbermarschen in den letzten Jahren große Verluste verkraften musste.</p>
<p>Glück auf.</p>
<p><em>-Fohleireih Ilvastarr</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Nachdem der Kult der Drachen besiegt worden ist und damit eine unmittelbare Bedrohung auch für <em>Waterdeep</em> abgewendet wurde, waren sie wieder da, die Halunken und Halsabschneider der Stadt.</p>
<p>Viele maskierte Lords von <em>Waterdeep</em> fielen einem Mörder zum Opfer, mit dem Ziel die Macht des Rates an sich zu reißen. Die Geschichte hinter der Serie an Bluttaten ist undurchsichtig, doch es wird gemunkelt, dass <em>Lord Braethan Cazondur</em> die Verschwörer gegen <em>Lady Laeral</em> angeführt hat. Aber war er es allein? Hatten die <em>Zhentarim</em> ihre Finger im Spiel? Oder <em>Xanathar</em>? Vermutlich sogar beide.</p>
<p>Wie dem auch sei, in den Wirren der Ereignisse kam mein Onkel <em>Lord Felhaerond Ilvastarr</em> wieder zu Vermögen. Meine offen bekannten Ambitionen unser Stammhaus zu führen und das Geschäft wieder auf Vordermann zu bringen, kamen daher zu einer Unterbrechung. Selbstverständlich ohne irgendetwas andeuten zu wollen, sah auch ich mich in der Folge der Ereignisse mit Attentätern konfrontiert.</p>
<p>Unter diesen Umständen ist es mir derzeit nicht möglich in <em>Waterdeep</em> für unsere werte Kundschaft vertrauensvoll tätig zu sein. Bis sich die Dinge geregelt haben, wird mein werter Kollege, der weise Herr <em>Ilominar</em>, die Kanzeley in <em>Waterdeep</em> leiten.</p>
<p>Ich werde mich dagegen nach <em>Silverymoon</em> begeben, einerseits um die brachliegenden Geschäfte der Familie <em>Ilvastarr</em> im Norden zu übernehmen, andererseits um einen Plan der Erweiterung unserer Kanzeley nach Norden hin umzusetzen, der zu lange in der Schublade geschlummert hatte. Die Bedingungen dafür sind günstig:</p>
<ul>
<li>Der Krieg der Silbermarschen ist beendet, die Delzoun-Zwerge haben ihren alten Stammsitz <em>Gauntlgrym</em> nicht nur wiederentdeckt und wiedererobert, nein, sie konnten ihn auch erfolgreich gegen die Drow verteidigen.</li>
<li>Die Scharmützel mit dem Kult der Drachen sind vorüber und - dank der Retter von Greenest - sitzt <em>Tiamat</em> tief in den Neun Höllen fest.</li>
<li><em>Lady Laeral</em> und <em>Lord Dagult</em> haben ihre Beziehung in der Folge der Mordserie von <em>Waterdeep</em> geklärt und sich zusammengerauft. Die Allianz der Lords im Norden ist so gefestigt wie seit Jahren nicht mehr.</li>
<li><em>Luruar</em> ist zerbrochen, nachdem <em>Everlund</em> den Bund verlassen hat. Das Ende dieser eher losen Föderation ist gleichzeitig auch die Chance auf einen Neuanfang in den Beziehung, vor allem auch in den Handelsbeziehungen, zwischen den Städten und Handelsposten entlang des <em>Rauvin</em>.</li>
</ul>
<p>Mit der <a href="/pdf/meranwe.pdf"><em>Meranwë</em></a> und einigen Getreuen habe ich mich also auf den Weg den <em>Dessarin</em> hinauf in den Norden gemacht. In <em>Silverymoon</em> werde ich gemeinsam mit meiner Schwester <em>Jarildyn</em> noch härter daran arbeiten, den einstmaligen Ruf und Glanz unserer Familien wieder herzustellen.</p>
<p>Die ersten erfolgreichen Geschäfte konnten wir bereits tätigen, auch dank der Hilfe von <em>Finufaranell</em> aus der ehrenvollen Familie der <em>Durothil</em>. Von den Erben der berühmten <em>Xara Tantlor</em> haben wir das Gebäude des <em>Shining Scroll</em> und das angrenzende Wohnhaus auf <em>Brightbuckler Street</em> erworben. Beides bedarf noch gründlichen Renovierungsarbeiten, aber wir sind uns sicher dass wir einerseits die Ladentätigkeit bald wieder aufnehmen und andererseits auch die Büroräume der Kanzeley PIF &amp; Co dort unterbringen können.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Rqp793a.jpg" alt="Shining Scroll"></p>
<p>Die werte <em>Lysaleth</em>, von den heldenhaften Rettern von Greenest, hat eingewilligt, gemeinsam mit meiner Schwester und mir im <em>Shining Scroll</em> tätig zu sein. So wandelt sie auf den Spuren ihrer berühmten Großtante <em>Mickey</em>, die in <em>Helgabal</em> den weithin bekannten Kuriositätenladen mit Namen <em>Mickey&rsquo;s Nimmervoller Beutel</em> geführt hatte.</p>
<p>Zudem sei gesagt, dass wir beträchtliches Kapital  in das <em>Wayward House</em> investiert haben, das aufgrund des Krieges in den Silbermarschen in den letzten Jahren große Verluste verkraften musste.</p>
<p>Glück auf.</p>
<p><em>-Fohleireih Ilvastarr</em></p>
]]></content></item><item><title>Netheril</title><link>https://pifco.org/posts/netheril/</link><pubDate>Fri, 13 Aug 2021 14:35:58 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/netheril/</guid><description><![CDATA[<p><strong>Netheril</strong> war ein uraltes, magokratisches Menschenreich auf <em>Faerûn</em>, dessen Einfluss Jahrtausende lang - und auch heute noch - in allen Reichen zu spüren war und ist. Das Volk der Netherer lebte in einer strengen Hierarchie, aufgeteilt in die Adligen von Ober-Netheril, die in fliegenden Städten meilenweit über der Oberfläche lebten, und den einfachen Leute von Nieder-Netheril, die vor allem in den Regionen lebten, die heute als das Savage Frontier und die Wüste <em>Anauroch</em> bekannt sind. Während seiner glorreichen Jahre breitete sich das Reich der Magie über einen großen Teil <em>Faerûns</em> aus.</p>
<h2 id="das-erste-zeitalter-der-menschheit">Das erste Zeitalter der Menschheit</h2>
<p>Das Imperium war der Höhepunkt der menschlichen Zivilisation in der ersten Hälfte des Zeitalters der Menschlichkeit. Die Netherer hatten bescheidene Wurzeln als einfache Fischer und Bauern und wurden von den Elfen von <em>Eaerlann</em> in die magische Kunst eingeführt. Sie machten sich diese arkane Macht auf eine Weise zunutze, die die Welt für Generationen prägen sollte. Im Laufe der nächsten tausend Jahre entdeckten sie die lange verlorenen Nether-Schriftrollen, die ihrem Volk und ihrem Zeitalter den Namen geben sollten. Sie erschufen die erste ihrer fliegenden Städte, Xinlenal.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ZtPImZv.png" alt="Eileanar"></p>
<h2 id="der-untergang">Der Untergang</h2>
<p>Ihre Macht und ihre Arroganz wuchs bis zu dem Punkt, in dem sie versuchten göttliche Macht zu erlangen und dabei das <em>Weave</em> selbst zerstörten. In dem daraus resultierenden, magischen Maelstrom wurde selbst das göttliche Pantheon verändert und die meisten der fliegenden Städte Netherils stürzten auf die Erde.</p>
<p>Ober-Netheril wurde innerhalb weniger Stunden zerstört, während Nieder-Netheril einen langen, qualvollen Niedergang durch erlebte. Die Enklave <em>Thultanthar</em> wurde in das <em>Shadowfell</em> gezogen, wo sie fast zweitausend Jahre lang verborgen blieb.</p>
<h2 id="die-rückkehr-von-netheril">Die Rückkehr von Netheril</h2>
<p><em>Thultanthar</em> kehrte vor etwa hundert Jahren aus dem <em>Shadowfell</em> mit der Macht und Unterstützung der Göttin <em>Shar</em> zurück nach <em>Faerûn</em>. Die rückgekehrten Netherer nannten sich selbst die <em>Shadovar</em> und es gelang ihnen im Osten und an der Grenze zu <em>Cormyr</em> an Einfluss zu gewinnen. Schließlich übernahmen sie die Kontrolle über das Reich <em>Sembia</em> und befanden sich in einer offenen Auseinandersetzung mit <em>Cormyr</em> und den Harpern. Während sie schließlich erneut versuchten, das <em>Weave</em> zu kontrollieren, es mit dem <em>Shadowfell</em> zu verschmelzen und die Göttin <em>Mystra</em> durch <em>Shar</em> zu ersetzen, wurde ihre Enklave vor fast 10 Jahren über dem erneuerten Reich von <em>Myth Drannor</em> zum Einsturz gebracht.</p>
<p>Beide Städte wurden zerstört und die Macht der <em>Shadovar</em> war gebrochen. Das <em>Weave</em> wurde erneut beschädigt und viele der mächtigsten Magier <em>Faerûns</em> verloren einen gewaltigen Teil ihre Kräfte. Die Auswirkungen der Zerstörung von <em>Myth Drannor</em> war bis in die Savage Frontier und an die Schwertküste zu spüren. Inzwischen erholt sich das <em>Weave</em> und die Göttin <em>Mystra</em> langsam wieder. <em>Lady Laeral Silverhand</em> ist zurückgekehrt und hat die Herrschaft über <em>Waterdeep</em> übernommen, was viele auch als ein Zeichen für die Rückkehr der Macht der Göttin der Magie interpretiert haben.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p><strong>Netheril</strong> war ein uraltes, magokratisches Menschenreich auf <em>Faerûn</em>, dessen Einfluss Jahrtausende lang - und auch heute noch - in allen Reichen zu spüren war und ist. Das Volk der Netherer lebte in einer strengen Hierarchie, aufgeteilt in die Adligen von Ober-Netheril, die in fliegenden Städten meilenweit über der Oberfläche lebten, und den einfachen Leute von Nieder-Netheril, die vor allem in den Regionen lebten, die heute als das Savage Frontier und die Wüste <em>Anauroch</em> bekannt sind. Während seiner glorreichen Jahre breitete sich das Reich der Magie über einen großen Teil <em>Faerûns</em> aus.</p>
<h2 id="das-erste-zeitalter-der-menschheit">Das erste Zeitalter der Menschheit</h2>
<p>Das Imperium war der Höhepunkt der menschlichen Zivilisation in der ersten Hälfte des Zeitalters der Menschlichkeit. Die Netherer hatten bescheidene Wurzeln als einfache Fischer und Bauern und wurden von den Elfen von <em>Eaerlann</em> in die magische Kunst eingeführt. Sie machten sich diese arkane Macht auf eine Weise zunutze, die die Welt für Generationen prägen sollte. Im Laufe der nächsten tausend Jahre entdeckten sie die lange verlorenen Nether-Schriftrollen, die ihrem Volk und ihrem Zeitalter den Namen geben sollten. Sie erschufen die erste ihrer fliegenden Städte, Xinlenal.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ZtPImZv.png" alt="Eileanar"></p>
<h2 id="der-untergang">Der Untergang</h2>
<p>Ihre Macht und ihre Arroganz wuchs bis zu dem Punkt, in dem sie versuchten göttliche Macht zu erlangen und dabei das <em>Weave</em> selbst zerstörten. In dem daraus resultierenden, magischen Maelstrom wurde selbst das göttliche Pantheon verändert und die meisten der fliegenden Städte Netherils stürzten auf die Erde.</p>
<p>Ober-Netheril wurde innerhalb weniger Stunden zerstört, während Nieder-Netheril einen langen, qualvollen Niedergang durch erlebte. Die Enklave <em>Thultanthar</em> wurde in das <em>Shadowfell</em> gezogen, wo sie fast zweitausend Jahre lang verborgen blieb.</p>
<h2 id="die-rückkehr-von-netheril">Die Rückkehr von Netheril</h2>
<p><em>Thultanthar</em> kehrte vor etwa hundert Jahren aus dem <em>Shadowfell</em> mit der Macht und Unterstützung der Göttin <em>Shar</em> zurück nach <em>Faerûn</em>. Die rückgekehrten Netherer nannten sich selbst die <em>Shadovar</em> und es gelang ihnen im Osten und an der Grenze zu <em>Cormyr</em> an Einfluss zu gewinnen. Schließlich übernahmen sie die Kontrolle über das Reich <em>Sembia</em> und befanden sich in einer offenen Auseinandersetzung mit <em>Cormyr</em> und den Harpern. Während sie schließlich erneut versuchten, das <em>Weave</em> zu kontrollieren, es mit dem <em>Shadowfell</em> zu verschmelzen und die Göttin <em>Mystra</em> durch <em>Shar</em> zu ersetzen, wurde ihre Enklave vor fast 10 Jahren über dem erneuerten Reich von <em>Myth Drannor</em> zum Einsturz gebracht.</p>
<p>Beide Städte wurden zerstört und die Macht der <em>Shadovar</em> war gebrochen. Das <em>Weave</em> wurde erneut beschädigt und viele der mächtigsten Magier <em>Faerûns</em> verloren einen gewaltigen Teil ihre Kräfte. Die Auswirkungen der Zerstörung von <em>Myth Drannor</em> war bis in die Savage Frontier und an die Schwertküste zu spüren. Inzwischen erholt sich das <em>Weave</em> und die Göttin <em>Mystra</em> langsam wieder. <em>Lady Laeral Silverhand</em> ist zurückgekehrt und hat die Herrschaft über <em>Waterdeep</em> übernommen, was viele auch als ein Zeichen für die Rückkehr der Macht der Göttin der Magie interpretiert haben.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Netzlaufen</title><link>https://pifco.org/posts/netzlaufen/</link><pubDate>Sun, 08 Aug 2021 17:35:58 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/netzlaufen/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>diese Leute fackeln nicht lange. Nachdem sie die Leichen der <em>Gnolle</em> durchgeflöht hatten, verfrachteten sie den bewusstlosen und stöhnenden <em>Snake Eyes</em> neben den stinkenden <em>Derendil</em> auf den übelriechenden <em>Carrion Crawler</em> und machten sich aus dem blutigen Staub.</p>
<p>Als ich mir sicher war, dass sie in Richtung Seidenpfade unterwegs waren,  sorgte ich noch für ein wenig Ablenkung. Wäre doch Schade, wenn wir die Leutchen so kurz vor unserem Ziel verlieren würden.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/O2qQ3uB.png" alt="Yuk Yuk und Spiderbait"></p>
<p><em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em>, die beiden Goblin-Netzläufer, waren von mir ja bereits informiert worden und erwarteten die Fliehenden. Einer der Edelsteine der <em>Gnolle</em> wechselte erneut die Besitzer und so wurden sich Goblins und ehemalige Drow-Sklaven handelseinig. <em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em> werden sie durch die Seidenpfade in Richtung <em>Darklake</em> lotsen. Den ekeligen <em>Carrion Crawler</em> müssen sie aber wohl zurücklassen. Obwohl der natürlich an den Wänden der tiefen Klamm entlangklettern könnte. Dabei fällt mir ein: was haben die eigentlich mit den sterblichen Überresten von <em>Derendil</em> gemacht? Sie werden den doch nicht etwa an den <em>Crawler</em> verfüttert haben!? Ich konnte ihn zumindest nicht mehr entdecken, als ich schließlich wieder zur Gruppe stieß.
Dafür hat <em>Paggen</em> ein Spielzeug gebastelt: eine fliegende Katze. Süß. Aber ungefährlich für mich.</p>
<p>Die folgende Episode war lustig anzusehen! Im Verbund schlitterten sie über die Netze der Seidenpfade, <em>Yuk Yuk</em> vorneweg, dann die Leutchen einer nach dem anderen an einem Seil aufgereiht und am Ende dann <em>Spiderbait</em>. Manchmal verlor einer das Gleichgewicht, aber sie waren von den beiden Goblins wohl ganz gut eingewiesen worden für diese sportliche Aktivität. Ich weiß noch, wie viel Spaß es dir seinerzeit gemacht hat, barfuß und mit Glibber an den Fußsohlen über die Netze zu sausen! Sah halt bei dir nur viiiiel graziöser aus!</p>
<p>Auf einem Felsvorsprung einige hundert Meter tiefer machten wir alle eine kurze Pause, als endlich mehrere der Fliehenden die Stimme von <em>Dawnbringer</em> in ihrem Kopf wahrnehmen konnten! Wie ich das erwartet habe: ihr Interesse war geweckt. Etwas überraschend konnte der hübsche <em>Maeral</em> nichts hören, das macht mich jetzt doch ein wenig misstrauisch. Von den Unterreichbewohnern habe ich natürlich gar nicht erwartet, dass sie die Stimme hören können, <em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em> können es schließlich auch nicht. Es blieben also <em>Gumba Kahn</em>, <em>Paggen</em> und der einigermaßen wiederhergestellte <em>Snake Eyes</em>, die steif und fest behaupteten, dass dort eine liebliche Stimme um Hilfe rief.</p>
<p>Die Netzläufer erklärten den Dreien auf Nachfragen, dass das einzig Ungewöhnliche - also ungewöhnlich aus ihrer Sicht - ein künstlerisch wertvolles, aber fremdartiges <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Diorama">Diorama</a> sei, dass vielleicht zwanzig, dreißig Meter unter ihnen in einer Felsspalte verborgen ist. Da wollten die drei &ldquo;Hörenden&rdquo; also umgehend hin. Die übrigen Fliehenden waren jetzt nur so mäßig begeistert, aber da das Diorama eh auf dem Weg nach unten lag, wollten sie mal nicht so sein.</p>
<p>Am Eingang zu dem geheimnisvollen Ort angekommen, erkennt <em>Gumba Kahn</em> die bronzenen Verzierungen an der leicht geöffneten Eingangstüre aus Marmor als künstlerische Darstellungen aus dem ersten Zeitalter der Menschheit auf <em>Faerûn</em> von vor über 3000 Jahren!</p>
<p>Im Inneren bewunderten die Geflüchteten die wundersame und gut erhaltene Darstellung mit den fliegenden Städten, Festungen und Drachen über einer detaillierten Landschaft mit Flüßen, Wäldern und Bergen. Die Treppe nach unten, die wir vor 3 Jahren gemeinsam mit <em>Jarildyn</em> freigelegt hatten, liegt immer noch unberührt da. Von <em>Marilith</em> war keine Spur zu sehen, auch wenn sich <em>Yuk Yuk</em> häufig nervös umsah. Ich kann auch keine Dämonen spüren, wollen wir mal hoffen, dass ich die armen Leutchen nicht in eine tödliche Falle geführt habe.</p>
<p>Die meisten der Geflüchteten waren in diesen fremdartigen, aber erstaunlich gut erhaltenen Hallen ähnlich nervös wie <em>Yuk Yuk</em>. Nur <em>Paggen</em>, <em>Maeral</em>, <em>Gumba</em> und <em>Snake Eyes</em> trauten sich die Treppe hinab. <em>Gumba Kahn</em> erscheint mir fast von fröhlicher Neugier und Entdeckergeist beseelt zu sein! Unten angekommen stellten sie fest, dass es sich bei dieser Anlage um eine Gruft handeln muss. Altare und Sarkophage liegen so unberührt wie einst da, nur die Kampfspuren an den Wänden sind stumme Zeugen einer Kampfhandlung, die nicht vor 3000 Jahren, sondern eher vor 3 Jahren stattgefunden haben muss.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/R1dV33J.jpg" alt="Dungeon"></p>
<p>Vorsichtig erkundeten sie die Anlage. <em>Snake Eyes</em> vermutet schon ganz richtig und naheliegend Untote in einer Gruft, aber seine Sinne offenbaren im nichts genaues. Er hat nur ein ganz schlechtes Gefühl. Im Raum mit den 4 Sarkophagen - wir haben ihn den Dienstbotenraum genannt - entdeckte <em>Maeral</em> die Schleifspuren am Boden der Kammer. Kurzerhand versuchte er, mit der Hilfe von <em>Paggen</em>, den einen Sarkophag zu verschieben. Doch kaum hatte der sich in Bewegung gesetzt, entstiegen den vier steinernen Särgen jeweils ein schauerlicher Geist!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/fmbzC7N.png" alt="Geister"></p>
<p>Jetzt gilt es! Auf in den Kampf mit den Untoten! Möge das Licht triumphieren!</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>diese Leute fackeln nicht lange. Nachdem sie die Leichen der <em>Gnolle</em> durchgeflöht hatten, verfrachteten sie den bewusstlosen und stöhnenden <em>Snake Eyes</em> neben den stinkenden <em>Derendil</em> auf den übelriechenden <em>Carrion Crawler</em> und machten sich aus dem blutigen Staub.</p>
<p>Als ich mir sicher war, dass sie in Richtung Seidenpfade unterwegs waren,  sorgte ich noch für ein wenig Ablenkung. Wäre doch Schade, wenn wir die Leutchen so kurz vor unserem Ziel verlieren würden.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/O2qQ3uB.png" alt="Yuk Yuk und Spiderbait"></p>
<p><em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em>, die beiden Goblin-Netzläufer, waren von mir ja bereits informiert worden und erwarteten die Fliehenden. Einer der Edelsteine der <em>Gnolle</em> wechselte erneut die Besitzer und so wurden sich Goblins und ehemalige Drow-Sklaven handelseinig. <em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em> werden sie durch die Seidenpfade in Richtung <em>Darklake</em> lotsen. Den ekeligen <em>Carrion Crawler</em> müssen sie aber wohl zurücklassen. Obwohl der natürlich an den Wänden der tiefen Klamm entlangklettern könnte. Dabei fällt mir ein: was haben die eigentlich mit den sterblichen Überresten von <em>Derendil</em> gemacht? Sie werden den doch nicht etwa an den <em>Crawler</em> verfüttert haben!? Ich konnte ihn zumindest nicht mehr entdecken, als ich schließlich wieder zur Gruppe stieß.
Dafür hat <em>Paggen</em> ein Spielzeug gebastelt: eine fliegende Katze. Süß. Aber ungefährlich für mich.</p>
<p>Die folgende Episode war lustig anzusehen! Im Verbund schlitterten sie über die Netze der Seidenpfade, <em>Yuk Yuk</em> vorneweg, dann die Leutchen einer nach dem anderen an einem Seil aufgereiht und am Ende dann <em>Spiderbait</em>. Manchmal verlor einer das Gleichgewicht, aber sie waren von den beiden Goblins wohl ganz gut eingewiesen worden für diese sportliche Aktivität. Ich weiß noch, wie viel Spaß es dir seinerzeit gemacht hat, barfuß und mit Glibber an den Fußsohlen über die Netze zu sausen! Sah halt bei dir nur viiiiel graziöser aus!</p>
<p>Auf einem Felsvorsprung einige hundert Meter tiefer machten wir alle eine kurze Pause, als endlich mehrere der Fliehenden die Stimme von <em>Dawnbringer</em> in ihrem Kopf wahrnehmen konnten! Wie ich das erwartet habe: ihr Interesse war geweckt. Etwas überraschend konnte der hübsche <em>Maeral</em> nichts hören, das macht mich jetzt doch ein wenig misstrauisch. Von den Unterreichbewohnern habe ich natürlich gar nicht erwartet, dass sie die Stimme hören können, <em>Yuk Yuk</em> und <em>Spiderbait</em> können es schließlich auch nicht. Es blieben also <em>Gumba Kahn</em>, <em>Paggen</em> und der einigermaßen wiederhergestellte <em>Snake Eyes</em>, die steif und fest behaupteten, dass dort eine liebliche Stimme um Hilfe rief.</p>
<p>Die Netzläufer erklärten den Dreien auf Nachfragen, dass das einzig Ungewöhnliche - also ungewöhnlich aus ihrer Sicht - ein künstlerisch wertvolles, aber fremdartiges <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Diorama">Diorama</a> sei, dass vielleicht zwanzig, dreißig Meter unter ihnen in einer Felsspalte verborgen ist. Da wollten die drei &ldquo;Hörenden&rdquo; also umgehend hin. Die übrigen Fliehenden waren jetzt nur so mäßig begeistert, aber da das Diorama eh auf dem Weg nach unten lag, wollten sie mal nicht so sein.</p>
<p>Am Eingang zu dem geheimnisvollen Ort angekommen, erkennt <em>Gumba Kahn</em> die bronzenen Verzierungen an der leicht geöffneten Eingangstüre aus Marmor als künstlerische Darstellungen aus dem ersten Zeitalter der Menschheit auf <em>Faerûn</em> von vor über 3000 Jahren!</p>
<p>Im Inneren bewunderten die Geflüchteten die wundersame und gut erhaltene Darstellung mit den fliegenden Städten, Festungen und Drachen über einer detaillierten Landschaft mit Flüßen, Wäldern und Bergen. Die Treppe nach unten, die wir vor 3 Jahren gemeinsam mit <em>Jarildyn</em> freigelegt hatten, liegt immer noch unberührt da. Von <em>Marilith</em> war keine Spur zu sehen, auch wenn sich <em>Yuk Yuk</em> häufig nervös umsah. Ich kann auch keine Dämonen spüren, wollen wir mal hoffen, dass ich die armen Leutchen nicht in eine tödliche Falle geführt habe.</p>
<p>Die meisten der Geflüchteten waren in diesen fremdartigen, aber erstaunlich gut erhaltenen Hallen ähnlich nervös wie <em>Yuk Yuk</em>. Nur <em>Paggen</em>, <em>Maeral</em>, <em>Gumba</em> und <em>Snake Eyes</em> trauten sich die Treppe hinab. <em>Gumba Kahn</em> erscheint mir fast von fröhlicher Neugier und Entdeckergeist beseelt zu sein! Unten angekommen stellten sie fest, dass es sich bei dieser Anlage um eine Gruft handeln muss. Altare und Sarkophage liegen so unberührt wie einst da, nur die Kampfspuren an den Wänden sind stumme Zeugen einer Kampfhandlung, die nicht vor 3000 Jahren, sondern eher vor 3 Jahren stattgefunden haben muss.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/R1dV33J.jpg" alt="Dungeon"></p>
<p>Vorsichtig erkundeten sie die Anlage. <em>Snake Eyes</em> vermutet schon ganz richtig und naheliegend Untote in einer Gruft, aber seine Sinne offenbaren im nichts genaues. Er hat nur ein ganz schlechtes Gefühl. Im Raum mit den 4 Sarkophagen - wir haben ihn den Dienstbotenraum genannt - entdeckte <em>Maeral</em> die Schleifspuren am Boden der Kammer. Kurzerhand versuchte er, mit der Hilfe von <em>Paggen</em>, den einen Sarkophag zu verschieben. Doch kaum hatte der sich in Bewegung gesetzt, entstiegen den vier steinernen Särgen jeweils ein schauerlicher Geist!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/fmbzC7N.png" alt="Geister"></p>
<p>Jetzt gilt es! Auf in den Kampf mit den Untoten! Möge das Licht triumphieren!</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></content></item><item><title>Gnollhöhlen</title><link>https://pifco.org/posts/gnoll-hoehlen/</link><pubDate>Sun, 11 Jul 2021 17:18:19 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/gnoll-hoehlen/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>puh! Nochmal Glück gehabt. <em>Gumba Kahn</em> hat mich nicht entdeckt. Aber die Flüchtlinge sind jetzt noch vorsichtiger und <em>Maeral</em> lässt seinen Familiar aufpassen. Hat die Form einer Fledermaus, also werd ich mal zusehen, dass ich nicht allzu sehr in der Nähe der Gruppe rumhänge.</p>
<p>Die Drow unter der Führung von <em>Ilvara</em> haben die Fährte wieder aufgenommen und nähern sich den Flüchtenden. Diese haben wohl den Plan geändert und rennen nicht mehr so eilig in Richtung <em>Darklake</em>, sondern wählen ihre Wege bedächtiger. Das scheint ganz gut zu klappen, der knappe Vorsprung vor ihren dunkelelfischen Häschern bleibt annähernd gleich.</p>
<p>Wie gesagt, ich halte etwas mehr Abstand. Aus diesem Grund hat es mich überrascht zu sehen, dass <em>Derendil</em>, der verfluchte <em>Quaggoth</em>, leblos auf den <em>Carrion Crawler</em> von <em>Maeral</em> gepackt worden ist. Mausetot ist er. Was war denn da los? Hab ich was verpasst?</p>
<p>Viel Zeit zum darüber nachgrübeln gab es nicht. Aus einem kleinen Durchgang, den <em>Sarith</em> bewusst rechts liegen gelassen hatte, stürmten zwei <em>Hook Horror</em> mitten durch die Geflüchteten. Schnurstracks zwängten sie sich durch einen weiteren Durchgang auf der gegenüberliegenden Seite, ohne der lustigen Reisegruppe weiter Beachtung zu schenken.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/HOaAZLh.png" alt="Hook Horror"></p>
<p>Ich flog eilig voraus, die Leute würden ihre Umgebung vermutlich gleich näher untersuchen und sehr viel vorsichtiger sein als bisher. Also machte ich mich schnell vom Acker - oder vom Tunnel, um nicht doch noch entdeckt zu werden.</p>
<p>Oh je. Eine Gruppe von <em>Gnollen</em> hat sich in diesem Bereich eingenistet! Vier oder fünf der Hyänenbiester hab ich entdeckt. Vermutlich gibt es noch mehr. Ach, ich denke die zauber- und kriegsfähigen Flüchtlinge werden mit einem halben Dutzend <em>Gnollen</em> schon fertig werden, sollte es drauf ankommen. Ich hingegen hab so ein Gefühl, dass ich in dieser Gegend schonmal gewesen bin.</p>
<p>Hinter mir erklang Kampflärm. Die <em>Gnolle</em> rannten unter mir hindurch in Richtung des Lärms. Sollte ich doch besser mal nachsehen? Ich entscheide mich für einen Kompromiss. Nur ein kurzer Blick in die Tunnel hinter dem Gnolllager. Nicht allzu weit. Und dann wieder zurück um zu sehen, wie sich die entflohenen Drow-Sklaven schlagen.</p>
<p>Und tatsächlich! Mein Gefühl hat mich nicht getäuscht! Vor mir liegen die Seidenpfade. Hier muss es irgendwo sein. Jetzt brauch ich die lustigen Leute doch umso mehr als vorher, es sei denn du möchtest deinen süßen Popo auch mal hier ins <em>Underdark</em> bewegen?! Also nix wie zurück in die Gnollhöhlen. Oder sind es Hook-Horror-Höhlen? Egal.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/JkopPiC.png" alt="Gnoll"></p>
<p>Ich komme zu spät. Also zu spät für die <em>Gnolle</em>, die von den tapferen Gesellen niedergekämpft worden sind. Auch ziemlich niedergekämpft wirkten <em>Paggen</em>, <em>Maeral</em> und <em>Gumba</em>, während der silbrige Drachling <em>Snake Eyes</em> in einer beunruhigend großen Blutlache am Boden lag. Verflixt. Auf <em>Sarith</em>, <em>Jimjar</em> und <em>Anselma</em> befand sich zwar auch Blut, aber vermutlich eher das Blut von anderen.</p>
<p>Ein recht großer <em>Gnoll</em>, mit einer hellebardenartigen Waffe ausgerüstet, hat <em>Snake Eyes</em> den Hals aufgeschlitzt, bevor er wohl selber von den Fliehenden aufgeschlitzt worden ist. Der hübsche <em>Maeral</em> hat auch eine ganz üble Verletzung am Oberschenkel, die durch einen Heilzauber so notdürftig verschlossen wurde. Dass der silbrig-geschuppte Kumpane hier so am Boden liegt, während <em>Gumba</em> nur mit Kleidungsfetzen und Seilresten versucht die starke Blutung zu stoppen lässt mich messerscharf schließen, dass sie ihre magischen Fähigkeiten wohl ziemlich erschöpft haben. Das war auch nötig, liegen doch insgesamt etwa ein Dutzend <em>Gnolle</em> im Staub der Hook-Horror-Höhlen. Das hätte auch anders ausgehen können, doch auch der wettgewandte <em>Jimjar</em> erscheint im Kampf erfahren zu sein, was die Zahl der kampferprobten Recken nach meiner Zählweise auf 7 erhöht. <em>Buppido</em>, <em>Shuushar</em> und natürlich <em>Hocker</em> zähle ich da nicht dazu. Sieben gegen Zwölf! Das ist schon eine Leistung! Finufaranell, ich denke sie können es mit <em>Brysis</em> aufnehmen!</p>
<p>Ich sehe aber schon das Problem an der momentan vorliegenden Sachlage: der (nicht mehr ganz so) Drachenblütige ist schwer, wiegt bestimmt eine Tonne. Der wird nicht so leicht zu bewegen sein und auf dem <em>Crawler</em> ist ja bereits der tote Quaggoth, der auch eine Tonne wiegt.</p>
<p>Ich muss mir schnell was einfallen lassen, falls die sich hier häuslich einrichten, werden die Drow sie sicher erwischen!</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>puh! Nochmal Glück gehabt. <em>Gumba Kahn</em> hat mich nicht entdeckt. Aber die Flüchtlinge sind jetzt noch vorsichtiger und <em>Maeral</em> lässt seinen Familiar aufpassen. Hat die Form einer Fledermaus, also werd ich mal zusehen, dass ich nicht allzu sehr in der Nähe der Gruppe rumhänge.</p>
<p>Die Drow unter der Führung von <em>Ilvara</em> haben die Fährte wieder aufgenommen und nähern sich den Flüchtenden. Diese haben wohl den Plan geändert und rennen nicht mehr so eilig in Richtung <em>Darklake</em>, sondern wählen ihre Wege bedächtiger. Das scheint ganz gut zu klappen, der knappe Vorsprung vor ihren dunkelelfischen Häschern bleibt annähernd gleich.</p>
<p>Wie gesagt, ich halte etwas mehr Abstand. Aus diesem Grund hat es mich überrascht zu sehen, dass <em>Derendil</em>, der verfluchte <em>Quaggoth</em>, leblos auf den <em>Carrion Crawler</em> von <em>Maeral</em> gepackt worden ist. Mausetot ist er. Was war denn da los? Hab ich was verpasst?</p>
<p>Viel Zeit zum darüber nachgrübeln gab es nicht. Aus einem kleinen Durchgang, den <em>Sarith</em> bewusst rechts liegen gelassen hatte, stürmten zwei <em>Hook Horror</em> mitten durch die Geflüchteten. Schnurstracks zwängten sie sich durch einen weiteren Durchgang auf der gegenüberliegenden Seite, ohne der lustigen Reisegruppe weiter Beachtung zu schenken.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/HOaAZLh.png" alt="Hook Horror"></p>
<p>Ich flog eilig voraus, die Leute würden ihre Umgebung vermutlich gleich näher untersuchen und sehr viel vorsichtiger sein als bisher. Also machte ich mich schnell vom Acker - oder vom Tunnel, um nicht doch noch entdeckt zu werden.</p>
<p>Oh je. Eine Gruppe von <em>Gnollen</em> hat sich in diesem Bereich eingenistet! Vier oder fünf der Hyänenbiester hab ich entdeckt. Vermutlich gibt es noch mehr. Ach, ich denke die zauber- und kriegsfähigen Flüchtlinge werden mit einem halben Dutzend <em>Gnollen</em> schon fertig werden, sollte es drauf ankommen. Ich hingegen hab so ein Gefühl, dass ich in dieser Gegend schonmal gewesen bin.</p>
<p>Hinter mir erklang Kampflärm. Die <em>Gnolle</em> rannten unter mir hindurch in Richtung des Lärms. Sollte ich doch besser mal nachsehen? Ich entscheide mich für einen Kompromiss. Nur ein kurzer Blick in die Tunnel hinter dem Gnolllager. Nicht allzu weit. Und dann wieder zurück um zu sehen, wie sich die entflohenen Drow-Sklaven schlagen.</p>
<p>Und tatsächlich! Mein Gefühl hat mich nicht getäuscht! Vor mir liegen die Seidenpfade. Hier muss es irgendwo sein. Jetzt brauch ich die lustigen Leute doch umso mehr als vorher, es sei denn du möchtest deinen süßen Popo auch mal hier ins <em>Underdark</em> bewegen?! Also nix wie zurück in die Gnollhöhlen. Oder sind es Hook-Horror-Höhlen? Egal.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/JkopPiC.png" alt="Gnoll"></p>
<p>Ich komme zu spät. Also zu spät für die <em>Gnolle</em>, die von den tapferen Gesellen niedergekämpft worden sind. Auch ziemlich niedergekämpft wirkten <em>Paggen</em>, <em>Maeral</em> und <em>Gumba</em>, während der silbrige Drachling <em>Snake Eyes</em> in einer beunruhigend großen Blutlache am Boden lag. Verflixt. Auf <em>Sarith</em>, <em>Jimjar</em> und <em>Anselma</em> befand sich zwar auch Blut, aber vermutlich eher das Blut von anderen.</p>
<p>Ein recht großer <em>Gnoll</em>, mit einer hellebardenartigen Waffe ausgerüstet, hat <em>Snake Eyes</em> den Hals aufgeschlitzt, bevor er wohl selber von den Fliehenden aufgeschlitzt worden ist. Der hübsche <em>Maeral</em> hat auch eine ganz üble Verletzung am Oberschenkel, die durch einen Heilzauber so notdürftig verschlossen wurde. Dass der silbrig-geschuppte Kumpane hier so am Boden liegt, während <em>Gumba</em> nur mit Kleidungsfetzen und Seilresten versucht die starke Blutung zu stoppen lässt mich messerscharf schließen, dass sie ihre magischen Fähigkeiten wohl ziemlich erschöpft haben. Das war auch nötig, liegen doch insgesamt etwa ein Dutzend <em>Gnolle</em> im Staub der Hook-Horror-Höhlen. Das hätte auch anders ausgehen können, doch auch der wettgewandte <em>Jimjar</em> erscheint im Kampf erfahren zu sein, was die Zahl der kampferprobten Recken nach meiner Zählweise auf 7 erhöht. <em>Buppido</em>, <em>Shuushar</em> und natürlich <em>Hocker</em> zähle ich da nicht dazu. Sieben gegen Zwölf! Das ist schon eine Leistung! Finufaranell, ich denke sie können es mit <em>Brysis</em> aufnehmen!</p>
<p>Ich sehe aber schon das Problem an der momentan vorliegenden Sachlage: der (nicht mehr ganz so) Drachenblütige ist schwer, wiegt bestimmt eine Tonne. Der wird nicht so leicht zu bewegen sein und auf dem <em>Crawler</em> ist ja bereits der tote Quaggoth, der auch eine Tonne wiegt.</p>
<p>Ich muss mir schnell was einfallen lassen, falls die sich hier häuslich einrichten, werden die Drow sie sicher erwischen!</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></content></item><item><title>In die Dunkelheit</title><link>https://pifco.org/posts/in-die-dunkelheit/</link><pubDate>Tue, 22 Jun 2021 17:59:04 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/in-die-dunkelheit/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>wie du es gewünscht hast, habe ich eine der schwarzen Kerzen aus dem Schrein der Spinnengöttin eingesackt, nachdem die Jagdgruppe <em>Velkynvelve</em> verlassen hat. &ldquo;Für später&rdquo;. Dass ich nicht lache! Das ist doch nur ein weiterer Eintrag auf unserer Liste der unerledigten Sachen.</p>
<p>Aber gut, ich wollte ja eine Entscheidung. Ich bin also den Drow hinterhergeflogen. Die Spuren der Geflüchteten waren für mich wie für die Dunkelelfen leicht auszumachen. Sie erscheinen zuversichtlich zu sein, die bunte Gruppe ihrer Sklaven schon sehr bald wieder eingefangen zu haben. Aber belauschen kann ich die Dunkelelfen nicht, sie nutzen meist ihre seltsame Zeichensprache.</p>
<p>Die Jäger haben einen Lagerplatz der Fliehenden entdeckt und untersucht. Die Drow haben sich mit einer Kuhle im Boden beschäftigt, die, wie ich vermute, als Wasserbecken gedient hat. Einer der Fliehenden, ich tippe auf den Zwerg mit Namen <em>Gumba Kahn</em>, ist wohl in der Lage mit Hilfe von göttlicher Magie Wasser zu erschaffen. Ich nehme an, die Drow sind auf das gleiche Ergebnis gekommen. Durst wird die Fliehenden wohl nicht in die Arme der Drow treiben. Aber Blödheit wird es wohl sein. Die Leute haben nämlich nicht nur Spuren, sondern auch den getöteten Körper von <em>Eldeth</em> zurückgelassen.</p>
<p>Ja. Genau das habe ich auch gedacht.</p>
<p><em>Ilvara</em> hat die tote Zwergin befragt. Diese hat ihnen berichtet, dass die Gruppe wohl vor dem Ausbruch diskutiert hat, dass sie <em>Hocker</em> zurück nach <em>Neverlight Grove</em> bringen wollen. Über den Weg waren sie scheins unschlüssig, also entweder über Darklake oder über Blingdenstone. <em>Jorlan Duskryn</em> hat sich vor der Befragung des Leichnams von <em>Eldeth</em> abgesetzt, wurde aber von Shoor mit einem Glibberzauber aus einem Stab an die Wand geglibbert. Die Zwergin berichtete nämlich wahrheitsgemäß, dass sie von eben diesem <em>Jorlan</em> befreit worden sind.</p>
<p>Das wars für ihn. Zwei der Soldaten verschnürten ihn zu einem praktischen Paket und wurden von der Priesterin zurück nach Velkynvelve geschickt. Schätze sie wird einen Drider aus ihm machen. Die Drow nutzten die Gelegenheit zu rasten und ich nutzte die Gelegenheit um mich davon zu machen. Nur eine Sache habe ich noch mitbekommen: <em>Ilvara</em> rief die dunkle Kraft der Spinnenschlampe an und machte aus der rebellischen, aber toten Zwergin eine unterwürfige und untote Zombiezwergin. Ganz toll.</p>
<p>Hier in Richtung <em>Darklake</em> im <em>Middledark</em> sind die Tunnel vermutlich durch Wasser und Lava geformt. Ich komme sicher besser voran als die Flüchtenden und besondere Mühe haben sie sich beim Spuren verwischen auch nicht gegeben. Sie haben es eilig, soviel steht fest. Hätte ich auch, wenn eine Priesterin der Lolth hinter mir her wäre. Ein paar Mal hab ich eine falsche Abzweigung erwischt, aber die Fliehenden genauso. Es sollte sich herausstellen, dass ich den Abstand verringern konnte.</p>
<p>Schließlich traf ich auf sie, als flüssige Lava aus den Wänden schoss! Ui! Fast hätte es mich erwischt. Dann wäre ich genau so ein kokelndes Stück Grillgut geworden wie <em>Paggen</em>. Der drachenblütige <em>Snake Eyes</em> ist ein Heiler! Er hat den kleinen Waldschrat mit seiner Magie gerettet. Sehr netter Zug! Und dann wäre ich fast noch von einem <em>Carrion Crawler</em> über den Haufen gerannt worden, der mit samt Sattel und Zaumzeug vor der Lava floh. Der gutaussehende und mutige Mondelf <em>Maeral</em> aus diesem unbekannten Hause rannte schnurstracks hinter dem reiterlosen Riesentausendfüssler hinterher und schaffte es das Vieh zu beruhigen. Hach, das ist aber auch ein strammer Elf, dieser <em>Maeral</em>!</p>
<p>Wo war ich? Ach ja, die Fliehenden. Abgesehen von ein paar Brandwunden geht es allen scheinbar ganz gut. Sie wollen wirklich durch den <em>Darklake</em>. In den Satteltaschen des <em>Carrion Crawlers</em> waren noch Vorräte und die Barbarin <em>Anselma</em> hat Marderhunde und Skorpione gefangen. Verhungern werden sie wohl auch nicht. Außerdem hat <em>Gumba Kahn</em> noch Pilze entdeckt. <em>Shuushar</em> kennt die Pilze ganz gut, einer davon ist der leuchtend orangene <em>Fire Lichen</em>, der sich als Gewürz eignet, die andere Pilzart sind <em>Trillimac</em>, aus denen man so etwas ähnliches wie Brot kochen kann.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/g73cxQr.png" alt="Underdark Fungi"></p>
<p>Die entflohenen Drow-Sklaven haben es sehr eilig. <em>Sarith</em> wirkt inzwischen etwas genervt, weil er nicht genug Zeit hat, den richtigen Pfad zu bestimmen. Andererseits wirkt er immer etwas genervt. Möglicherweise sollten sie etwas weniger hektisch vorgehen. So werden sie ihre Häscher sicher einfangen, bevor sie die ersten Ausläufer des <em>Darklake</em> erreichen können.</p>
<p>Der kleine <em>Paggen</em> muss außerdem ein wenig besser auf sich aufpassen. Fast wäre er in ein Loch gefallen. Erst verbrannt, dann Schädel eingeschlagen. Wäre ja schade. Die Tunnel hier haben manchmal nur dünne Wände, Decken und Böden hinter denen sich Hohlräume, Wasser- oder Lavaströme auftun.</p>
<p>Das Folgende ist mir jetzt ein wenig unangenehm. Die Leute haben eine wunderschöne, leuchtende Grotte entdeckt. Du weißt schon, dieses magische schöne, funkelnde Licht, das es manchmal im <em>Underdark</em> gibt. Leider ist der Ort der Jagdgrund von einigen <em>Piercer</em>, die sich auf die Geflüchteten fallen ließen. Ich hab sie erst auch nicht gesehen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/TesXpSo.png" alt="Piercer"></p>
<p>Einmal am Boden sind sie weniger gefährlich und die Gruppe wurde schnell mit ihnen fertig. Wie ich ja bereits berichtete, vielen von ihnen stehen magische Fähigkeiten zur Verfügung. Und so begab es sich, dass der Zwerg <em>Gumba</em> plötzlich zu mir aufsah. Direkt zu mir schaute er! Er musste irgendwie einen Erkenntniszauber gewirkt haben. Ich hab mich schnell hinter einem Stalaktit versteckt - erst hinterher wurde mir klar, dass es kein <em>Piercer</em> war. Glück gehabt! Aber ich fürchte, ich wurde entdeckt!</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>wie du es gewünscht hast, habe ich eine der schwarzen Kerzen aus dem Schrein der Spinnengöttin eingesackt, nachdem die Jagdgruppe <em>Velkynvelve</em> verlassen hat. &ldquo;Für später&rdquo;. Dass ich nicht lache! Das ist doch nur ein weiterer Eintrag auf unserer Liste der unerledigten Sachen.</p>
<p>Aber gut, ich wollte ja eine Entscheidung. Ich bin also den Drow hinterhergeflogen. Die Spuren der Geflüchteten waren für mich wie für die Dunkelelfen leicht auszumachen. Sie erscheinen zuversichtlich zu sein, die bunte Gruppe ihrer Sklaven schon sehr bald wieder eingefangen zu haben. Aber belauschen kann ich die Dunkelelfen nicht, sie nutzen meist ihre seltsame Zeichensprache.</p>
<p>Die Jäger haben einen Lagerplatz der Fliehenden entdeckt und untersucht. Die Drow haben sich mit einer Kuhle im Boden beschäftigt, die, wie ich vermute, als Wasserbecken gedient hat. Einer der Fliehenden, ich tippe auf den Zwerg mit Namen <em>Gumba Kahn</em>, ist wohl in der Lage mit Hilfe von göttlicher Magie Wasser zu erschaffen. Ich nehme an, die Drow sind auf das gleiche Ergebnis gekommen. Durst wird die Fliehenden wohl nicht in die Arme der Drow treiben. Aber Blödheit wird es wohl sein. Die Leute haben nämlich nicht nur Spuren, sondern auch den getöteten Körper von <em>Eldeth</em> zurückgelassen.</p>
<p>Ja. Genau das habe ich auch gedacht.</p>
<p><em>Ilvara</em> hat die tote Zwergin befragt. Diese hat ihnen berichtet, dass die Gruppe wohl vor dem Ausbruch diskutiert hat, dass sie <em>Hocker</em> zurück nach <em>Neverlight Grove</em> bringen wollen. Über den Weg waren sie scheins unschlüssig, also entweder über Darklake oder über Blingdenstone. <em>Jorlan Duskryn</em> hat sich vor der Befragung des Leichnams von <em>Eldeth</em> abgesetzt, wurde aber von Shoor mit einem Glibberzauber aus einem Stab an die Wand geglibbert. Die Zwergin berichtete nämlich wahrheitsgemäß, dass sie von eben diesem <em>Jorlan</em> befreit worden sind.</p>
<p>Das wars für ihn. Zwei der Soldaten verschnürten ihn zu einem praktischen Paket und wurden von der Priesterin zurück nach Velkynvelve geschickt. Schätze sie wird einen Drider aus ihm machen. Die Drow nutzten die Gelegenheit zu rasten und ich nutzte die Gelegenheit um mich davon zu machen. Nur eine Sache habe ich noch mitbekommen: <em>Ilvara</em> rief die dunkle Kraft der Spinnenschlampe an und machte aus der rebellischen, aber toten Zwergin eine unterwürfige und untote Zombiezwergin. Ganz toll.</p>
<p>Hier in Richtung <em>Darklake</em> im <em>Middledark</em> sind die Tunnel vermutlich durch Wasser und Lava geformt. Ich komme sicher besser voran als die Flüchtenden und besondere Mühe haben sie sich beim Spuren verwischen auch nicht gegeben. Sie haben es eilig, soviel steht fest. Hätte ich auch, wenn eine Priesterin der Lolth hinter mir her wäre. Ein paar Mal hab ich eine falsche Abzweigung erwischt, aber die Fliehenden genauso. Es sollte sich herausstellen, dass ich den Abstand verringern konnte.</p>
<p>Schließlich traf ich auf sie, als flüssige Lava aus den Wänden schoss! Ui! Fast hätte es mich erwischt. Dann wäre ich genau so ein kokelndes Stück Grillgut geworden wie <em>Paggen</em>. Der drachenblütige <em>Snake Eyes</em> ist ein Heiler! Er hat den kleinen Waldschrat mit seiner Magie gerettet. Sehr netter Zug! Und dann wäre ich fast noch von einem <em>Carrion Crawler</em> über den Haufen gerannt worden, der mit samt Sattel und Zaumzeug vor der Lava floh. Der gutaussehende und mutige Mondelf <em>Maeral</em> aus diesem unbekannten Hause rannte schnurstracks hinter dem reiterlosen Riesentausendfüssler hinterher und schaffte es das Vieh zu beruhigen. Hach, das ist aber auch ein strammer Elf, dieser <em>Maeral</em>!</p>
<p>Wo war ich? Ach ja, die Fliehenden. Abgesehen von ein paar Brandwunden geht es allen scheinbar ganz gut. Sie wollen wirklich durch den <em>Darklake</em>. In den Satteltaschen des <em>Carrion Crawlers</em> waren noch Vorräte und die Barbarin <em>Anselma</em> hat Marderhunde und Skorpione gefangen. Verhungern werden sie wohl auch nicht. Außerdem hat <em>Gumba Kahn</em> noch Pilze entdeckt. <em>Shuushar</em> kennt die Pilze ganz gut, einer davon ist der leuchtend orangene <em>Fire Lichen</em>, der sich als Gewürz eignet, die andere Pilzart sind <em>Trillimac</em>, aus denen man so etwas ähnliches wie Brot kochen kann.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/g73cxQr.png" alt="Underdark Fungi"></p>
<p>Die entflohenen Drow-Sklaven haben es sehr eilig. <em>Sarith</em> wirkt inzwischen etwas genervt, weil er nicht genug Zeit hat, den richtigen Pfad zu bestimmen. Andererseits wirkt er immer etwas genervt. Möglicherweise sollten sie etwas weniger hektisch vorgehen. So werden sie ihre Häscher sicher einfangen, bevor sie die ersten Ausläufer des <em>Darklake</em> erreichen können.</p>
<p>Der kleine <em>Paggen</em> muss außerdem ein wenig besser auf sich aufpassen. Fast wäre er in ein Loch gefallen. Erst verbrannt, dann Schädel eingeschlagen. Wäre ja schade. Die Tunnel hier haben manchmal nur dünne Wände, Decken und Böden hinter denen sich Hohlräume, Wasser- oder Lavaströme auftun.</p>
<p>Das Folgende ist mir jetzt ein wenig unangenehm. Die Leute haben eine wunderschöne, leuchtende Grotte entdeckt. Du weißt schon, dieses magische schöne, funkelnde Licht, das es manchmal im <em>Underdark</em> gibt. Leider ist der Ort der Jagdgrund von einigen <em>Piercer</em>, die sich auf die Geflüchteten fallen ließen. Ich hab sie erst auch nicht gesehen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/TesXpSo.png" alt="Piercer"></p>
<p>Einmal am Boden sind sie weniger gefährlich und die Gruppe wurde schnell mit ihnen fertig. Wie ich ja bereits berichtete, vielen von ihnen stehen magische Fähigkeiten zur Verfügung. Und so begab es sich, dass der Zwerg <em>Gumba</em> plötzlich zu mir aufsah. Direkt zu mir schaute er! Er musste irgendwie einen Erkenntniszauber gewirkt haben. Ich hab mich schnell hinter einem Stalaktit versteckt - erst hinterher wurde mir klar, dass es kein <em>Piercer</em> war. Glück gehabt! Aber ich fürchte, ich wurde entdeckt!</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></content></item><item><title>Ausbruch</title><link>https://pifco.org/posts/ausbruch/</link><pubDate>Fri, 11 Jun 2021 17:40:30 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/ausbruch/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>interessanter Ort, dieses &ldquo;Velkynvelve&rdquo;. Ein Teil der seitlichen Höhlen im nördlichen Teil der Kaverne befinden sich in einem antimagischen Feld. Nicht genug um einen bestehenden Effekt aufzuheben - wie meine Unsichtbarkeit - aber es verhindert doch recht zuverlässig das Wirken von Zaubern. Dein Neffe dürfte ziemlich interessiert an diesem Ort sein, denke ich mir.</p>
<p>Aber egal, hier haben sich ein paar Dinge zugetragen. Die Gefangenen wurden durch Verrat freigesetzt. Verantwortlich war einer der Hauptleute der Drow mit Namen <em>Jorlan Duskryn</em>. Schätze er wollte sich an seinen Vorgesetzten für seine schlechte Behandlung rächen. Der Kommandant von Velkynvelve, du erinnerst dich bestimmt noch an den Namen <em>Shoor Vandree</em>, hatte ihm nämlich in der Öffentlichkeit untersagt, sich weiter mit <em>Anselma Eddadóttir</em> zu vergnügen. Statt dessen solle er es mit dem Elfen <em>Maeral vom Haus Thaorael</em> treiben. Beide, gemeint sind <em>Jorlan</em> und <em>Maeral</em>, schienen von der Idee nicht so begeistert zu sein. Versteh ich gar nicht.</p>
<p><em>Jorlan</em> nutzte dann eine &ldquo;gute&rdquo; Gelegenheit. Der Außenposten wurde von Dämonen angegriffen. 6 fliegende Tanar&rsquo;ri haben den Ort überfallen, 4 Chasme und 2 Vrock insgesamt. Ganz so wie die Dämonen, <a href="https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-5/">die wir vor etwas über drei Jahren auf der Rauvinstraße bekämpfen mussten</a>. Von den Chasme musste ich mich fern halten, die können mich bekanntlich aufspüren, falls ich in ihre Nähe kommen würde. Fürchterlicher Lärm war überall. Sieht wohl so aus, als ob sich die Tanar&rsquo;ri im Underdark gemütlich eingerichtet haben.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/QiY4PZd.png" alt="Chasm"></p>
<p>Im Tumult des Kampfes der Drow gegen die Dämonen konnten die meisten der Gefangenen entkommen. Vorerst. Ein paar von ihnen waren zwar so doof und wollten sich mit <em>Ilvara</em> direkt anlegen, doch zu ihrem Glück wähnte sie sie wohl in ihrem <a href="https://www.dndbeyond.com/spells/web">Web</a>-Zauber sicher gefangen und war eher darauf bedacht die gefährlichen fliegenden Scheusale aus dem Abyss zu bekämpfen. So schafften es die Ausbrecher sich doch noch zu befreien und mit einem Seil nach unten zu klettern. Wobei der hübsche Elf schon ganz dekorativ im Spinnennetz gezappelt hat. 💜</p>
<p>Die Zwergin Eldeth wurde auf der Flucht von einem Drow-Krieger erschlagen, doch der drachenblütige Krieger <em>Oda-Nobunaga Daardendrien</em> lies nicht locker und zog ihren toten Körper noch mit sich zur Flucht. Von seinen Freunden wird der Drachling übrigens <em>Snake Eyes</em> genannt. Also nenne ich ihn jetzt auch so.</p>
<p>Unten am Boden der Kaverne von Velkynvelve wollte <em>Grunz</em> der Ork ein wenig zu schnell abhauen und lief einem Glibberding in die glibschigen Fangarme. Keiner der anderen Fliehenden wollte ihm übrigens helfen. Nicht fein. Ich wollte ja, aber wie schon erwähnt: es waren Chasmen in der Nähe. Konnte man leider nix machen.</p>
<p>Die zwei rattigen Svirfneblin Topsy und Turfy hab ich in dem Tohuwabohu aus den Augen verloren. Es ist aber auch dunkel hier unten. Denke nicht, dass sie wichtig waren. Alle anderen sind in den Westtunnel in Richtung <em>Darklake</em> gerannt und mussten an einem abgestürzten Dämon vorbei. Auch hier hätte ich ja zu gerne geholfen, aber: Chasme. Tja, haben Hilfe ohnehin nicht gebraucht. Der Tanar&rsquo;ri war schon ziemlich erledigt und die Fliehenden haben ihm den Rest gegeben. <em>Snake Eyes</em> kann Eis spucken. Richtiges Eis! So wie <em>Otaaryliakkarnos</em>! Nur halt nicht so weit und kalt. Beeindruckend! Blöd halt nur für ihn, dass Chasmen recht immun gegen Kälte und Feuer sind. Wie die meisten Dämonen. Sie sind allerdings verwundbar durch gewöhnliche Waffen. Wie Äxte. Das war dann das Verhängnis des Dämonenbrummers.</p>
<p>Also jetzt nochmal für dich zum mitdenken. Auf der Flucht sind diese jenigen:</p>
<ul>
<li><em>Anselma Eddadóttir</em>, Mensch</li>
<li><em>Gumba Kahn</em>, Schildzwerg</li>
<li><em>Maeral vom Haus Thaorael</em>, Mondelf</li>
<li><em>Snake Eyes</em>, Drachenblütiger</li>
<li><em>Paggen Fonkin Fibblestib Eldon Sindri Kellen Targelby</em>, Waldgnom</li>
<li><em>Buppido</em>, Derro</li>
<li><em>Derendil</em>, ein in einen Quaggoth verwandelter Elf</li>
<li><em>Jimjar</em>, Svirfneblin</li>
<li><em>Sarith Kzekarit</em>, Drow</li>
<li><em>Shuushar</em>, Kuo-Toa</li>
<li><em>Hocker</em>, Myconid</li>
</ul>
<p>Ich bin ein wenig geblieben und <em>Ilvara Myzzrim</em> ist &ldquo;ungehalten&rdquo;. Und sie plant, die Flüchtigen wieder einzufangen und stellt recht zügig eine kleine Jagdgruppe zusammen. Nachdem sie mit Auspeitschen von vermeintlich Schuldigen fertig war. Mit dabei ist auch der Verräter <em>Jorlan Duskryn</em>. Ob sie weiß, dass er sie verraten hat? Ich bin mir fast sicher. Das wird sicherlich nicht gut für ihn enden.</p>
<p>So, Finufaranell. Was nun? Soll ich den Leutchen durch die Tunnel folgen? Ist da jemand dabei, den du oder dein Neffe sucht? Velkynvelve ist übrigens gerade nicht sooo stark bewacht. Wollen wir diesen Außenposten erobern?</p>
<p>Wäre sehr angenehm, wenn du auch mal was sagen würdest.</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>interessanter Ort, dieses &ldquo;Velkynvelve&rdquo;. Ein Teil der seitlichen Höhlen im nördlichen Teil der Kaverne befinden sich in einem antimagischen Feld. Nicht genug um einen bestehenden Effekt aufzuheben - wie meine Unsichtbarkeit - aber es verhindert doch recht zuverlässig das Wirken von Zaubern. Dein Neffe dürfte ziemlich interessiert an diesem Ort sein, denke ich mir.</p>
<p>Aber egal, hier haben sich ein paar Dinge zugetragen. Die Gefangenen wurden durch Verrat freigesetzt. Verantwortlich war einer der Hauptleute der Drow mit Namen <em>Jorlan Duskryn</em>. Schätze er wollte sich an seinen Vorgesetzten für seine schlechte Behandlung rächen. Der Kommandant von Velkynvelve, du erinnerst dich bestimmt noch an den Namen <em>Shoor Vandree</em>, hatte ihm nämlich in der Öffentlichkeit untersagt, sich weiter mit <em>Anselma Eddadóttir</em> zu vergnügen. Statt dessen solle er es mit dem Elfen <em>Maeral vom Haus Thaorael</em> treiben. Beide, gemeint sind <em>Jorlan</em> und <em>Maeral</em>, schienen von der Idee nicht so begeistert zu sein. Versteh ich gar nicht.</p>
<p><em>Jorlan</em> nutzte dann eine &ldquo;gute&rdquo; Gelegenheit. Der Außenposten wurde von Dämonen angegriffen. 6 fliegende Tanar&rsquo;ri haben den Ort überfallen, 4 Chasme und 2 Vrock insgesamt. Ganz so wie die Dämonen, <a href="https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-5/">die wir vor etwas über drei Jahren auf der Rauvinstraße bekämpfen mussten</a>. Von den Chasme musste ich mich fern halten, die können mich bekanntlich aufspüren, falls ich in ihre Nähe kommen würde. Fürchterlicher Lärm war überall. Sieht wohl so aus, als ob sich die Tanar&rsquo;ri im Underdark gemütlich eingerichtet haben.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/QiY4PZd.png" alt="Chasm"></p>
<p>Im Tumult des Kampfes der Drow gegen die Dämonen konnten die meisten der Gefangenen entkommen. Vorerst. Ein paar von ihnen waren zwar so doof und wollten sich mit <em>Ilvara</em> direkt anlegen, doch zu ihrem Glück wähnte sie sie wohl in ihrem <a href="https://www.dndbeyond.com/spells/web">Web</a>-Zauber sicher gefangen und war eher darauf bedacht die gefährlichen fliegenden Scheusale aus dem Abyss zu bekämpfen. So schafften es die Ausbrecher sich doch noch zu befreien und mit einem Seil nach unten zu klettern. Wobei der hübsche Elf schon ganz dekorativ im Spinnennetz gezappelt hat. 💜</p>
<p>Die Zwergin Eldeth wurde auf der Flucht von einem Drow-Krieger erschlagen, doch der drachenblütige Krieger <em>Oda-Nobunaga Daardendrien</em> lies nicht locker und zog ihren toten Körper noch mit sich zur Flucht. Von seinen Freunden wird der Drachling übrigens <em>Snake Eyes</em> genannt. Also nenne ich ihn jetzt auch so.</p>
<p>Unten am Boden der Kaverne von Velkynvelve wollte <em>Grunz</em> der Ork ein wenig zu schnell abhauen und lief einem Glibberding in die glibschigen Fangarme. Keiner der anderen Fliehenden wollte ihm übrigens helfen. Nicht fein. Ich wollte ja, aber wie schon erwähnt: es waren Chasmen in der Nähe. Konnte man leider nix machen.</p>
<p>Die zwei rattigen Svirfneblin Topsy und Turfy hab ich in dem Tohuwabohu aus den Augen verloren. Es ist aber auch dunkel hier unten. Denke nicht, dass sie wichtig waren. Alle anderen sind in den Westtunnel in Richtung <em>Darklake</em> gerannt und mussten an einem abgestürzten Dämon vorbei. Auch hier hätte ich ja zu gerne geholfen, aber: Chasme. Tja, haben Hilfe ohnehin nicht gebraucht. Der Tanar&rsquo;ri war schon ziemlich erledigt und die Fliehenden haben ihm den Rest gegeben. <em>Snake Eyes</em> kann Eis spucken. Richtiges Eis! So wie <em>Otaaryliakkarnos</em>! Nur halt nicht so weit und kalt. Beeindruckend! Blöd halt nur für ihn, dass Chasmen recht immun gegen Kälte und Feuer sind. Wie die meisten Dämonen. Sie sind allerdings verwundbar durch gewöhnliche Waffen. Wie Äxte. Das war dann das Verhängnis des Dämonenbrummers.</p>
<p>Also jetzt nochmal für dich zum mitdenken. Auf der Flucht sind diese jenigen:</p>
<ul>
<li><em>Anselma Eddadóttir</em>, Mensch</li>
<li><em>Gumba Kahn</em>, Schildzwerg</li>
<li><em>Maeral vom Haus Thaorael</em>, Mondelf</li>
<li><em>Snake Eyes</em>, Drachenblütiger</li>
<li><em>Paggen Fonkin Fibblestib Eldon Sindri Kellen Targelby</em>, Waldgnom</li>
<li><em>Buppido</em>, Derro</li>
<li><em>Derendil</em>, ein in einen Quaggoth verwandelter Elf</li>
<li><em>Jimjar</em>, Svirfneblin</li>
<li><em>Sarith Kzekarit</em>, Drow</li>
<li><em>Shuushar</em>, Kuo-Toa</li>
<li><em>Hocker</em>, Myconid</li>
</ul>
<p>Ich bin ein wenig geblieben und <em>Ilvara Myzzrim</em> ist &ldquo;ungehalten&rdquo;. Und sie plant, die Flüchtigen wieder einzufangen und stellt recht zügig eine kleine Jagdgruppe zusammen. Nachdem sie mit Auspeitschen von vermeintlich Schuldigen fertig war. Mit dabei ist auch der Verräter <em>Jorlan Duskryn</em>. Ob sie weiß, dass er sie verraten hat? Ich bin mir fast sicher. Das wird sicherlich nicht gut für ihn enden.</p>
<p>So, Finufaranell. Was nun? Soll ich den Leutchen durch die Tunnel folgen? Ist da jemand dabei, den du oder dein Neffe sucht? Velkynvelve ist übrigens gerade nicht sooo stark bewacht. Wollen wir diesen Außenposten erobern?</p>
<p>Wäre sehr angenehm, wenn du auch mal was sagen würdest.</p>
<p>Namárië</p>
<p><em>-Ným</em></p>
]]></content></item><item><title>Velkynvelve</title><link>https://pifco.org/posts/velkynvelve/</link><pubDate>Thu, 13 May 2021 23:12:49 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/velkynvelve/</guid><description><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>tief hinein in das Unterreich führte mich die Spur der Drow und ich habe einen ihrer Außenposten entdeckt. Velkynvelve wird er genannt und der Ort befindet sich in einer länglichen Höhle von der Form eines schräg aufgestellten, länglichen Brotleibes.</p>
<p>An der langen Ostseite der Haupthöhle ist die Siedlung etwa 100 Fuß oberhalb des Bodens der Kaverne an natürlichen Felsvorsprüngen, Stalaktiten und über kleine Nischenhöhlen verteilt. Leuchtmoos und das unvermeidliche Feenfeuer spenden ein wenig Licht in der Dunkelheit. Ein unterirdischer Fluss stürzt mitten durch die Hängebrücken und Spinnweben der Siedlung hinab und füllt die Kaverne mit dem ständigen Hintergrundgeräusch rauschenden Wassers. Am Boden sammelt sich das Wasser wieder an der östlichen Höhlenwand und fließt in nördliche Richtung unter dem Fels davon.</p>
<p>Offenbar befinden sich Gefangene hier oder wurden von der Oberfläche hergeschafft. Ich konnte eine Inspektion beobachten und scheinbar ist Velkynvelve nur eine Zwischenstation für den Sklaventransport nach Menzoberranzan. Zumindest werden die Leute - gemessen an den Gepflogenheiten der Dunkelelfen - recht &ldquo;ordentlich&rdquo; behandelt.</p>
<p>Ich habe mir Zeit genommen die Lage vor Ort genauer zu beobachten. Zuerst und am wichtigsten - die Drow.</p>
<h3 id="drow">Drow</h3>
<p>Herrin von Velkynelve ist Priesterin <em>Ilvara aus dem Haus Mizzrym</em>. Für eine Tochter aus diesem Hause finde ich es ungewöhnlich, dass sie mit dieser Aufgabe betraut worden ist. Ihr Auftreten, ihre Kleidung und Ausrüstung sagen: Hohepriesterin. Fehlt eigentlich nur der offizielle Titel und die Schlangenpeitsche.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/EM7TDey.png" alt="Ilvara Mizzrym"></p>
<p>Ihre rechte Hand ist die junge Klerikerin <em>Asha aus dem Haus Vandree</em>. Hauptmann der Garde ist ein Verwandter der jungen Priesterin mit Namen <em>Shoor Vandree</em>. Insgesamt befinden sich in der Siedlung fast 2 Dutzend Drow-Krieger mit der erwartbaren, hochwertigen Ausrüstung bestehend aus Kettenhemden oder dunklem, beschlagenem Leder, Kurzschwertern, Schilden und Armbrüsten. Ein Dutzend wuchtiger Quaggoths stellen die Hilfstruppen. Die Anwesenheit von Priesterinnen der Lolth und die dicken Spinnenweben knapp unterhalb der Siedlung zwischen den Stalaktiten lassen mich vermuten, dass auch Spinnen von außergewöhnlicher Größe (Svag) in der Nähe sind: „Wenn es aussieht wie eine Ente, schwimmt wie eine Ente und quakt wie eine Ente, dann ist es wahrscheinlich eine Ente.“ In dem Fall halt ne Spinne.</p>
<h3 id="gefangene">Gefangene</h3>
<p>Insgesamt 15 Gefangene werden in Velkynvelve festgehalten. Ich habe ihre Namen in Erfahrung bringen können. Da sind einmal die Oberflächenbewohner. Ich zähle mal die Zwerge dazu, auch wenn ich weiß, dass diese gerne im Dreck buddeln.</p>
<p>Also fangen wir gleich mit einem Zwerg an, sein Name ist <em>Gumba Kahn</em>, scheinbar ein Kleriker oder Druide - zumindest versuchte er sich erfolglos an dergleichen Zauber. Er kommt wohl aus dem Moonwood, wie auch ein Elf mit dem Namen <em>Maeral vom Haus Thaorael</em>. Nie gehört das Haus. Magiekundig ist er wohl, vermisst sein Zauberbuch. Der Dritte in diesem Bunde von Kerlen, die scheinbar gemeinsam gefangen wurden ist ein Waldgnom, der auf den Namen <em>Paggen Fonkin Fibblestib Eldon Sindri Kellen Targelby</em> hört. Von Beruf Handwerker. Er wurde von Priesterin <em>Ilvara Mizzrym</em> zu ihren persönlichen Diensten eingeteilt und er darf sowohl Speisen Vorkosten, als auch den Tempel der Lolth putzen. Ich hoffe für ihn, er lässt die Spinnweben dort wo sie sind, sonst wird das ein kurzer Aufenthalt in Velkynvelve für ihn. Die Neuankömmlinge von der Oberfläche komplettiert die junge Stammeskriegerin <em>Anselma Eddadóttir</em>. Dem Namen, ihrem Aussehen und ihrem Dialekt nach würde ich sagen, es handelt sich hierbei um eine Kriegerin eines der Reghed-Stämme. Sie hat die Aufmerksamkeit von einem der Hauptleute der Drow &ldquo;erregt&rdquo;, vermutlich wegen ihrer hübschen Brüste. Ein narbengesichtiger Krieger, der auf den Namen <em>Jorlan Duskryn</em> hört. Sie teilt das Bett mit ihm und kommt so an manche Annehmlichkeit heran. Ach so, ja wie konnte ich diesen anderen vergessen. Ein ungewöhnlicher, silberner Drachenblütiger aus Tymanther, Typus Heiliger Krieger von Bahamut. <em>Oda-Nobunaga Daardendrien</em> wird er genannt. Ganz schön groß, diese Drachlinge. Und ganz schön doof für ihn, bei seiner ersten Reise in den Norden gleich in die Hände der Drow zu fallen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Jakk9CE.png" alt="Buppido-Derendil-Eldeth"></p>
<p>Bereits vor Ort eingesperrt waren noch ein paar andere Gestalten. <em>Buppido</em>, ein Derro der überraschend viel Konversation betreibt. <em>Derendil</em> ist ein gefangener Quaggoth und ungefähr so riesig wie der Drachenblütige. Er glaubt gar kein Quaggoth zu sein, sondern ein verfluchter elfischer Prinz aus dem Königreich Nelrindenvane im High Forest. Ganz so wie bei dem buchstäblichen Elfen habe ich auch davon noch nie gehört, könnt ihr euch das vorstellen? Ein übler Zauberer mit Namen <em>Terrestor</em> soll ihn verflucht haben. Da klingelt nix. Eine weitere Zwergin, <em>Eldeth Feldrun</em>, fristet ihr Dasein in dem Verließ von Velkynvelve. Sie ist eine Kundschafterin aus Gauntlgrym.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/qjdnx0G.png" alt="Jimjar-Ront-Sarith"></p>
<p><em>Jimjar</em> ist einer der gefangenen Tiefengnome und derjenige, der sich noch am meisten mit den anderen abgibt. Scheint irgendeine Form von Spielsucht zu haben. Dazu kommt ein Ork, dessen Namen ich nicht verstanden habe. Vermutlich Gronz oder Rompf oder <em>Ront</em> oder so ähnlich. War der schon da oder kam der mit den Oberflächenbewohnern an? Weiss ich nicht mehr genau. Oh ja, auch einen der ihren haben die Drow eingesperrt. <em>Sarith Kzekarit</em> wird des Mordes an anderen Drow beschuldigt. Wusste gar nicht, dass das ein Verbrechen bei den Drow ist.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/tNrro4G.png" alt="Shuushar-Hocker-Topsy&amp;Turvy"></p>
<p>Bleiben noch der froschige Kuo-Toa <em>Shuushar</em>, der wenig sagt und wenig macht. Der kleine <em>Hocker</em> ist ein Myconid und irgendwie süß. Ein laufender Pilz! Er hat sich wohl schon mit der Menschenfrau und dem Drachenblütigen angefreundet. Und schließlich <em>Topsy</em> und <em>Turvy</em>, Svirfneblin und Brüder. Komische Kautze, der eine murmelt ständig nach, was der andere vorher gesagt hat.</p>
<h3 id="die-siedlung">Die Siedlung</h3>
<p>Ich habe zunächst nicht viel Ungewöhnliches feststellen können. Es ist - soweit ich das sagen kann - ein gut zu verteidigender Außenposten, der einigermaßen gut begehbare Verbindungen zwischen Darklake, Gracklstugh und Menzoberranzan sichert. &ldquo;Strategisch günstig gelegen&rdquo;, sagt man wohl. Die Gefangenen erscheinen mir zunächst auch unverdächtig. Wie bereits geschrieben werden diese wohl als Sklaven alsbald nach Menzoberranzan verbracht. In der Zwischenzeit zieht man sie zu verschiedenen Arbeiten in der Siedlung heran.</p>
<p>Die höhergestellten Drow bewohnen die Stalaktiten, die Mannschaften müssen mit den Höhlen in der Felswand vorlieb nehmen. Außer den typischen Waffen und Ausrüstung - also die Kettenhemden und Lederrüstungen, Kurzschwerter, Dolche, Armbrüste - habe ich nicht viel gefunden. Oberhalb der Wachkammer des nördlichsten Stalaktiten befinden sich so Dinge wie Seile, Kletterhaken, Fackeln, Decken aber auch Äxte, Speere, Pfeil und Bogen. Sieht nicht nach Drow aus, vermutlich Zeug von den Gefangenen. Im &ldquo;Priesterinnen-Stalaktiten&rdquo; sind auf jeder Ebene jeweils eine abgeschlossene, ordentlich verarbeitete und baugleiche Kiste, in denen ich Wertsachen vermute. Ich plane da mal einen Blick draufzuwerfen. Aber ich lasse es langsam angehen, nichts liegt mir ferner als in die Hände der Dunkelelfen zu geraten.</p>
<p>Am interessantesten habe ich bislang den Umstand gefunden, dass eine derart ambitionierte und hochgestellte Priesterin aus einem der mächtigsten Häuser Menzoberranzans hier vor Ort ist. Mal sehen, was noch herauszufinden ist.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-<em>Ným</em></p>
<hr>
<h1 id="anhang">Anhang</h1>
<h3 id="gegenstände-in-eurem-besitz">Gegenstände in eurem Besitz</h3>
<p>Dazu muss eine Zeit von etwa 4-5 Tagen vergehen. Es ist allerdings schwer, die Zeit im Unterreich zu messen.</p>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th>Charakter    </th>
					<th>Gegenstände</th>
			</tr>
	</thead>
	<tbody>
			<tr>
					<td>Gumba Kahn</td>
					<td>Lendenschurz; eine lebende Spinne von der Größe einer Vogelspinne</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Maeral</td>
					<td>Eine Goldmünze; phosphoreszierendes Moos; eine Prise feiner Sand, Ruß und Salz (versteckt in einer kleinen Nische im Gefängnis)</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Paggen</td>
					<td>Traveler&rsquo;s Clothes; ein Feuersteinsplitter, der als Dolch verwendet werden kann; ein Stück Vlies; ein Kerzenstumpf; Haarnadel und Drow-Haarsträhnen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Anselma</td>
					<td>Traveler&rsquo;s Clothes; ein mit Drow-Gift beschichteter Hand-Armbrustbolzen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Oda-Nobunaga</td>
					<td>Ein 1,5 Meter langer Strang eines Seidenseils</td>
			</tr>
	</tbody>
</table>
<h3 id="erkenntnisse">Erkenntnisse</h3>
<p>Dinge, die ihr in den vergangenen 4-5 Tagen beobachten konntet oder über die ihr nachgedacht haben könntet.</p>
<ul>
<li><em>Gumba</em> könnte mittels dem Feuersteinsplitter und ein wenig Seide ein &ldquo;miniature cloak&rdquo; basteln.</li>
<li>In der dickeren Pilzsuppe schwimmen immer mal Insekten. Diese eignen sich als &ldquo;a morsel of food&rdquo;. Das Futter für die Gefangenen ist scheinbar das gleiche, wie für die Quaggoths und wird auch von denen hergestellt. Für die Gefangenen weitestgehend fleischlos.</li>
<li>Im Tempel der Lolth gibt es &ldquo;heiliges&rdquo; Wasser bzw. Öl. <em>Paggen</em> darf aber nicht an den Altar selbst ran. Er muss ggf. den Boden schrubben und beispielsweise die Reste eines Blutopfers entsorgen.</li>
<li>Die dicken Haare von <em>Eldeth</em> hat sie mit Lederbändern zusammengebunden, die ihr bislang niemand abgenommen hat.</li>
<li>Falls jemand Blut braucht: eure Fesseln hinterlassen schon arge Scheuerspuren. Man muss nur den Grind abreißen oder unvorsichtig sein und schon könnt ihr bluten.</li>
<li>Die Ausrüstungsgegenstände der Drow sind hochwertig, ihre Rüstungen, Schwerter und Schilde durchgehend mit Verzierungen versehen. Klar: Spinnen, Netze, etc.</li>
<li>Die Rüstungen der Drow könnten von möglicherweise von <em>Maeral</em>, <em>Gumba</em> oder <em>Anselma</em> verwendet werden. Für <em>Paggen</em> ist das alles ziemlich zu groß, für <em>Oda-Nobunaga</em> zu klein. Waffen und Schilde könnte jeder nutzen.</li>
<li>Der größte Teil der Drow sind junge und unerfahrene Soldaten. Nur die in edlem, dunklem und mit silbernen Ringen und Nieten verstärkten Leder gekleideten Dunkelelfen wirken wie die unbezwingbaren Krieger der Legenden. Darunter ist auch der narbengesichtige <em>Jorlan Duskryn</em>.</li>
<li>Den meisten der jungen Drow ist recht langweilig. Sie spielen gern mit Würfeln oder Karten. Aufmerksam sind sie immer dann, wenn ihre Vorgesetzten in der Nähe sind.</li>
<li>Es gibt Wachwechsel mit wechselnder Aufmerksamkeit. Es ist allerdings nicht so, dass es großartige Unterschiede in den Wachwechseln gäbe, also sowas wie eine Tag- oder Nachtwache. Die Drow sind ja auch Elfen und brauchen weniger Schlaf. Die Zyklen scheinen ein paar Stunden zu dauern und unterscheiden sich nicht. Das Verhalten einzelner Drow ist halt unterschiedlich. Unterschiedlich gelangweilt.</li>
<li><em>Jorlan</em> ist nicht nur im Gesicht und am ganzen Körper seltsam vernarbt, ihm fehlen auch zwei Finger der rechten Hand. Er hat wohl chronische Schmerzen und bewegt sich nicht ganz so geschmeidig wie die übrigen Elitekrieger.</li>
<li>Seine Fähigkeiten reichten aber locker aus um einen jungen Drowkrieger mit dem Name <em>Balok</em> fertig zu machen, der ihn wegen seiner sexuellen Beziehung zu <em>Anselma</em> provoziert hat. Scheinbar war <em>Jorlan</em> noch vor wenigen Wochen der Hauptmann von Velkynvelve und Bettgefährte von <em>Ilvara</em> gewesen.</li>
<li><em>Balok</em> ist übrigens ein Arsch. Der spuckt gerne mal in euer Essen oder erleichtert sich nicht am Wasserfall sondern knapp daneben bei eurer Höhle.</li>
<li>Die Quaggoths sind allesamt Muskelpakete und aufgerichtet mehr als 7 Fuß groß. Eine kurze Auseinandersetzung mit eurem muskulösen orkischen Mitgefangenen war schnell zu Ende. Ein einzelner Quaggoth hatte keine Mühe mit dem Ork.</li>
<li>Grund für die Auseinandersetzung war übrigens der Versuch des Orks, <em>Eldeth</em> über die Klippe der Siedlung nach unten zu werfen.</li>
<li>Die beiden Priesterinnen haben absolute Befehlsgewalt. Alle kuschen vor ihnen. <em>Ilvara</em> trägt eine außergewöhnliche Rüstung aus Adamantium, die als Schuppenpanzer durchgeht und eine Geißel deren Enden aussehen wie Tentakelarme.</li>
</ul>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Alla Arandil Finufaranell,</p>
<p>tief hinein in das Unterreich führte mich die Spur der Drow und ich habe einen ihrer Außenposten entdeckt. Velkynvelve wird er genannt und der Ort befindet sich in einer länglichen Höhle von der Form eines schräg aufgestellten, länglichen Brotleibes.</p>
<p>An der langen Ostseite der Haupthöhle ist die Siedlung etwa 100 Fuß oberhalb des Bodens der Kaverne an natürlichen Felsvorsprüngen, Stalaktiten und über kleine Nischenhöhlen verteilt. Leuchtmoos und das unvermeidliche Feenfeuer spenden ein wenig Licht in der Dunkelheit. Ein unterirdischer Fluss stürzt mitten durch die Hängebrücken und Spinnweben der Siedlung hinab und füllt die Kaverne mit dem ständigen Hintergrundgeräusch rauschenden Wassers. Am Boden sammelt sich das Wasser wieder an der östlichen Höhlenwand und fließt in nördliche Richtung unter dem Fels davon.</p>
<p>Offenbar befinden sich Gefangene hier oder wurden von der Oberfläche hergeschafft. Ich konnte eine Inspektion beobachten und scheinbar ist Velkynvelve nur eine Zwischenstation für den Sklaventransport nach Menzoberranzan. Zumindest werden die Leute - gemessen an den Gepflogenheiten der Dunkelelfen - recht &ldquo;ordentlich&rdquo; behandelt.</p>
<p>Ich habe mir Zeit genommen die Lage vor Ort genauer zu beobachten. Zuerst und am wichtigsten - die Drow.</p>
<h3 id="drow">Drow</h3>
<p>Herrin von Velkynelve ist Priesterin <em>Ilvara aus dem Haus Mizzrym</em>. Für eine Tochter aus diesem Hause finde ich es ungewöhnlich, dass sie mit dieser Aufgabe betraut worden ist. Ihr Auftreten, ihre Kleidung und Ausrüstung sagen: Hohepriesterin. Fehlt eigentlich nur der offizielle Titel und die Schlangenpeitsche.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/EM7TDey.png" alt="Ilvara Mizzrym"></p>
<p>Ihre rechte Hand ist die junge Klerikerin <em>Asha aus dem Haus Vandree</em>. Hauptmann der Garde ist ein Verwandter der jungen Priesterin mit Namen <em>Shoor Vandree</em>. Insgesamt befinden sich in der Siedlung fast 2 Dutzend Drow-Krieger mit der erwartbaren, hochwertigen Ausrüstung bestehend aus Kettenhemden oder dunklem, beschlagenem Leder, Kurzschwertern, Schilden und Armbrüsten. Ein Dutzend wuchtiger Quaggoths stellen die Hilfstruppen. Die Anwesenheit von Priesterinnen der Lolth und die dicken Spinnenweben knapp unterhalb der Siedlung zwischen den Stalaktiten lassen mich vermuten, dass auch Spinnen von außergewöhnlicher Größe (Svag) in der Nähe sind: „Wenn es aussieht wie eine Ente, schwimmt wie eine Ente und quakt wie eine Ente, dann ist es wahrscheinlich eine Ente.“ In dem Fall halt ne Spinne.</p>
<h3 id="gefangene">Gefangene</h3>
<p>Insgesamt 15 Gefangene werden in Velkynvelve festgehalten. Ich habe ihre Namen in Erfahrung bringen können. Da sind einmal die Oberflächenbewohner. Ich zähle mal die Zwerge dazu, auch wenn ich weiß, dass diese gerne im Dreck buddeln.</p>
<p>Also fangen wir gleich mit einem Zwerg an, sein Name ist <em>Gumba Kahn</em>, scheinbar ein Kleriker oder Druide - zumindest versuchte er sich erfolglos an dergleichen Zauber. Er kommt wohl aus dem Moonwood, wie auch ein Elf mit dem Namen <em>Maeral vom Haus Thaorael</em>. Nie gehört das Haus. Magiekundig ist er wohl, vermisst sein Zauberbuch. Der Dritte in diesem Bunde von Kerlen, die scheinbar gemeinsam gefangen wurden ist ein Waldgnom, der auf den Namen <em>Paggen Fonkin Fibblestib Eldon Sindri Kellen Targelby</em> hört. Von Beruf Handwerker. Er wurde von Priesterin <em>Ilvara Mizzrym</em> zu ihren persönlichen Diensten eingeteilt und er darf sowohl Speisen Vorkosten, als auch den Tempel der Lolth putzen. Ich hoffe für ihn, er lässt die Spinnweben dort wo sie sind, sonst wird das ein kurzer Aufenthalt in Velkynvelve für ihn. Die Neuankömmlinge von der Oberfläche komplettiert die junge Stammeskriegerin <em>Anselma Eddadóttir</em>. Dem Namen, ihrem Aussehen und ihrem Dialekt nach würde ich sagen, es handelt sich hierbei um eine Kriegerin eines der Reghed-Stämme. Sie hat die Aufmerksamkeit von einem der Hauptleute der Drow &ldquo;erregt&rdquo;, vermutlich wegen ihrer hübschen Brüste. Ein narbengesichtiger Krieger, der auf den Namen <em>Jorlan Duskryn</em> hört. Sie teilt das Bett mit ihm und kommt so an manche Annehmlichkeit heran. Ach so, ja wie konnte ich diesen anderen vergessen. Ein ungewöhnlicher, silberner Drachenblütiger aus Tymanther, Typus Heiliger Krieger von Bahamut. <em>Oda-Nobunaga Daardendrien</em> wird er genannt. Ganz schön groß, diese Drachlinge. Und ganz schön doof für ihn, bei seiner ersten Reise in den Norden gleich in die Hände der Drow zu fallen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Jakk9CE.png" alt="Buppido-Derendil-Eldeth"></p>
<p>Bereits vor Ort eingesperrt waren noch ein paar andere Gestalten. <em>Buppido</em>, ein Derro der überraschend viel Konversation betreibt. <em>Derendil</em> ist ein gefangener Quaggoth und ungefähr so riesig wie der Drachenblütige. Er glaubt gar kein Quaggoth zu sein, sondern ein verfluchter elfischer Prinz aus dem Königreich Nelrindenvane im High Forest. Ganz so wie bei dem buchstäblichen Elfen habe ich auch davon noch nie gehört, könnt ihr euch das vorstellen? Ein übler Zauberer mit Namen <em>Terrestor</em> soll ihn verflucht haben. Da klingelt nix. Eine weitere Zwergin, <em>Eldeth Feldrun</em>, fristet ihr Dasein in dem Verließ von Velkynvelve. Sie ist eine Kundschafterin aus Gauntlgrym.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/qjdnx0G.png" alt="Jimjar-Ront-Sarith"></p>
<p><em>Jimjar</em> ist einer der gefangenen Tiefengnome und derjenige, der sich noch am meisten mit den anderen abgibt. Scheint irgendeine Form von Spielsucht zu haben. Dazu kommt ein Ork, dessen Namen ich nicht verstanden habe. Vermutlich Gronz oder Rompf oder <em>Ront</em> oder so ähnlich. War der schon da oder kam der mit den Oberflächenbewohnern an? Weiss ich nicht mehr genau. Oh ja, auch einen der ihren haben die Drow eingesperrt. <em>Sarith Kzekarit</em> wird des Mordes an anderen Drow beschuldigt. Wusste gar nicht, dass das ein Verbrechen bei den Drow ist.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/tNrro4G.png" alt="Shuushar-Hocker-Topsy&amp;Turvy"></p>
<p>Bleiben noch der froschige Kuo-Toa <em>Shuushar</em>, der wenig sagt und wenig macht. Der kleine <em>Hocker</em> ist ein Myconid und irgendwie süß. Ein laufender Pilz! Er hat sich wohl schon mit der Menschenfrau und dem Drachenblütigen angefreundet. Und schließlich <em>Topsy</em> und <em>Turvy</em>, Svirfneblin und Brüder. Komische Kautze, der eine murmelt ständig nach, was der andere vorher gesagt hat.</p>
<h3 id="die-siedlung">Die Siedlung</h3>
<p>Ich habe zunächst nicht viel Ungewöhnliches feststellen können. Es ist - soweit ich das sagen kann - ein gut zu verteidigender Außenposten, der einigermaßen gut begehbare Verbindungen zwischen Darklake, Gracklstugh und Menzoberranzan sichert. &ldquo;Strategisch günstig gelegen&rdquo;, sagt man wohl. Die Gefangenen erscheinen mir zunächst auch unverdächtig. Wie bereits geschrieben werden diese wohl als Sklaven alsbald nach Menzoberranzan verbracht. In der Zwischenzeit zieht man sie zu verschiedenen Arbeiten in der Siedlung heran.</p>
<p>Die höhergestellten Drow bewohnen die Stalaktiten, die Mannschaften müssen mit den Höhlen in der Felswand vorlieb nehmen. Außer den typischen Waffen und Ausrüstung - also die Kettenhemden und Lederrüstungen, Kurzschwerter, Dolche, Armbrüste - habe ich nicht viel gefunden. Oberhalb der Wachkammer des nördlichsten Stalaktiten befinden sich so Dinge wie Seile, Kletterhaken, Fackeln, Decken aber auch Äxte, Speere, Pfeil und Bogen. Sieht nicht nach Drow aus, vermutlich Zeug von den Gefangenen. Im &ldquo;Priesterinnen-Stalaktiten&rdquo; sind auf jeder Ebene jeweils eine abgeschlossene, ordentlich verarbeitete und baugleiche Kiste, in denen ich Wertsachen vermute. Ich plane da mal einen Blick draufzuwerfen. Aber ich lasse es langsam angehen, nichts liegt mir ferner als in die Hände der Dunkelelfen zu geraten.</p>
<p>Am interessantesten habe ich bislang den Umstand gefunden, dass eine derart ambitionierte und hochgestellte Priesterin aus einem der mächtigsten Häuser Menzoberranzans hier vor Ort ist. Mal sehen, was noch herauszufinden ist.</p>
<p>Namárië</p>
<p>-<em>Ným</em></p>
<hr>
<h1 id="anhang">Anhang</h1>
<h3 id="gegenstände-in-eurem-besitz">Gegenstände in eurem Besitz</h3>
<p>Dazu muss eine Zeit von etwa 4-5 Tagen vergehen. Es ist allerdings schwer, die Zeit im Unterreich zu messen.</p>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th>Charakter    </th>
					<th>Gegenstände</th>
			</tr>
	</thead>
	<tbody>
			<tr>
					<td>Gumba Kahn</td>
					<td>Lendenschurz; eine lebende Spinne von der Größe einer Vogelspinne</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Maeral</td>
					<td>Eine Goldmünze; phosphoreszierendes Moos; eine Prise feiner Sand, Ruß und Salz (versteckt in einer kleinen Nische im Gefängnis)</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Paggen</td>
					<td>Traveler&rsquo;s Clothes; ein Feuersteinsplitter, der als Dolch verwendet werden kann; ein Stück Vlies; ein Kerzenstumpf; Haarnadel und Drow-Haarsträhnen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Anselma</td>
					<td>Traveler&rsquo;s Clothes; ein mit Drow-Gift beschichteter Hand-Armbrustbolzen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Oda-Nobunaga</td>
					<td>Ein 1,5 Meter langer Strang eines Seidenseils</td>
			</tr>
	</tbody>
</table>
<h3 id="erkenntnisse">Erkenntnisse</h3>
<p>Dinge, die ihr in den vergangenen 4-5 Tagen beobachten konntet oder über die ihr nachgedacht haben könntet.</p>
<ul>
<li><em>Gumba</em> könnte mittels dem Feuersteinsplitter und ein wenig Seide ein &ldquo;miniature cloak&rdquo; basteln.</li>
<li>In der dickeren Pilzsuppe schwimmen immer mal Insekten. Diese eignen sich als &ldquo;a morsel of food&rdquo;. Das Futter für die Gefangenen ist scheinbar das gleiche, wie für die Quaggoths und wird auch von denen hergestellt. Für die Gefangenen weitestgehend fleischlos.</li>
<li>Im Tempel der Lolth gibt es &ldquo;heiliges&rdquo; Wasser bzw. Öl. <em>Paggen</em> darf aber nicht an den Altar selbst ran. Er muss ggf. den Boden schrubben und beispielsweise die Reste eines Blutopfers entsorgen.</li>
<li>Die dicken Haare von <em>Eldeth</em> hat sie mit Lederbändern zusammengebunden, die ihr bislang niemand abgenommen hat.</li>
<li>Falls jemand Blut braucht: eure Fesseln hinterlassen schon arge Scheuerspuren. Man muss nur den Grind abreißen oder unvorsichtig sein und schon könnt ihr bluten.</li>
<li>Die Ausrüstungsgegenstände der Drow sind hochwertig, ihre Rüstungen, Schwerter und Schilde durchgehend mit Verzierungen versehen. Klar: Spinnen, Netze, etc.</li>
<li>Die Rüstungen der Drow könnten von möglicherweise von <em>Maeral</em>, <em>Gumba</em> oder <em>Anselma</em> verwendet werden. Für <em>Paggen</em> ist das alles ziemlich zu groß, für <em>Oda-Nobunaga</em> zu klein. Waffen und Schilde könnte jeder nutzen.</li>
<li>Der größte Teil der Drow sind junge und unerfahrene Soldaten. Nur die in edlem, dunklem und mit silbernen Ringen und Nieten verstärkten Leder gekleideten Dunkelelfen wirken wie die unbezwingbaren Krieger der Legenden. Darunter ist auch der narbengesichtige <em>Jorlan Duskryn</em>.</li>
<li>Den meisten der jungen Drow ist recht langweilig. Sie spielen gern mit Würfeln oder Karten. Aufmerksam sind sie immer dann, wenn ihre Vorgesetzten in der Nähe sind.</li>
<li>Es gibt Wachwechsel mit wechselnder Aufmerksamkeit. Es ist allerdings nicht so, dass es großartige Unterschiede in den Wachwechseln gäbe, also sowas wie eine Tag- oder Nachtwache. Die Drow sind ja auch Elfen und brauchen weniger Schlaf. Die Zyklen scheinen ein paar Stunden zu dauern und unterscheiden sich nicht. Das Verhalten einzelner Drow ist halt unterschiedlich. Unterschiedlich gelangweilt.</li>
<li><em>Jorlan</em> ist nicht nur im Gesicht und am ganzen Körper seltsam vernarbt, ihm fehlen auch zwei Finger der rechten Hand. Er hat wohl chronische Schmerzen und bewegt sich nicht ganz so geschmeidig wie die übrigen Elitekrieger.</li>
<li>Seine Fähigkeiten reichten aber locker aus um einen jungen Drowkrieger mit dem Name <em>Balok</em> fertig zu machen, der ihn wegen seiner sexuellen Beziehung zu <em>Anselma</em> provoziert hat. Scheinbar war <em>Jorlan</em> noch vor wenigen Wochen der Hauptmann von Velkynvelve und Bettgefährte von <em>Ilvara</em> gewesen.</li>
<li><em>Balok</em> ist übrigens ein Arsch. Der spuckt gerne mal in euer Essen oder erleichtert sich nicht am Wasserfall sondern knapp daneben bei eurer Höhle.</li>
<li>Die Quaggoths sind allesamt Muskelpakete und aufgerichtet mehr als 7 Fuß groß. Eine kurze Auseinandersetzung mit eurem muskulösen orkischen Mitgefangenen war schnell zu Ende. Ein einzelner Quaggoth hatte keine Mühe mit dem Ork.</li>
<li>Grund für die Auseinandersetzung war übrigens der Versuch des Orks, <em>Eldeth</em> über die Klippe der Siedlung nach unten zu werfen.</li>
<li>Die beiden Priesterinnen haben absolute Befehlsgewalt. Alle kuschen vor ihnen. <em>Ilvara</em> trägt eine außergewöhnliche Rüstung aus Adamantium, die als Schuppenpanzer durchgeht und eine Geißel deren Enden aussehen wie Tentakelarme.</li>
</ul>
]]></content></item><item><title>Briefe von Finufaranell VI</title><link>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-6/</link><pubDate>Sat, 10 Apr 2021 22:12:58 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-6/</guid><description><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>uns ergeht es ganz hervorragend hier in Silbrigmond. Doch nicht über unsere Vergnügungen und glamourösen Abenteuer möchte ich berichten, vielmehr soll es um langweilige und dröge Dinge wie die Politik gehen. So wie du es erbeten hattest.</p>
<h3 id="silbrigmond">Silbrigmond</h3>
<p>Lord Taern Hornblade, der amtierende Regent und Hochmagier der Stadt, Nachfolger der legendären Alustriel Silverhand, steht unter heftiger Kritik. Die Bewohner der Silbermarschen machen ihn und Silbrigmond für eine Reihe von Niederlagen verantwortlich. Vor allem der Verlust von Sundabar, die vollkommene Zerstörung eben dieser Stadt und das Massaker an den Einwohnern lastet schwer auf dem selbstgerechten Ruf Silbrigmonds und ihrer Ritter in Silber.</p>
<p>Darüber hinaus scheint es Lord Hornblade nicht zu schaffen, die immer häufiger werdenden Angriffe des Kultes der Drachen auf den wiederauflebenden Karawanenhandel mit der Schwertküste zu stoppen. Sehr zuverlässigen, aber vertraulichen Informationen zufolge, hat Hochmarschall Methrammar Aerasumé, Sohn von Lady Alustriel und Kommandant der Silbernen  Legion seine Festungsanlage verlassen und ist in die Stadt gekommen. Er wird die Herrschaft über Silbrigmond übernehmen um zu sichern, was vom Traum seiner Mutter und von Luruar übrig geblieben ist. Gerüchten zufolge soll Hochmagier Taern Hornblade nach Waterdeep zu Lord Dagult Neverember entsandt werden, um mit den anderen Herrschern aus der Allianz der Lords zu beraten, was in der Sache mit dem Kult der Drachen unternommen werden soll.</p>
<h3 id="immerlund">Immerlund</h3>
<p>Immerlund hat dagegen die Allianz der Lords verlassen. Weder Luruar noch das Bündnis der Herrscher des Nordens Faerûns waren an der Seite der Stadt, als Orks und Riesen unter der hinterlistigen Führung der Drow ihre Stadt bedrohten. Ich kann diese Entscheidung nach dieser Enttäuschung verstehen. Wenn auch Immerlund nicht das Schicksal von Sundabar erleiden musste und den Angriffen stand hielt.</p>
<h3 id="gauntlgrym">Gauntlgrym</h3>
<p>Die Zwerge konnten Gauntlgrym halten und das Drow-Haus Xorlarrin besiegen. Die Harpells erzählen, dass im Zuge der Sicherung von Gauntlgrym eine neue &ldquo;Arkane Bruderschaft&rdquo; den Arkanen Hausturm wieder errichtet haben. Der Turm und die Schmiede in Gauntlgrym haben eine Verbindung. Du musst wissen, die legendäre Schmiede in Gauntlgrym wird nicht durch ein gewöhnliches Feuer oder durch einen gewöhnlichen Vulkan befeuert. Nein, es handelt sich dabei um einen Primordial, ein Urelementarwesen aus der Elementarebene des Feuers. Um dieses Wesen, mehr Gott als alles andere, zu bändigen wird der Hausturm benötigt!</p>
<h3 id="im-unterreich">Im Unterreich</h3>
<p>Zum Schluss möchte ich noch erwähnen, dass mir Berichte über schwere Kämpfe in Menzoberranzan vorliegen. Auch deswegen können sich die Zwerge gerade etwas sicherer fühlen, die Drow scheinen nun mit sich selbst beschäftigt zu sein. Ob es sich um einen Krieg mit einer Bedrohung von Außen handelt oder innere Auseinandersetzungen zwischen den großen Herrscherhäusern ist unklar. Dabei sollen Hunderte, nein Tausende Dämonen aus dem Abyss ins Unterreich gekommen zu sein. Darunter auch eine Zahl von Dämonenfürsten. Ich vermute, das hängt mit dem von uns bereits beobachteten seltsamen Verhalten des Faerzress zusammen. Chaos und Verderben scheinen über die große Stadt der Drow gekommen zu sein, ganz so wie es ihrer verderbten Göttin gefällt.</p>
<p>Jade und ich werden hier bleiben, das Glück ist uns gerade Hold. Vielleicht möchtest du uns hier besuchen? Wir würden uns sehr, wirklich sehr darüber freuen!</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>uns ergeht es ganz hervorragend hier in Silbrigmond. Doch nicht über unsere Vergnügungen und glamourösen Abenteuer möchte ich berichten, vielmehr soll es um langweilige und dröge Dinge wie die Politik gehen. So wie du es erbeten hattest.</p>
<h3 id="silbrigmond">Silbrigmond</h3>
<p>Lord Taern Hornblade, der amtierende Regent und Hochmagier der Stadt, Nachfolger der legendären Alustriel Silverhand, steht unter heftiger Kritik. Die Bewohner der Silbermarschen machen ihn und Silbrigmond für eine Reihe von Niederlagen verantwortlich. Vor allem der Verlust von Sundabar, die vollkommene Zerstörung eben dieser Stadt und das Massaker an den Einwohnern lastet schwer auf dem selbstgerechten Ruf Silbrigmonds und ihrer Ritter in Silber.</p>
<p>Darüber hinaus scheint es Lord Hornblade nicht zu schaffen, die immer häufiger werdenden Angriffe des Kultes der Drachen auf den wiederauflebenden Karawanenhandel mit der Schwertküste zu stoppen. Sehr zuverlässigen, aber vertraulichen Informationen zufolge, hat Hochmarschall Methrammar Aerasumé, Sohn von Lady Alustriel und Kommandant der Silbernen  Legion seine Festungsanlage verlassen und ist in die Stadt gekommen. Er wird die Herrschaft über Silbrigmond übernehmen um zu sichern, was vom Traum seiner Mutter und von Luruar übrig geblieben ist. Gerüchten zufolge soll Hochmagier Taern Hornblade nach Waterdeep zu Lord Dagult Neverember entsandt werden, um mit den anderen Herrschern aus der Allianz der Lords zu beraten, was in der Sache mit dem Kult der Drachen unternommen werden soll.</p>
<h3 id="immerlund">Immerlund</h3>
<p>Immerlund hat dagegen die Allianz der Lords verlassen. Weder Luruar noch das Bündnis der Herrscher des Nordens Faerûns waren an der Seite der Stadt, als Orks und Riesen unter der hinterlistigen Führung der Drow ihre Stadt bedrohten. Ich kann diese Entscheidung nach dieser Enttäuschung verstehen. Wenn auch Immerlund nicht das Schicksal von Sundabar erleiden musste und den Angriffen stand hielt.</p>
<h3 id="gauntlgrym">Gauntlgrym</h3>
<p>Die Zwerge konnten Gauntlgrym halten und das Drow-Haus Xorlarrin besiegen. Die Harpells erzählen, dass im Zuge der Sicherung von Gauntlgrym eine neue &ldquo;Arkane Bruderschaft&rdquo; den Arkanen Hausturm wieder errichtet haben. Der Turm und die Schmiede in Gauntlgrym haben eine Verbindung. Du musst wissen, die legendäre Schmiede in Gauntlgrym wird nicht durch ein gewöhnliches Feuer oder durch einen gewöhnlichen Vulkan befeuert. Nein, es handelt sich dabei um einen Primordial, ein Urelementarwesen aus der Elementarebene des Feuers. Um dieses Wesen, mehr Gott als alles andere, zu bändigen wird der Hausturm benötigt!</p>
<h3 id="im-unterreich">Im Unterreich</h3>
<p>Zum Schluss möchte ich noch erwähnen, dass mir Berichte über schwere Kämpfe in Menzoberranzan vorliegen. Auch deswegen können sich die Zwerge gerade etwas sicherer fühlen, die Drow scheinen nun mit sich selbst beschäftigt zu sein. Ob es sich um einen Krieg mit einer Bedrohung von Außen handelt oder innere Auseinandersetzungen zwischen den großen Herrscherhäusern ist unklar. Dabei sollen Hunderte, nein Tausende Dämonen aus dem Abyss ins Unterreich gekommen zu sein. Darunter auch eine Zahl von Dämonenfürsten. Ich vermute, das hängt mit dem von uns bereits beobachteten seltsamen Verhalten des Faerzress zusammen. Chaos und Verderben scheinen über die große Stadt der Drow gekommen zu sein, ganz so wie es ihrer verderbten Göttin gefällt.</p>
<p>Jade und ich werden hier bleiben, das Glück ist uns gerade Hold. Vielleicht möchtest du uns hier besuchen? Wir würden uns sehr, wirklich sehr darüber freuen!</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Briefe von Finufaranell V</title><link>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-5/</link><pubDate>Fri, 09 Apr 2021 20:37:27 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-5/</guid><description><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>endlich in Silbrigmond! Ach wie ist es schön, diese wunderbare Stadt wiederzusehen. Bevor wir allerdings durch das Moortor das Myth Drannor des wilden Grenzlandes betraten, hatten wir doch einige Mühe die Rauvinstraße zu befahren. Zumindest bis wir die Zymorvenhalle erreichten.</p>
<p>Wir mussten uns gegen eine Horde von fliegenden Tanar&rsquo;ri erwehren, die aus dem Moor laut drönnend heranschossen. Chasmen und Vrock waren es. Die einen eine ekelhafte Kreuzung aus Humanoiden und Riesenfliege bei denen einen und Geier bei den anderen. Meine heiligen Perlen von Corellon zerlöcherten einige von ihnen und Jade und ich verfolgten die übrigen Dämonen zurück ins Unterreich.</p>
<p>Die üblichen Schrecken der Abgründe von Faerûn sind wahrhaftig um unzählige Dämonen ergänzt worden. Der Faerzress, die chaotische, magische Kraft des Unterreiches und das Abyss scheinen auf eine mir noch unerklärliche Weise miteinander verschmolzen zu sein. Die Ursache mögen die Beschwörungen der mächtigen Häuser der Drow gewesen sein, die ja immer noch Gauntlgrym bedrohen. Wir sind nur wenige Zehntage im Unterreich geblieben, zu gefährlich erschien es uns, nur zu zweit in den dunklen Tunneln nahe dem mächtigen Menzoberranzan zu wandern.</p>
<p>Wir erholten uns von unseren Abenteuern in der Dunkelheit bei Lord Harthos Zymorven und der Gastfreundlichkeit seiner Halle. Wir blieben einige Zeit, tauschten Geschichten aus und spielten ein wenig zur Freude der Bewohner der kleinen Festung oberhalb der Rauvinstraße. Die Geschichten, die wir in der Halle hörten, die gleichen sich mit den Geschichten, die wir bereits gehört hatten. Der legendäre Uthgardt-Stamm der Himmelsponies aus den nördlich gelegenen Frosthügeln hat zwar erfolgreich gegen die Orks und Riesen gekämpft, aber viele ihrer Krieger verloren. Einige Elfen aus dem Mondwald haben den Berichten zufolge an der Seite der Drachenschwestern Tazmikella und Ilnezhara gegen die Orks und die Drow gekämpft. Seither haben sich die Elfen tief in den Wald zurück gezogen. Niemand wagt sich mehr als 2 oder 3 Meilen tief in den Wald hinein.</p>
<p>Eine neue Geschichte haben wir aber dennoch zu berichten. In den Ruinen der verlassenen Dörfer der Silbermarschen graben nicht nur mehr die Abenteurer aus Waterdeep im Dreck. Der sogenannte Kult der Drachen wurde bereits mehrfach dabei erwischt aus den Hinterlassenschaften des Krieges Profit zu schlagen. Selbst einige gut bewaffnete Schiffe sind ihnen wohl bereits in die Falle gelaufen. Ein großer blauer Drachen und ein paar jüngere grüne Drachen seien wohl auch gesehen worden. Und ich kann euch versichern, werter Neffe, es sind nicht nur Geschichten. Auf dem letzten Stück des Wegs nach Silbrigmond versuchte ein Trupp von etwa einem Dutzend Kultisten mit Landechsen uns zu überfallen. Weder gaben sie sich besondere Mühe, den Überfall vorzubereiten oder zu verheimlichen, noch waren sie sonderlich begabt im Kampf. Dennoch, eine weniger kompetente Reisegesellschaft hätte ihnen leicht zum Opfer werden können.</p>
<p>Wir werden es uns nun in Silbrigmond bequem machen. Erwartet vor dem neuen Jahr keine Nachricht mehr von uns, wir gedenken eine Weile zu bleiben.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
<hr>

<figure><img src="https://i.imgur.com/d0LNh2f.jpg"/><figcaption><h4>Silbrigmond</h4></figcaption></figure>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>endlich in Silbrigmond! Ach wie ist es schön, diese wunderbare Stadt wiederzusehen. Bevor wir allerdings durch das Moortor das Myth Drannor des wilden Grenzlandes betraten, hatten wir doch einige Mühe die Rauvinstraße zu befahren. Zumindest bis wir die Zymorvenhalle erreichten.</p>
<p>Wir mussten uns gegen eine Horde von fliegenden Tanar&rsquo;ri erwehren, die aus dem Moor laut drönnend heranschossen. Chasmen und Vrock waren es. Die einen eine ekelhafte Kreuzung aus Humanoiden und Riesenfliege bei denen einen und Geier bei den anderen. Meine heiligen Perlen von Corellon zerlöcherten einige von ihnen und Jade und ich verfolgten die übrigen Dämonen zurück ins Unterreich.</p>
<p>Die üblichen Schrecken der Abgründe von Faerûn sind wahrhaftig um unzählige Dämonen ergänzt worden. Der Faerzress, die chaotische, magische Kraft des Unterreiches und das Abyss scheinen auf eine mir noch unerklärliche Weise miteinander verschmolzen zu sein. Die Ursache mögen die Beschwörungen der mächtigen Häuser der Drow gewesen sein, die ja immer noch Gauntlgrym bedrohen. Wir sind nur wenige Zehntage im Unterreich geblieben, zu gefährlich erschien es uns, nur zu zweit in den dunklen Tunneln nahe dem mächtigen Menzoberranzan zu wandern.</p>
<p>Wir erholten uns von unseren Abenteuern in der Dunkelheit bei Lord Harthos Zymorven und der Gastfreundlichkeit seiner Halle. Wir blieben einige Zeit, tauschten Geschichten aus und spielten ein wenig zur Freude der Bewohner der kleinen Festung oberhalb der Rauvinstraße. Die Geschichten, die wir in der Halle hörten, die gleichen sich mit den Geschichten, die wir bereits gehört hatten. Der legendäre Uthgardt-Stamm der Himmelsponies aus den nördlich gelegenen Frosthügeln hat zwar erfolgreich gegen die Orks und Riesen gekämpft, aber viele ihrer Krieger verloren. Einige Elfen aus dem Mondwald haben den Berichten zufolge an der Seite der Drachenschwestern Tazmikella und Ilnezhara gegen die Orks und die Drow gekämpft. Seither haben sich die Elfen tief in den Wald zurück gezogen. Niemand wagt sich mehr als 2 oder 3 Meilen tief in den Wald hinein.</p>
<p>Eine neue Geschichte haben wir aber dennoch zu berichten. In den Ruinen der verlassenen Dörfer der Silbermarschen graben nicht nur mehr die Abenteurer aus Waterdeep im Dreck. Der sogenannte Kult der Drachen wurde bereits mehrfach dabei erwischt aus den Hinterlassenschaften des Krieges Profit zu schlagen. Selbst einige gut bewaffnete Schiffe sind ihnen wohl bereits in die Falle gelaufen. Ein großer blauer Drachen und ein paar jüngere grüne Drachen seien wohl auch gesehen worden. Und ich kann euch versichern, werter Neffe, es sind nicht nur Geschichten. Auf dem letzten Stück des Wegs nach Silbrigmond versuchte ein Trupp von etwa einem Dutzend Kultisten mit Landechsen uns zu überfallen. Weder gaben sie sich besondere Mühe, den Überfall vorzubereiten oder zu verheimlichen, noch waren sie sonderlich begabt im Kampf. Dennoch, eine weniger kompetente Reisegesellschaft hätte ihnen leicht zum Opfer werden können.</p>
<p>Wir werden es uns nun in Silbrigmond bequem machen. Erwartet vor dem neuen Jahr keine Nachricht mehr von uns, wir gedenken eine Weile zu bleiben.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
<hr>

<figure><img src="https://i.imgur.com/d0LNh2f.jpg"/><figcaption><h4>Silbrigmond</h4></figcaption></figure>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Briefe von Finufaranell IV</title><link>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-4/</link><pubDate>Thu, 08 Apr 2021 12:55:22 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-4/</guid><description><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>deine Werte Schwester Jarildyn, meine Nichte, hat mich in Dreieber erreicht. Welche Freude! Wir haben uns gemeinsam auf den Weg entlang des Surbrin und des Rauvin gemacht. Es war uns beiden ein großes Vergnügen uns dieser Herausforderung gemeinsam zu stellen.</p>
<p>Zunächst fuhren wir auf dem Surbrinpfad in Richtung Nesmé. Es ist wie es zu erwarten war. Die wilde Natur des Nordens hat sich viele verlassene, kleine Höfe zurück geholt. Wir konnten Tiere in großer Zahl beobachten, Wildtiere und Raubtiere gleichermaßen. Die meisten Jäger und Fallensteller trauen sich immer noch nicht mehr als 3 Tage weg von Yartar. Ich denke es gibt gute Gelegenheiten hier für eine gut ausgerüstete Unternehmung von Haus Ilvastarr, wenn es dir beliebt. Die Populationen der Riesentiere wie von den Adlern oder Raben erholen sich ebenso wie die Bestände der Greifen.</p>
<p>Von der einstmals stolzen Stadt Nesmé sind nur noch Ruinen übrig. Von der Burg steht vielleicht gerade mal noch die Hälfte der Wälle und Türme und die wichtige Brücke über den Surbrin ist zerstört. Hin und wieder mussten wir uns Trollen, Orks und Hügelriesen erwehren, doch sonst begegneten wir an Land kaum einer Menschenseele. Auf dem Fluss fahren inzwischen einige Kähne wieder flussauf- wie flussabwärts. Die meisten von ihnen werden von den Delzoun-Zwerge gefahren und die Bootsbesatzung sind kampferprobte Veteranen aus dem Krieg, die mit gewaltigen Armbrüsten und Ballisten jederzeit bereit sind, alles niederzuschießen, was sich am Ufer bewegt.</p>
<p>Wir entschieden uns auf der Westseite des Surbrin zu reisen, um wenigstens den Fluss zwischen uns und dem Immermoor zu wissen. Trotz der zerstörten Brücke konnten wir mit meiner magischen Kutsche den Fluss leicht überqueren.</p>
<p>Vorsichtig mussten wir dennoch vorgehen. Von den Hügeln aus wurden wir aufmerksam von den Menschen des Greifenstamms beobachtet, doch niemand traute sich einen Angriff auf uns zu. Ich muss sagen, die Späher der Barbaren sahen auch recht verhungert aus. Wir ließen ein paar Vorräte an unseren Rastplätzen zurück, ich vermute die Not ist auch groß unter den wildesten Bewohnern dieser Landstriche.</p>
<p>Wir erreichten Flußpfahl und ich heuerte ein paar Flößer an, um uns mit Sack und Pack nach Westen auf die Rauvinstraße zu bringen. Das Flussvolk erzählte uns, dass seit dem Ende des Krieges anstelle der Ritter in Silber, die Soldaten von Mithril Halle die Rauvinstraße und die Flussufer sicherten. So kann ich es mir denken. An die Stelle von Luruar tritt das Delzounreich. Sollten die Zwerge Gauntlgrym gegen die Drow halten können, dann steht im Norden die Herrschaft der Zwerge bevor. Sollte es so kommen, werden sie an der Oberfläche kaum ein Interesse haben. Solange die Handelswege frei sind, werden ihnen die Siedlungen der Menschen und der Halblinge gleich sein.</p>
<p>Ich bin gespannt auf Silbrigmond. Was geht vor im einzig wahren Juwel des Nordens? Meine Sinne begehren sehr dieses letzte Echo der einstigen Elfenstädte Faerûns erneut zu sehen. Ich befürchte, es ist ein Echo, das zunehmend verhallt.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>deine Werte Schwester Jarildyn, meine Nichte, hat mich in Dreieber erreicht. Welche Freude! Wir haben uns gemeinsam auf den Weg entlang des Surbrin und des Rauvin gemacht. Es war uns beiden ein großes Vergnügen uns dieser Herausforderung gemeinsam zu stellen.</p>
<p>Zunächst fuhren wir auf dem Surbrinpfad in Richtung Nesmé. Es ist wie es zu erwarten war. Die wilde Natur des Nordens hat sich viele verlassene, kleine Höfe zurück geholt. Wir konnten Tiere in großer Zahl beobachten, Wildtiere und Raubtiere gleichermaßen. Die meisten Jäger und Fallensteller trauen sich immer noch nicht mehr als 3 Tage weg von Yartar. Ich denke es gibt gute Gelegenheiten hier für eine gut ausgerüstete Unternehmung von Haus Ilvastarr, wenn es dir beliebt. Die Populationen der Riesentiere wie von den Adlern oder Raben erholen sich ebenso wie die Bestände der Greifen.</p>
<p>Von der einstmals stolzen Stadt Nesmé sind nur noch Ruinen übrig. Von der Burg steht vielleicht gerade mal noch die Hälfte der Wälle und Türme und die wichtige Brücke über den Surbrin ist zerstört. Hin und wieder mussten wir uns Trollen, Orks und Hügelriesen erwehren, doch sonst begegneten wir an Land kaum einer Menschenseele. Auf dem Fluss fahren inzwischen einige Kähne wieder flussauf- wie flussabwärts. Die meisten von ihnen werden von den Delzoun-Zwerge gefahren und die Bootsbesatzung sind kampferprobte Veteranen aus dem Krieg, die mit gewaltigen Armbrüsten und Ballisten jederzeit bereit sind, alles niederzuschießen, was sich am Ufer bewegt.</p>
<p>Wir entschieden uns auf der Westseite des Surbrin zu reisen, um wenigstens den Fluss zwischen uns und dem Immermoor zu wissen. Trotz der zerstörten Brücke konnten wir mit meiner magischen Kutsche den Fluss leicht überqueren.</p>
<p>Vorsichtig mussten wir dennoch vorgehen. Von den Hügeln aus wurden wir aufmerksam von den Menschen des Greifenstamms beobachtet, doch niemand traute sich einen Angriff auf uns zu. Ich muss sagen, die Späher der Barbaren sahen auch recht verhungert aus. Wir ließen ein paar Vorräte an unseren Rastplätzen zurück, ich vermute die Not ist auch groß unter den wildesten Bewohnern dieser Landstriche.</p>
<p>Wir erreichten Flußpfahl und ich heuerte ein paar Flößer an, um uns mit Sack und Pack nach Westen auf die Rauvinstraße zu bringen. Das Flussvolk erzählte uns, dass seit dem Ende des Krieges anstelle der Ritter in Silber, die Soldaten von Mithril Halle die Rauvinstraße und die Flussufer sicherten. So kann ich es mir denken. An die Stelle von Luruar tritt das Delzounreich. Sollten die Zwerge Gauntlgrym gegen die Drow halten können, dann steht im Norden die Herrschaft der Zwerge bevor. Sollte es so kommen, werden sie an der Oberfläche kaum ein Interesse haben. Solange die Handelswege frei sind, werden ihnen die Siedlungen der Menschen und der Halblinge gleich sein.</p>
<p>Ich bin gespannt auf Silbrigmond. Was geht vor im einzig wahren Juwel des Nordens? Meine Sinne begehren sehr dieses letzte Echo der einstigen Elfenstädte Faerûns erneut zu sehen. Ich befürchte, es ist ein Echo, das zunehmend verhallt.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Briefe von Finufaranell III</title><link>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-3/</link><pubDate>Wed, 07 Apr 2021 16:24:45 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-3/</guid><description><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>ich habe Langsattel verlassen und genieße den Sommer in Dreieber. Mein Wagen hat noch ein paar Kinderkrankheiten und die ausgezeichneten Wagenmacher in Dreieber haben mir sehr geholfen. Wenn auch für einen stolzen Preis.</p>
<p>Yartar habe ich mehrmals besucht. Die Stadt platzt aus allen Nähten. Viele Flüchtlinge aus Nesmé und Sundabar haben bis hierher geschafft. Einige wollen weiter nach Waterdeep oder Neverwinter, aber viele versuchen auch in Yartar ihr Glück. Es sind auch einige sogenannte &ldquo;Abenteuerer&rdquo; aus Waterdeep eingetroffen und ihre Absichten sind einfach zu erraten: aus den rauchenden Ruinen im Norden plündern, was nicht niet- und nagelfest ist. Vom Krieg selbst blieb die Stadt verschont, die wenigen Orks und Riesen, die gesichtet worden waren, konnten gegen die gut befestigte und ausgezeichnet verteidigte Stadt nichts ausrichten.</p>
<p>Der Dessarin ist bis hierhin gut schiffbar und auch die Lange Straße mit dem Beginn des Immermoorwegs ist sicher. Oder so sicher, wie es halt auch vor dem Krieg gewesen ist, denn weder die Uthgardt-Stämme noch die zahlreichen Banditen sind verschwunden.</p>
<p>Wie immer gibt es Kriegsgewinnler und -verlierer. Und die Geldsäcke aus Yartar gehören sicher zu den Gewinnern des Kriegs in den Silbermarschen. Um nach Silbrigmond zu kommen ist ordentliche Waffenstärke erforderlich. Viele Farmen, Dörfer und Halte am Immermoorweg nach Everlund und Silbrigmond sind zerstört. Nur wenige Schiffer trauen sich den Rauvin zu befahren. Wilde Tiere, Lykantrophen, Uthgardt-Stämme und Orks machen die Landstriche unsicher. Silbrigmond verteidigt den Immmoorweg offenbar nicht mehr. So wie ich hörte, hat man dort alle Kräfte zurück in die Stadt geholt. Und so ist es wohl auch mit allen Städten, die den Krieg einigermaßen überstanden haben. Alle im Norden scheinen sich auf ihr ureigenes Territorium zurück zu ziehen und überlassen das Land den Wilden und Gesetzlosen. Die Konföderation von Luruar ist zerbrochen.</p>
<p>Ich werde im schönen Dreieber bleiben und Lady Darathra Shendrel und ihre Miliz dabei unterstützen den Ort zu verteidigen. Immer noch streichen sehr viel dunklere Wesen als Barbaren und Orks durch diese Gegend. Im kommenden Jahr plane ich den Surbrinpfad am Fluß entlang in Richtung Nesmé versuchen.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
<hr>

<figure><img src="https://i.imgur.com/zer6x5f.jpg"/><figcaption><h4>Yartar</h4></figcaption></figure>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>ich habe Langsattel verlassen und genieße den Sommer in Dreieber. Mein Wagen hat noch ein paar Kinderkrankheiten und die ausgezeichneten Wagenmacher in Dreieber haben mir sehr geholfen. Wenn auch für einen stolzen Preis.</p>
<p>Yartar habe ich mehrmals besucht. Die Stadt platzt aus allen Nähten. Viele Flüchtlinge aus Nesmé und Sundabar haben bis hierher geschafft. Einige wollen weiter nach Waterdeep oder Neverwinter, aber viele versuchen auch in Yartar ihr Glück. Es sind auch einige sogenannte &ldquo;Abenteuerer&rdquo; aus Waterdeep eingetroffen und ihre Absichten sind einfach zu erraten: aus den rauchenden Ruinen im Norden plündern, was nicht niet- und nagelfest ist. Vom Krieg selbst blieb die Stadt verschont, die wenigen Orks und Riesen, die gesichtet worden waren, konnten gegen die gut befestigte und ausgezeichnet verteidigte Stadt nichts ausrichten.</p>
<p>Der Dessarin ist bis hierhin gut schiffbar und auch die Lange Straße mit dem Beginn des Immermoorwegs ist sicher. Oder so sicher, wie es halt auch vor dem Krieg gewesen ist, denn weder die Uthgardt-Stämme noch die zahlreichen Banditen sind verschwunden.</p>
<p>Wie immer gibt es Kriegsgewinnler und -verlierer. Und die Geldsäcke aus Yartar gehören sicher zu den Gewinnern des Kriegs in den Silbermarschen. Um nach Silbrigmond zu kommen ist ordentliche Waffenstärke erforderlich. Viele Farmen, Dörfer und Halte am Immermoorweg nach Everlund und Silbrigmond sind zerstört. Nur wenige Schiffer trauen sich den Rauvin zu befahren. Wilde Tiere, Lykantrophen, Uthgardt-Stämme und Orks machen die Landstriche unsicher. Silbrigmond verteidigt den Immmoorweg offenbar nicht mehr. So wie ich hörte, hat man dort alle Kräfte zurück in die Stadt geholt. Und so ist es wohl auch mit allen Städten, die den Krieg einigermaßen überstanden haben. Alle im Norden scheinen sich auf ihr ureigenes Territorium zurück zu ziehen und überlassen das Land den Wilden und Gesetzlosen. Die Konföderation von Luruar ist zerbrochen.</p>
<p>Ich werde im schönen Dreieber bleiben und Lady Darathra Shendrel und ihre Miliz dabei unterstützen den Ort zu verteidigen. Immer noch streichen sehr viel dunklere Wesen als Barbaren und Orks durch diese Gegend. Im kommenden Jahr plane ich den Surbrinpfad am Fluß entlang in Richtung Nesmé versuchen.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
<hr>

<figure><img src="https://i.imgur.com/zer6x5f.jpg"/><figcaption><h4>Yartar</h4></figcaption></figure>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Briefe von Finufaranell II</title><link>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-2/</link><pubDate>Tue, 06 Apr 2021 17:05:45 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-2/</guid><description><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>der Winter war bereits früh in Langsattel angekommen. Das Dorf ist gut versorgt und verfügt über genügend Vorräte, damit auch die Flüchtlinge aus Nesmé gut über die kalte Jahreszeit kommen werden.</p>
<p>Viele Flüchtlinge sind es nicht, die es bis nach Langsattel geschafft hatten. Die meisten werden es wohl entweder den Rauvin flussaufwärts, in Richtung von Silbrigmond oder flussabwärts nach Yartar versucht haben. Durch die Surbrin Hügel ist es kein einfacher Pfad, denn die Hügelriesen sind dort immer noch zahlreich, wie ich selbst vor nicht allzu langer Zeit erfahren musste. Und bereits seit Mitte des Mondes Marpenoth sind Reisen zu Fuß und abseits der Wege ohnehin fast unmöglich geworden.</p>
<p>Nur wenige Zehntage nach meinem letzten Brief an Dich zog die Armee der Delzoun-Zwerge unter Führung ihres wiedergeborenen Königs Bruenor Heldenhammer nach Westen und machten Halt in Langsattel. Die Nachricht dürfte inzwischen längst in Waterdeep eingetroffen sein: die Zwerge marschieren um ihre alte Heimstatt Gauntlgrym von den Drow zurück zu erobern. Mit bei den Zwergen sind auch einige ihrer siegreichen Verbündeten aus dem Krieg der Silbermarschen. Von der Zauberin Delly Curtie habe ich erfahren, dass es der abtrünnige Drow Drizzt Do´Urden gewesen war, der gemeinsam mit den berüchtigten Drachenschwestern Tazmikella und Ilnezhara die Drahtzieher hinter dem Krieg der Orks besiegen und damit die Wende in dieser blutigen Auseinandersetzung erzwingen konnte. Hinter dem Krieg der Silbermarschen steckten wohl die Drow des Hauses Baenre aus Menzoberranzan, die sich mit den weißen Drachen Aurathator und Aurbangras verbündet hatten!</p>
<p>Einige der Harpells haben sich dem Marsch der Zwerge angeschlossen. Und das war auch sicherlich bitter nötig, denn mit Beginn des tiefen Winters trieben überall im Lande Dämonen aus dem Abyss ihr Unwesen. Die Drow werden Gauntlgrym den Zwergen nicht kampflos zu überlassen und beschworen die dunklen Diener ihrer abscheulichen Perversion einer Gottheit, um sie auf die Erbern der Delzoun loszulassen. Selbst wir hier in Langsattel hatten unsere Mühe, die gräulichen Kreaturen zurück in ihre finstere Welt zu schicken.</p>
<p>Erfreulicher ist es, dass mein Wagen fast fertiggestellt ist. Es fehlen noch ein paar Dweomer, doch mit Hilfe der Harpells denke ich, dass ich mich spätestens im kommenden Sommer auf den Weg nach Dreieber und Yartar machen kann.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
<hr>
<p><img src="https://i.imgur.com/XctwE68.png" alt="Finufaranells Kutsche"></p>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>der Winter war bereits früh in Langsattel angekommen. Das Dorf ist gut versorgt und verfügt über genügend Vorräte, damit auch die Flüchtlinge aus Nesmé gut über die kalte Jahreszeit kommen werden.</p>
<p>Viele Flüchtlinge sind es nicht, die es bis nach Langsattel geschafft hatten. Die meisten werden es wohl entweder den Rauvin flussaufwärts, in Richtung von Silbrigmond oder flussabwärts nach Yartar versucht haben. Durch die Surbrin Hügel ist es kein einfacher Pfad, denn die Hügelriesen sind dort immer noch zahlreich, wie ich selbst vor nicht allzu langer Zeit erfahren musste. Und bereits seit Mitte des Mondes Marpenoth sind Reisen zu Fuß und abseits der Wege ohnehin fast unmöglich geworden.</p>
<p>Nur wenige Zehntage nach meinem letzten Brief an Dich zog die Armee der Delzoun-Zwerge unter Führung ihres wiedergeborenen Königs Bruenor Heldenhammer nach Westen und machten Halt in Langsattel. Die Nachricht dürfte inzwischen längst in Waterdeep eingetroffen sein: die Zwerge marschieren um ihre alte Heimstatt Gauntlgrym von den Drow zurück zu erobern. Mit bei den Zwergen sind auch einige ihrer siegreichen Verbündeten aus dem Krieg der Silbermarschen. Von der Zauberin Delly Curtie habe ich erfahren, dass es der abtrünnige Drow Drizzt Do´Urden gewesen war, der gemeinsam mit den berüchtigten Drachenschwestern Tazmikella und Ilnezhara die Drahtzieher hinter dem Krieg der Orks besiegen und damit die Wende in dieser blutigen Auseinandersetzung erzwingen konnte. Hinter dem Krieg der Silbermarschen steckten wohl die Drow des Hauses Baenre aus Menzoberranzan, die sich mit den weißen Drachen Aurathator und Aurbangras verbündet hatten!</p>
<p>Einige der Harpells haben sich dem Marsch der Zwerge angeschlossen. Und das war auch sicherlich bitter nötig, denn mit Beginn des tiefen Winters trieben überall im Lande Dämonen aus dem Abyss ihr Unwesen. Die Drow werden Gauntlgrym den Zwergen nicht kampflos zu überlassen und beschworen die dunklen Diener ihrer abscheulichen Perversion einer Gottheit, um sie auf die Erbern der Delzoun loszulassen. Selbst wir hier in Langsattel hatten unsere Mühe, die gräulichen Kreaturen zurück in ihre finstere Welt zu schicken.</p>
<p>Erfreulicher ist es, dass mein Wagen fast fertiggestellt ist. Es fehlen noch ein paar Dweomer, doch mit Hilfe der Harpells denke ich, dass ich mich spätestens im kommenden Sommer auf den Weg nach Dreieber und Yartar machen kann.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
<hr>
<p><img src="https://i.imgur.com/XctwE68.png" alt="Finufaranells Kutsche"></p>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Briefe von Finufaranell I</title><link>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-1/</link><pubDate>Mon, 05 Apr 2021 08:40:14 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/briefe-von-finufaranell-1/</guid><description><![CDATA[<p>Zu den Ereignissen in den wilden Grenzlanden nach dem Krieg der Silbermarschen erreichten mich eine Reihe von Briefen von Finufaranell aus dem Hause Durothil.</p>
<p>Als eine Dokumentation aus dieser Zeit nach dem letzten großen Krieg im Norden habe ich inzwischen die Erlaubnis, diesen Schriftverkehr zu veröffentlichen. Ich beginne mit der freudigen Nachricht, welche die freudige Botschaft über das Überleben Finufaranells enthielt.</p>
<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>der Krieg der Silbermarschen ist zu Ende. König Bruenor hat die Armeen der Zwerge vereint und die Streitkräfte der Orks und der Riesen besiegt.</p>
<p>Die Verdunklung - das mächtige, magische Phänomen, das die Sonne des Nordens für die Orkhorden verdunkelte -  wurde gebannt. Wie es sich zugetragen hat, ist nicht mit Sicherheit bekannt. Den meisten Glauben schenke ich den Berichten, dass die Göttin Mielikki selbst durch eine ihrer Priesterinnen den dunklen Bann über den Silbermarschen aufgelöst hat. Die schwindende Kraft der Orks und ihrer Verbündeten vermag für diesen Erfolg ebenso eine Rolle gespielt zu haben.</p>
<p>Weite Teile des Wilden Grenzlandes liegen in Trümmern. Unsere Menagerie konnte Nesmé noch rechtzeitig vor dem Angriff von Arauthator die Stadt verlassen, doch wir kamen nicht weit. Trolle und Riesen aus dem Immermoor rieben uns auf, bevor wir Mornbrynns Schild erreichen konnten. Viele wurden getötet und unsere Wagen zerstört. Mit wenigen Überlebenden habe ich mich durch die Surbrin Hügel nach Langsattel durchgeschlagen.</p>
<p>Nachdem uns die Nachricht vom Sieg der Zwerge erreichte, machten sich viele aus der Gesellschaft auf, um Neverwinter zu erreichen. Nur wenige meiner Gefährten blieben mit mir gemeinsam in Langsattel, um den Winter hier zu verbringen.</p>
<p>Mit Hilfe der Familie Harpel baue ich einen neuen Wagen. Dieser wird bestimmt noch außergewöhnlicher als mein zerstörtes Gefährt! Ich habe die feste Absicht im kommenden Jahr wieder nach Osten zu ziehen und Silbrigmond zu erreichen. Vielleicht kann ich ja ein wenig Freude in die verwüsteten Landstriche bringen.</p>
<p>In der Zwischenzeit mach Dir keine Sorgen. Ich bin wohlauf, genieße eine äußerst anregende Gesellschaft und werde im kommenden Jahr berichten, ob es sich bereits wieder lohnt, Jäger in den Norden zu entsenden.</p>
<p>Bis dahin und wir uns dereinst wiedersehen werden.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Zu den Ereignissen in den wilden Grenzlanden nach dem Krieg der Silbermarschen erreichten mich eine Reihe von Briefen von Finufaranell aus dem Hause Durothil.</p>
<p>Als eine Dokumentation aus dieser Zeit nach dem letzten großen Krieg im Norden habe ich inzwischen die Erlaubnis, diesen Schriftverkehr zu veröffentlichen. Ich beginne mit der freudigen Nachricht, welche die freudige Botschaft über das Überleben Finufaranells enthielt.</p>
<blockquote>
<p>Geliebter Neffe,</p>
<p>der Krieg der Silbermarschen ist zu Ende. König Bruenor hat die Armeen der Zwerge vereint und die Streitkräfte der Orks und der Riesen besiegt.</p>
<p>Die Verdunklung - das mächtige, magische Phänomen, das die Sonne des Nordens für die Orkhorden verdunkelte -  wurde gebannt. Wie es sich zugetragen hat, ist nicht mit Sicherheit bekannt. Den meisten Glauben schenke ich den Berichten, dass die Göttin Mielikki selbst durch eine ihrer Priesterinnen den dunklen Bann über den Silbermarschen aufgelöst hat. Die schwindende Kraft der Orks und ihrer Verbündeten vermag für diesen Erfolg ebenso eine Rolle gespielt zu haben.</p>
<p>Weite Teile des Wilden Grenzlandes liegen in Trümmern. Unsere Menagerie konnte Nesmé noch rechtzeitig vor dem Angriff von Arauthator die Stadt verlassen, doch wir kamen nicht weit. Trolle und Riesen aus dem Immermoor rieben uns auf, bevor wir Mornbrynns Schild erreichen konnten. Viele wurden getötet und unsere Wagen zerstört. Mit wenigen Überlebenden habe ich mich durch die Surbrin Hügel nach Langsattel durchgeschlagen.</p>
<p>Nachdem uns die Nachricht vom Sieg der Zwerge erreichte, machten sich viele aus der Gesellschaft auf, um Neverwinter zu erreichen. Nur wenige meiner Gefährten blieben mit mir gemeinsam in Langsattel, um den Winter hier zu verbringen.</p>
<p>Mit Hilfe der Familie Harpel baue ich einen neuen Wagen. Dieser wird bestimmt noch außergewöhnlicher als mein zerstörtes Gefährt! Ich habe die feste Absicht im kommenden Jahr wieder nach Osten zu ziehen und Silbrigmond zu erreichen. Vielleicht kann ich ja ein wenig Freude in die verwüsteten Landstriche bringen.</p>
<p>In der Zwischenzeit mach Dir keine Sorgen. Ich bin wohlauf, genieße eine äußerst anregende Gesellschaft und werde im kommenden Jahr berichten, ob es sich bereits wieder lohnt, Jäger in den Norden zu entsenden.</p>
<p>Bis dahin und wir uns dereinst wiedersehen werden.</p>
<p>Dein</p>
<p>Finufaranell aus dem Hause Durothil</p>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Viktoria</title><link>https://pifco.org/posts/viktoria/</link><pubDate>Sun, 04 Apr 2021 12:52:43 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/viktoria/</guid><description><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest attackierten furchtlos den schwarzen Drachen, der den Durchgang zum Tempel der Tiamat blockierte. Der Säureodem der Echse verletzte einige der Gefährten, doch ganz auf sich allein gestellt, musste der Wächter diese Auseinandersetzung schon bald verlieren.</p>
<p>Tashenell beteiligte sich zwar auch mit Pfeil und Bogen an diesem Kampf, doch er blieb sehr aufmerksam und beobachtete nicht nur die unmittelbare Gefahr vor ihnen. Oben in dem kristallen Turm, den sie betreten hatten, schwebte eine rot berobte Gestalt! Und eine weitere war doch gerade noch da gewesen, als sie den Tempel betreten hatten, oder etwa nicht?</p>
<p>Während einige der Helden ihre Wunden am Boden versorgten, Heil- und andere Schutztränke schluckten, bewegte sich Tashi an der Wand, Yona auf dem Teppich und Lysaleth mit ihren Schwingen den hohlen Kristallturm nach oben. Tatsächlich! Ganz oben schwebte ein Roter Zauberer, der in dem Augenblick verschwand, als sie drohten ihm zu Nahe zu kommen. Doch Lysaleth konnte er mit einer einfachen Unsichtbarkeit nicht täuschen und auch Tashinell erzeugte gedankenschnell ein Spinnennetz in der Spitze des Turmes. Der Rote Zauberer war gefangen und hing wie eine Fliege im Netz. Wie eine unsichtbare Fliege zwar, aber das Ziel war klar zu erkennen. Schnell wurde dieser Magier erledigt und Tashenell rief Lysaleth zu, dass dort unten ein weiterer Roter Zauberer gewesen war, der auf ähnliche Art und Weise ganz zu Beginn des Kampfes mit dem schwarzen Drachen verschwunden war. Lysaleth stieß nach unten und erledigte den zweiten der beschwörenden Verschwörer.</p>
<p>Unterdessen bemerkten die Retter von Greenest, dass Nyh Ilmichh verschwunden war. Was sie erst später erfahren sollten, die Magierin aus Thay rief ihre Verbündeten zu sich, doch der Ort, den sie für das Portal gewählt hatte - den Tunnel aus dem die Gefährten kamen - drohte von Kultisten unter Führung eines Untoten überrannt zu werden. Bevor sie die wahren Roten Zauberer aus Thay rufen konnte, lies sie die Tunnel einstürzen und nur wenige Kultisten schafften es in den Tempel und zu den Abgesandten der Allianz durchzudringen.</p>
<p>Arvandor war durch einen mächtigen Trank zur dreifachen Größe angewachsen und bekämpfte die Kultisten mitsamt ihrem Untoten Anführer. Die eisige Kälte des Todes seines Gegners umfing den Riesenelfen mehr als einmal und doch gelang es ihm schließlich zu obsiegen.</p>
<p>Seine Kameraden hatten sich inzwischen aufgeteilt und bekämpften in den weiteren Türmen des Tempels die abtrünnigen Roten Zauberer. Einer von ihnen war Rath Mordar und der Mann wollte unbedingt Rache an diesem einen nehmen. Über ihnen im Hauptteil des Tempels schwebte ein gewaltiges Portal, das einen Durchgang von Faerûn in den ersten Ring der Hölle geschaffen hatte. Das Portal musste geschlossen werden! Nur wie?</p>
<p>Die Beschwörer aufhalten, war die Parole! Feuerbälle und Blitze zischten hin und her, doch reichte das? Der Mann rezitierte die Schriftrolle des Erbebens um die Türme des Tempels zum Einsturz zu bringen und so gleich mehrere Magier mit einer Klappe zu schlagen. Die mächtige Zauberformel überstieg seine Kräfte, doch seine Göttin war ihm hold und er beschwor ein donnerndes Beben. Risse zeigten sich in den Kristallstrukturen des Tempels, doch die Türme hielten der Beschwörung stand.</p>
<p>Schlimmer noch! Der weiße Drachenkopf von Tiamat erschien durch das Portal! Der Mann bot seine letzten Kräfte auf um den angeschlagenen Elfenriesen mit einem machtvollen Heilzauber zu versorgen, als eisige Kälte des Drachenodems den Tempel der Tiamat füllte, ihn erfasste und reglos zu Boden schleuderte. Arvandor war zwar zur riesenhaften Größe angewachsen, größer noch als ein riesiger Affe, doch den weißen Drachenkopf Tiamats konnte er vom Boden aus nicht erreichen. Der Trank des Fliegens beim reglosen Mann war seine einzige Chance den Kampf zur Drachengöttin zu tragen. Er riss dem leblosen Mann den Trank vom Gürtel und schluckte die nächste magische Flüssigkeit hinab. Hoffentlich ergaben die Tränke keine unheilvolle Kombination!</p>
<p>Tashenell konnte noch vor dem Erscheinen des ersten der fünf Köpfe der Drachengöttin am Portal vorbeiklettern und sah ganz oben in der zentralen Spitze des Tempels einen weiteren Magier. Diesmal einen Beschwörer mit der Drachenmaske. Der musste aufgehalten werden! Tashenell rief brüllend über das Wummern des Draakhorns und das Erdbeben hinweg seine Gefährten um Hilfe und Halvan, Yona und Lysaleth folgten seinem Ruf.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/lrvAReD.png" alt="Severin mit Drachenmaske"></p>
<p>Während sich Arvandor im Kampf mit der Drachengöttin bald schon einem zweiten, dem schwarzen Drachenkopf entgegen sah, kämpften die vier Abgesandten des Rates in der Turmspitze mit Severin, dem Anführer des Drachenkultes. Wieder zuckten Blitze durch die Turmspitze und magische Flammen explodierten, doch selbst die  mächtigsten Zauber von Halvan schienen dem durch das Maskenartefakt geschützten Severin etwas anhaben zu können. Feurige Flammenketten schränkten die Bewegungsfreiheit von Halvan ein und verbissen versuchte dieser seinen Flugzauber im Angesicht von Flammen und Schmerzen aufrecht zu erhalten. Yonas Versuch den Anführer des Kultes zu verzaubern, brachten diesen nur zu einem gewaltigen Gelächter über die hilflosen Helden. Das Lachen im Angesicht des sicheren Sieges jedoch lies seine Konzentration für einen Moment schwächer werden und die Flammenketten fielen von Halvan ab. Yona erschuf eine magische Hand und riss Severin die Drachenmaske vom Kopf! Er versucht noch verzweifelt danach zu greifen, doch Lysaleth war zur Stelle. Ohne die Maske war er der jungen Kupferdrachin schutzlos ausgeliefert und ihr Säureodem zerstöre den Körper des Anführers der Kultisten fast augenblicklich.</p>
<p>Alle überlebenden Gefährten wandten sich nun dem immer noch geöffneten Portal zu. Lysaleth flog Arvandor zur Hilfe und Tashenell schoss Pfeile auf die gewaltigen Köpfe des Avatars der Drachengöttin. Mit magischer Geschwindigkeit hackte der Riesen-Arvandor mit seinem ebenfalls riesenhaften Schwert auf seine Gegnerin ein, doch durch das Portal war bereits der grüne Drachenkopf zu erkennen. Schnell musste etwas geschehen, sonst war es um die Helden von Greenest geschehen!</p>
<p>Halvan erschuf mit Hilfe einer Schriftrolle ein Sonnenfeuer um Tiamat zu bekämpfen und zum ersten Mal hatten die Helden den Eindruck einen Wirkungstreffer erzielt zu haben. Das hell brennende Sonnenfeuer setzte zwar auch dem Elfenriesen zu, doch er konnte noch rechtzeitig seine Augen bedecken. Tiamats weißer und schwarzer Kopf waren geblendet und der grüne Kopf zuckte zurück! Lysaleth, Arvandor und Tashenell setzten zu einem letzten verzweifelten Angriff an. Halvan versuchte die Kraft der Sonne mit einer Krone der Sterne weiter zu nutzen. Yona setzte die Drachenmaske auf und bot all ihren Willen auf um mit der Kraft der Maske das Portal zu schließen.</p>
<p>Und es gelang! Mit einem gewaltigen Hieb schlug Arvandor dem schwarzen Kopf der Tiamat ein Horn ab. Der Tempel der Tiamat wurde durch Erdbeben und Donnerschläge erschüttert und das Portal begann sich zu schließen! Sie hatten verhindert, dass Tiamat diese Welt betreten konnte! Schnell sammelten sie den reglosen Körper des Mannes ein, Tashenell sprang auf den Rücken der Lysaleth und sie flogen durch das inzwischen geöffnete Hauptportal hinaus in den Krater des Vulkans. Dort ließen die Roten Zauberer aus Thay gemeinsam mit Nyh Ilmicch mächtige Zauber auf den Tempel regnen, überall flogen bereits metallische Drachen im Luftkampf, doch der Untergang des Tempels ließ die Kampfkraft der Kultisten und der chromatischen Drachen schwinden. So schnell sie konnten steuerten die Retter von Greenest die in der Ferne schwebende Festung von Skyreach Castle an, um sich in Sicherheit zu bringen!</p>
<p>Die Allianz war siegreich! Viktoria!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest attackierten furchtlos den schwarzen Drachen, der den Durchgang zum Tempel der Tiamat blockierte. Der Säureodem der Echse verletzte einige der Gefährten, doch ganz auf sich allein gestellt, musste der Wächter diese Auseinandersetzung schon bald verlieren.</p>
<p>Tashenell beteiligte sich zwar auch mit Pfeil und Bogen an diesem Kampf, doch er blieb sehr aufmerksam und beobachtete nicht nur die unmittelbare Gefahr vor ihnen. Oben in dem kristallen Turm, den sie betreten hatten, schwebte eine rot berobte Gestalt! Und eine weitere war doch gerade noch da gewesen, als sie den Tempel betreten hatten, oder etwa nicht?</p>
<p>Während einige der Helden ihre Wunden am Boden versorgten, Heil- und andere Schutztränke schluckten, bewegte sich Tashi an der Wand, Yona auf dem Teppich und Lysaleth mit ihren Schwingen den hohlen Kristallturm nach oben. Tatsächlich! Ganz oben schwebte ein Roter Zauberer, der in dem Augenblick verschwand, als sie drohten ihm zu Nahe zu kommen. Doch Lysaleth konnte er mit einer einfachen Unsichtbarkeit nicht täuschen und auch Tashinell erzeugte gedankenschnell ein Spinnennetz in der Spitze des Turmes. Der Rote Zauberer war gefangen und hing wie eine Fliege im Netz. Wie eine unsichtbare Fliege zwar, aber das Ziel war klar zu erkennen. Schnell wurde dieser Magier erledigt und Tashenell rief Lysaleth zu, dass dort unten ein weiterer Roter Zauberer gewesen war, der auf ähnliche Art und Weise ganz zu Beginn des Kampfes mit dem schwarzen Drachen verschwunden war. Lysaleth stieß nach unten und erledigte den zweiten der beschwörenden Verschwörer.</p>
<p>Unterdessen bemerkten die Retter von Greenest, dass Nyh Ilmichh verschwunden war. Was sie erst später erfahren sollten, die Magierin aus Thay rief ihre Verbündeten zu sich, doch der Ort, den sie für das Portal gewählt hatte - den Tunnel aus dem die Gefährten kamen - drohte von Kultisten unter Führung eines Untoten überrannt zu werden. Bevor sie die wahren Roten Zauberer aus Thay rufen konnte, lies sie die Tunnel einstürzen und nur wenige Kultisten schafften es in den Tempel und zu den Abgesandten der Allianz durchzudringen.</p>
<p>Arvandor war durch einen mächtigen Trank zur dreifachen Größe angewachsen und bekämpfte die Kultisten mitsamt ihrem Untoten Anführer. Die eisige Kälte des Todes seines Gegners umfing den Riesenelfen mehr als einmal und doch gelang es ihm schließlich zu obsiegen.</p>
<p>Seine Kameraden hatten sich inzwischen aufgeteilt und bekämpften in den weiteren Türmen des Tempels die abtrünnigen Roten Zauberer. Einer von ihnen war Rath Mordar und der Mann wollte unbedingt Rache an diesem einen nehmen. Über ihnen im Hauptteil des Tempels schwebte ein gewaltiges Portal, das einen Durchgang von Faerûn in den ersten Ring der Hölle geschaffen hatte. Das Portal musste geschlossen werden! Nur wie?</p>
<p>Die Beschwörer aufhalten, war die Parole! Feuerbälle und Blitze zischten hin und her, doch reichte das? Der Mann rezitierte die Schriftrolle des Erbebens um die Türme des Tempels zum Einsturz zu bringen und so gleich mehrere Magier mit einer Klappe zu schlagen. Die mächtige Zauberformel überstieg seine Kräfte, doch seine Göttin war ihm hold und er beschwor ein donnerndes Beben. Risse zeigten sich in den Kristallstrukturen des Tempels, doch die Türme hielten der Beschwörung stand.</p>
<p>Schlimmer noch! Der weiße Drachenkopf von Tiamat erschien durch das Portal! Der Mann bot seine letzten Kräfte auf um den angeschlagenen Elfenriesen mit einem machtvollen Heilzauber zu versorgen, als eisige Kälte des Drachenodems den Tempel der Tiamat füllte, ihn erfasste und reglos zu Boden schleuderte. Arvandor war zwar zur riesenhaften Größe angewachsen, größer noch als ein riesiger Affe, doch den weißen Drachenkopf Tiamats konnte er vom Boden aus nicht erreichen. Der Trank des Fliegens beim reglosen Mann war seine einzige Chance den Kampf zur Drachengöttin zu tragen. Er riss dem leblosen Mann den Trank vom Gürtel und schluckte die nächste magische Flüssigkeit hinab. Hoffentlich ergaben die Tränke keine unheilvolle Kombination!</p>
<p>Tashenell konnte noch vor dem Erscheinen des ersten der fünf Köpfe der Drachengöttin am Portal vorbeiklettern und sah ganz oben in der zentralen Spitze des Tempels einen weiteren Magier. Diesmal einen Beschwörer mit der Drachenmaske. Der musste aufgehalten werden! Tashenell rief brüllend über das Wummern des Draakhorns und das Erdbeben hinweg seine Gefährten um Hilfe und Halvan, Yona und Lysaleth folgten seinem Ruf.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/lrvAReD.png" alt="Severin mit Drachenmaske"></p>
<p>Während sich Arvandor im Kampf mit der Drachengöttin bald schon einem zweiten, dem schwarzen Drachenkopf entgegen sah, kämpften die vier Abgesandten des Rates in der Turmspitze mit Severin, dem Anführer des Drachenkultes. Wieder zuckten Blitze durch die Turmspitze und magische Flammen explodierten, doch selbst die  mächtigsten Zauber von Halvan schienen dem durch das Maskenartefakt geschützten Severin etwas anhaben zu können. Feurige Flammenketten schränkten die Bewegungsfreiheit von Halvan ein und verbissen versuchte dieser seinen Flugzauber im Angesicht von Flammen und Schmerzen aufrecht zu erhalten. Yonas Versuch den Anführer des Kultes zu verzaubern, brachten diesen nur zu einem gewaltigen Gelächter über die hilflosen Helden. Das Lachen im Angesicht des sicheren Sieges jedoch lies seine Konzentration für einen Moment schwächer werden und die Flammenketten fielen von Halvan ab. Yona erschuf eine magische Hand und riss Severin die Drachenmaske vom Kopf! Er versucht noch verzweifelt danach zu greifen, doch Lysaleth war zur Stelle. Ohne die Maske war er der jungen Kupferdrachin schutzlos ausgeliefert und ihr Säureodem zerstöre den Körper des Anführers der Kultisten fast augenblicklich.</p>
<p>Alle überlebenden Gefährten wandten sich nun dem immer noch geöffneten Portal zu. Lysaleth flog Arvandor zur Hilfe und Tashenell schoss Pfeile auf die gewaltigen Köpfe des Avatars der Drachengöttin. Mit magischer Geschwindigkeit hackte der Riesen-Arvandor mit seinem ebenfalls riesenhaften Schwert auf seine Gegnerin ein, doch durch das Portal war bereits der grüne Drachenkopf zu erkennen. Schnell musste etwas geschehen, sonst war es um die Helden von Greenest geschehen!</p>
<p>Halvan erschuf mit Hilfe einer Schriftrolle ein Sonnenfeuer um Tiamat zu bekämpfen und zum ersten Mal hatten die Helden den Eindruck einen Wirkungstreffer erzielt zu haben. Das hell brennende Sonnenfeuer setzte zwar auch dem Elfenriesen zu, doch er konnte noch rechtzeitig seine Augen bedecken. Tiamats weißer und schwarzer Kopf waren geblendet und der grüne Kopf zuckte zurück! Lysaleth, Arvandor und Tashenell setzten zu einem letzten verzweifelten Angriff an. Halvan versuchte die Kraft der Sonne mit einer Krone der Sterne weiter zu nutzen. Yona setzte die Drachenmaske auf und bot all ihren Willen auf um mit der Kraft der Maske das Portal zu schließen.</p>
<p>Und es gelang! Mit einem gewaltigen Hieb schlug Arvandor dem schwarzen Kopf der Tiamat ein Horn ab. Der Tempel der Tiamat wurde durch Erdbeben und Donnerschläge erschüttert und das Portal begann sich zu schließen! Sie hatten verhindert, dass Tiamat diese Welt betreten konnte! Schnell sammelten sie den reglosen Körper des Mannes ein, Tashenell sprang auf den Rücken der Lysaleth und sie flogen durch das inzwischen geöffnete Hauptportal hinaus in den Krater des Vulkans. Dort ließen die Roten Zauberer aus Thay gemeinsam mit Nyh Ilmicch mächtige Zauber auf den Tempel regnen, überall flogen bereits metallische Drachen im Luftkampf, doch der Untergang des Tempels ließ die Kampfkraft der Kultisten und der chromatischen Drachen schwinden. So schnell sie konnten steuerten die Retter von Greenest die in der Ferne schwebende Festung von Skyreach Castle an, um sich in Sicherheit zu bringen!</p>
<p>Die Allianz war siegreich! Viktoria!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Tempel der Tiamat</title><link>https://pifco.org/posts/tempel-der-tiamat/</link><pubDate>Sun, 14 Mar 2021 13:23:17 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/tempel-der-tiamat/</guid><description><![CDATA[<p>Der Mann schloss die Verhandlungen mit Nyphithys, dem Wesen mit den roten Flügeln, wie folgt ab: sie erhält von ihm den Stab des Frostes, von Yona den fliegenden Teppich und von Tashenell den Gürtel und wird dafür für drei Tage das Leben der Dreien beschützen. Alle anderen lehnten ihre Dienste ab.</p>
<p>Die Retter von Greenest machten sich auf den Weg zum Vulkankegel. Sie suchten sich Wege in Furchen und durch Buschwerk und versuchten stehts etwas in die Sichtlinie zwischen sich und den Drachen zu bringen, die über dem Krater immer noch zu Hunderten kreisten. Die meisten der Gefährten kleideten sich in die Roben der Kultisten, um Beobachter zumindest auf einige Distanz zu täuschen. Nyh Ilmichh aber auch Nyphiithys verzichteten auf eine Verkleidung, eine Rote Zauberin und ein Dämon würden wohl in den Reihen der Kultisten auch nicht weiter auffallen, so ihre Annahme.</p>
<p>Nur noch wenige Meilen entfernt von der Quelle der Drachen legten sie sich auf die Lauer. Rechterhand von den Gefährten aus gesehen war einige Bewegung am Berg. Scheinbar bewegten sich Wesen in den Berg hinein. Vielleicht einer der Eingänge, nach denen sie suchen sollten? Auf der linken Flanke des Vulkans sah man sehr viele Rauchsäulen hochsteigen, was auf unzählige Lagerplätze der Kultisten hindeutete.</p>
<p>Gerade als sie sich zur sudöstlichen Seite des Kraters zubewegten, tönten von überall her Hörner und Alarme. Die chromatischen Drachen am Himmel formierten sich und wandten sich gen Norden. Der Angriff der Allianz hatte begonnen! Auf dem letzten Wegstück zum Vulkan mussten sie gar nicht mehr so vorsichtig sein, die Aufmerksamkeit ihrer Gegner war fast völlig auf den Angriff der Armeen der freien Völker gelenkt. Ganz so, wie es ihre Absicht gewesen war.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/6yAOSN2.jpg" alt="Angriff der Allianz"></p>
<p>Das Camp am südöstlichen Ausläufer des Kraters war ein Gefangenenlager. In Dutzenden hölzernen Käfigen wurden Menschen, Halblinge, Zwerge und andere Bewohner der Hartlande festgehalten. Als die Retter von Greenest eintrafen, konnten sie beobachten, wie eine Gruppe Gefangener von Kultisten in das Innere eines Tunnels getrieben wurden, während andere Kultisten in Richtung Norden marschierten. Die Abgesandten der Allianz folgten den Gefangenen und einigen Kultisten zum Tunneleingang.</p>
<p>Die Wächter am Eingang wurden auf sie aufmerksam und begrüßten die Gefährten. Der Mann reagierte nicht auf ein dreimal geäußertes &ldquo;Lobpreist die fünfköpfige Göttin!&rdquo;, Halvan versuchte geistesgegenwärtig einen Beeinflussungszauber gegen den Kultisten, der sie begrüßt und angesprochen hatte, doch zu spät! Der Kultist hatte bereits Verdacht geschöpft und schlug Alarm! Harfner-Spione am Eingang! Der Mann stand immer noch verdutzt inmitten des Eingangs als bereits Pfeile und Feuerbälle auf die Kultisten und ihre Wachechsen niederregneten. Nach wenigen Sekunden war der Kampf am Eingang des Vulkans beendet und die Helden von Greenest - bis auf wenige Kratzer - siegreich.</p>
<p>Schnell sammelten sie sich und begaben sich in das Innere der Quelle der Drachen. Fackeln und magisches Licht erleuchteten die riesige Höhle, durch die einstmals wohl die flüssige Lava geflossen war. Tashenell und Yona erkundeten voraus. Yona auf ihrem fliegenden Teppich bewegte sich knapp unter der Decke, Tashenell kletterte spinnengleich an der Decke entlang.</p>
<p>Die Gänge und Kavernen, die sie erkundeten waren weitestgehend verlassen, aber auch sehr weitläufig und groß genug um ausgewachsenen Drachen leicht Platz zu bieten. Nur eine kleine Truppe von Kultisten machte sich gerade bereit in den Kampf einzugreifen oder die Ein- und Ausgänge zum Vulkan zu bewachen. Die Gefährten bewegten sich leise und geschickt und konnten so vermeiden gesehen oder bemerkt zu werden. In einer der Kavernen hinter einem Abzweig entdeckte Tashenell eine weitere Gruppe von Kultisten mit Wachechsen, die eine Gruppe Gefangene zum Abtransport bereit machten. Tashenell machte den scheinbar klugen Vorschlag dieser Gruppe zu folgen, um zu sehen, wohin diese die Gefangenen brächten.</p>
<p>Gesagt getan. Die Tunnel, durch welche die Truppe die Gefangenen scheuchte, stieg erst leicht, dann steiler nach oben an und schließlich stießen die Kultisten ihre Opfer durch eine Öffnung nach draußen. Aus sicherer Entfernung beobachteten die Retter von Greenest das Treiben der Anhänger der Tiamat und konnten Schreie und das Schlagen von Flügeln hören. Der metallische Geruch von Blut schien ihnen entgegen zu kommen und so entschlossen sie sich erneut zuzuschlagen. Wieder krachten Feuerbälle in die Gruppe der Kultisten und Pfeile regneten auf die Drachenanbeter herab und nur einen Wimperschlag später lagen ihre Widersacher tot am Boden des Durchgangs.</p>
<p>Vorsichtig spähten die Helden von Greenest durch die Tunnelöffnung nach oben. Ihr Blick fiel in das Innere eines riesigen Gewölbes. Doch es gelang ihnen nicht, sich darauf zu konzentrieren, die ungewöhnliche und teuflische Architektur dieser Kathedrale zu bewundern. Zu sehr waren sie abgelenkt vom Anblick eines schwarzen Drachen, dessen gelbe Augen sich prüfend auf den Durchgang richteten, um nachzusehen, was es mit dem Feuer und den Explosionen auf sich hatte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/MSPT3A2.png" alt="Schwarzer Drache"></p>
<p>Fortsetzung folgt.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Der Mann schloss die Verhandlungen mit Nyphithys, dem Wesen mit den roten Flügeln, wie folgt ab: sie erhält von ihm den Stab des Frostes, von Yona den fliegenden Teppich und von Tashenell den Gürtel und wird dafür für drei Tage das Leben der Dreien beschützen. Alle anderen lehnten ihre Dienste ab.</p>
<p>Die Retter von Greenest machten sich auf den Weg zum Vulkankegel. Sie suchten sich Wege in Furchen und durch Buschwerk und versuchten stehts etwas in die Sichtlinie zwischen sich und den Drachen zu bringen, die über dem Krater immer noch zu Hunderten kreisten. Die meisten der Gefährten kleideten sich in die Roben der Kultisten, um Beobachter zumindest auf einige Distanz zu täuschen. Nyh Ilmichh aber auch Nyphiithys verzichteten auf eine Verkleidung, eine Rote Zauberin und ein Dämon würden wohl in den Reihen der Kultisten auch nicht weiter auffallen, so ihre Annahme.</p>
<p>Nur noch wenige Meilen entfernt von der Quelle der Drachen legten sie sich auf die Lauer. Rechterhand von den Gefährten aus gesehen war einige Bewegung am Berg. Scheinbar bewegten sich Wesen in den Berg hinein. Vielleicht einer der Eingänge, nach denen sie suchen sollten? Auf der linken Flanke des Vulkans sah man sehr viele Rauchsäulen hochsteigen, was auf unzählige Lagerplätze der Kultisten hindeutete.</p>
<p>Gerade als sie sich zur sudöstlichen Seite des Kraters zubewegten, tönten von überall her Hörner und Alarme. Die chromatischen Drachen am Himmel formierten sich und wandten sich gen Norden. Der Angriff der Allianz hatte begonnen! Auf dem letzten Wegstück zum Vulkan mussten sie gar nicht mehr so vorsichtig sein, die Aufmerksamkeit ihrer Gegner war fast völlig auf den Angriff der Armeen der freien Völker gelenkt. Ganz so, wie es ihre Absicht gewesen war.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/6yAOSN2.jpg" alt="Angriff der Allianz"></p>
<p>Das Camp am südöstlichen Ausläufer des Kraters war ein Gefangenenlager. In Dutzenden hölzernen Käfigen wurden Menschen, Halblinge, Zwerge und andere Bewohner der Hartlande festgehalten. Als die Retter von Greenest eintrafen, konnten sie beobachten, wie eine Gruppe Gefangener von Kultisten in das Innere eines Tunnels getrieben wurden, während andere Kultisten in Richtung Norden marschierten. Die Abgesandten der Allianz folgten den Gefangenen und einigen Kultisten zum Tunneleingang.</p>
<p>Die Wächter am Eingang wurden auf sie aufmerksam und begrüßten die Gefährten. Der Mann reagierte nicht auf ein dreimal geäußertes &ldquo;Lobpreist die fünfköpfige Göttin!&rdquo;, Halvan versuchte geistesgegenwärtig einen Beeinflussungszauber gegen den Kultisten, der sie begrüßt und angesprochen hatte, doch zu spät! Der Kultist hatte bereits Verdacht geschöpft und schlug Alarm! Harfner-Spione am Eingang! Der Mann stand immer noch verdutzt inmitten des Eingangs als bereits Pfeile und Feuerbälle auf die Kultisten und ihre Wachechsen niederregneten. Nach wenigen Sekunden war der Kampf am Eingang des Vulkans beendet und die Helden von Greenest - bis auf wenige Kratzer - siegreich.</p>
<p>Schnell sammelten sie sich und begaben sich in das Innere der Quelle der Drachen. Fackeln und magisches Licht erleuchteten die riesige Höhle, durch die einstmals wohl die flüssige Lava geflossen war. Tashenell und Yona erkundeten voraus. Yona auf ihrem fliegenden Teppich bewegte sich knapp unter der Decke, Tashenell kletterte spinnengleich an der Decke entlang.</p>
<p>Die Gänge und Kavernen, die sie erkundeten waren weitestgehend verlassen, aber auch sehr weitläufig und groß genug um ausgewachsenen Drachen leicht Platz zu bieten. Nur eine kleine Truppe von Kultisten machte sich gerade bereit in den Kampf einzugreifen oder die Ein- und Ausgänge zum Vulkan zu bewachen. Die Gefährten bewegten sich leise und geschickt und konnten so vermeiden gesehen oder bemerkt zu werden. In einer der Kavernen hinter einem Abzweig entdeckte Tashenell eine weitere Gruppe von Kultisten mit Wachechsen, die eine Gruppe Gefangene zum Abtransport bereit machten. Tashenell machte den scheinbar klugen Vorschlag dieser Gruppe zu folgen, um zu sehen, wohin diese die Gefangenen brächten.</p>
<p>Gesagt getan. Die Tunnel, durch welche die Truppe die Gefangenen scheuchte, stieg erst leicht, dann steiler nach oben an und schließlich stießen die Kultisten ihre Opfer durch eine Öffnung nach draußen. Aus sicherer Entfernung beobachteten die Retter von Greenest das Treiben der Anhänger der Tiamat und konnten Schreie und das Schlagen von Flügeln hören. Der metallische Geruch von Blut schien ihnen entgegen zu kommen und so entschlossen sie sich erneut zuzuschlagen. Wieder krachten Feuerbälle in die Gruppe der Kultisten und Pfeile regneten auf die Drachenanbeter herab und nur einen Wimperschlag später lagen ihre Widersacher tot am Boden des Durchgangs.</p>
<p>Vorsichtig spähten die Helden von Greenest durch die Tunnelöffnung nach oben. Ihr Blick fiel in das Innere eines riesigen Gewölbes. Doch es gelang ihnen nicht, sich darauf zu konzentrieren, die ungewöhnliche und teuflische Architektur dieser Kathedrale zu bewundern. Zu sehr waren sie abgelenkt vom Anblick eines schwarzen Drachen, dessen gelbe Augen sich prüfend auf den Durchgang richteten, um nachzusehen, was es mit dem Feuer und den Explosionen auf sich hatte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/MSPT3A2.png" alt="Schwarzer Drache"></p>
<p>Fortsetzung folgt.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Letzte Ratssitzung</title><link>https://pifco.org/posts/letzte-ratssitzung/</link><pubDate>Tue, 23 Feb 2021 21:46:13 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/letzte-ratssitzung/</guid><description><![CDATA[<p>Die Helden von Greenest waren zurück in Waterdeep. Durch das Nordtor betraten sie die Stadt und suchten umgehend ihr Quartier in Piergeirons Palast auf. Yona informierte Lady Laeral Silverhand über ihren Verhandlungserfolg mit den Roten Zauberern, während diese gemeinsam mit Remallia Haventree, Sir Isteval und Taern Hornblade über einer Karte der Hartlande zu Rate saßen. Laeral zeigte sich erleichtert ob des Erfolgs und versicherte der Sprecherin der Abgesandten des Rates, dass diese Hilfe auch sehr nötig sei. Die anderen reagierten erwartungsgemäß zurückhaltender als die Offene Lady von Waterdeep, doch sie waren alle ob der Ereignisse besorgt, welche die Spione der Harfner von der Quelle der Drachen berichtet hatten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/qhVvoA1.jpg" alt="Karte des Umlandes der Quelle der Drachen"></p>
<p>Das Ritual sei in Gang gesetzt worden, die chromatischen Drachen und die Kultisten am Vulkan der Quelle zusammengezogen. Über dem Vulkan kreisten hunderte, wenn nicht sogar über tausend Drachen. Die Angriffe auf das Umland und die umliegenden Siedlungen seien praktisch eingestellt worden. Es sei recht schwer den Beschwörungsort zu erreichen, die fliegenden Drachen wären äußert wachsam, so die Berichte der Spione.</p>
<p>Alle anwesenden Mitglieder des Rates stimmten darin überein, dass keine Zeit mehr sei auf den Ches mit einem Angriff zu warten. Jetzt müsse gehandelt werden. Eine Hoffnung sei, dass man den Kult derart unter Druck gesetzt hatte, dass er frühzeitig und ohne die schwarze Drachenmaske das Ritual begonnen habe. Doch auf die Möglichkeit, dass der Kult im Ritual selbst scheitern könnte, sollte man besser nicht setzen, so die Auffassung von Meister Hornblade.</p>
<p>In zwei Tagen sollte also der gesamte Rat einberufen werden, um über das weitere Vorgehen zu entscheiden. Yona kehrte zurück zu den Rettern von Greenest und die Gefährten saßen ebenfalls zusammen, um zu diskutieren, was nun zu tun sei.</p>
<h2 id="kriegsrat">Kriegsrat</h2>
<p>Zwei Tage später versammelte sich der Rat der Allianz. Innerhalb von 10 Tagen wollte man den Angriff gegen den Vulkan am Nordrand der Abendrotberge starten. Mit allen verfügbaren Tuppen aus Baludur&rsquo;s Gate, der Elturgard und aus Cormyr. Skyreach Castle stehe unweit der Quelle der Drachen bereits bereit und alle metallischen Drachen der Allianz sollten sich auf den Weg machen. Die Truppen von Waterdeep und Neverwinter und die Reserve der Flammenden Faust würden es zu Beginn der Kämpfe nicht ganz schaffen, doch für eine mögliche zweite Angriffswelle kämen sie sehr gelegen. Die Retter von Greenest sollten zusammen mit Agenten der Harfner versuchen, in die Tunnel unter dem Vulkan einzudringen und das Ritual zu stören. Alle stimmten diesem Plan zu. Alle, bis auf die Vertreter der Elfen, der Zwerge und der Smaragdenklave. Der Mann hielt eine bewegende Rede, um Ratsmitglieder, die nicht in den Kampf eingreifen wollten, noch umzustimmen. Doch weder König Melandrach noch Botschafter Brawnanvil änderten ihre Meinung.</p>
<p>Die Bezwinger von Arauthator entschieden sich dafür, mit Nyh Ilmichh, der Botschafterin der Roten Zauberer zur Quelle der Drachen zu teleportieren und schlugen das Angebot von Tazmikella und Ilnezhara aus, sie nach Süden zu fliegen. So hatten sie noch einige Tage in Waterdeep, um sich für den Kampf mit dem Kult zu rüsten. Sie vervollständigten ihre Ausrüstung und erhielten von Lady Laeral einige mächtige Artefakte und Tränke für den Kampf mit den Kultisten. Klug wie sie waren, regelten sie auch noch ihre Angelegenheit und veräußerten Xonthals Turm zu günstigen Konditionen an Ryan Nightshade, der Beraterin von Lord Dagult Neverember.</p>
<h2 id="auf-in-den-kampf">Auf in den Kampf</h2>
<p>Neun Tage später versammelten sich die Helden von Greenest gemeinsam mit Lysaleth und Nyh Illmichh um in den Kampf zu ziehen. Der Mann verteilte aus seinem nimmervollen Beutel die Roben, Abzeichen und Kleidungsstücke der Kultisten, die sie in den vergangenen Wochen und Monaten besiegt hatten, an seine Gefährten. Den letzten Weg zum Vulkan würden sie vorsichtig und am besten getarnt zurücklegen. Nyh sprach einen mächtigen Zauber. Nur kurz erblickten sie eine seltsame weite Sandwüste mit einem fernen Berg, der wie eine unendliche Nadel in den Himmel wuchs, also sie sich Sekunden darauf inmitten eines kargen Gebirges befanden. Nordwestlich von ihnen konnten sie einen einsamen Vulkankegel erblicken, um dessen Spitze hunderte von Drachen kreisten. Schnell suchten sie Deckung und einen Lagerplatz außerhalb der Sichtweite der umherfliegenden Drachen.</p>
<p>Der Mann erschuf mit der Kraft seiner dunklen Göttin eine gewaltige Henkersmahlzeit. Oder vielleicht das letzte Abendmahl? Kaum hatte er sich selbst gestärkt beschwor er mit einem weiteren Zaubergebet ein Wesen aus den Äußeren Ebenen herbei. Eine schwarze, über 2 Meter große und nackte Frau erschien vor ihm auf den Felsen der Abendrotberge. Ihre schwarzen Haare waren zu einer Rasta-Frisur gebunden und ihr muskulöser Körper wurde von einem paar gewaltiger Schwingen aus blutroten Federn eingerahmt. Der Mann verhandelte mit dem Teufel aus den Neun Höllen um ihre Dienste als Leibwächterin für die anwesenden Retter von Greenest. Sie sollte ihnen drei Tage dienen. Die Teufelin verlangte von allen Anwesenden ein mächtiges magisches Artefakt als Entlohnung für ihre Dienste. Der Mann bot dem Wesen sogar seine Seele nach vollbrachter Tat an, was die unheimliche und außergewöhnlich schöne Frau kurz überraschte, was sie aber auch sehr gerne annehmen würde, wie sie mit einem Blitzen ihrer roten Augen schmunzelnd erwiderte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/tYqzL2I.png" alt="Nyphithys"></p>
<p>Die Gefährten protestierten gegen dieses Ansinnen des Mannes, sich selbst und seine Seele diesem Dämon zu überantworten. Werden die Bezwinger von Arauthator erneut gutes Verhandlungsgeschick beweisen?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<h3 id="geschenke-von-lareal">Geschenke von Lareal</h3>
<h4 id="schriftrollen">Schriftrollen</h4>
<ul>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/earthquake">Scroll of Earthquake</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/meteor-swarm">Scroll of Meteor Swarm</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/crown-of-stars">Scroll of Crown of Stars</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/sunburst">Scroll of Sunburst</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/time-stop">Scroll of Time Stop</a></li>
</ul>
<h4 id="tränke-und-öle">Tränke und Öle</h4>
<ul>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/oil-of-sharpness">Oil of Sharpness</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/potion-of-flying">Potion of Flying</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/potion-of-giant-size">Potion of Giant Size</a></li>
</ul>
<h4 id="magische-gegenstände">Magische Gegenstände</h4>
<ul>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/rod-of-absorption">Rod of Absorption (10 Levels)</a>, geliehen</li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/ring-of-protection">Ring of Protection</a></li>
</ul>
<h3 id="effekte-von-eldrics-heldenmahl">Effekte von Eldric&rsquo;s Heldenmahl</h3>
<blockquote>
<p>Hier auch nochmal schriftlich die Vorzüge des Heldenmahls: Ihr werdet (soweit vorhanden) von allen Krankheiten und Giften geheilt. Ihr werdet immun gegen Gifte und könnt nicht verängstigt werden und legt alle Weisheitsrettungswürfe mit einem Vorteil ab. Eure maximalen Trefferpunkte steigen um 14 HP. All das hält 24 Stunden an.</p>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Helden von Greenest waren zurück in Waterdeep. Durch das Nordtor betraten sie die Stadt und suchten umgehend ihr Quartier in Piergeirons Palast auf. Yona informierte Lady Laeral Silverhand über ihren Verhandlungserfolg mit den Roten Zauberern, während diese gemeinsam mit Remallia Haventree, Sir Isteval und Taern Hornblade über einer Karte der Hartlande zu Rate saßen. Laeral zeigte sich erleichtert ob des Erfolgs und versicherte der Sprecherin der Abgesandten des Rates, dass diese Hilfe auch sehr nötig sei. Die anderen reagierten erwartungsgemäß zurückhaltender als die Offene Lady von Waterdeep, doch sie waren alle ob der Ereignisse besorgt, welche die Spione der Harfner von der Quelle der Drachen berichtet hatten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/qhVvoA1.jpg" alt="Karte des Umlandes der Quelle der Drachen"></p>
<p>Das Ritual sei in Gang gesetzt worden, die chromatischen Drachen und die Kultisten am Vulkan der Quelle zusammengezogen. Über dem Vulkan kreisten hunderte, wenn nicht sogar über tausend Drachen. Die Angriffe auf das Umland und die umliegenden Siedlungen seien praktisch eingestellt worden. Es sei recht schwer den Beschwörungsort zu erreichen, die fliegenden Drachen wären äußert wachsam, so die Berichte der Spione.</p>
<p>Alle anwesenden Mitglieder des Rates stimmten darin überein, dass keine Zeit mehr sei auf den Ches mit einem Angriff zu warten. Jetzt müsse gehandelt werden. Eine Hoffnung sei, dass man den Kult derart unter Druck gesetzt hatte, dass er frühzeitig und ohne die schwarze Drachenmaske das Ritual begonnen habe. Doch auf die Möglichkeit, dass der Kult im Ritual selbst scheitern könnte, sollte man besser nicht setzen, so die Auffassung von Meister Hornblade.</p>
<p>In zwei Tagen sollte also der gesamte Rat einberufen werden, um über das weitere Vorgehen zu entscheiden. Yona kehrte zurück zu den Rettern von Greenest und die Gefährten saßen ebenfalls zusammen, um zu diskutieren, was nun zu tun sei.</p>
<h2 id="kriegsrat">Kriegsrat</h2>
<p>Zwei Tage später versammelte sich der Rat der Allianz. Innerhalb von 10 Tagen wollte man den Angriff gegen den Vulkan am Nordrand der Abendrotberge starten. Mit allen verfügbaren Tuppen aus Baludur&rsquo;s Gate, der Elturgard und aus Cormyr. Skyreach Castle stehe unweit der Quelle der Drachen bereits bereit und alle metallischen Drachen der Allianz sollten sich auf den Weg machen. Die Truppen von Waterdeep und Neverwinter und die Reserve der Flammenden Faust würden es zu Beginn der Kämpfe nicht ganz schaffen, doch für eine mögliche zweite Angriffswelle kämen sie sehr gelegen. Die Retter von Greenest sollten zusammen mit Agenten der Harfner versuchen, in die Tunnel unter dem Vulkan einzudringen und das Ritual zu stören. Alle stimmten diesem Plan zu. Alle, bis auf die Vertreter der Elfen, der Zwerge und der Smaragdenklave. Der Mann hielt eine bewegende Rede, um Ratsmitglieder, die nicht in den Kampf eingreifen wollten, noch umzustimmen. Doch weder König Melandrach noch Botschafter Brawnanvil änderten ihre Meinung.</p>
<p>Die Bezwinger von Arauthator entschieden sich dafür, mit Nyh Ilmichh, der Botschafterin der Roten Zauberer zur Quelle der Drachen zu teleportieren und schlugen das Angebot von Tazmikella und Ilnezhara aus, sie nach Süden zu fliegen. So hatten sie noch einige Tage in Waterdeep, um sich für den Kampf mit dem Kult zu rüsten. Sie vervollständigten ihre Ausrüstung und erhielten von Lady Laeral einige mächtige Artefakte und Tränke für den Kampf mit den Kultisten. Klug wie sie waren, regelten sie auch noch ihre Angelegenheit und veräußerten Xonthals Turm zu günstigen Konditionen an Ryan Nightshade, der Beraterin von Lord Dagult Neverember.</p>
<h2 id="auf-in-den-kampf">Auf in den Kampf</h2>
<p>Neun Tage später versammelten sich die Helden von Greenest gemeinsam mit Lysaleth und Nyh Illmichh um in den Kampf zu ziehen. Der Mann verteilte aus seinem nimmervollen Beutel die Roben, Abzeichen und Kleidungsstücke der Kultisten, die sie in den vergangenen Wochen und Monaten besiegt hatten, an seine Gefährten. Den letzten Weg zum Vulkan würden sie vorsichtig und am besten getarnt zurücklegen. Nyh sprach einen mächtigen Zauber. Nur kurz erblickten sie eine seltsame weite Sandwüste mit einem fernen Berg, der wie eine unendliche Nadel in den Himmel wuchs, also sie sich Sekunden darauf inmitten eines kargen Gebirges befanden. Nordwestlich von ihnen konnten sie einen einsamen Vulkankegel erblicken, um dessen Spitze hunderte von Drachen kreisten. Schnell suchten sie Deckung und einen Lagerplatz außerhalb der Sichtweite der umherfliegenden Drachen.</p>
<p>Der Mann erschuf mit der Kraft seiner dunklen Göttin eine gewaltige Henkersmahlzeit. Oder vielleicht das letzte Abendmahl? Kaum hatte er sich selbst gestärkt beschwor er mit einem weiteren Zaubergebet ein Wesen aus den Äußeren Ebenen herbei. Eine schwarze, über 2 Meter große und nackte Frau erschien vor ihm auf den Felsen der Abendrotberge. Ihre schwarzen Haare waren zu einer Rasta-Frisur gebunden und ihr muskulöser Körper wurde von einem paar gewaltiger Schwingen aus blutroten Federn eingerahmt. Der Mann verhandelte mit dem Teufel aus den Neun Höllen um ihre Dienste als Leibwächterin für die anwesenden Retter von Greenest. Sie sollte ihnen drei Tage dienen. Die Teufelin verlangte von allen Anwesenden ein mächtiges magisches Artefakt als Entlohnung für ihre Dienste. Der Mann bot dem Wesen sogar seine Seele nach vollbrachter Tat an, was die unheimliche und außergewöhnlich schöne Frau kurz überraschte, was sie aber auch sehr gerne annehmen würde, wie sie mit einem Blitzen ihrer roten Augen schmunzelnd erwiderte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/tYqzL2I.png" alt="Nyphithys"></p>
<p>Die Gefährten protestierten gegen dieses Ansinnen des Mannes, sich selbst und seine Seele diesem Dämon zu überantworten. Werden die Bezwinger von Arauthator erneut gutes Verhandlungsgeschick beweisen?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<h3 id="geschenke-von-lareal">Geschenke von Lareal</h3>
<h4 id="schriftrollen">Schriftrollen</h4>
<ul>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/earthquake">Scroll of Earthquake</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/meteor-swarm">Scroll of Meteor Swarm</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/crown-of-stars">Scroll of Crown of Stars</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/sunburst">Scroll of Sunburst</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/spells/time-stop">Scroll of Time Stop</a></li>
</ul>
<h4 id="tränke-und-öle">Tränke und Öle</h4>
<ul>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/oil-of-sharpness">Oil of Sharpness</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/potion-of-flying">Potion of Flying</a></li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/potion-of-giant-size">Potion of Giant Size</a></li>
</ul>
<h4 id="magische-gegenstände">Magische Gegenstände</h4>
<ul>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/rod-of-absorption">Rod of Absorption (10 Levels)</a>, geliehen</li>
<li><a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/ring-of-protection">Ring of Protection</a></li>
</ul>
<h3 id="effekte-von-eldrics-heldenmahl">Effekte von Eldric&rsquo;s Heldenmahl</h3>
<blockquote>
<p>Hier auch nochmal schriftlich die Vorzüge des Heldenmahls: Ihr werdet (soweit vorhanden) von allen Krankheiten und Giften geheilt. Ihr werdet immun gegen Gifte und könnt nicht verängstigt werden und legt alle Weisheitsrettungswürfe mit einem Vorteil ab. Eure maximalen Trefferpunkte steigen um 14 HP. All das hält 24 Stunden an.</p>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Feinde meiner Feinde</title><link>https://pifco.org/posts/feinde-meiner-feinde/</link><pubDate>Sun, 17 Jan 2021 20:25:00 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/feinde-meiner-feinde/</guid><description><![CDATA[<p>Die Botschafter des Rates machten sich bereit für ihre Reise nach Thay. Mulmig war ihnen schon zumute und sie wollten noch die Informationen abwarten, die Lysaleth, die junge Kupferdrachin, ihnen aus den Bibliotheken und von den Harpern über Thay besorgte haben sollte.</p>
<p>Nur wenige aktuelle Informationen lagen den Verbündeten vor, <a href="/posts/rote-zauberer">die meisten Dinge über die Roten Zauberer</a> hatte sie von Remallia Haventree und den Harfnern erfahren, so berichtete die Drachin den Gefährten. Selbst wollte sie nicht mit nach Thay reisen, zu groß sei ihre Angst, dass sie als wertvolle Beute angesehen würde. Sie sei schon noch zu jung, ein untoter Dracolich zu werden.</p>
<p>Am übernächsten Abend trafen sich die Abgesandten des Rates wie vereinbart mit Nyh Ilmichh um sich dem Teleportation-Zauber auszusetzen. Bevor die Rote Zauberin den mächtigen Ortswechselspruch wob, gab sie den Gefährten noch einige Ratschläge. Die Tharchion Eseldra Yeth sei stehts mit ihrem Titel oder auch Ausnahmsweise mit &ldquo;Euer Erhabenheit&rdquo; oder &ldquo;Erhabene&rdquo; anzureden. Für alle Roten Zauberer ist &ldquo;Euer Ehren&rdquo; angebracht. Es wäre im Interesse der Gefährten, diese Etikette durchgehend einzuhalten.</p>
<p>Nach kurzer Phase der Orientierungslosigkeit standen die Helden im Freien vor einer scheinbar gewaltigen Festung unter einem sternenlosen, wolkenbedeckten Himmel. Die Dunkelheit ließ sie nicht sehr weit blicken, nur wenige Feuer und Lichter erhellten die vor ihnen liegende Festung Nethwatch. Es war wärmer als in Neverwinter, ein kräftiger, trockener Wind fuhr durch ihre Kleider und Haare.</p>
<p>Nyh Ilmichh führte sie ins Innere der Festung, geradewegs auf den mächtigen Hauptturm der Anlage. Tore und Türe öffneten sich mit Geisterhand und die wenigen Soldaten der Anlage, die in ihr Sichtfeld kamen, waren allesamt Untote, die mit finster verzierten Rüstungen, Langschwertern und Bögen bewaffnet waren.</p>
<p>In einem Thronsaal des Hauptturms erwartete sie Tharchion Eseldra Yeth zusammen mit 10 weiteren Roten Zauberern und einem halben Dutzend der untoten Kämpfer als Ehrengarde. Die Tharchion begrüßte die Botschafter der Allianz und machte nochmals klar, dass sie hier im Namen des ehrwürdigen Szass Tam, dem unangefochtenen Herrscher des Landes, mit ihnen spreche.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/pBcOkBC.png" alt="Eseldra Yeth"></p>
<p>Sie stellte ihnen sehr gezielte Fragen rund um die aktuelle Lage in der Auseinandersetzung mit dem Kult der Drachen. Die Retter von Greenest antworteten ihrer möglichen Verbündeten vorsichtig, aber doch sehr ehrlich und die Herrin der Festung verabschiedete sich mit der Ankündigung, dass sie im Morgen weiter mit ihnen verhandeln werde, nun aber erstmal Rücksprache mit ihrem Herrscher halten wolle. Für die Botschafter seien Räume vorbereitet worden und sie mögen alle Annehmlichkeiten erhalten, die ihnen von Rang wegen zustünden.</p>
<p>Diener in feinen Kleidern und mit angenehmen Manieren - und doch Untot - führten die Abgesandten in ihre luxuriösen Räumlichkeiten. Die meisten von ihnen hatten noch nie in solcher Art genächtigt. Frisches Obst, Wasser und eine Auswahl Weine standen bereit und die Diener boten ihnen auch an, noch weiteres Essen zuzubereiten, was Halvan dankend annahm. In jedem der Räume verbreitete ein kleines Feuer eine warme Behaglichkeit, ein abgetrennter Badebereich stand zur Verfügung um sich zu erfrischen und zu reinigen. Ein großes Himmelbett mit feinen Laken wartete auf die müden Helden von Greenest.</p>
<p>Doch nicht alle trauten dem Braten. Der Mann bezog mit seiner Armbrust Stellung in einem Sessel und richtete die Spitze seiner Waffe gegen die Türe, die sich weder abschließen noch verriegeln ließ. Halvan nutzte das Bett nicht als Lagerstatt, sondern als Deckung zwischen sich selbst und dem Eingang und machte es sich mit den Kissen auf dem Boden einigermaßen gemütlich. Arvandor zog es vor nach elfischer Sitte zu meditieren.</p>
<p>Doch nichts geschah.</p>
<p>Langsam dämmerten die Botschafter der Allianz nach und nach hinweg und alle - außer Arvandor - hatten einen seltsamen Traum. Sie waren in einem merkwürdigen Kessel gefangen, mit Armen nach oben gefesselt, von Tentakeln nach unten gepackt und unbekleidet sahen sie sich mehreren Roten Zauberern gegenüber, die &ldquo;noch weitere Fragen&rdquo; über sie selbst, ihre Gefährten, die Allianz und dem Kult hatten. Waren die Roten Zauberer mit der Antwort nicht zufrieden, durchfuhr unsere Helden ein fürchterlicher Schmerz, der ihnen die Tränen in die Augen trieb. Einer nach dem anderen überstand die Befragung und alle erwachten in der Frühe und fühlten sich sehr ermattet.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/aFsog5V.jpg" alt="Befragung"></p>
<p>Tashenell raffte sich auf um nach seinen Gefährten zu sehen. Schnell erfassten sie alle, dass sie den selben Traum gehabt zu haben schienen. Alle, bis auf den Elfen Arvandor. Und alle - bis auf Arvandor - sahen auch wenig aus, wie die untoten Diener, die sie schließlich aufforderten, sich bereit zu machen und zum Frühstück zu erscheinen. Doch zu ihrer Überraschung erwartete sie nicht die Fürstin der Festung zum morgendlichen Mahl, sondern Nyh Ilmichh. Sie verkündete den Botschaftern des Rates, dass Thay bereit sei der Allianz im Kampf gegen den Kult der Drachen beizutreten und gratulierte ihnen zu ihrem Verhandlungserfolg. Sie sei die Botschafterin und Abgesandte von Thay und werde an den Ratssitzung teilnehmen. Einzige Bedingung sei, dass sie und die Roten Zauberer mit den abtrünnigen Verrätern an der Seite des Kultes verfahren können, wie sie es selbst für richtig erachteten.</p>
<p>Nach dem Frühstück teleportierte Nyh sie alle gemeinsam zurück nach Waterdeep. Die Nordtore der Stadt der Prächtigen in Sichtweite wirkten jetzt sehr beruhigend auf die Retter von Greenest.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Botschafter des Rates machten sich bereit für ihre Reise nach Thay. Mulmig war ihnen schon zumute und sie wollten noch die Informationen abwarten, die Lysaleth, die junge Kupferdrachin, ihnen aus den Bibliotheken und von den Harpern über Thay besorgte haben sollte.</p>
<p>Nur wenige aktuelle Informationen lagen den Verbündeten vor, <a href="/posts/rote-zauberer">die meisten Dinge über die Roten Zauberer</a> hatte sie von Remallia Haventree und den Harfnern erfahren, so berichtete die Drachin den Gefährten. Selbst wollte sie nicht mit nach Thay reisen, zu groß sei ihre Angst, dass sie als wertvolle Beute angesehen würde. Sie sei schon noch zu jung, ein untoter Dracolich zu werden.</p>
<p>Am übernächsten Abend trafen sich die Abgesandten des Rates wie vereinbart mit Nyh Ilmichh um sich dem Teleportation-Zauber auszusetzen. Bevor die Rote Zauberin den mächtigen Ortswechselspruch wob, gab sie den Gefährten noch einige Ratschläge. Die Tharchion Eseldra Yeth sei stehts mit ihrem Titel oder auch Ausnahmsweise mit &ldquo;Euer Erhabenheit&rdquo; oder &ldquo;Erhabene&rdquo; anzureden. Für alle Roten Zauberer ist &ldquo;Euer Ehren&rdquo; angebracht. Es wäre im Interesse der Gefährten, diese Etikette durchgehend einzuhalten.</p>
<p>Nach kurzer Phase der Orientierungslosigkeit standen die Helden im Freien vor einer scheinbar gewaltigen Festung unter einem sternenlosen, wolkenbedeckten Himmel. Die Dunkelheit ließ sie nicht sehr weit blicken, nur wenige Feuer und Lichter erhellten die vor ihnen liegende Festung Nethwatch. Es war wärmer als in Neverwinter, ein kräftiger, trockener Wind fuhr durch ihre Kleider und Haare.</p>
<p>Nyh Ilmichh führte sie ins Innere der Festung, geradewegs auf den mächtigen Hauptturm der Anlage. Tore und Türe öffneten sich mit Geisterhand und die wenigen Soldaten der Anlage, die in ihr Sichtfeld kamen, waren allesamt Untote, die mit finster verzierten Rüstungen, Langschwertern und Bögen bewaffnet waren.</p>
<p>In einem Thronsaal des Hauptturms erwartete sie Tharchion Eseldra Yeth zusammen mit 10 weiteren Roten Zauberern und einem halben Dutzend der untoten Kämpfer als Ehrengarde. Die Tharchion begrüßte die Botschafter der Allianz und machte nochmals klar, dass sie hier im Namen des ehrwürdigen Szass Tam, dem unangefochtenen Herrscher des Landes, mit ihnen spreche.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/pBcOkBC.png" alt="Eseldra Yeth"></p>
<p>Sie stellte ihnen sehr gezielte Fragen rund um die aktuelle Lage in der Auseinandersetzung mit dem Kult der Drachen. Die Retter von Greenest antworteten ihrer möglichen Verbündeten vorsichtig, aber doch sehr ehrlich und die Herrin der Festung verabschiedete sich mit der Ankündigung, dass sie im Morgen weiter mit ihnen verhandeln werde, nun aber erstmal Rücksprache mit ihrem Herrscher halten wolle. Für die Botschafter seien Räume vorbereitet worden und sie mögen alle Annehmlichkeiten erhalten, die ihnen von Rang wegen zustünden.</p>
<p>Diener in feinen Kleidern und mit angenehmen Manieren - und doch Untot - führten die Abgesandten in ihre luxuriösen Räumlichkeiten. Die meisten von ihnen hatten noch nie in solcher Art genächtigt. Frisches Obst, Wasser und eine Auswahl Weine standen bereit und die Diener boten ihnen auch an, noch weiteres Essen zuzubereiten, was Halvan dankend annahm. In jedem der Räume verbreitete ein kleines Feuer eine warme Behaglichkeit, ein abgetrennter Badebereich stand zur Verfügung um sich zu erfrischen und zu reinigen. Ein großes Himmelbett mit feinen Laken wartete auf die müden Helden von Greenest.</p>
<p>Doch nicht alle trauten dem Braten. Der Mann bezog mit seiner Armbrust Stellung in einem Sessel und richtete die Spitze seiner Waffe gegen die Türe, die sich weder abschließen noch verriegeln ließ. Halvan nutzte das Bett nicht als Lagerstatt, sondern als Deckung zwischen sich selbst und dem Eingang und machte es sich mit den Kissen auf dem Boden einigermaßen gemütlich. Arvandor zog es vor nach elfischer Sitte zu meditieren.</p>
<p>Doch nichts geschah.</p>
<p>Langsam dämmerten die Botschafter der Allianz nach und nach hinweg und alle - außer Arvandor - hatten einen seltsamen Traum. Sie waren in einem merkwürdigen Kessel gefangen, mit Armen nach oben gefesselt, von Tentakeln nach unten gepackt und unbekleidet sahen sie sich mehreren Roten Zauberern gegenüber, die &ldquo;noch weitere Fragen&rdquo; über sie selbst, ihre Gefährten, die Allianz und dem Kult hatten. Waren die Roten Zauberer mit der Antwort nicht zufrieden, durchfuhr unsere Helden ein fürchterlicher Schmerz, der ihnen die Tränen in die Augen trieb. Einer nach dem anderen überstand die Befragung und alle erwachten in der Frühe und fühlten sich sehr ermattet.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/aFsog5V.jpg" alt="Befragung"></p>
<p>Tashenell raffte sich auf um nach seinen Gefährten zu sehen. Schnell erfassten sie alle, dass sie den selben Traum gehabt zu haben schienen. Alle, bis auf den Elfen Arvandor. Und alle - bis auf Arvandor - sahen auch wenig aus, wie die untoten Diener, die sie schließlich aufforderten, sich bereit zu machen und zum Frühstück zu erscheinen. Doch zu ihrer Überraschung erwartete sie nicht die Fürstin der Festung zum morgendlichen Mahl, sondern Nyh Ilmichh. Sie verkündete den Botschaftern des Rates, dass Thay bereit sei der Allianz im Kampf gegen den Kult der Drachen beizutreten und gratulierte ihnen zu ihrem Verhandlungserfolg. Sie sei die Botschafterin und Abgesandte von Thay und werde an den Ratssitzung teilnehmen. Einzige Bedingung sei, dass sie und die Roten Zauberer mit den abtrünnigen Verrätern an der Seite des Kultes verfahren können, wie sie es selbst für richtig erachteten.</p>
<p>Nach dem Frühstück teleportierte Nyh sie alle gemeinsam zurück nach Waterdeep. Die Nordtore der Stadt der Prächtigen in Sichtweite wirkten jetzt sehr beruhigend auf die Retter von Greenest.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Juwel des Nordens</title><link>https://pifco.org/posts/juwel-des-nordens/</link><pubDate>Fri, 01 Jan 2021 19:54:37 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/juwel-des-nordens/</guid><description><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest ließen sich nach Neverwinter teleportieren um Lord Dagult Neverember zu treffen. Sie erschienen vor dem Justizpalast, Tempel des Tyr und der vorrübergehende Sitz der Regierung der Stadt und damit auch des Lordprotektors der Stadt.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/taKPsmT.jpg" alt="Hall of Justice"></p>
<p>Soldaten geleiteten die Abgesandten des Rates ins Innere und sie wurden General Sabine von Neverwinter vorgestellt. Sie begrüßte ihre Verbündeten, wies eine bescheidene Gemeinschaftsunterkunft im Nordteil des Tempels zu und entschuldigte sich für die Umstände ihrer Unterbringung. Die Regierung sei im Umzug begriffen und werde den Justizpalast in Kürze wieder verlassen und ihn in seiner ursprünglichen Bestimmung gemäß wieder nutzen. Sie stellte den Gefährten Sir Reginald Morgaster vor, der Ansprechpartner für sie sei, solange sie sich in Neverwinter aufhielten.</p>
<p>Beim einem opulenten Abendmahl tauschten sich die Gefährten mit Lord Dagult, General Sabine, Rian Nightshade vom Zhentarium und dem Bürgermeister Soman Galt über die nächsten Schritte aus. Der Herrscher von Neverwinter ließ sich von den Geschehnissen bei Xonthal&rsquo;s Turm und der Blauen Drachenmaske berichten. Er selbst erläuterte frühe Pläne für den Angriff und wünschte sich die Retter von Greenest an seiner Seite bzw. an der Seite von General Sabine, welche die Truppen von Neverwinter im bevorstehenden Angriff auf die Quelle der Drachen befehligen werde. Die Gefährten bestimmten Yona als Sprecherin und Ansprechpartnerin für die Generalin.</p>
<p>Das Gespräch kam schließlich auf das eigentliche Thema des Besuchs der Gefährten: das Bündnisangebot der <a href="/posts/rote-zauberer">Roten Zauberer aus Thay</a>. Die Abgesandten des Rates willigten ein, mit der Kontaktperson der Roten Zauberer zu sprechen und Rian Nightshade sagte zu, möglichst bald ein Treffen hier im Justizpalast zu organisieren.</p>
<p>Der Mann sprach erneut über die Möglichkeit die getöteten Kultisten in seinem nimmervollen Beutel vom Tode wiederzuerwecken und zu befragen. Anders als Lady Laeral hatte Lord Dagult nichts dagegen einzuwenden und so bereitete der Mann das Ritual vor nachdem sich die Gefährten empfohlen hatten.</p>
<p>In aller Frühe am nächsten Morgen holte der Mann mit der Macht seiner dunklen Göttin zuerst Iskander zurück ins Leben. Dessen Befragung ergab nur bedingt neue Informationen für die Allianz. Die Blaue Drachenmaske sei in Xonthal&rsquo;s Turm gewesen um ein Ritual zur Erschaffung eines blauen Dracolich durchzuführen. Die Leitung des Vorhabens lag bei Jorgen Pawl. Der aktuelle Kult der Drachen unter der Führung von Severin, das seien Ketzer gegen die eigentliche Sachen des Kultes. Mit Tiamat habe man nichts zu schaffen, vielmehr ginge es um die Erhebung der Kultisten auf eine neue Ebene des Daseins und der Transformation der erhabenen Drachen in noch erhabenere Wesen. Er habe mit Reichtümern und Machtversprechen Söldner in den Kult gelockt, Banditen und Taugenixe. Vor allem aber auch eine Reihe an abtrünnigen Roten Zauberern. Niemand aus der Alten Garde des Kultes wagt es mehr, sich Severin in den Weg zu stellen und jetzt steht er kurz vor seinem Ziel. Glücklicherweise sei es ihm - Iskander - und dann den Helden von Greenest gelungen, die Blaue Drachenmaske den Klauen des Kultes zu entreißen. Jetzt werde Severins Plan wohl keinen Erfolg mehr haben können.</p>
<p>Danach wollte sich der Mann dem Leichnam des Jorgen Pawl widmen, doch diesmal schlug sein Zauber zu  seiner Überraschung fehl. Was war geschehen? Der Mann wusste darauf keine Antwort als just zur Frühstückszeit angekündigt wurde, dass Rian Nightshade mit dem Abgesandten aus Thay für die Gefährten bereit stünden.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/SXQXVDY.png" alt="Nyh Ilmichh"></p>
<p>Der Abgesandte stelle sich als eine Frau heraus: die Rote Zauberin Nyh Ilmichh sprach die Einladung des Hochregenten Szass Tam aus, nach Thay zu kommen und mit Tharchion Eseldra Yeth über ein Bündnis zwischen der Allianz der Lords und den Roten Zauberern im Kampf gegen den Kult der Drachen zu verhandeln. Sie würde die Abgesandten des Rates nach Nethwatch teleportieren und der ehrwürdige Szass Tam selbst garantiert für ihre Sicherheit und ihre sichere Rückkehr an die Schwertküste.</p>
<p>Die Retter von Greenest bedankten sich für den Austausch und verkündeten, dass sie sich zunächst beraten wollten. Tashenell nutzte eine der Schriftrolle der Lady Laeral um sie mittels einer magischen Mitteilung über den Stand der Dinge zu informieren und zu fragen, wie sie ihnen raten würde fortzufahren. Er verkündete seinen Gefährten, die Offene Lady von Waterdeep gäbe ihnen freie Hand selbst zu entscheiden und auch die Verhandlungen nach eigenen Überzeugung zu führen. So war es entschieden. Die Helden von Greenest machten sich bereit, das dunkle Land Thay kennenzulernen.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest ließen sich nach Neverwinter teleportieren um Lord Dagult Neverember zu treffen. Sie erschienen vor dem Justizpalast, Tempel des Tyr und der vorrübergehende Sitz der Regierung der Stadt und damit auch des Lordprotektors der Stadt.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/taKPsmT.jpg" alt="Hall of Justice"></p>
<p>Soldaten geleiteten die Abgesandten des Rates ins Innere und sie wurden General Sabine von Neverwinter vorgestellt. Sie begrüßte ihre Verbündeten, wies eine bescheidene Gemeinschaftsunterkunft im Nordteil des Tempels zu und entschuldigte sich für die Umstände ihrer Unterbringung. Die Regierung sei im Umzug begriffen und werde den Justizpalast in Kürze wieder verlassen und ihn in seiner ursprünglichen Bestimmung gemäß wieder nutzen. Sie stellte den Gefährten Sir Reginald Morgaster vor, der Ansprechpartner für sie sei, solange sie sich in Neverwinter aufhielten.</p>
<p>Beim einem opulenten Abendmahl tauschten sich die Gefährten mit Lord Dagult, General Sabine, Rian Nightshade vom Zhentarium und dem Bürgermeister Soman Galt über die nächsten Schritte aus. Der Herrscher von Neverwinter ließ sich von den Geschehnissen bei Xonthal&rsquo;s Turm und der Blauen Drachenmaske berichten. Er selbst erläuterte frühe Pläne für den Angriff und wünschte sich die Retter von Greenest an seiner Seite bzw. an der Seite von General Sabine, welche die Truppen von Neverwinter im bevorstehenden Angriff auf die Quelle der Drachen befehligen werde. Die Gefährten bestimmten Yona als Sprecherin und Ansprechpartnerin für die Generalin.</p>
<p>Das Gespräch kam schließlich auf das eigentliche Thema des Besuchs der Gefährten: das Bündnisangebot der <a href="/posts/rote-zauberer">Roten Zauberer aus Thay</a>. Die Abgesandten des Rates willigten ein, mit der Kontaktperson der Roten Zauberer zu sprechen und Rian Nightshade sagte zu, möglichst bald ein Treffen hier im Justizpalast zu organisieren.</p>
<p>Der Mann sprach erneut über die Möglichkeit die getöteten Kultisten in seinem nimmervollen Beutel vom Tode wiederzuerwecken und zu befragen. Anders als Lady Laeral hatte Lord Dagult nichts dagegen einzuwenden und so bereitete der Mann das Ritual vor nachdem sich die Gefährten empfohlen hatten.</p>
<p>In aller Frühe am nächsten Morgen holte der Mann mit der Macht seiner dunklen Göttin zuerst Iskander zurück ins Leben. Dessen Befragung ergab nur bedingt neue Informationen für die Allianz. Die Blaue Drachenmaske sei in Xonthal&rsquo;s Turm gewesen um ein Ritual zur Erschaffung eines blauen Dracolich durchzuführen. Die Leitung des Vorhabens lag bei Jorgen Pawl. Der aktuelle Kult der Drachen unter der Führung von Severin, das seien Ketzer gegen die eigentliche Sachen des Kultes. Mit Tiamat habe man nichts zu schaffen, vielmehr ginge es um die Erhebung der Kultisten auf eine neue Ebene des Daseins und der Transformation der erhabenen Drachen in noch erhabenere Wesen. Er habe mit Reichtümern und Machtversprechen Söldner in den Kult gelockt, Banditen und Taugenixe. Vor allem aber auch eine Reihe an abtrünnigen Roten Zauberern. Niemand aus der Alten Garde des Kultes wagt es mehr, sich Severin in den Weg zu stellen und jetzt steht er kurz vor seinem Ziel. Glücklicherweise sei es ihm - Iskander - und dann den Helden von Greenest gelungen, die Blaue Drachenmaske den Klauen des Kultes zu entreißen. Jetzt werde Severins Plan wohl keinen Erfolg mehr haben können.</p>
<p>Danach wollte sich der Mann dem Leichnam des Jorgen Pawl widmen, doch diesmal schlug sein Zauber zu  seiner Überraschung fehl. Was war geschehen? Der Mann wusste darauf keine Antwort als just zur Frühstückszeit angekündigt wurde, dass Rian Nightshade mit dem Abgesandten aus Thay für die Gefährten bereit stünden.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/SXQXVDY.png" alt="Nyh Ilmichh"></p>
<p>Der Abgesandte stelle sich als eine Frau heraus: die Rote Zauberin Nyh Ilmichh sprach die Einladung des Hochregenten Szass Tam aus, nach Thay zu kommen und mit Tharchion Eseldra Yeth über ein Bündnis zwischen der Allianz der Lords und den Roten Zauberern im Kampf gegen den Kult der Drachen zu verhandeln. Sie würde die Abgesandten des Rates nach Nethwatch teleportieren und der ehrwürdige Szass Tam selbst garantiert für ihre Sicherheit und ihre sichere Rückkehr an die Schwertküste.</p>
<p>Die Retter von Greenest bedankten sich für den Austausch und verkündeten, dass sie sich zunächst beraten wollten. Tashenell nutzte eine der Schriftrolle der Lady Laeral um sie mittels einer magischen Mitteilung über den Stand der Dinge zu informieren und zu fragen, wie sie ihnen raten würde fortzufahren. Er verkündete seinen Gefährten, die Offene Lady von Waterdeep gäbe ihnen freie Hand selbst zu entscheiden und auch die Verhandlungen nach eigenen Überzeugung zu führen. So war es entschieden. Die Helden von Greenest machten sich bereit, das dunkle Land Thay kennenzulernen.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Rote Zauberer</title><link>https://pifco.org/posts/rote-zauberer/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2020 00:20:38 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/rote-zauberer/</guid><description><![CDATA[<p>Die Roten Zauberer und ihr Land Thay sind untrennbar miteinander verbunden. Seit Hunderten von Jahren gelten die Herrscher des Hochplateaus im fernen Osten Faerûns als Inbegriff des Bösen und der Verderbtheit.</p>
<p>Die Roten Zauberer und ihr magisches Reich entstanden vor einem halben Jahrtausend aus einer Geheimgesellschaft von Magiern, die gegen den Gottkönig von Mulhorand aufbegehrten. Die abtrünnige Region erlangte mit der Schlacht von Thazalhar im Jahr 922 DR ihre Unabhängigkeit, in der die Roten Zauberer mit außerweltlichen Verbündeten die zahlmäßig überlegenden Truppen des alten Imperiums von Mulhorand vernichtend schlugen.</p>
<p>Über die Jahrhunderte errichteten die Roten Zauberer ein meritokratisches Regime unter der Führung der mächtigsten Vertreter der magischen Künste, dem Rat der Zulkire. Die Regionen des Reiches der Zauberer werden als Tarch bezeichnet und ihre Herrscher - ein Tarchion - durch die Zulkire ernannt. Immer wieder versuchten die Roten Zauberer ihr Einflussgebiet im Osten und Norden zu vergrößern, aber mehrere große Feldzüge gegen die Länder Aglarond und Rashemen scheiterten am erbitterten Wiederstand ihrer Gegner, aber auch an Verrat und Korruption in den eigenen Reihen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/wUyGomw.jpg" alt="Tarchs of Thay"></p>
<p>Vor nahezu einhundert Jahren kam es schließlich zu einem Jahrzehnte andauernden und blutigen Bürgerkrieg. Der Versuch von Zulkir Szass Tam durch politische Manöver und der Ermordung seines stärksten Rivalen Zulkir Aznar Thrul die Alleinherrschaft von Thay an sich zu reißen, scheiterte. Der Rat der Zulkire stellte sich gegen Tam. Mit der Unterstützung von fünf Tarchionen und einer Armee von Untoten nahm sich der Nekromant mit Gewalt, was die Zulkire ihm verwehrt hatten. Die überlebenden Zulkire von Thay flohen mit ihren Gefolgsleuten nach Escalant. Diese Flüchtlinge sind es, die heute in weiten Teilen verstreut über den ganzen Westen Faerûns leben. Einige davon, so sagt man, haben sich dem Kult der Drachen angeschlossen, um mit der Gunst der Tiamat die Herrschaft der Zulkire in Thay wiederherzustellen und dem Ziel, Szass Tam doch noch zu vernichten.</p>
<p>Das einstmals fruchtbare Hochplateau Thays wurde durch die Jahrzehnte des Bürgerkriegs grundlegend verändert. Während der Schlacht zwischen den untoten Horden des Szass Tam und des Rates der Zulkir bei der Festung des Leidens brachen die Vulkane des Thaymount aus und schleuderten Feuer und Asche über das Land. Schwere Erdbeben zerrissen das Hochplateau, Flüsse änderten ihren Weg und die Ernte wurde vernichtet. Zusammen mit der Taktik des Szass Tam, Böden und Brunnen seiner Feinde zu vernichten, führte die Naturkatastrophe zu großen Hungersnöten und Seuchen. Viele Einwohner Thays starben, doch der untoten Armee und den Ambitionen des Eroberers Tam spielten diese Umstände trotz eigener Verluste nur in die Karten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/hBB4jrw.png" alt="Szass Tam"></p>
<p>Auch wenn heute noch weite Teile des Landes verwüstet und menschenleer sind, erholten sich die Machtzentren von Thay schnell von den Auswirkungen des Krieges. Sklavenarbeit wurde durch Untotenarbeit ersetzt. Die Befestigungen an den Steilhängen des Plateaus wurden erneuert und mit Goblins, Gnollen und Untoten bemannt. Ein Totenkult rund um den Gott Bane wurde zur Staatsreligion und Kanal für die dominierende Propaganda, dass die Länder des Westens die Festung Thay vernichten wollten. Alle preisen den Hohen Regenten Szass Tam!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Roten Zauberer und ihr Land Thay sind untrennbar miteinander verbunden. Seit Hunderten von Jahren gelten die Herrscher des Hochplateaus im fernen Osten Faerûns als Inbegriff des Bösen und der Verderbtheit.</p>
<p>Die Roten Zauberer und ihr magisches Reich entstanden vor einem halben Jahrtausend aus einer Geheimgesellschaft von Magiern, die gegen den Gottkönig von Mulhorand aufbegehrten. Die abtrünnige Region erlangte mit der Schlacht von Thazalhar im Jahr 922 DR ihre Unabhängigkeit, in der die Roten Zauberer mit außerweltlichen Verbündeten die zahlmäßig überlegenden Truppen des alten Imperiums von Mulhorand vernichtend schlugen.</p>
<p>Über die Jahrhunderte errichteten die Roten Zauberer ein meritokratisches Regime unter der Führung der mächtigsten Vertreter der magischen Künste, dem Rat der Zulkire. Die Regionen des Reiches der Zauberer werden als Tarch bezeichnet und ihre Herrscher - ein Tarchion - durch die Zulkire ernannt. Immer wieder versuchten die Roten Zauberer ihr Einflussgebiet im Osten und Norden zu vergrößern, aber mehrere große Feldzüge gegen die Länder Aglarond und Rashemen scheiterten am erbitterten Wiederstand ihrer Gegner, aber auch an Verrat und Korruption in den eigenen Reihen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/wUyGomw.jpg" alt="Tarchs of Thay"></p>
<p>Vor nahezu einhundert Jahren kam es schließlich zu einem Jahrzehnte andauernden und blutigen Bürgerkrieg. Der Versuch von Zulkir Szass Tam durch politische Manöver und der Ermordung seines stärksten Rivalen Zulkir Aznar Thrul die Alleinherrschaft von Thay an sich zu reißen, scheiterte. Der Rat der Zulkire stellte sich gegen Tam. Mit der Unterstützung von fünf Tarchionen und einer Armee von Untoten nahm sich der Nekromant mit Gewalt, was die Zulkire ihm verwehrt hatten. Die überlebenden Zulkire von Thay flohen mit ihren Gefolgsleuten nach Escalant. Diese Flüchtlinge sind es, die heute in weiten Teilen verstreut über den ganzen Westen Faerûns leben. Einige davon, so sagt man, haben sich dem Kult der Drachen angeschlossen, um mit der Gunst der Tiamat die Herrschaft der Zulkire in Thay wiederherzustellen und dem Ziel, Szass Tam doch noch zu vernichten.</p>
<p>Das einstmals fruchtbare Hochplateau Thays wurde durch die Jahrzehnte des Bürgerkriegs grundlegend verändert. Während der Schlacht zwischen den untoten Horden des Szass Tam und des Rates der Zulkir bei der Festung des Leidens brachen die Vulkane des Thaymount aus und schleuderten Feuer und Asche über das Land. Schwere Erdbeben zerrissen das Hochplateau, Flüsse änderten ihren Weg und die Ernte wurde vernichtet. Zusammen mit der Taktik des Szass Tam, Böden und Brunnen seiner Feinde zu vernichten, führte die Naturkatastrophe zu großen Hungersnöten und Seuchen. Viele Einwohner Thays starben, doch der untoten Armee und den Ambitionen des Eroberers Tam spielten diese Umstände trotz eigener Verluste nur in die Karten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/hBB4jrw.png" alt="Szass Tam"></p>
<p>Auch wenn heute noch weite Teile des Landes verwüstet und menschenleer sind, erholten sich die Machtzentren von Thay schnell von den Auswirkungen des Krieges. Sklavenarbeit wurde durch Untotenarbeit ersetzt. Die Befestigungen an den Steilhängen des Plateaus wurden erneuert und mit Goblins, Gnollen und Untoten bemannt. Ein Totenkult rund um den Gott Bane wurde zur Staatsreligion und Kanal für die dominierende Propaganda, dass die Länder des Westens die Festung Thay vernichten wollten. Alle preisen den Hohen Regenten Szass Tam!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Beute</title><link>https://pifco.org/posts/beute/</link><pubDate>Sun, 20 Dec 2020 11:02:32 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/beute/</guid><description><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest und von Xonthal&rsquo;s Turm versorgten ihre Verletzungen und bezogen Stellung im Lager ihrer Gegner. Sie fanden heraus,  dass sich die Kultisten und die Roten Zauberer als Waldarbeiter ausgegeben hatten, die auf dem Weg ins Winterquartier gewesen waren. Am nächsten Morgen sattelten sie die Arbeitspferde, die zu dieser Tarnung gehörten, sortierten und verteilten die Beutestücke aus Turm und Kampf und machten sich, mit der überaus wertvollen Blauen Drachenmaske im Gepäck, auf den Weg die Brücke von Boareskyr zu erreichen.</p>
<p>Yona flog hoch über ihnen auf dem Rücken von Lysaleth, um mögliche Verfolger frühzeitig auszumachen. Ihr Weg führte sie über die Schlangenhügel, vorbei am Grab des Diderius und entlang der Windenden Wasser. Niemand kreuzte ihren Weg. Vermutlich wirkte die junge Kupferdrachin am Himmel über ihnen doch äußerst abschreckend gegenüber möglichen Wegelagerern.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/IHQxnPC.jpg" alt="Boareskyr Bridger"></p>
<p>Als sie die Siedlung am nördlichen Ende der Brücke von Boareskyr erreichten, tauschten sie ihre Arbeitspferde gegen schnellere Reitpferde ein. Schneller als ihre Pferde waren lediglich die Gerüchte, die sich inzwischen um die Bezwinger von Arautathor an der Schwertküste verbreiteten: sie seien gar nicht die selbstlosen Beschützer der Schwachen und die Verteidiger der Siedlungen der Rechtschaffenen, sondern hätten sich dem Zhentarim angeschlossen. Oder vielmehr, bereits von Anfang an hätte das Schwarze Netzwerk sie als Agenten nach Greenest geschickt. Nur natürlich sei es, dass sie gemeinsame Sache mit Lord Dagult Neverember machten. Die Verhandlungen mit den Drachen sei auch nur deswegen erfolgreich gewesen, weil dort gleichermaßen Habgierige sich darauf verständigt hatten, die geraubten Schätze des Kultes nach einem Sieg unter sich aufzuteilen. Und eben nicht denjenigen zurückzugeben, denen es in den letzten Monden entwendet worden war.</p>
<p>Unbeeindruckt oder in Unkenntnisse dieser Dinge eilten die Abgesandten des Rates mit der Blauen Drachenmaske im Gepäck zurück zur Stadt der Prächtigen. In einem nimmervollen Beutel transportierte der Mann zudem noch die Körper der getöteten Magier Iskander und Jorgen Pawl, mit der Absicht diese zurück ins Leben zu rufen, um sie zu verhören. Als sie Waterdeep erreichten, stellten sie fest, dass Lysaleth die Stadt nicht mehr betreten konnte. Der Drachbann schien nach dem letzten Angriff des Kultes auf die Stadt verstärkt worden zu sein. Yona beschloss gemeinsam mit der Kupferdrachin, die einige Meilen vor der Stadt bereits wieder ihre menschliche Gestalt angenommen hatte, bei der Armensiedlung außerhalb der Stadtmauern auf die übrigen Gefährten zu warten.</p>
<p>In Piergerons Palast suchten die schurkenhaften Retter von Greenest Lady Laeral Silverhand in ihren Gemächern auf. Sie berichteten von den Geschehnissen bei Xonthal&rsquo;s Turm und übergaben die Blaue Drachenmaske. Lady Laeral verhielt sich gegenüber den Abgesandten des Rates recht reserviert, aber vielleicht lag das auch nur an den Umständen - so kurz vor dem offenen Angriff der Herrscher der Schwertküste auf den Rückzugsort der Kultisten am Rande der Abendrotbergen. Auf der Grundlage der Schilderungen der Gefährten nahm die Herrscherin von Waterdeep an, dass die Geschehnisse bei Xonthal&rsquo;s Turm eine Falle gewesen war. Die Blaue Drachenmaske, war sie womöglich ein Köder?! Sie legte einen Schutzzauber über die Maske und kündigte an, das Artefakt vorsichtig und genau zu untersuchen.</p>
<p>Die Stimmung und die Situation entglitt den Rettern von Greenest im Laufe des Gesprächs mehr oder weniger, als zunächst der Mann anbot, die Leichen der beiden Kultistenmagier wiederzuerwecken und zur Informationsgewinnung zu befragen. Auch das Bündnisangebot der Roten Zauberer kam weiters zur Sprache und zu spät erinnerten sich Arvandor und Tashenell daran, dass sie diese Informationen ja von Lord Dagult und Rian Nightshade vom Zhentarim in einem vertraulich gehaltenen Gespräch erhalten hatten. Und diese beiden bekanntermaßen der Offenen Lady von Waterdeep nicht gerade freundschaftlich verbunden waren. Sie ordnete an, dass die Gefährten sie unverzüglich mittels Verständigungsmagie zu unterrichten hätten, wenn sie etwas über dieses &ldquo;Bündnis&rdquo; mit den Nekromanten aus Thay erfahren sollten. Dazu werde sie Schriftrollen besorgen, da die Anwesenden wohl zu unfähig seien, diese Form von Magie selbst zu wirken. Wie sie nach Neverwinter und damit zu Lord Dagult kommen sollten, sei nicht ihre Sache und sie könnten ja Vajra Safahr dazu befragen. Zur nächsten Ratssitzung in zwei bis drei Zehntagen werde ihre Anwesenheit in Waterdeep wieder erwartet, erinnert sie die Sondergesandten mit Nachdruck. Das könnten sie dann auch ruhig Dagult mitteilen, schloss die Herrin von Waterdeep das Gespräch und verwies die Helden von Greenest zum Ausgang.</p>
<p>Während die Gefährten die Räume der Magierin verließen, baten sie noch darum ob es eine Möglichkeit gäbe, der Kupferdrachin Lysaleth Einlass in die Stadt zu gewähren. Mit einer Handbewegung versprach Lady Laeral sich um diese Angelegenheit zu kümmern und wandte sich der Drachenmaske zu.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/hiCcDr5.png" alt="Aurinax"></p>
<p>Unterdessen hatten sich Yona und Lysaleth in einer einfachen Schänke niedergelassen, als ein ungewöhnlicher, in rot-goldenen Roben gekleideter Zwerg den Ort betrat. Alle Blicke richteten sich auf die drei und der Zwerg stellte sich als Aurinax vor. Mit seinem goldenen Stab berührte er Lysaleth, richtete Grüße von Lady Laeral aus und beschied, dass sie von nun an die Stadt wieder betreten könne. Lysaleth bedankte sich höflich und sie verloren keine Zeit um in die Stadt und zu ihren Gefährten zu eilen.</p>
<p>In Anbetracht der knappen Frist von nur 20 oder 30 Tagen bis zur nächsten Ratssitzung, hatten es die zwielichtigen Helden von Greenest eilig mit ihren Vorhaben. Einige Besorgungen mussten erledigt werden, Vorräte wieder ergänzt werden und schließlich sollten sie ja mit Vajra Safahr reden, die die Position des Schwarzstabs zu dieser Zeit bekleidete. Yona wusste, dass sie mit Lady Laeral nun auch nicht in engster Freundschaft verbunden war und nutzte diesen Umstand im Gespräch mit der Erzmagierin von Waterdeep, um sie zu überzeugen sie nach Neverwinter zu teleportieren.</p>
<p>Nur wenige Stunden blieben den Abgesandten des Rates noch um ihre Besorgungen in der Stadt der Prächtigen abzuschließen, bevor sie auf magische Weise weiter in den Norden reisen sollten.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest und von Xonthal&rsquo;s Turm versorgten ihre Verletzungen und bezogen Stellung im Lager ihrer Gegner. Sie fanden heraus,  dass sich die Kultisten und die Roten Zauberer als Waldarbeiter ausgegeben hatten, die auf dem Weg ins Winterquartier gewesen waren. Am nächsten Morgen sattelten sie die Arbeitspferde, die zu dieser Tarnung gehörten, sortierten und verteilten die Beutestücke aus Turm und Kampf und machten sich, mit der überaus wertvollen Blauen Drachenmaske im Gepäck, auf den Weg die Brücke von Boareskyr zu erreichen.</p>
<p>Yona flog hoch über ihnen auf dem Rücken von Lysaleth, um mögliche Verfolger frühzeitig auszumachen. Ihr Weg führte sie über die Schlangenhügel, vorbei am Grab des Diderius und entlang der Windenden Wasser. Niemand kreuzte ihren Weg. Vermutlich wirkte die junge Kupferdrachin am Himmel über ihnen doch äußerst abschreckend gegenüber möglichen Wegelagerern.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/IHQxnPC.jpg" alt="Boareskyr Bridger"></p>
<p>Als sie die Siedlung am nördlichen Ende der Brücke von Boareskyr erreichten, tauschten sie ihre Arbeitspferde gegen schnellere Reitpferde ein. Schneller als ihre Pferde waren lediglich die Gerüchte, die sich inzwischen um die Bezwinger von Arautathor an der Schwertküste verbreiteten: sie seien gar nicht die selbstlosen Beschützer der Schwachen und die Verteidiger der Siedlungen der Rechtschaffenen, sondern hätten sich dem Zhentarim angeschlossen. Oder vielmehr, bereits von Anfang an hätte das Schwarze Netzwerk sie als Agenten nach Greenest geschickt. Nur natürlich sei es, dass sie gemeinsame Sache mit Lord Dagult Neverember machten. Die Verhandlungen mit den Drachen sei auch nur deswegen erfolgreich gewesen, weil dort gleichermaßen Habgierige sich darauf verständigt hatten, die geraubten Schätze des Kultes nach einem Sieg unter sich aufzuteilen. Und eben nicht denjenigen zurückzugeben, denen es in den letzten Monden entwendet worden war.</p>
<p>Unbeeindruckt oder in Unkenntnisse dieser Dinge eilten die Abgesandten des Rates mit der Blauen Drachenmaske im Gepäck zurück zur Stadt der Prächtigen. In einem nimmervollen Beutel transportierte der Mann zudem noch die Körper der getöteten Magier Iskander und Jorgen Pawl, mit der Absicht diese zurück ins Leben zu rufen, um sie zu verhören. Als sie Waterdeep erreichten, stellten sie fest, dass Lysaleth die Stadt nicht mehr betreten konnte. Der Drachbann schien nach dem letzten Angriff des Kultes auf die Stadt verstärkt worden zu sein. Yona beschloss gemeinsam mit der Kupferdrachin, die einige Meilen vor der Stadt bereits wieder ihre menschliche Gestalt angenommen hatte, bei der Armensiedlung außerhalb der Stadtmauern auf die übrigen Gefährten zu warten.</p>
<p>In Piergerons Palast suchten die schurkenhaften Retter von Greenest Lady Laeral Silverhand in ihren Gemächern auf. Sie berichteten von den Geschehnissen bei Xonthal&rsquo;s Turm und übergaben die Blaue Drachenmaske. Lady Laeral verhielt sich gegenüber den Abgesandten des Rates recht reserviert, aber vielleicht lag das auch nur an den Umständen - so kurz vor dem offenen Angriff der Herrscher der Schwertküste auf den Rückzugsort der Kultisten am Rande der Abendrotbergen. Auf der Grundlage der Schilderungen der Gefährten nahm die Herrscherin von Waterdeep an, dass die Geschehnisse bei Xonthal&rsquo;s Turm eine Falle gewesen war. Die Blaue Drachenmaske, war sie womöglich ein Köder?! Sie legte einen Schutzzauber über die Maske und kündigte an, das Artefakt vorsichtig und genau zu untersuchen.</p>
<p>Die Stimmung und die Situation entglitt den Rettern von Greenest im Laufe des Gesprächs mehr oder weniger, als zunächst der Mann anbot, die Leichen der beiden Kultistenmagier wiederzuerwecken und zur Informationsgewinnung zu befragen. Auch das Bündnisangebot der Roten Zauberer kam weiters zur Sprache und zu spät erinnerten sich Arvandor und Tashenell daran, dass sie diese Informationen ja von Lord Dagult und Rian Nightshade vom Zhentarim in einem vertraulich gehaltenen Gespräch erhalten hatten. Und diese beiden bekanntermaßen der Offenen Lady von Waterdeep nicht gerade freundschaftlich verbunden waren. Sie ordnete an, dass die Gefährten sie unverzüglich mittels Verständigungsmagie zu unterrichten hätten, wenn sie etwas über dieses &ldquo;Bündnis&rdquo; mit den Nekromanten aus Thay erfahren sollten. Dazu werde sie Schriftrollen besorgen, da die Anwesenden wohl zu unfähig seien, diese Form von Magie selbst zu wirken. Wie sie nach Neverwinter und damit zu Lord Dagult kommen sollten, sei nicht ihre Sache und sie könnten ja Vajra Safahr dazu befragen. Zur nächsten Ratssitzung in zwei bis drei Zehntagen werde ihre Anwesenheit in Waterdeep wieder erwartet, erinnert sie die Sondergesandten mit Nachdruck. Das könnten sie dann auch ruhig Dagult mitteilen, schloss die Herrin von Waterdeep das Gespräch und verwies die Helden von Greenest zum Ausgang.</p>
<p>Während die Gefährten die Räume der Magierin verließen, baten sie noch darum ob es eine Möglichkeit gäbe, der Kupferdrachin Lysaleth Einlass in die Stadt zu gewähren. Mit einer Handbewegung versprach Lady Laeral sich um diese Angelegenheit zu kümmern und wandte sich der Drachenmaske zu.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/hiCcDr5.png" alt="Aurinax"></p>
<p>Unterdessen hatten sich Yona und Lysaleth in einer einfachen Schänke niedergelassen, als ein ungewöhnlicher, in rot-goldenen Roben gekleideter Zwerg den Ort betrat. Alle Blicke richteten sich auf die drei und der Zwerg stellte sich als Aurinax vor. Mit seinem goldenen Stab berührte er Lysaleth, richtete Grüße von Lady Laeral aus und beschied, dass sie von nun an die Stadt wieder betreten könne. Lysaleth bedankte sich höflich und sie verloren keine Zeit um in die Stadt und zu ihren Gefährten zu eilen.</p>
<p>In Anbetracht der knappen Frist von nur 20 oder 30 Tagen bis zur nächsten Ratssitzung, hatten es die zwielichtigen Helden von Greenest eilig mit ihren Vorhaben. Einige Besorgungen mussten erledigt werden, Vorräte wieder ergänzt werden und schließlich sollten sie ja mit Vajra Safahr reden, die die Position des Schwarzstabs zu dieser Zeit bekleidete. Yona wusste, dass sie mit Lady Laeral nun auch nicht in engster Freundschaft verbunden war und nutzte diesen Umstand im Gespräch mit der Erzmagierin von Waterdeep, um sie zu überzeugen sie nach Neverwinter zu teleportieren.</p>
<p>Nur wenige Stunden blieben den Abgesandten des Rates noch um ihre Besorgungen in der Stadt der Prächtigen abzuschließen, bevor sie auf magische Weise weiter in den Norden reisen sollten.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Brandbekämpfung</title><link>https://pifco.org/posts/brandbekaempfung/</link><pubDate>Sun, 22 Nov 2020 16:59:44 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/brandbekaempfung/</guid><description><![CDATA[<p>Lysaleth erhob sich schnaubend aus der Schonung. Die Retter von Greenest sammelt sich um die junge Drachin, tauschten Heiltränke und -zauber und stellten sicher, dass ihre Gegner im Ortszentrum von Xonthal&rsquo;s Turm zurückgeblieben waren.</p>
<p>Gerade als sie dabei waren zu entscheiden, ob sie sich mit ihrer Beute - der legendären Blauen Drachenmaske - zurückziehen sollten; oder ob sie sich erneut dem Kampf mit den Kultisten stellen sollten, um die unschuldigen Einwohner zu schützen, da zog sich Luft und Licht inmitten des Fichtenwäldchens zu einem Punkt zusammen. Und der Punkt wurde zu einem kleinen und schmalen Dunkelelfen in eleganten Roben, der missmutig in die Runde blickte.</p>
<p>Sein Name sei Kimmuriel und ein bestimmter Tashenell hätte einen gewissen Gromph um Hilfe gebeten. In Anbetracht der Lage, sei das wohl etwas übertrieben gewesen, so der außerst distanziert wirkende Dunkelelf. &ldquo;Aber Aurathator und die Drachenschwester, mein Freund&rdquo;, hörten sie einen weiteren Dunkelelfen sprechen, der scheinbar wie aus dem Schatten von Kimmuriel vor sie trat. Im Gegensatz zum ersten Dunkelelfen war dieser hier großgewachsen und äußerst elegant gekleidet, mit einer Augenklappe und einem federgeschmückten, breitkrempigen Hut auf dem Kopf. &ldquo;Jarlaxle, zu euren Diensten&rdquo;, stellte er sich mit einer geschmeidigen Verbeugung vor. Lysaleth schnaubte verächtlich.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/dc0LrGK.png" alt="Jarlaxle"></p>
<p>Die Helden von Greenest erläuterten den beiden die Gesamtsituation, mit der sie eher unzufrieden waren. Jarlaxle krammte ein paar weitere Tränke aus seiner nimmervollen Tasche hervor und entschied gemeinsam mit Lysaleth den Drachenschwestern im Kampf gegen Aurauthator zur Hife zu eilen. Kimmuriel blieb schulterzuckend in Xonthal&rsquo;s Turm bei den Gefährten. Sie sammelten ihre Kräfte und begannen ihren Gegenangriff.</p>
<p>Auf dem Dorfplatz war ein Beschwörungsring entstanden und die verbliebenen Magier wirkten ein dunkles Ritual mit dem Blut der Einwohner, welche von den Dämonen aus ihren Häuser geschleift wurden. Darunter war Rath Modar, der Rote Zauberer, den die Abgesandten des Rates seinerzeit bereits auf Skyreach Castle bekämpft hatten. Die Magier waren in ihrer Beschwörung vertieft, vermutlich um die, zuvor von den Bezwingern von Aurauthator vernichteten, Unholde zu ersetzen. Kimmuriel und die Helden griffen an. Der Dunkelelf unterbrach die Konzentration der Magier mit einem Angriff auf ihren Geist und übernahm die Kontrolle über einen der Krieger des Kultes. Rath Modar verschwand von der Bildfläche, wahrscheinlich mittels eines Unsichtbarkeitszaubers getarnt. Im dadurch verursachten Durcheinander rangen die Helden Dämon um Dämon und Gegner um Gegner nieder.</p>
<p>Die Spuren der Dämonen führten zum einzig befestigten Gebäude in Xonthal&rsquo;s Turm. Von dort aus wurden immer wieder Zauberflüche gegen die Helden geschleudert. Als sie das Gebäude endlich erreichten und kampfbereit betraten, flirrte nur noch der schwache Schimmer eines kürzlich aktivierten Teleportationszirkels in der Luft. Niemand war mehr zu sehen.</p>
<p>Jarlaxle und die Drachen kehrten zurück und der Schneesturm beruhigte sich. Tazmikella und Ilnezhara nahmen ihre humanoide Gestalt an und den flamboyanten Dunkelelfen in ihre Mitte. Sie verabschiedeten sich mit einem vielsagenden Lächeln und mit Kimmuriels Hilfe teleportieren die vier weg von dem Ort des Kampfgeschehens.</p>
<p>Die Retter von Greenest und Xonthal&rsquo;s Turm blieben mit Lysaleth zurück und halfen der Dorfbevölkerung die Brände durch die zahlreichen Feuerbälle unter Kontrolle zu bekommen. Sie versorgten die Verletzten und bargen die Toten. Auch die ihrer Gegner, sofern diese nicht im Feuer zerstört worden waren.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Lysaleth erhob sich schnaubend aus der Schonung. Die Retter von Greenest sammelt sich um die junge Drachin, tauschten Heiltränke und -zauber und stellten sicher, dass ihre Gegner im Ortszentrum von Xonthal&rsquo;s Turm zurückgeblieben waren.</p>
<p>Gerade als sie dabei waren zu entscheiden, ob sie sich mit ihrer Beute - der legendären Blauen Drachenmaske - zurückziehen sollten; oder ob sie sich erneut dem Kampf mit den Kultisten stellen sollten, um die unschuldigen Einwohner zu schützen, da zog sich Luft und Licht inmitten des Fichtenwäldchens zu einem Punkt zusammen. Und der Punkt wurde zu einem kleinen und schmalen Dunkelelfen in eleganten Roben, der missmutig in die Runde blickte.</p>
<p>Sein Name sei Kimmuriel und ein bestimmter Tashenell hätte einen gewissen Gromph um Hilfe gebeten. In Anbetracht der Lage, sei das wohl etwas übertrieben gewesen, so der außerst distanziert wirkende Dunkelelf. &ldquo;Aber Aurathator und die Drachenschwester, mein Freund&rdquo;, hörten sie einen weiteren Dunkelelfen sprechen, der scheinbar wie aus dem Schatten von Kimmuriel vor sie trat. Im Gegensatz zum ersten Dunkelelfen war dieser hier großgewachsen und äußerst elegant gekleidet, mit einer Augenklappe und einem federgeschmückten, breitkrempigen Hut auf dem Kopf. &ldquo;Jarlaxle, zu euren Diensten&rdquo;, stellte er sich mit einer geschmeidigen Verbeugung vor. Lysaleth schnaubte verächtlich.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/dc0LrGK.png" alt="Jarlaxle"></p>
<p>Die Helden von Greenest erläuterten den beiden die Gesamtsituation, mit der sie eher unzufrieden waren. Jarlaxle krammte ein paar weitere Tränke aus seiner nimmervollen Tasche hervor und entschied gemeinsam mit Lysaleth den Drachenschwestern im Kampf gegen Aurauthator zur Hife zu eilen. Kimmuriel blieb schulterzuckend in Xonthal&rsquo;s Turm bei den Gefährten. Sie sammelten ihre Kräfte und begannen ihren Gegenangriff.</p>
<p>Auf dem Dorfplatz war ein Beschwörungsring entstanden und die verbliebenen Magier wirkten ein dunkles Ritual mit dem Blut der Einwohner, welche von den Dämonen aus ihren Häuser geschleift wurden. Darunter war Rath Modar, der Rote Zauberer, den die Abgesandten des Rates seinerzeit bereits auf Skyreach Castle bekämpft hatten. Die Magier waren in ihrer Beschwörung vertieft, vermutlich um die, zuvor von den Bezwingern von Aurauthator vernichteten, Unholde zu ersetzen. Kimmuriel und die Helden griffen an. Der Dunkelelf unterbrach die Konzentration der Magier mit einem Angriff auf ihren Geist und übernahm die Kontrolle über einen der Krieger des Kultes. Rath Modar verschwand von der Bildfläche, wahrscheinlich mittels eines Unsichtbarkeitszaubers getarnt. Im dadurch verursachten Durcheinander rangen die Helden Dämon um Dämon und Gegner um Gegner nieder.</p>
<p>Die Spuren der Dämonen führten zum einzig befestigten Gebäude in Xonthal&rsquo;s Turm. Von dort aus wurden immer wieder Zauberflüche gegen die Helden geschleudert. Als sie das Gebäude endlich erreichten und kampfbereit betraten, flirrte nur noch der schwache Schimmer eines kürzlich aktivierten Teleportationszirkels in der Luft. Niemand war mehr zu sehen.</p>
<p>Jarlaxle und die Drachen kehrten zurück und der Schneesturm beruhigte sich. Tazmikella und Ilnezhara nahmen ihre humanoide Gestalt an und den flamboyanten Dunkelelfen in ihre Mitte. Sie verabschiedeten sich mit einem vielsagenden Lächeln und mit Kimmuriels Hilfe teleportieren die vier weg von dem Ort des Kampfgeschehens.</p>
<p>Die Retter von Greenest und Xonthal&rsquo;s Turm blieben mit Lysaleth zurück und halfen der Dorfbevölkerung die Brände durch die zahlreichen Feuerbälle unter Kontrolle zu bekommen. Sie versorgten die Verletzten und bargen die Toten. Auch die ihrer Gegner, sofern diese nicht im Feuer zerstört worden waren.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Schlacht um Xonthal's Turm</title><link>https://pifco.org/posts/schlacht-um-xonthals-turm/</link><pubDate>Sun, 01 Nov 2020 19:32:34 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/schlacht-um-xonthals-turm/</guid><description><![CDATA[<p>Im Keller des Turms eines längst verschwundenen Erzmagiers schlichen sich die Retter von Greenest an den Elementarwächtern vorbei und schritten auf einem wunderlichen Weg voran. Der Pfad führte nach &ldquo;unten&rdquo; und &ldquo;hinaus&rdquo; in einen offenen Raum. Ein schier unendlicher, mit Sternen übersäter Nachthimmel spannte sich über und unter den Gefährten auf und sie mussten sich vorsichtig auf dem, zur Brücke gewordenen, schmalen Boden des Gangs weiterbewegen, der von dem Kellergewölbe übrig geblieben war, um nicht in die scheinbare Unendlichkeit zu fallen.</p>
<h2 id="unendliche-weiten">Unendliche Weiten</h2>
<p>So ungewöhnlich dieser Weg, so ungewöhnlich auch die erste Tür, auf die sie stießen. Eine solide gefertigte Holztür, die einfach so und frei am Rande des frei schwebenden Steges stand. Dahinter war nur der leere Raum. Als sie die Tür jedoch vorsichtig öffnet, konnten sie in einen runden Kellerraum blicken, dessen Wände, bis unter die 5 Meter hohe Decke, aus Regalen voller Bücher bestanden. Eine bewegliche Leiter gewährte Zugang zu den oberen Regalreihen und ein  gewaltiger, aus edlem Holz geschnitzter Schreibtisch stand in der Mitte des Gewölbes. Auf dem Tisch ausgerollt war eine seltsame Karte, die eine Stadt mit dem Namen &ldquo;City of Brass&rdquo; an den Ufern eines Lavasees zeigte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/S41Eo5c.jpg" alt="Karte der City of Brass"></p>
<p>Mehr war in der Bibliothek für die Helden von Greenest nicht zu finden und so schritten sie voran über die Sternenbrücke. Diese endete schließlich vor einer weiteren, freien Türe direkt vor ihnen während die Brücke links abbog und nach kurzem Wegstück ebenfalls an einer freischwebenden Türe endete. Rechterhand schienen wieder Wände zu erscheinen und wie bereits am Anfang dieses seltsamen Kellers von Xonthal&rsquo;s Turm flackerte ein Feuerschein aus dieser Richtung.</p>
<p>Yona öffnete die Türe gerade voraus und entdeckte einen Lagerraum mit lauter Fläschchen, Puder vertrockneten Kräuter und jeder Menge Staub. Tashenell schlich sich nach links, öffnete diese Türe und vor ihm tat sich erneut ein Gewölbe mit sehr hohen Decken auf. Der Kellerraum war wie eine große 8 geformt und in den beiden Kreisen der 8 waren jeweils eine enorme, schätzungsweise fast 10 Meter hohe Sanduhr mit einer Holzstruktur und Seilen so befestigt, dass sie sich wohl frei drehen lassen würden. Gegenüber der Türe lag ein blutverschmierter Kultist regungslos am Boden. In seinen blutverschmierten Händen hielt er die Blaue Drachenmaske! Das musste Iskander gewesen sein! Die Abgesandten des Rates nahmen die Maske an sich.</p>
<p>Ihr Ziel hatten sie erreicht, doch neugierig wie sie waren, erkundeten sie noch die rechte Seite der Sternenbrücke. Dort wo der Feuerschein war und die Wände wieder langsam fester und solide wurden. In einem gemütlich eingerichteten Raum saß ein Hüne mit roter Haut und Hörnern auf dem Kopf vor einem Schachspiel. Eine durchgezogene Linie aus einem kristallenen, weißen Pulver kennzeichnete die Schwelle und die Gefährten hüteten sich erstmal davor, diese Linie zu übertreten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/3N0Oj4f.png" alt="Taraz"></p>
<p>Der gewaltige Tiefling stellte sich als Taraz der Gerechte vor und er sei von dem Erzmagier Xonthal vor hunderten von Jahren beschworen und anschließend hier sitzen gelassen worden. Einigen der Gefährten dämmerte es: vor ihnen stand ein mächtiger Feuerdjinn! Taraz versprach den Helden, ihnen zu dienen und drei Wünsche zu erfüllen, falls sie ihn aus seinem Gefängnis heraus ließen. Und das sei bereits so einfach zu bewerkstelligen, in dem sie die Salzlinie einfach unterbrachen. Halvan und Yona waren dafür, den gefangenen Taraz zu befreien, doch Arvandor und Tashenell hatten Bedenken. Feuerdjinn gelten als Grausam und als Sklavenhändler, es wäre nichts Gutes von diesem hier zu erwarten, so ihre Argumente. Halvan schließlich erklärte, dass sie auf jeden Fall zurückkehren würden, jetzt aber erstmal ihre Mission beenden müssten. Taraz sollte nur noch ein paar Tage mehr ausharren, dann sei Rettung auf dem Weg. Taraz war wenig begeistert von diesem Vorschlag, doch was blieb ihm übrig?</p>
<p>Auf dem Rückweg zum Teleportationsmechanismus untersuchte Tashenell noch den, bislang unerkundet gebliebenen, Werkraum und fand darin einen Wirbelwind, in dessen Innerem immer wieder Edelsteine aufblitzten. Er schaffte es einen Edelstein aus dem Wirbelwind heraus zu lösen, doch kaum kam der Stein auf dem Boden auf, zersprang er in tausend Wassertropfen, die sich zu einem gewaltigen Wasserelementar zusammensetzten. Tashenell machte auf der Stelle kehrt und schlug die Türe hinter sich zu.</p>
<p>Schnell umgingen die Retter von Greenest die übrigen Elementare im Studienzimmer und eilten zum Teleporter. Ohne Pause betätigten sie das Feld mit dem Sternsymbol und materialisierten erneut im Observatorium. Sie waren offenbar allein. Und doch war etwas anders als zuvor: der Raum war viel kälter, als sie ihn in Erinnerung hatten und als sie auf den Balkon hinaus traten war auch klar warum! Draußen tobte ein Schneesturm und der Körper des Jorgen Pawl, den sie dort versteckt hatten, war bereits recht eingefroren. Der Mann packte den toten Magier Samt und Sonders in seine magische Tasche. Schnell versammelten sich die Retter von Greenest erneut auf dem Teleportationsfeld, berührten das Symbol mit dem Dreieck und kurz darauf standen sie wieder im Irrgarten bei der Sonnenuhr.</p>
<p>Das Labyrinth, mit seinen gepflegten Hecken, war winterlich weiß und der Sturm zerrte an den Büschen. Der Weg zurück zum Dorf war bereits mit einer dünnen Schicht Schnee bedeckt. Aus den Kaminen stieg der Rauch der Feuer auf, doch auf den verschneiten und matschigen Wegen war niemand zu sehen.</p>
<h2 id="schlacht-auf-dem-dorfplatz">Schlacht auf dem Dorfplatz</h2>
<p>Die Retter von Greenest erreichten den Dorfplatz. Der Schneesturm schien nochmal an Kraft zuzunehmen, doch es war keine Sturmböe, welche über den Platz fegte. Es waren die mächtigen Flügelschläge von Arauthator, dem alten weißen Tod, dessen Krallen sich in das Dach eines der größeren Häuser am Platz bohrten und der die Abgesandten der Allianz wohl erwartet hatte. Ein dunkler Reiter saß auf seinem Rücken! Doch bevor weder er noch die Gefährten reagieren konnte schoss Ilnezhara heran und stieß den mächtigen weißen Drachen vom Dach. Der Reiter wurde zu Boden geschleudert und die beiden gigantischen Echsen begannen den Kampf. Lysaleth nahm ihre Drachengestalt an und flog den beiden, viel größeren Drachen, hinterher, um Ilnezhara zu unterstützen.</p>
<p>Die Helden von Greenest überwanden ihren Schrecken, zogen ihre Waffen und bereiteten ihre Zauber vor, als prasselnde Feuerbälle auf dem Marktplatz explodierten. Aus dem Gasthaus wurde ihnen ein Hinterhalt gelegt! Dämonen der Hölle tauchen auf und tauchten den Dorfplatz in magische Dunkelheit. Wieder und wieder explodierten Feuerbälle. Die Gefährten konnten sich kaum aus dem Bereich des Dorfplatz befreien und schafften es auch nicht ihre die Gegner zurückzudrängen. Den unbekannten Reiter Arauthators konnten Arvandor und Leosin noch schnell und gemeinsam im Nahkampf erledigen, doch gegen den riesenhaften, grünhäutigen Anführer der Dämonen schienen sie chancenlos. Hier und dort tauchte der geflügelte Gigant auf lies seine gewaltige Axt auf seine Gegner niedersausen. Leosin wurde niedergestreckt und blieb regungslos liegen. Arvandor wurde in einer Feuersäule gefangen. Magische Geschosse umgingen seine schier unüberwindliche Rüstung und die Feuerbälle, die von verborgenen Magiern geschleudert wurden, schienen niemals ein Ende zu nehmen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/clK3rJU.png" alt="Nycaloth"></p>
<p>Yona tauchte auf ihrem fliegenden Teppich unter magischem Feuer und Kälte hindurch und lies ihre Pfeile regnen. Tashenell kletterte wie eine Spinne in das Gasthaus und bekämpfte die Wegelagerer. Der Mann war im Nahkampf mit den insektenartigen Dämonen gefangen und versuchte sich selbst zum Affen zu machen.</p>
<p>Halvan gelang es mit einem mächtigen Auflösungszauber den Anführer der Dämonen zu treffen und so schien wieder eine Befreiung aus der Umklammerung ihrer Angreifer möglich. Tashenell kämpfte die im Gasthaus verschanzten Kultisten nieder und Yona schoss Pfeil um Pfeil von ihrem fliegenden Teppich aus auf die dämonischen Widersacher der Abgesandten der Allianz.</p>
<p>Die verzweifelt kämpfenden Helden ermüdeten immer mehr und mehrere von ihnen erlitten in der absoluten Dunkelheit ihrer Gegner aus den Höllen tödliche Verletzungen. Yona konnte kaum noch mit ihrem Bogen dem Feind zusetzen, sie flog statt dessen mit ihrem Teppich in Windeseile von Gefährte zu Gefährte um ihre schwer verletzten Freunde mit Heiltränken aus ihrem Fundus zu versorgen. Mit letzter Kraft gelang es Arvandor den Anführer der Dämonen zu erschlagen und das öffnete den Rettern von Greenest eine Möglichkeit sich selbst zu retten.</p>
<p>Sie rannten und flogen in Richtung des Labyrinths davon - weg vom dampfenden und nach verbranntem Fleisch stinkenden Dorfplatz mit der einstmals prächtigen Eiche vor dem brennenden Gasthaus.</p>
<p>Kaum hatten sie die letzten Hütten des Dorfes erreicht, da hörten sie über sich die Flügelschläge der gewaltigen Drachen, die wieder aus nördlicher Richtung zurückgekehrt waren. Der weiße Arauthator wurde im Luftkampf stark von seinen inzwischen drei Gegnerinnen bedrängt: die junge, kupferne Drachin Lysaleth gemeinsam mit den Schwestern Tazmikella und Ilnezhara!</p>
<h2 id="epilog">Epilog</h2>
<p><img src="https://i.imgur.com/GBQhmvT.png" alt="Rath Mordar"></p>
<p>Ein gewaltiger Blitz zischte durch das Schneegestöber und traf Lysaleth, die einen Steinwurf weit zwischen den Gefährten und dem Weg zum Labyrinth aufschlug und von den jungen Stämmen einer kleinen Fichtenschonung im Fallen und Rutschen aufgehalten wurde.</p>
<p>Nach dem Blitz schien für einen Moment Stille zu herrschen und auch der Wind schien Atem zu holen. Arauthator und die Drachenschwestern waren im Schneegestöber so schnell außer Sicht, wie sie erschienen waren.</p>
<p>Vom Dorfplatz und von den Häusern der Dorfbewohner durchbrachen Angst- und Todesschreie von Menschen die plötzliche Stille.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Im Keller des Turms eines längst verschwundenen Erzmagiers schlichen sich die Retter von Greenest an den Elementarwächtern vorbei und schritten auf einem wunderlichen Weg voran. Der Pfad führte nach &ldquo;unten&rdquo; und &ldquo;hinaus&rdquo; in einen offenen Raum. Ein schier unendlicher, mit Sternen übersäter Nachthimmel spannte sich über und unter den Gefährten auf und sie mussten sich vorsichtig auf dem, zur Brücke gewordenen, schmalen Boden des Gangs weiterbewegen, der von dem Kellergewölbe übrig geblieben war, um nicht in die scheinbare Unendlichkeit zu fallen.</p>
<h2 id="unendliche-weiten">Unendliche Weiten</h2>
<p>So ungewöhnlich dieser Weg, so ungewöhnlich auch die erste Tür, auf die sie stießen. Eine solide gefertigte Holztür, die einfach so und frei am Rande des frei schwebenden Steges stand. Dahinter war nur der leere Raum. Als sie die Tür jedoch vorsichtig öffnet, konnten sie in einen runden Kellerraum blicken, dessen Wände, bis unter die 5 Meter hohe Decke, aus Regalen voller Bücher bestanden. Eine bewegliche Leiter gewährte Zugang zu den oberen Regalreihen und ein  gewaltiger, aus edlem Holz geschnitzter Schreibtisch stand in der Mitte des Gewölbes. Auf dem Tisch ausgerollt war eine seltsame Karte, die eine Stadt mit dem Namen &ldquo;City of Brass&rdquo; an den Ufern eines Lavasees zeigte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/S41Eo5c.jpg" alt="Karte der City of Brass"></p>
<p>Mehr war in der Bibliothek für die Helden von Greenest nicht zu finden und so schritten sie voran über die Sternenbrücke. Diese endete schließlich vor einer weiteren, freien Türe direkt vor ihnen während die Brücke links abbog und nach kurzem Wegstück ebenfalls an einer freischwebenden Türe endete. Rechterhand schienen wieder Wände zu erscheinen und wie bereits am Anfang dieses seltsamen Kellers von Xonthal&rsquo;s Turm flackerte ein Feuerschein aus dieser Richtung.</p>
<p>Yona öffnete die Türe gerade voraus und entdeckte einen Lagerraum mit lauter Fläschchen, Puder vertrockneten Kräuter und jeder Menge Staub. Tashenell schlich sich nach links, öffnete diese Türe und vor ihm tat sich erneut ein Gewölbe mit sehr hohen Decken auf. Der Kellerraum war wie eine große 8 geformt und in den beiden Kreisen der 8 waren jeweils eine enorme, schätzungsweise fast 10 Meter hohe Sanduhr mit einer Holzstruktur und Seilen so befestigt, dass sie sich wohl frei drehen lassen würden. Gegenüber der Türe lag ein blutverschmierter Kultist regungslos am Boden. In seinen blutverschmierten Händen hielt er die Blaue Drachenmaske! Das musste Iskander gewesen sein! Die Abgesandten des Rates nahmen die Maske an sich.</p>
<p>Ihr Ziel hatten sie erreicht, doch neugierig wie sie waren, erkundeten sie noch die rechte Seite der Sternenbrücke. Dort wo der Feuerschein war und die Wände wieder langsam fester und solide wurden. In einem gemütlich eingerichteten Raum saß ein Hüne mit roter Haut und Hörnern auf dem Kopf vor einem Schachspiel. Eine durchgezogene Linie aus einem kristallenen, weißen Pulver kennzeichnete die Schwelle und die Gefährten hüteten sich erstmal davor, diese Linie zu übertreten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/3N0Oj4f.png" alt="Taraz"></p>
<p>Der gewaltige Tiefling stellte sich als Taraz der Gerechte vor und er sei von dem Erzmagier Xonthal vor hunderten von Jahren beschworen und anschließend hier sitzen gelassen worden. Einigen der Gefährten dämmerte es: vor ihnen stand ein mächtiger Feuerdjinn! Taraz versprach den Helden, ihnen zu dienen und drei Wünsche zu erfüllen, falls sie ihn aus seinem Gefängnis heraus ließen. Und das sei bereits so einfach zu bewerkstelligen, in dem sie die Salzlinie einfach unterbrachen. Halvan und Yona waren dafür, den gefangenen Taraz zu befreien, doch Arvandor und Tashenell hatten Bedenken. Feuerdjinn gelten als Grausam und als Sklavenhändler, es wäre nichts Gutes von diesem hier zu erwarten, so ihre Argumente. Halvan schließlich erklärte, dass sie auf jeden Fall zurückkehren würden, jetzt aber erstmal ihre Mission beenden müssten. Taraz sollte nur noch ein paar Tage mehr ausharren, dann sei Rettung auf dem Weg. Taraz war wenig begeistert von diesem Vorschlag, doch was blieb ihm übrig?</p>
<p>Auf dem Rückweg zum Teleportationsmechanismus untersuchte Tashenell noch den, bislang unerkundet gebliebenen, Werkraum und fand darin einen Wirbelwind, in dessen Innerem immer wieder Edelsteine aufblitzten. Er schaffte es einen Edelstein aus dem Wirbelwind heraus zu lösen, doch kaum kam der Stein auf dem Boden auf, zersprang er in tausend Wassertropfen, die sich zu einem gewaltigen Wasserelementar zusammensetzten. Tashenell machte auf der Stelle kehrt und schlug die Türe hinter sich zu.</p>
<p>Schnell umgingen die Retter von Greenest die übrigen Elementare im Studienzimmer und eilten zum Teleporter. Ohne Pause betätigten sie das Feld mit dem Sternsymbol und materialisierten erneut im Observatorium. Sie waren offenbar allein. Und doch war etwas anders als zuvor: der Raum war viel kälter, als sie ihn in Erinnerung hatten und als sie auf den Balkon hinaus traten war auch klar warum! Draußen tobte ein Schneesturm und der Körper des Jorgen Pawl, den sie dort versteckt hatten, war bereits recht eingefroren. Der Mann packte den toten Magier Samt und Sonders in seine magische Tasche. Schnell versammelten sich die Retter von Greenest erneut auf dem Teleportationsfeld, berührten das Symbol mit dem Dreieck und kurz darauf standen sie wieder im Irrgarten bei der Sonnenuhr.</p>
<p>Das Labyrinth, mit seinen gepflegten Hecken, war winterlich weiß und der Sturm zerrte an den Büschen. Der Weg zurück zum Dorf war bereits mit einer dünnen Schicht Schnee bedeckt. Aus den Kaminen stieg der Rauch der Feuer auf, doch auf den verschneiten und matschigen Wegen war niemand zu sehen.</p>
<h2 id="schlacht-auf-dem-dorfplatz">Schlacht auf dem Dorfplatz</h2>
<p>Die Retter von Greenest erreichten den Dorfplatz. Der Schneesturm schien nochmal an Kraft zuzunehmen, doch es war keine Sturmböe, welche über den Platz fegte. Es waren die mächtigen Flügelschläge von Arauthator, dem alten weißen Tod, dessen Krallen sich in das Dach eines der größeren Häuser am Platz bohrten und der die Abgesandten der Allianz wohl erwartet hatte. Ein dunkler Reiter saß auf seinem Rücken! Doch bevor weder er noch die Gefährten reagieren konnte schoss Ilnezhara heran und stieß den mächtigen weißen Drachen vom Dach. Der Reiter wurde zu Boden geschleudert und die beiden gigantischen Echsen begannen den Kampf. Lysaleth nahm ihre Drachengestalt an und flog den beiden, viel größeren Drachen, hinterher, um Ilnezhara zu unterstützen.</p>
<p>Die Helden von Greenest überwanden ihren Schrecken, zogen ihre Waffen und bereiteten ihre Zauber vor, als prasselnde Feuerbälle auf dem Marktplatz explodierten. Aus dem Gasthaus wurde ihnen ein Hinterhalt gelegt! Dämonen der Hölle tauchen auf und tauchten den Dorfplatz in magische Dunkelheit. Wieder und wieder explodierten Feuerbälle. Die Gefährten konnten sich kaum aus dem Bereich des Dorfplatz befreien und schafften es auch nicht ihre die Gegner zurückzudrängen. Den unbekannten Reiter Arauthators konnten Arvandor und Leosin noch schnell und gemeinsam im Nahkampf erledigen, doch gegen den riesenhaften, grünhäutigen Anführer der Dämonen schienen sie chancenlos. Hier und dort tauchte der geflügelte Gigant auf lies seine gewaltige Axt auf seine Gegner niedersausen. Leosin wurde niedergestreckt und blieb regungslos liegen. Arvandor wurde in einer Feuersäule gefangen. Magische Geschosse umgingen seine schier unüberwindliche Rüstung und die Feuerbälle, die von verborgenen Magiern geschleudert wurden, schienen niemals ein Ende zu nehmen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/clK3rJU.png" alt="Nycaloth"></p>
<p>Yona tauchte auf ihrem fliegenden Teppich unter magischem Feuer und Kälte hindurch und lies ihre Pfeile regnen. Tashenell kletterte wie eine Spinne in das Gasthaus und bekämpfte die Wegelagerer. Der Mann war im Nahkampf mit den insektenartigen Dämonen gefangen und versuchte sich selbst zum Affen zu machen.</p>
<p>Halvan gelang es mit einem mächtigen Auflösungszauber den Anführer der Dämonen zu treffen und so schien wieder eine Befreiung aus der Umklammerung ihrer Angreifer möglich. Tashenell kämpfte die im Gasthaus verschanzten Kultisten nieder und Yona schoss Pfeil um Pfeil von ihrem fliegenden Teppich aus auf die dämonischen Widersacher der Abgesandten der Allianz.</p>
<p>Die verzweifelt kämpfenden Helden ermüdeten immer mehr und mehrere von ihnen erlitten in der absoluten Dunkelheit ihrer Gegner aus den Höllen tödliche Verletzungen. Yona konnte kaum noch mit ihrem Bogen dem Feind zusetzen, sie flog statt dessen mit ihrem Teppich in Windeseile von Gefährte zu Gefährte um ihre schwer verletzten Freunde mit Heiltränken aus ihrem Fundus zu versorgen. Mit letzter Kraft gelang es Arvandor den Anführer der Dämonen zu erschlagen und das öffnete den Rettern von Greenest eine Möglichkeit sich selbst zu retten.</p>
<p>Sie rannten und flogen in Richtung des Labyrinths davon - weg vom dampfenden und nach verbranntem Fleisch stinkenden Dorfplatz mit der einstmals prächtigen Eiche vor dem brennenden Gasthaus.</p>
<p>Kaum hatten sie die letzten Hütten des Dorfes erreicht, da hörten sie über sich die Flügelschläge der gewaltigen Drachen, die wieder aus nördlicher Richtung zurückgekehrt waren. Der weiße Arauthator wurde im Luftkampf stark von seinen inzwischen drei Gegnerinnen bedrängt: die junge, kupferne Drachin Lysaleth gemeinsam mit den Schwestern Tazmikella und Ilnezhara!</p>
<h2 id="epilog">Epilog</h2>
<p><img src="https://i.imgur.com/GBQhmvT.png" alt="Rath Mordar"></p>
<p>Ein gewaltiger Blitz zischte durch das Schneegestöber und traf Lysaleth, die einen Steinwurf weit zwischen den Gefährten und dem Weg zum Labyrinth aufschlug und von den jungen Stämmen einer kleinen Fichtenschonung im Fallen und Rutschen aufgehalten wurde.</p>
<p>Nach dem Blitz schien für einen Moment Stille zu herrschen und auch der Wind schien Atem zu holen. Arauthator und die Drachenschwestern waren im Schneegestöber so schnell außer Sicht, wie sie erschienen waren.</p>
<p>Vom Dorfplatz und von den Häusern der Dorfbewohner durchbrachen Angst- und Todesschreie von Menschen die plötzliche Stille.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Elturgard</title><link>https://pifco.org/posts/elturgard/</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2020 20:35:00 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/elturgard/</guid><description><![CDATA[<p>Bekannt auch unter dem Namen &ldquo;Das Königreich der zwei Sonnen&rdquo; ist die Elturgard die Theokratie des Gottes Torm in den westlichen Hartlanden. Mit Elturel in der Mitte erstreckt sich die ordnende Hand Torms entlang des Scornubel von den Feldern der Toten im Westen bis zu Scornubel im Osten. Der Handelsweg zwischen der berühmte Brücke von Baereskyr und eben der zuletzt genannten Karawanenstadt zählt ebenfalls zum Einflussbereich der Elturgard.</p>
<p>Herrscher von Stadt und Land ist der Thavius Kreeg, Hohepriester des Torm und Hoher Wächter der Elturgard.</p>
<h2 id="reiter-von-elturel">Reiter von Elturel</h2>
<p>Die Garde von Elturel ist weit mehr als eine einfache Stadtwache, sie sind weit über die westlichen Hartlanden als &ldquo;Höllenreiter&rdquo; bekannt und gefürchtet. Ihre Patrouillen sorgten für einen sicheren Transport von Waren und Gütern entlang des Chionthar und ermöglichten so auch den Erfolg der Karawenenstadt Scornubel.</p>
<p>Ihren Namen erhielten die Höllenreiter als sie vor über hundert Jahren gegen die eine Invasion der Teufel der Neun Höllen in den Feldern der Toten kämpften. Unter der Führung des Erzengels Zariel ritten sie buchstäblich durch ein Tor nach Avernus um den Erzteufel Bel selbst zu stellen.</p>
<p>Vor etwas mehr als vierzig Jahren begab sich ein weiterer, wichtiger Wendepunkt in der Geschichte der Höllenreiter. Elturel wurde des Nächtens heimgesucht von Vampiren. Die Siege der Höllenreiter gegen die Untoten am Tage wurden ihnen in der Nacht wieder zunichte gemacht und die Stadt schien verloren zu sein. Mit Schrecken mussten die tapferen Höllenreiter feststellen, dass der Hohe Reiter, ihr Anführer und de-facto Herrscher der Stadt, selbst ein Vampir war und hinter der Heimsuchung Elturels steckte.</p>
<h2 id="der-begleiter">Der Begleiter</h2>
<p>Die Priesterschaft von Torm, Helm und Lathander flehten die rechtschaffenen Götter an ihnen zu helfen und so erreichten schließlich die Gebete des jungen und aufstrebenden Priesters Thavius Kreeg den Sonnengott Amaunator, der den Begleiter zur Rettung des Heiligen Landes schickte: eine gleißend hell leuchtende Kugel aus Sonnenlicht, die direkt über der Hohen Halle von Elturel erschien und dessen Licht bis Berdusk oder der Brücke von Boareskyr zu sehen war.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Vv3g4b8.png" alt="Heiliges Symbol von Amaunator"></p>
<p>Das Sonnenlicht zerstörte die Untoten in der Stadt und im Umland. Thavius Kreeg ernannte sich zum Hohen Wächter der Stadt und übernahm die Führung der Elturgard.</p>
<h2 id="begleiterorden">Begleiterorden</h2>
<p>Aus den besonders gläubigen und dem Hohen Wächter ergebenen Höllenreiter heraus entstand nach dem Erscheinen des Begleiters der gleichnamige Orden. Sir Ontharr Frume aus dem Rat der Allianz ist verdientes Mitglied des Ordens des Begleiters und zugleich der ranghöchste Vertreter Elturels im Handschuhorden. Er war es auch, der sich dafür eingesetzt hat, dass der Herr Arvandor Galandur, von den als Rettern von Greenest bekannt gewordenen Helden der Elturgard, als Ehrenritter im Orden Willkommen geheißen wurde.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/iR8Svpq.png" alt="Rüstung des Begleiterordens"></p>
<p>Die Ernennung des elfischen Adeligen als Ehrenritter im Krieg gegen den Orden der Drachen ist ungewöhnlich und wird als diplomatisches Zeichen an die Elfen im Scharfzahnwald gedeutet. Während der Handschuhorden Faeruns alle Völker Willkommen heißt, sind so gut wie alle Ritter des Ordens des Begleiters Menschen und verehren die Götter Amaunator, Helm, Torm oder Tyr. Nur wenige Halbelfen oder Zwerge schließen sich dem Begleiterorden an.</p>
<h2 id="kampf-gegen-den-kult-der-drachen">Kampf gegen den Kult der Drachen</h2>
<p>Nachdem die Allianz der Schwertküste die Quelle der Drachen enttarnt hatte, steht die Elturgard im Brennpunkt der weiteren Ereignisse. Der Ort, an dem der Kult der Drachen ihre verderbte Göttin heraufbeschwören zu beabsichtigt, liegt nur etwa 200 Meilen westlich von Scornubel nördlich der Abendrotberge. Dank der erfolgreichen Verhandlungen der Retter von Greenest mit den metallischen Drachen bewacht der uralte goldene Drache Protanther gemeinsam mit einem paar weiterer goldener Drachen die Region vor den Angriffen des Kultes. Die Armeen des Nordens werden die Elturgard als Aufmarschgebiet nutzen, um den Kult ein für allemal zu zerschlagen.</p>
<p>Und die Höllenreiter werden sie ohne Furcht anführen und wenn es nötig sein sollte sogar Tiamat durch egal welches Portal wieder zurück in den Avernus schleudern, seid gewiss!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Bekannt auch unter dem Namen &ldquo;Das Königreich der zwei Sonnen&rdquo; ist die Elturgard die Theokratie des Gottes Torm in den westlichen Hartlanden. Mit Elturel in der Mitte erstreckt sich die ordnende Hand Torms entlang des Scornubel von den Feldern der Toten im Westen bis zu Scornubel im Osten. Der Handelsweg zwischen der berühmte Brücke von Baereskyr und eben der zuletzt genannten Karawanenstadt zählt ebenfalls zum Einflussbereich der Elturgard.</p>
<p>Herrscher von Stadt und Land ist der Thavius Kreeg, Hohepriester des Torm und Hoher Wächter der Elturgard.</p>
<h2 id="reiter-von-elturel">Reiter von Elturel</h2>
<p>Die Garde von Elturel ist weit mehr als eine einfache Stadtwache, sie sind weit über die westlichen Hartlanden als &ldquo;Höllenreiter&rdquo; bekannt und gefürchtet. Ihre Patrouillen sorgten für einen sicheren Transport von Waren und Gütern entlang des Chionthar und ermöglichten so auch den Erfolg der Karawenenstadt Scornubel.</p>
<p>Ihren Namen erhielten die Höllenreiter als sie vor über hundert Jahren gegen die eine Invasion der Teufel der Neun Höllen in den Feldern der Toten kämpften. Unter der Führung des Erzengels Zariel ritten sie buchstäblich durch ein Tor nach Avernus um den Erzteufel Bel selbst zu stellen.</p>
<p>Vor etwas mehr als vierzig Jahren begab sich ein weiterer, wichtiger Wendepunkt in der Geschichte der Höllenreiter. Elturel wurde des Nächtens heimgesucht von Vampiren. Die Siege der Höllenreiter gegen die Untoten am Tage wurden ihnen in der Nacht wieder zunichte gemacht und die Stadt schien verloren zu sein. Mit Schrecken mussten die tapferen Höllenreiter feststellen, dass der Hohe Reiter, ihr Anführer und de-facto Herrscher der Stadt, selbst ein Vampir war und hinter der Heimsuchung Elturels steckte.</p>
<h2 id="der-begleiter">Der Begleiter</h2>
<p>Die Priesterschaft von Torm, Helm und Lathander flehten die rechtschaffenen Götter an ihnen zu helfen und so erreichten schließlich die Gebete des jungen und aufstrebenden Priesters Thavius Kreeg den Sonnengott Amaunator, der den Begleiter zur Rettung des Heiligen Landes schickte: eine gleißend hell leuchtende Kugel aus Sonnenlicht, die direkt über der Hohen Halle von Elturel erschien und dessen Licht bis Berdusk oder der Brücke von Boareskyr zu sehen war.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Vv3g4b8.png" alt="Heiliges Symbol von Amaunator"></p>
<p>Das Sonnenlicht zerstörte die Untoten in der Stadt und im Umland. Thavius Kreeg ernannte sich zum Hohen Wächter der Stadt und übernahm die Führung der Elturgard.</p>
<h2 id="begleiterorden">Begleiterorden</h2>
<p>Aus den besonders gläubigen und dem Hohen Wächter ergebenen Höllenreiter heraus entstand nach dem Erscheinen des Begleiters der gleichnamige Orden. Sir Ontharr Frume aus dem Rat der Allianz ist verdientes Mitglied des Ordens des Begleiters und zugleich der ranghöchste Vertreter Elturels im Handschuhorden. Er war es auch, der sich dafür eingesetzt hat, dass der Herr Arvandor Galandur, von den als Rettern von Greenest bekannt gewordenen Helden der Elturgard, als Ehrenritter im Orden Willkommen geheißen wurde.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/iR8Svpq.png" alt="Rüstung des Begleiterordens"></p>
<p>Die Ernennung des elfischen Adeligen als Ehrenritter im Krieg gegen den Orden der Drachen ist ungewöhnlich und wird als diplomatisches Zeichen an die Elfen im Scharfzahnwald gedeutet. Während der Handschuhorden Faeruns alle Völker Willkommen heißt, sind so gut wie alle Ritter des Ordens des Begleiters Menschen und verehren die Götter Amaunator, Helm, Torm oder Tyr. Nur wenige Halbelfen oder Zwerge schließen sich dem Begleiterorden an.</p>
<h2 id="kampf-gegen-den-kult-der-drachen">Kampf gegen den Kult der Drachen</h2>
<p>Nachdem die Allianz der Schwertküste die Quelle der Drachen enttarnt hatte, steht die Elturgard im Brennpunkt der weiteren Ereignisse. Der Ort, an dem der Kult der Drachen ihre verderbte Göttin heraufbeschwören zu beabsichtigt, liegt nur etwa 200 Meilen westlich von Scornubel nördlich der Abendrotberge. Dank der erfolgreichen Verhandlungen der Retter von Greenest mit den metallischen Drachen bewacht der uralte goldene Drache Protanther gemeinsam mit einem paar weiterer goldener Drachen die Region vor den Angriffen des Kultes. Die Armeen des Nordens werden die Elturgard als Aufmarschgebiet nutzen, um den Kult ein für allemal zu zerschlagen.</p>
<p>Und die Höllenreiter werden sie ohne Furcht anführen und wenn es nötig sein sollte sogar Tiamat durch egal welches Portal wieder zurück in den Avernus schleudern, seid gewiss!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Turmschleichen</title><link>https://pifco.org/posts/turmschleichen/</link><pubDate>Sat, 26 Sep 2020 17:07:26 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/turmschleichen/</guid><description><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest untersuchten die <a href="/posts/xonthals-turm#metalltafel">Metallplatte</a> mit den Symbolen. Sie überprüften ihre Vermutung, dass es sich um ein Bedienfeld für einen Teleportationskreis handeln musste, indem sie Geschirr aus dem Raum verwendeten und das Panel mittels einer magischen Hand bedienten. Ihre Vermutung erwies sich mit ihren Versuchen als richtig und so einigten sie sich auf den Plan, dass Yona unter dem Zauber der Unsichtbarkeit auf das Symbol des Sterns drücken sollte. Arvandor war fest davon überzeugt, dieses Symbol müsse doch zum Observatorium an der Spitze des Turms führen. Der Mann wirkte einen Spionagezauber auf Yona, damit er sehe konnte, wo sie herauskam und damit die übrigen Abgesandten des Rates ihrer Gefährtin im Falle eines Falles schnell zur Hilfe eilen konnten.</p>
<p>Auch diese Vermutung des Arvandor stellte sich als richtig heraus. Yona befand sich im Observatorium des Xonthal. Die gegenüberliegende Tür kam ihr allerdings bekannt vor, sie hatte diese Tür von der anderen Seite vermutlich bereits gesehen: auf dem Balkon des Turms, als sie mit ihrem Familiar und gemeinsam mit Tashenell ihre Untersuchung von außen angestellt hatten.</p>
<p>Sie öffnete die Tür vorsichtig, doch auf dem Balkon wurde sie von 4 Kultisten erwartet, die sofort angriffen. Glücklicherweise konnten die Angreifer nur mit ihren Drachenzahndolchen in der Luft herumstochern, war die Halblingsfrau doch noch durch ihre Unsichtbarkeit geschützt. Sie eilte zurück zum Teleportationskreis und die übrigen Helden von Greenest drückten im Empfangsraum auf Geheiß des Mannes auf das Sternensymbol.</p>
<h2 id="gemetzel-im-observatorium">Gemetzel im Observatorium</h2>
<p>Der Unsichtbarkeitszauber der Yona wurde von einem der Kultisten, einem Magier der sich später als Jorgen Pawl herausstellen sollte, mittels Antimagie aufgehoben. Alle Kultisten wirkten Zaubersprüche. Glücklicherweise konnten die Bezwinger von Aurathator den Gedankenkontrollzaubern der Kultisten widerstehen. Wer einmal gegen einen uralten Drachen bestanden hat, den beeinflussen wenig mächtige Kontrollzauber natürlich nicht mehr! Der Kampf im Observatorium entbrannte. Halvan war es, der die Retter von Greenest diesmal vor dem sicheren Tod bewahrte: sein Gegenzauber beendet eine mächtige Beschwörung des Jorgen Pawl, der drauf und drann gewesen war, den Odem eines weißen Drachen über die Streiter für die Westküste hinwegfegen zu lassen!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/SFf2znV.png" alt="Jorgen Pawl"></p>
<p>Um den Kultisten das Zaubern zu erschweren, wirkte der Mann einen Stillezauber im Observatorium. Arvandor nahm diese Gelegenheit war, sprang vor und mit wenigen geschickten Hieben seines Schwertes streckte er den Magier im Nahkampf nieder. Der Kampf gegen die zahlenmäßig unterlegenen Kultisten war dann schnell beendet. Einen ihrer Gegner ließen sie am leben und wieder war es Halvan, der den Gefangenen mit einem mächtigen Beeinflußungszauber dazu brachte, ihnen Auskunft zu erteilen. Möglicherweise war es auch das Verhalten der jungen Kupferdrachin Lysaleth, welche die toten Körper der gefallenen Kultisten entsorgte. Das Krachen der Knochen und das Mahlen ihrer mächtigen Kiefern sorgte selbst bei den hartgesottenen Bezwingern von Arauthator für sichtbares Unbehagen. Wie sollte es da wohl erst ihrem Gefangenen ergehen?!</p>
<p>Die Kultisten hier haben mit der blauen Drachenmaske ihr Experiment durchgeführt: einen Dracolich aus den Knochen eines blauen Drachen zu erschaffen. Er erklärte ihnen Symbole und Stockwerke des Turms und auch etwas widerwillig, wo sich seine Verbündeten aufhielten. Den etwas mehr als ein Dutzend verbliebenen Kultisten wollten die Retter von Greenest doch gern aus dem Weg gehen um ihre verbliebenen Kräfte zu sparen.</p>
<h4 id="metalltafel-symbole-und-ziele">Metalltafel, Symbole und Ziele</h4>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th style="text-align: center">Symbol</th>
					<th style="text-align: left">Ziel</th>
					<th style="text-align: left">Kultisten</th>
			</tr>
	</thead>
	<tbody>
			<tr>
					<td style="text-align: center">⑁</td>
					<td style="text-align: left">Empfangshalle</td>
					<td style="text-align: left">keine</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">⑁⑁</td>
					<td style="text-align: left">Balkone der Empfangshalle</td>
					<td style="text-align: left">keine</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">˥</td>
					<td style="text-align: left">Kammern</td>
					<td style="text-align: left">unbekannt</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">▭</td>
					<td style="text-align: left">Schrein</td>
					<td style="text-align: left">etwa halbes Dutzend</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">♨</td>
					<td style="text-align: left">Lounge</td>
					<td style="text-align: left">etwa halbes Dutzend</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">☆</td>
					<td style="text-align: left">Observatorium</td>
					<td style="text-align: left">keine mehr</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">□</td>
					<td style="text-align: left">Schlafzimmer</td>
					<td style="text-align: left">unbekannt</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">⧖</td>
					<td style="text-align: left">Keller</td>
					<td style="text-align: left">unbekannt</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">△</td>
					<td style="text-align: left">Sonnenuhr im Labyrinth</td>
					<td style="text-align: left">keine</td>
			</tr>
	</tbody>
</table>
<p>Bei Jorgen Pawl, dem toten Magier und Anführer der Kultisten des Turms, fanden sie neben seinem Zauberstab, einem Ring und seinem Zauberbuch auch einen seltsamen, wie ein Stundenglas geformten Schlüssel. Sie folgerten messerscharf, dass sie mit diesem Werkzeug doch in den Keller gelangen konnten. Das Symbol für die Sanduhr an dem Panel des Teleportationszirkels hatte bisher nämlich keine Funktion gezeigt.</p>
<h2 id="im-keller">Im Keller</h2>
<p>So packten sie alles - inklusive ihrem Gefangenen - zusammen und berührten mit dem Schlüssel das Symbol der Sanduhr. Zwei Augenblicke später standen sie in einem dunklen Kellerraum, nur schwach beleuchtet durch den fernen Schein eines Feuers, das aus dem halbrechts wegführenden Gang zu kommen schien.</p>
<p>Drei tote Körper in den Gewändern der Kultisten lagen auf dem Boden des Kellerraum. Hinter ihnen an der Wand befand sich die inzwischen vertraute Metallplatte, es fehlten allerdings die Symbole mit den zwei Stühlen.</p>
<p>Vorsicht ist nicht nur die Mutter der Porzellankiste, sondern auch ein Motto der Abgesandtes des Rates der Allianz. Und so schlichen Yona und Tashenell sehr vorsichtig und leise den einzigen Gang entlang, der von dem Teleporterraum des Kellers wegführte. Am Ende spähten sie vorsichtig in einen Raum, der wohl als Werkstatt gedient hat. Werkbänke und -tische mit Werkzeuge und einer Menge an Büchern und Papieren befand sich in diesem Gewölbe. Und drei Elementarwesen: 2 aus Stein und ein Wesen aus purem Feuer. Das war auch das Feuer, dass den Raum und den Gang beleuchtete. Ob die beiden Räume bereits der ganze Keller des Turms des Xonthal waren oder ob es linkerhand doch noch weiterging, das konnten aus ihrer Position nicht erkennen. Und weiter vorwagen wollten sie sich nicht.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/VZJc1ON.png" alt="Elementare"></p>
<p>Auf dem einzigen freistehenden Tisch stand eine wunderschöne Kiste aus Holz, vielleicht 1 Fuß lang und halb so breit und hoch, welche die Aufmerksamkeit der Halblingsfrau und dem Menschen aus dem Süden auf sich zog. Konnte in der Kiste die gesuchte Drachenmaske sein?</p>
<p>Es wäre schon denkbar und so heckten die Helden von Greenest einen Plan aus: Tashenell&rsquo;s magisches Seil sollte sich um die Kiste schlingen und das Objekt ihrer Begierde so in die Nähe einer magischen, telekinetischen Hand bringen, die Yona heraufbeschwören konnte. So wollten sie außerhalb der Reichweite und Aufmerksamkeit der Elementarwesen bleiben. Gedacht, getan. Die beiden Beschaffungsprofessionellen führten ihren Plan aus und ergatterten erfolgreich das Holzkistchen. Mit geschickten Fingern und Dietrichen öffneten sie die Kiste, doch die erhoffte Maske befand sich nicht im Inneren. Statt dessen fischten sie 3 Schriftrollen heraus: Zwei Schriftrollen zum Schutz vor Feuerelementaren und eine Schriftrolle zum Schutz vor Erdelementaren (<a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/scroll-of-protection)">https://www.dndbeyond.com/magic-items/scroll-of-protection)</a>.</p>
<p>Die Bezwinger von Aurathator fühlten ihr Ziel - die Blaue Drachenmaske - zum Greifen nahe! Wird es ihnen gelingen? Oder ist doch alles hier nur eine Todesfalle für die Erzgegner des Kultes?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest untersuchten die <a href="/posts/xonthals-turm#metalltafel">Metallplatte</a> mit den Symbolen. Sie überprüften ihre Vermutung, dass es sich um ein Bedienfeld für einen Teleportationskreis handeln musste, indem sie Geschirr aus dem Raum verwendeten und das Panel mittels einer magischen Hand bedienten. Ihre Vermutung erwies sich mit ihren Versuchen als richtig und so einigten sie sich auf den Plan, dass Yona unter dem Zauber der Unsichtbarkeit auf das Symbol des Sterns drücken sollte. Arvandor war fest davon überzeugt, dieses Symbol müsse doch zum Observatorium an der Spitze des Turms führen. Der Mann wirkte einen Spionagezauber auf Yona, damit er sehe konnte, wo sie herauskam und damit die übrigen Abgesandten des Rates ihrer Gefährtin im Falle eines Falles schnell zur Hilfe eilen konnten.</p>
<p>Auch diese Vermutung des Arvandor stellte sich als richtig heraus. Yona befand sich im Observatorium des Xonthal. Die gegenüberliegende Tür kam ihr allerdings bekannt vor, sie hatte diese Tür von der anderen Seite vermutlich bereits gesehen: auf dem Balkon des Turms, als sie mit ihrem Familiar und gemeinsam mit Tashenell ihre Untersuchung von außen angestellt hatten.</p>
<p>Sie öffnete die Tür vorsichtig, doch auf dem Balkon wurde sie von 4 Kultisten erwartet, die sofort angriffen. Glücklicherweise konnten die Angreifer nur mit ihren Drachenzahndolchen in der Luft herumstochern, war die Halblingsfrau doch noch durch ihre Unsichtbarkeit geschützt. Sie eilte zurück zum Teleportationskreis und die übrigen Helden von Greenest drückten im Empfangsraum auf Geheiß des Mannes auf das Sternensymbol.</p>
<h2 id="gemetzel-im-observatorium">Gemetzel im Observatorium</h2>
<p>Der Unsichtbarkeitszauber der Yona wurde von einem der Kultisten, einem Magier der sich später als Jorgen Pawl herausstellen sollte, mittels Antimagie aufgehoben. Alle Kultisten wirkten Zaubersprüche. Glücklicherweise konnten die Bezwinger von Aurathator den Gedankenkontrollzaubern der Kultisten widerstehen. Wer einmal gegen einen uralten Drachen bestanden hat, den beeinflussen wenig mächtige Kontrollzauber natürlich nicht mehr! Der Kampf im Observatorium entbrannte. Halvan war es, der die Retter von Greenest diesmal vor dem sicheren Tod bewahrte: sein Gegenzauber beendet eine mächtige Beschwörung des Jorgen Pawl, der drauf und drann gewesen war, den Odem eines weißen Drachen über die Streiter für die Westküste hinwegfegen zu lassen!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/SFf2znV.png" alt="Jorgen Pawl"></p>
<p>Um den Kultisten das Zaubern zu erschweren, wirkte der Mann einen Stillezauber im Observatorium. Arvandor nahm diese Gelegenheit war, sprang vor und mit wenigen geschickten Hieben seines Schwertes streckte er den Magier im Nahkampf nieder. Der Kampf gegen die zahlenmäßig unterlegenen Kultisten war dann schnell beendet. Einen ihrer Gegner ließen sie am leben und wieder war es Halvan, der den Gefangenen mit einem mächtigen Beeinflußungszauber dazu brachte, ihnen Auskunft zu erteilen. Möglicherweise war es auch das Verhalten der jungen Kupferdrachin Lysaleth, welche die toten Körper der gefallenen Kultisten entsorgte. Das Krachen der Knochen und das Mahlen ihrer mächtigen Kiefern sorgte selbst bei den hartgesottenen Bezwingern von Arauthator für sichtbares Unbehagen. Wie sollte es da wohl erst ihrem Gefangenen ergehen?!</p>
<p>Die Kultisten hier haben mit der blauen Drachenmaske ihr Experiment durchgeführt: einen Dracolich aus den Knochen eines blauen Drachen zu erschaffen. Er erklärte ihnen Symbole und Stockwerke des Turms und auch etwas widerwillig, wo sich seine Verbündeten aufhielten. Den etwas mehr als ein Dutzend verbliebenen Kultisten wollten die Retter von Greenest doch gern aus dem Weg gehen um ihre verbliebenen Kräfte zu sparen.</p>
<h4 id="metalltafel-symbole-und-ziele">Metalltafel, Symbole und Ziele</h4>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th style="text-align: center">Symbol</th>
					<th style="text-align: left">Ziel</th>
					<th style="text-align: left">Kultisten</th>
			</tr>
	</thead>
	<tbody>
			<tr>
					<td style="text-align: center">⑁</td>
					<td style="text-align: left">Empfangshalle</td>
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			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">⑁⑁</td>
					<td style="text-align: left">Balkone der Empfangshalle</td>
					<td style="text-align: left">keine</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">˥</td>
					<td style="text-align: left">Kammern</td>
					<td style="text-align: left">unbekannt</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">▭</td>
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					<td style="text-align: left">etwa halbes Dutzend</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">♨</td>
					<td style="text-align: left">Lounge</td>
					<td style="text-align: left">etwa halbes Dutzend</td>
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					<td style="text-align: center">☆</td>
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			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">□</td>
					<td style="text-align: left">Schlafzimmer</td>
					<td style="text-align: left">unbekannt</td>
			</tr>
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					<td style="text-align: left">Keller</td>
					<td style="text-align: left">unbekannt</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">△</td>
					<td style="text-align: left">Sonnenuhr im Labyrinth</td>
					<td style="text-align: left">keine</td>
			</tr>
	</tbody>
</table>
<p>Bei Jorgen Pawl, dem toten Magier und Anführer der Kultisten des Turms, fanden sie neben seinem Zauberstab, einem Ring und seinem Zauberbuch auch einen seltsamen, wie ein Stundenglas geformten Schlüssel. Sie folgerten messerscharf, dass sie mit diesem Werkzeug doch in den Keller gelangen konnten. Das Symbol für die Sanduhr an dem Panel des Teleportationszirkels hatte bisher nämlich keine Funktion gezeigt.</p>
<h2 id="im-keller">Im Keller</h2>
<p>So packten sie alles - inklusive ihrem Gefangenen - zusammen und berührten mit dem Schlüssel das Symbol der Sanduhr. Zwei Augenblicke später standen sie in einem dunklen Kellerraum, nur schwach beleuchtet durch den fernen Schein eines Feuers, das aus dem halbrechts wegführenden Gang zu kommen schien.</p>
<p>Drei tote Körper in den Gewändern der Kultisten lagen auf dem Boden des Kellerraum. Hinter ihnen an der Wand befand sich die inzwischen vertraute Metallplatte, es fehlten allerdings die Symbole mit den zwei Stühlen.</p>
<p>Vorsicht ist nicht nur die Mutter der Porzellankiste, sondern auch ein Motto der Abgesandtes des Rates der Allianz. Und so schlichen Yona und Tashenell sehr vorsichtig und leise den einzigen Gang entlang, der von dem Teleporterraum des Kellers wegführte. Am Ende spähten sie vorsichtig in einen Raum, der wohl als Werkstatt gedient hat. Werkbänke und -tische mit Werkzeuge und einer Menge an Büchern und Papieren befand sich in diesem Gewölbe. Und drei Elementarwesen: 2 aus Stein und ein Wesen aus purem Feuer. Das war auch das Feuer, dass den Raum und den Gang beleuchtete. Ob die beiden Räume bereits der ganze Keller des Turms des Xonthal waren oder ob es linkerhand doch noch weiterging, das konnten aus ihrer Position nicht erkennen. Und weiter vorwagen wollten sie sich nicht.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/VZJc1ON.png" alt="Elementare"></p>
<p>Auf dem einzigen freistehenden Tisch stand eine wunderschöne Kiste aus Holz, vielleicht 1 Fuß lang und halb so breit und hoch, welche die Aufmerksamkeit der Halblingsfrau und dem Menschen aus dem Süden auf sich zog. Konnte in der Kiste die gesuchte Drachenmaske sein?</p>
<p>Es wäre schon denkbar und so heckten die Helden von Greenest einen Plan aus: Tashenell&rsquo;s magisches Seil sollte sich um die Kiste schlingen und das Objekt ihrer Begierde so in die Nähe einer magischen, telekinetischen Hand bringen, die Yona heraufbeschwören konnte. So wollten sie außerhalb der Reichweite und Aufmerksamkeit der Elementarwesen bleiben. Gedacht, getan. Die beiden Beschaffungsprofessionellen führten ihren Plan aus und ergatterten erfolgreich das Holzkistchen. Mit geschickten Fingern und Dietrichen öffneten sie die Kiste, doch die erhoffte Maske befand sich nicht im Inneren. Statt dessen fischten sie 3 Schriftrollen heraus: Zwei Schriftrollen zum Schutz vor Feuerelementaren und eine Schriftrolle zum Schutz vor Erdelementaren (<a href="https://www.dndbeyond.com/magic-items/scroll-of-protection)">https://www.dndbeyond.com/magic-items/scroll-of-protection)</a>.</p>
<p>Die Bezwinger von Aurathator fühlten ihr Ziel - die Blaue Drachenmaske - zum Greifen nahe! Wird es ihnen gelingen? Oder ist doch alles hier nur eine Todesfalle für die Erzgegner des Kultes?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Xonthal's Turm</title><link>https://pifco.org/posts/xonthals-turm/</link><pubDate>Wed, 26 Aug 2020 16:38:02 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/xonthals-turm/</guid><description><![CDATA[<p>Während der Kult der Drachen den Ort der Beschwörung ihrer fünfköpfigen Göttin verteidigte und die strategisch wichtigen Orte Scornubel, Iriaebor und Proskur angriff, befanden sich die Retter von Greenest etwas weiter davon entfernt im Norden vor Xonthal&rsquo;s Turm.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/i1cU6so.jpg" alt="Karte der Angriffe"></p>
<p>Mit dem Rat der Allianz hielten sie Kontakt durch Zaubersprüche und erhielten die Bitte, metallische Drachen in die Hartlande zu entsenden. Die beiden Kupferdrachinnen Tazmikella und Ilnezhara sicherten zu, diese Bitte schnell weiterzugeben. Genauso schnell im übrigen, merkte Tasmikella an, wie sie mit diesem blauen Drachen im Norden fertig werden würde. Sie lies die verdutzten Abgesandten des Rates vor dem Irrgarten des Xonthal zurück und flog in Richtung der Berge davon. Ihre Schwester Ilnezhara teilte den Helden von Greenest mit, dass sie - anstatt mit ins Labyrinth zu kommen - besser die Siedlung beschützen wird. Der Kult wisse wohl spätestens jetzt, dass sie hier seien und sie befürchte, dass die Bewohner am ehesten von Tod und Zerstörung bedroht wären. Sie wünschte ihnen und Lysaleth viel Erfolg und begab sich in Gestalt einer Elfenfrau auf den kurzen Weg in das naheliegende Dorf.</p>
<p>Und so begab es sich, dass die Bezwinger von Arauthator das Labyrinth des Magiers Xonthal betraten. Yona band dünne Stoffstreifen an die gepflegten, etwa drei Meter hohen Hecken um den Weg der Gruppe zu kennzeichnen. Nach kurzer Strecke erreichten sie einen größeren Platz mit einer Sonnenuhr in der Mitte und 8 möglichen Wegen, inklusive des Weges von dem sie herkamen. Der Schatten der Uhr zeigte genau auf die entgegengesetzte Richtung aus der sie gekommen waren. Sie folgten dem Zeiger der Sonnenuhr und nach ein paar Minuten des Weges ohne Abzweigung kamen sie erneut an der Sonnenuhr heraus. Oder an einer anderen, gleichartigen Sonnenuhr? Die Bänder der Yona waren zumindest nicht zu sehen. Und diesmal waren auch zwei Schattenzeiger gleichzeitig zu sehen! Einer zeigte wie gehabt in Richtung Turm, einer davon rechtwinklig nach rechts.</p>
<p>Sie folgten dem zweiten Zeiger nach rechts und fanden sich an einem fast 20 Meter durchmessenden Becken wieder, welches mit schmutzigem, dunklen Wasser gefüllt war. In der Mitte über dem Becken schwebte ein einzelner Granat-Edelstein etwa eine Armlänge über dem Wasser. Auf der gegenüberliegenden Seite lag der einzige Weg, der vom Platz mit dem Becken wieder wegführte. Der Versuch, am Becken vorbei und einfach weiterzugehen, brachte sie alle erneut wieder zum Becken. Seltsamerweise ohne die Bänder, die Yona stets in Abständen an die Hecken band. Also entschieden sie sich, den Granaten zu untersuchen und Arvandor beschwor eine magische Hand um nach dem Edelstein zu greifen. In diesem Moment erhoben sich drei ogergroße Krustentiere aus dem Becken und griffen die Helden von Greenest an.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/cyOzUF5.png" alt="Chuul"></p>
<p>Yona, Halvan und Lysaleth wollten dem Kampf lieber aus dem Weg gehen und mit dem erbeuteten Edelstein in den Irrgarten zurückkehren, doch die übrigen Abgesandten schienen sich über die Gelegenheit zu einem Kampf zu freuen. Um die drei Chuul zu besiegen bedürfte es dann, neben Faust und Schwert, allerdings doch den Einsatz von mächtigen Flammensäulen, Feuerbällen und Blitzschlägen! Nach ihrem Sieg über die Riesenkrebse konnte der Mann in Form eines Oktopus und nach Hinweis von Lysaleth auch noch magische Schätze aus dem Becken bergen: 8 unbeschädigte Phiolen, einen Stab, drei Dolche, eine etwa faustgroße Kugel aus solidem Glas und ein blauer Edelstein, dessen Inneres sich scheinbar wie eine Flüssigkeit bewegt.</p>
<p>Zurück auf dem Weg ins Labyrinth kamen sie diesmal erneut an der Sonnenuhr heraus. Wieder wies ein Zeiger geradeaus und der zweite Zeiger nach Rechts. Diesmal entschieden sie sich für den Weg zwischen den Zeigern. Nach wenigen Minuten kamen sie erneut zur Sonnenuhr. Diesmal waren drei Zeiger zu sehen. Der erste Zeiger zeigte wie gehabt gerade aus auf den Turm. Die beiden anderen auf die Wege genau rechts und links von demjenigen Weg, den sie gekommen waren. Die Rettern von Greenest beratschlagten, welcher Weg den jetzt der Richtige sei. Sie entschieden sich dafür genau den Weg wieder zurück zu gehen, von dem sie gekommen waren.</p>
<p>Und tatsächlich! Sie kamen erneut zur Sonnenuhr. Und es waren 4 Schatten zu sehen, die jeweils diagonal die Wege halbrechts und halblinks anzeigten. Die Bänder der Yona waren wie jedes mal auch diesmal wieder verschwunden. Bevor sie sich für einen weiteren Weg entschieden, wollte Tashenell eine Kerbe in der goldenen Sonnenuhr hinterlassen. War das jedes mal die selbe Sonnenuhr, oder verschiedene Sonnenuhren, die einfach nur gleich aussahen? Als er mit seinem Dolch die Sonnenuhr berührte, konnten die Gefährten nur noch zusehen, wie sich die Sonnenuhr drehte und er - wie durch einen Abfluss mit flüssigem Gold - in die Tiefe gezogen wurde. Arvandor, der zu nahe an der Uhr stand, ereilte das selbe Schicksal und auch die anderen Helden von Greenest zögerten nicht und folgten ihren Gefährten durch die magische Sonnenuhr!</p>
<p>Als die Welt um sie herum aufhörte zu drehen, fanden sie sich - welch Überraschung - wieder auf dem Platz der Sonnenuhr im Irrgarten wieder. Die Zeiger der Sonnenuhr zeigten jetzt in alle Richtungen. Der Turm des Xonthal allerdings, erschien jetzt zum Greifen nahe zu sein. Es schien so, also ob man nur kurz über die Hecke springen müsste und man wäre dort! Genau das taten sie auch, manche über die Hecke andere kämpfte sich durch sie hindurch und so standen sie vor dem Turm des Xonthal. Im Gegensatz zu ihrem früheren Besuch, fanden sie nun Fenster und Türen vor. Und auch einen regungslosen Kultisten am Fuße des Turms, der wohl zu Tode gestürzt sein musste. Nur eine richtige Eingangstüre gab es nicht. Das Hauptportal war ebenso nur ein Andeutung aus Stein, wie in der Version des Turms, den Tashi und Yona bereits aus der Nähe gesehen hatten. Neu für sie war allerdings eine kreisrunde Steinplatte am Fuße des Treppenaufgangs zum Scheinportal, die allerlei Symbole aufwies.</p>
<p>Tashenell lief die Wände des Turms nach oben, bis zu einem Balkon und lauschte an der Tür. Es waren Stimmen aus dem Inneren zu hören. Yona schickte ihren Familiar durch die sehr schmalen und hohen Fenster und entdeckte ein recht großes, kreisrundes Schlafgemach, das gerade leer, aber wohl in Benutzung war.</p>
<p>Die Abgesandten des Rates betraten die Steinplatte am Fuß des Turms und wie vermutet wurden sie teleportiert. Sie materialisierten auf dem Gegenstück der Steinplatte von außerhalb des Turms inmitten eines kreisrunden Raumes von vielleicht 20 Metern Durchmesser, der wohl als Versammlungssaal fungieren sollte. Ein großer Tisch und Stühle standen in der Mitte, auf etwa drei Meter Höhe waren rechts und links zwei Balkone angebracht. Vor der Platte des Teleportationszirkels lag eine weitere Leiche: eine Kultistin, so ähnlich gekleidet wie der tote Kultist vor dem Turm. Doch sie schien an einem Stich durch das Herz gestorben zu sein. Tashenell ging wieder die Wände hoch und untersuchte die Balkone. Einen Aufgang oder eine Türe schien es nicht zu geben, der Boden der Balkone war allerdings aus dem gleichen Stein gemacht, wie die Teleportationszirkel.</p>
<p>Hinter dem Zirkel der Versammlungshalle befanden sich Symbole auf einer Metalltafel, die in die Wand eingelassen war. Die Platte zeigte folgende Symbole: einen Stuhl, zwei Stühle, ein umgedrehtes L, ein Rechteck, eine Flamme , ein Stern, ein Quadrat, ein Stundenglas und ein gleichschenkliges Dreieck.</p>
<h4 id="metalltafel">Metalltafel</h4>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th style="text-align: center">⑁</th>
					<th style="text-align: center">⑁⑁</th>
					<th style="text-align: center">˥</th>
			</tr>
	</thead>
	<tbody>
			<tr>
					<td style="text-align: center">▭</td>
					<td style="text-align: center">♨</td>
					<td style="text-align: center">☆</td>
			</tr>
			<tr>
					<td style="text-align: center">□</td>
					<td style="text-align: center">⧖</td>
					<td style="text-align: center">△</td>
			</tr>
	</tbody>
</table>
<p>Jetzt, wo sie es wohl bis in den Turm des verrückten Magiers geschafft hatten, was werden die Retter von Greenest tun?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Während der Kult der Drachen den Ort der Beschwörung ihrer fünfköpfigen Göttin verteidigte und die strategisch wichtigen Orte Scornubel, Iriaebor und Proskur angriff, befanden sich die Retter von Greenest etwas weiter davon entfernt im Norden vor Xonthal&rsquo;s Turm.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/i1cU6so.jpg" alt="Karte der Angriffe"></p>
<p>Mit dem Rat der Allianz hielten sie Kontakt durch Zaubersprüche und erhielten die Bitte, metallische Drachen in die Hartlande zu entsenden. Die beiden Kupferdrachinnen Tazmikella und Ilnezhara sicherten zu, diese Bitte schnell weiterzugeben. Genauso schnell im übrigen, merkte Tasmikella an, wie sie mit diesem blauen Drachen im Norden fertig werden würde. Sie lies die verdutzten Abgesandten des Rates vor dem Irrgarten des Xonthal zurück und flog in Richtung der Berge davon. Ihre Schwester Ilnezhara teilte den Helden von Greenest mit, dass sie - anstatt mit ins Labyrinth zu kommen - besser die Siedlung beschützen wird. Der Kult wisse wohl spätestens jetzt, dass sie hier seien und sie befürchte, dass die Bewohner am ehesten von Tod und Zerstörung bedroht wären. Sie wünschte ihnen und Lysaleth viel Erfolg und begab sich in Gestalt einer Elfenfrau auf den kurzen Weg in das naheliegende Dorf.</p>
<p>Und so begab es sich, dass die Bezwinger von Arauthator das Labyrinth des Magiers Xonthal betraten. Yona band dünne Stoffstreifen an die gepflegten, etwa drei Meter hohen Hecken um den Weg der Gruppe zu kennzeichnen. Nach kurzer Strecke erreichten sie einen größeren Platz mit einer Sonnenuhr in der Mitte und 8 möglichen Wegen, inklusive des Weges von dem sie herkamen. Der Schatten der Uhr zeigte genau auf die entgegengesetzte Richtung aus der sie gekommen waren. Sie folgten dem Zeiger der Sonnenuhr und nach ein paar Minuten des Weges ohne Abzweigung kamen sie erneut an der Sonnenuhr heraus. Oder an einer anderen, gleichartigen Sonnenuhr? Die Bänder der Yona waren zumindest nicht zu sehen. Und diesmal waren auch zwei Schattenzeiger gleichzeitig zu sehen! Einer zeigte wie gehabt in Richtung Turm, einer davon rechtwinklig nach rechts.</p>
<p>Sie folgten dem zweiten Zeiger nach rechts und fanden sich an einem fast 20 Meter durchmessenden Becken wieder, welches mit schmutzigem, dunklen Wasser gefüllt war. In der Mitte über dem Becken schwebte ein einzelner Granat-Edelstein etwa eine Armlänge über dem Wasser. Auf der gegenüberliegenden Seite lag der einzige Weg, der vom Platz mit dem Becken wieder wegführte. Der Versuch, am Becken vorbei und einfach weiterzugehen, brachte sie alle erneut wieder zum Becken. Seltsamerweise ohne die Bänder, die Yona stets in Abständen an die Hecken band. Also entschieden sie sich, den Granaten zu untersuchen und Arvandor beschwor eine magische Hand um nach dem Edelstein zu greifen. In diesem Moment erhoben sich drei ogergroße Krustentiere aus dem Becken und griffen die Helden von Greenest an.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/cyOzUF5.png" alt="Chuul"></p>
<p>Yona, Halvan und Lysaleth wollten dem Kampf lieber aus dem Weg gehen und mit dem erbeuteten Edelstein in den Irrgarten zurückkehren, doch die übrigen Abgesandten schienen sich über die Gelegenheit zu einem Kampf zu freuen. Um die drei Chuul zu besiegen bedürfte es dann, neben Faust und Schwert, allerdings doch den Einsatz von mächtigen Flammensäulen, Feuerbällen und Blitzschlägen! Nach ihrem Sieg über die Riesenkrebse konnte der Mann in Form eines Oktopus und nach Hinweis von Lysaleth auch noch magische Schätze aus dem Becken bergen: 8 unbeschädigte Phiolen, einen Stab, drei Dolche, eine etwa faustgroße Kugel aus solidem Glas und ein blauer Edelstein, dessen Inneres sich scheinbar wie eine Flüssigkeit bewegt.</p>
<p>Zurück auf dem Weg ins Labyrinth kamen sie diesmal erneut an der Sonnenuhr heraus. Wieder wies ein Zeiger geradeaus und der zweite Zeiger nach Rechts. Diesmal entschieden sie sich für den Weg zwischen den Zeigern. Nach wenigen Minuten kamen sie erneut zur Sonnenuhr. Diesmal waren drei Zeiger zu sehen. Der erste Zeiger zeigte wie gehabt gerade aus auf den Turm. Die beiden anderen auf die Wege genau rechts und links von demjenigen Weg, den sie gekommen waren. Die Rettern von Greenest beratschlagten, welcher Weg den jetzt der Richtige sei. Sie entschieden sich dafür genau den Weg wieder zurück zu gehen, von dem sie gekommen waren.</p>
<p>Und tatsächlich! Sie kamen erneut zur Sonnenuhr. Und es waren 4 Schatten zu sehen, die jeweils diagonal die Wege halbrechts und halblinks anzeigten. Die Bänder der Yona waren wie jedes mal auch diesmal wieder verschwunden. Bevor sie sich für einen weiteren Weg entschieden, wollte Tashenell eine Kerbe in der goldenen Sonnenuhr hinterlassen. War das jedes mal die selbe Sonnenuhr, oder verschiedene Sonnenuhren, die einfach nur gleich aussahen? Als er mit seinem Dolch die Sonnenuhr berührte, konnten die Gefährten nur noch zusehen, wie sich die Sonnenuhr drehte und er - wie durch einen Abfluss mit flüssigem Gold - in die Tiefe gezogen wurde. Arvandor, der zu nahe an der Uhr stand, ereilte das selbe Schicksal und auch die anderen Helden von Greenest zögerten nicht und folgten ihren Gefährten durch die magische Sonnenuhr!</p>
<p>Als die Welt um sie herum aufhörte zu drehen, fanden sie sich - welch Überraschung - wieder auf dem Platz der Sonnenuhr im Irrgarten wieder. Die Zeiger der Sonnenuhr zeigten jetzt in alle Richtungen. Der Turm des Xonthal allerdings, erschien jetzt zum Greifen nahe zu sein. Es schien so, also ob man nur kurz über die Hecke springen müsste und man wäre dort! Genau das taten sie auch, manche über die Hecke andere kämpfte sich durch sie hindurch und so standen sie vor dem Turm des Xonthal. Im Gegensatz zu ihrem früheren Besuch, fanden sie nun Fenster und Türen vor. Und auch einen regungslosen Kultisten am Fuße des Turms, der wohl zu Tode gestürzt sein musste. Nur eine richtige Eingangstüre gab es nicht. Das Hauptportal war ebenso nur ein Andeutung aus Stein, wie in der Version des Turms, den Tashi und Yona bereits aus der Nähe gesehen hatten. Neu für sie war allerdings eine kreisrunde Steinplatte am Fuße des Treppenaufgangs zum Scheinportal, die allerlei Symbole aufwies.</p>
<p>Tashenell lief die Wände des Turms nach oben, bis zu einem Balkon und lauschte an der Tür. Es waren Stimmen aus dem Inneren zu hören. Yona schickte ihren Familiar durch die sehr schmalen und hohen Fenster und entdeckte ein recht großes, kreisrundes Schlafgemach, das gerade leer, aber wohl in Benutzung war.</p>
<p>Die Abgesandten des Rates betraten die Steinplatte am Fuß des Turms und wie vermutet wurden sie teleportiert. Sie materialisierten auf dem Gegenstück der Steinplatte von außerhalb des Turms inmitten eines kreisrunden Raumes von vielleicht 20 Metern Durchmesser, der wohl als Versammlungssaal fungieren sollte. Ein großer Tisch und Stühle standen in der Mitte, auf etwa drei Meter Höhe waren rechts und links zwei Balkone angebracht. Vor der Platte des Teleportationszirkels lag eine weitere Leiche: eine Kultistin, so ähnlich gekleidet wie der tote Kultist vor dem Turm. Doch sie schien an einem Stich durch das Herz gestorben zu sein. Tashenell ging wieder die Wände hoch und untersuchte die Balkone. Einen Aufgang oder eine Türe schien es nicht zu geben, der Boden der Balkone war allerdings aus dem gleichen Stein gemacht, wie die Teleportationszirkel.</p>
<p>Hinter dem Zirkel der Versammlungshalle befanden sich Symbole auf einer Metalltafel, die in die Wand eingelassen war. Die Platte zeigte folgende Symbole: einen Stuhl, zwei Stühle, ein umgedrehtes L, ein Rechteck, eine Flamme , ein Stern, ein Quadrat, ein Stundenglas und ein gleichschenkliges Dreieck.</p>
<h4 id="metalltafel">Metalltafel</h4>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th style="text-align: center">⑁</th>
					<th style="text-align: center">⑁⑁</th>
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	<tbody>
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	</tbody>
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<p>Jetzt, wo sie es wohl bis in den Turm des verrückten Magiers geschafft hatten, was werden die Retter von Greenest tun?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Irrwege</title><link>https://pifco.org/posts/irrwege/</link><pubDate>Sun, 19 Jul 2020 21:31:56 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/irrwege/</guid><description><![CDATA[<p>Waterdeep feierte die Helden von Greenest! Die Bedrohung der Schwertküste durch den Kult der Drachen wurde zwar nochmals mehr als deutlich in die Erinnerung der Bevölkerung gerufen, als eine Hundertschaft schwarzer und grüner Drachen Skyreach Castle nur wenige Meilen nördlich von der Stadt der Prächtigen angegriffen hatten. Doch den Riesen der fliegenden Festung und den Kämpfern der Allianz gelang es schnell die Angreifer zurück durch ihre Portale zu jagen.</p>
<p>Die hohen Abgesandten des elfischen und des zwergischen Volkes verkündeten Tags darauf in der Öffentlichkeit ihr Bedauern über die zurückliegenden Vorfälle zwischen ihren Völkern und den sogenannten metallischen Drachen. Die formelle Erklärung besiegelte nach Worten von Lady Laeral Silverhand den Pakt zwischen der Allianz und denjenigen Drachen, welche Gegner von Tiamat und ihren Anhängern sind. Die junge Kupferdrachin Lysaleth und die Sondergesandten der Allianz würden Kontakt und Koordination mit den uralten Wyrmern übernehmen.</p>
<p>Von allen Fraktionen der Allianz nahmen vor allem die Harfner und Lady Laeral die Bedrohung und das Kopfgeld des Kultes, welches auf die Köpfe der Bezwinger von Aurauthator ausgesetzt war, sehr ernst. Das spurlose Verschwinden von Oba Zok während des Angriffs auf Skyreach Castle zeigte die Bedrohung nur in größerer Deutlichkeit. Leosin Erlanthar, der halb-elfische Mönch aus Berdusk und ranghohes Mitglied der Harfner, schloss sich den Gefährten an, um sie vor möglichen Mordanschläge zu schützen.</p>
<p>Hinter den Kulissen wurden bereits die Pläne geschmiedet, wie der Großangriff der Allianz auf die Quelle der Drachen in den Abendrotberge gestaltet werden könnte. Silbrigmond, Neverwinter und Waterdeep riefen Truppen zusammen. Transportschiffe wurden bereits gechartert, Handelsschiffe wurden mit Argumenten in klingender Münze in die Dienste der Allianz genommen. Man hatte wohl auch die Absicht, Skyreach Castle zur Truppenverlegung zu nutzen. Baldurs Gate und die Elturgrad mustern ihre Truppen, metallische Drachen wurden in den Süden geschickt, um den Chionthar - und damit den wichtigsten Transportweg - zu sichern. Cormyr lies Truppen nach Proskur verlegen. Alles schien sich auf einen Feldzug im Frühjahr vorzubereiten!</p>
<p>Die Retter von Greenest beratschlagten untereinander und mit ihren Verbündeten ihre nächsten Schritte. Sollten sie den Hinweisen zur blauen Drachenmaske nachgehen, mit den unwahrscheinlichen Verbündeten aus Thay verhandeln oder dem Vorschlag von Botschafter Connerad und König Melandrach folgend, die Quelle der Drache als Vorhut ausspionieren, wo möglicherweise ihr verschwundener Gefährte Oba Zok festgehalten wurde? Sie entschieden sich schweren Herzens dafür, als ersten Schritt Xonthals Turm aufzusuchen. Die Chance eine Drachenmaske in die Finger zu bekommen, auch wenn es eine Falle sein sollte, musste genutzt werden!</p>
<p>Lysaleth wurde gebeten, zwei weitere Drachen zu rufen, damit die Abgesandten des Rates möglichst schnell zu den südlichen Ausläufern der Grauen Gipfel und zur Ortschaft mit dem Namen Xonthals Turm reisen konnten. Die Siedlung, die sich um den alten, verlassenen Turm mit seinem verwilderten Irrgarten gebildet hatte, ist im Laufe der Zeit aus den Familien der Lehrlinge, die bei Xonthal studieren wollten, entstanden. Parnast und das Jagdhaus, zu dem die Helden von Greenest in früheren Abenteuern gereist waren, lag nur etwa hundert Meilen entfernt im Norden von Xonthals Turm. Kann das ein Zufall sein?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/EdVZ4TW.jpg" alt="Weg von Waterdeep nach Xonthals Turm"></p>
<p>Wenige Tage nach dem Angriff auf Skyreach Castle waren also die Vorbereitungen für das nächste Abenteuer der Retter von Greenest abgeschlossen. Lysaleth stellte den Sonderbeauftragten der Allianz zwei weitere Angehörige ihres Volkes in menschlicher Form vor - genau genommen bedurfte es nur einer Vorstellung - von den Schwestern Tazmikella und Ilnezhara waren die Gefährten bereits mit Tazmikella bekannt. Die Kupferdrachin war es, mit der sie vor wenigen Wochen noch in den Netherbergen verhandelt hatten. &ldquo;Mickey&rdquo; und &ldquo;Lady Zee&rdquo; übrigens für Freunde, wie Lysaleth anmerkte. Auf dem Rücken der Kupferdrachen, Tazmikella und Ilnezhara waren in ihrer wahren Form deutlich größer als die junge Lysaleth, flogen sie gemeinsam über die nördlichen Ausläufer des Hochmoors nach Osten.</p>
<blockquote>
<p>From nowhere, it seemed, the little silhouette brought forth a gigantic hat with a gigantic feather sticking from it, and she crouched as she put it on her head, then slid her hands down the side of her face and seemed to be removing a mask. When she stood up straight once more, she was fully a foot taller, at least, and when she came out around the screen, more than her height and clothes had changed, indeed! Her gender had changed, as the dragons had expected, but so had her hair color, blond to white, and her skin color, fleshy pink to ebon black. “Ladies, it has been far too long,” Jarlaxle said with an exaggerated bow, sweeping his hat across the floor. “Jarlaxle, Jarlaxle,” laughed Lady Zee as a swirling wind engulfed the dragon beside her, and within the tumult of the swirl, the beast became a human woman once more, but now one without any clothes, which didn’t seem to bother her in the least. “I should eat you just for deceiving us,” said the former dragon. “And I should insult you for your silly names,” the drow mercenary replied. “Mickey? Really Tazmikella, that is a name more fitting a halfling.” “I told you as much, sister,” Lady Zee said to Tazmikella. “And you, Ilnezhara,” Jarlaxle said. “Lady Zee?” “Enough, drow,” Tazmikella warned. “I am still considering the method of your demise.”</p>
<p><em>Salvatore, R.A.. Rise of the King (Companions Codex Book 2) (P.416,417). Wizards of the Coast Publishing.</em></p>
</blockquote>
<p>Von oben sah alles so aus, wie sie es aufgrund eigenem Wissen und Erzählungen erwartet hatten: eine mittelgroße Siedlung von 300, vielleicht 500 Menschen, nahe dem verlassenen Turm des fast vergessenen Erzmagiers Xonthal. Um den Turm herum war der ikonische Irrgarten längst zu einer über hundert Meter durchmessenden, undurchdringlichen Dornenhecke verwachsen. Sie landeten außerhalb der Siedlung und außerhalb der Sichtweite der Einwohner und des Turms. Der Mann und Yona legten magische Verkleidung an und wurden von Leosin und Lysaleth zum Dorf begleitet. Im Gasthaus wurde ihnen recht bereitwillig Auskunft gegeben: der Turm sei seit ewigen Zeiten verlassen, seine Magie aber mächtig und präsent. Im Irrgarten bestünde die Gefahr, dass Kinder und Tiere verloren gingen, daher sei der Eingang abgesperrt. Glücksritter suchten hin und wieder nach Schätzen und Artefakten, von denen sei aber kaum jemand jemals wieder aufgetaucht. Einen Weg durch den Irrgarten sei unbekannt oder es gäbe ihn nicht mehr. Die Kinder berichteten gegen den Willen der Erwachsenen von mancher Mutprobe, einäugigen Riesen im Labyrinth, aber auch davon, dass seit diesem Jahr wieder Lichter und Bewegung am Turm zu sehen gewesen sein wäre. Auch ein blauer Drache soll gesehen worden sein. Alles dummes Kindergeschwätz meinten die Erwachsenen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/rZMMtfJ.jpg" alt="Xonthals Turm"></p>
<p>Die Retter von Greenest wollten sich nun selbst ein Bild von Turm und Irrgarten machen. Vom Boden aus wirkte zumindest die äußere Hecke sehr gepflegt, aber als Yona ihren magischen Familiar schickte und später sie und Tashenell auf dem fliegenden Teppich den Irrgarten überquerten, bot sich ihnen das Bild, das sie auch bereits vom Rücken der Drachen und von weiter oben hatten: der Irrgarten war inzwischen eine einzige, riesige und dichte Dornenhecke. Und der Turm, den sie näher in Augenschein nahmen, war ein Scheinturm: wie das in Stein gehauene Abbild eines Turms, wo Fenster und Türen gewesen sein sollten, waren nur die Simse in den Stein gehauen. Doch während Yona und Tashenell den Turm untersuchten, konnten ihre Gefährten von außerhalb des Irrgartens eine Szene oben auf der Spitze des Turmes beobachten. Ein Mensch in dunklen Roben erschien und schrie über den Irrgarten: &ldquo;Retter von Greenest, ich bin entdeckt! Ich habe die Maske und verstecke mich unter dem Turm! Sucht mich dort!&rdquo; Eine zweite Gestalt erschien und es kam zum Kampf. Im Gerangel stürzte die zweite Gestalt über die Brüstung des Turmes in die Tiefe und der Mensch in dunklen Roben – Iskander möglicherweise - verschwand wieder im inneren des Turms von Xonthal.</p>
<p>Mit den Drachen flogen die übrigen Helden von Greenest schleunigst über den Irrgarten, da sie ihre Vorhut in Gefahr wähnten. Am Turm angekommen, trafen sie auf die verdutzten Yona und Tashi, von einem auf dem Boden zerschmetternden Körper weit und breit nichts zu sehen. Dass es eine Schreierei und Gerangel auf dem Turm gegeben haben sollte, davon hatten die Halblingsfrau und der Südländer rein gar nichts mitbekommen.</p>
<p>Tazmikella merkte an, dass der Turm und der Irrgarten nicht nur eine Verteidigung gewesen sei, sondern – soweit sie sich erinnerte – auch ein ganz eigenständiges Kunstwerk eines exzentrischen Erzmagiers. Seltsame Gegebenheiten wie diese, wären wohl zu erwarten. Die Abgesandten des Rates wollten es jetzt mit dem eigentlichen Eingang des Irrgartens versuchen, nachdem sie die Idee verworfen hatten, mittels ihrer Drachen das ganze Gebiet einmal zu roden.</p>
<p>Heimlichkeit erschien ihnen ohnehin nicht mehr angebracht zu sein und so machten sie sich auf den Weg zum Eingang des Irrgartens, der am Ende eines kleinen Fußwegs vom Dorf kommend lag. Ein brusthoher Zaun sperrte den Eingang ab. Der Eingang war ein gepflegter Bogen einer saftigen, grünen Hecke, akkurat geschnitten und ohne dürre Äste oder anderen Schäden. Der erstaunte Blick der Gefährten durch den Heckenbogen des Eingangs fiel auf einen breiten, sandbestreuten Weg, umgeben von ebenso gepflegten, etwa 3 Metern hohen Hecken, der leicht nach oben in Richtung des Turmes führte. Kein Spur zu sehen von Dornen und Ranken und Überwucherungen.</p>
<p>Würden sie es wagen, das Labyrinth eines verrückten Erzmagiers zu betreten?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Waterdeep feierte die Helden von Greenest! Die Bedrohung der Schwertküste durch den Kult der Drachen wurde zwar nochmals mehr als deutlich in die Erinnerung der Bevölkerung gerufen, als eine Hundertschaft schwarzer und grüner Drachen Skyreach Castle nur wenige Meilen nördlich von der Stadt der Prächtigen angegriffen hatten. Doch den Riesen der fliegenden Festung und den Kämpfern der Allianz gelang es schnell die Angreifer zurück durch ihre Portale zu jagen.</p>
<p>Die hohen Abgesandten des elfischen und des zwergischen Volkes verkündeten Tags darauf in der Öffentlichkeit ihr Bedauern über die zurückliegenden Vorfälle zwischen ihren Völkern und den sogenannten metallischen Drachen. Die formelle Erklärung besiegelte nach Worten von Lady Laeral Silverhand den Pakt zwischen der Allianz und denjenigen Drachen, welche Gegner von Tiamat und ihren Anhängern sind. Die junge Kupferdrachin Lysaleth und die Sondergesandten der Allianz würden Kontakt und Koordination mit den uralten Wyrmern übernehmen.</p>
<p>Von allen Fraktionen der Allianz nahmen vor allem die Harfner und Lady Laeral die Bedrohung und das Kopfgeld des Kultes, welches auf die Köpfe der Bezwinger von Aurauthator ausgesetzt war, sehr ernst. Das spurlose Verschwinden von Oba Zok während des Angriffs auf Skyreach Castle zeigte die Bedrohung nur in größerer Deutlichkeit. Leosin Erlanthar, der halb-elfische Mönch aus Berdusk und ranghohes Mitglied der Harfner, schloss sich den Gefährten an, um sie vor möglichen Mordanschläge zu schützen.</p>
<p>Hinter den Kulissen wurden bereits die Pläne geschmiedet, wie der Großangriff der Allianz auf die Quelle der Drachen in den Abendrotberge gestaltet werden könnte. Silbrigmond, Neverwinter und Waterdeep riefen Truppen zusammen. Transportschiffe wurden bereits gechartert, Handelsschiffe wurden mit Argumenten in klingender Münze in die Dienste der Allianz genommen. Man hatte wohl auch die Absicht, Skyreach Castle zur Truppenverlegung zu nutzen. Baldurs Gate und die Elturgrad mustern ihre Truppen, metallische Drachen wurden in den Süden geschickt, um den Chionthar - und damit den wichtigsten Transportweg - zu sichern. Cormyr lies Truppen nach Proskur verlegen. Alles schien sich auf einen Feldzug im Frühjahr vorzubereiten!</p>
<p>Die Retter von Greenest beratschlagten untereinander und mit ihren Verbündeten ihre nächsten Schritte. Sollten sie den Hinweisen zur blauen Drachenmaske nachgehen, mit den unwahrscheinlichen Verbündeten aus Thay verhandeln oder dem Vorschlag von Botschafter Connerad und König Melandrach folgend, die Quelle der Drache als Vorhut ausspionieren, wo möglicherweise ihr verschwundener Gefährte Oba Zok festgehalten wurde? Sie entschieden sich schweren Herzens dafür, als ersten Schritt Xonthals Turm aufzusuchen. Die Chance eine Drachenmaske in die Finger zu bekommen, auch wenn es eine Falle sein sollte, musste genutzt werden!</p>
<p>Lysaleth wurde gebeten, zwei weitere Drachen zu rufen, damit die Abgesandten des Rates möglichst schnell zu den südlichen Ausläufern der Grauen Gipfel und zur Ortschaft mit dem Namen Xonthals Turm reisen konnten. Die Siedlung, die sich um den alten, verlassenen Turm mit seinem verwilderten Irrgarten gebildet hatte, ist im Laufe der Zeit aus den Familien der Lehrlinge, die bei Xonthal studieren wollten, entstanden. Parnast und das Jagdhaus, zu dem die Helden von Greenest in früheren Abenteuern gereist waren, lag nur etwa hundert Meilen entfernt im Norden von Xonthals Turm. Kann das ein Zufall sein?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/EdVZ4TW.jpg" alt="Weg von Waterdeep nach Xonthals Turm"></p>
<p>Wenige Tage nach dem Angriff auf Skyreach Castle waren also die Vorbereitungen für das nächste Abenteuer der Retter von Greenest abgeschlossen. Lysaleth stellte den Sonderbeauftragten der Allianz zwei weitere Angehörige ihres Volkes in menschlicher Form vor - genau genommen bedurfte es nur einer Vorstellung - von den Schwestern Tazmikella und Ilnezhara waren die Gefährten bereits mit Tazmikella bekannt. Die Kupferdrachin war es, mit der sie vor wenigen Wochen noch in den Netherbergen verhandelt hatten. &ldquo;Mickey&rdquo; und &ldquo;Lady Zee&rdquo; übrigens für Freunde, wie Lysaleth anmerkte. Auf dem Rücken der Kupferdrachen, Tazmikella und Ilnezhara waren in ihrer wahren Form deutlich größer als die junge Lysaleth, flogen sie gemeinsam über die nördlichen Ausläufer des Hochmoors nach Osten.</p>
<blockquote>
<p>From nowhere, it seemed, the little silhouette brought forth a gigantic hat with a gigantic feather sticking from it, and she crouched as she put it on her head, then slid her hands down the side of her face and seemed to be removing a mask. When she stood up straight once more, she was fully a foot taller, at least, and when she came out around the screen, more than her height and clothes had changed, indeed! Her gender had changed, as the dragons had expected, but so had her hair color, blond to white, and her skin color, fleshy pink to ebon black. “Ladies, it has been far too long,” Jarlaxle said with an exaggerated bow, sweeping his hat across the floor. “Jarlaxle, Jarlaxle,” laughed Lady Zee as a swirling wind engulfed the dragon beside her, and within the tumult of the swirl, the beast became a human woman once more, but now one without any clothes, which didn’t seem to bother her in the least. “I should eat you just for deceiving us,” said the former dragon. “And I should insult you for your silly names,” the drow mercenary replied. “Mickey? Really Tazmikella, that is a name more fitting a halfling.” “I told you as much, sister,” Lady Zee said to Tazmikella. “And you, Ilnezhara,” Jarlaxle said. “Lady Zee?” “Enough, drow,” Tazmikella warned. “I am still considering the method of your demise.”</p>
<p><em>Salvatore, R.A.. Rise of the King (Companions Codex Book 2) (P.416,417). Wizards of the Coast Publishing.</em></p>
</blockquote>
<p>Von oben sah alles so aus, wie sie es aufgrund eigenem Wissen und Erzählungen erwartet hatten: eine mittelgroße Siedlung von 300, vielleicht 500 Menschen, nahe dem verlassenen Turm des fast vergessenen Erzmagiers Xonthal. Um den Turm herum war der ikonische Irrgarten längst zu einer über hundert Meter durchmessenden, undurchdringlichen Dornenhecke verwachsen. Sie landeten außerhalb der Siedlung und außerhalb der Sichtweite der Einwohner und des Turms. Der Mann und Yona legten magische Verkleidung an und wurden von Leosin und Lysaleth zum Dorf begleitet. Im Gasthaus wurde ihnen recht bereitwillig Auskunft gegeben: der Turm sei seit ewigen Zeiten verlassen, seine Magie aber mächtig und präsent. Im Irrgarten bestünde die Gefahr, dass Kinder und Tiere verloren gingen, daher sei der Eingang abgesperrt. Glücksritter suchten hin und wieder nach Schätzen und Artefakten, von denen sei aber kaum jemand jemals wieder aufgetaucht. Einen Weg durch den Irrgarten sei unbekannt oder es gäbe ihn nicht mehr. Die Kinder berichteten gegen den Willen der Erwachsenen von mancher Mutprobe, einäugigen Riesen im Labyrinth, aber auch davon, dass seit diesem Jahr wieder Lichter und Bewegung am Turm zu sehen gewesen sein wäre. Auch ein blauer Drache soll gesehen worden sein. Alles dummes Kindergeschwätz meinten die Erwachsenen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/rZMMtfJ.jpg" alt="Xonthals Turm"></p>
<p>Die Retter von Greenest wollten sich nun selbst ein Bild von Turm und Irrgarten machen. Vom Boden aus wirkte zumindest die äußere Hecke sehr gepflegt, aber als Yona ihren magischen Familiar schickte und später sie und Tashenell auf dem fliegenden Teppich den Irrgarten überquerten, bot sich ihnen das Bild, das sie auch bereits vom Rücken der Drachen und von weiter oben hatten: der Irrgarten war inzwischen eine einzige, riesige und dichte Dornenhecke. Und der Turm, den sie näher in Augenschein nahmen, war ein Scheinturm: wie das in Stein gehauene Abbild eines Turms, wo Fenster und Türen gewesen sein sollten, waren nur die Simse in den Stein gehauen. Doch während Yona und Tashenell den Turm untersuchten, konnten ihre Gefährten von außerhalb des Irrgartens eine Szene oben auf der Spitze des Turmes beobachten. Ein Mensch in dunklen Roben erschien und schrie über den Irrgarten: &ldquo;Retter von Greenest, ich bin entdeckt! Ich habe die Maske und verstecke mich unter dem Turm! Sucht mich dort!&rdquo; Eine zweite Gestalt erschien und es kam zum Kampf. Im Gerangel stürzte die zweite Gestalt über die Brüstung des Turmes in die Tiefe und der Mensch in dunklen Roben – Iskander möglicherweise - verschwand wieder im inneren des Turms von Xonthal.</p>
<p>Mit den Drachen flogen die übrigen Helden von Greenest schleunigst über den Irrgarten, da sie ihre Vorhut in Gefahr wähnten. Am Turm angekommen, trafen sie auf die verdutzten Yona und Tashi, von einem auf dem Boden zerschmetternden Körper weit und breit nichts zu sehen. Dass es eine Schreierei und Gerangel auf dem Turm gegeben haben sollte, davon hatten die Halblingsfrau und der Südländer rein gar nichts mitbekommen.</p>
<p>Tazmikella merkte an, dass der Turm und der Irrgarten nicht nur eine Verteidigung gewesen sei, sondern – soweit sie sich erinnerte – auch ein ganz eigenständiges Kunstwerk eines exzentrischen Erzmagiers. Seltsame Gegebenheiten wie diese, wären wohl zu erwarten. Die Abgesandten des Rates wollten es jetzt mit dem eigentlichen Eingang des Irrgartens versuchen, nachdem sie die Idee verworfen hatten, mittels ihrer Drachen das ganze Gebiet einmal zu roden.</p>
<p>Heimlichkeit erschien ihnen ohnehin nicht mehr angebracht zu sein und so machten sie sich auf den Weg zum Eingang des Irrgartens, der am Ende eines kleinen Fußwegs vom Dorf kommend lag. Ein brusthoher Zaun sperrte den Eingang ab. Der Eingang war ein gepflegter Bogen einer saftigen, grünen Hecke, akkurat geschnitten und ohne dürre Äste oder anderen Schäden. Der erstaunte Blick der Gefährten durch den Heckenbogen des Eingangs fiel auf einen breiten, sandbestreuten Weg, umgeben von ebenso gepflegten, etwa 3 Metern hohen Hecken, der leicht nach oben in Richtung des Turmes führte. Kein Spur zu sehen von Dornen und Ranken und Überwucherungen.</p>
<p>Würden sie es wagen, das Labyrinth eines verrückten Erzmagiers zu betreten?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Bündnisse</title><link>https://pifco.org/posts/buendnisse/</link><pubDate>Sun, 05 Jul 2020 19:40:09 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/buendnisse/</guid><description><![CDATA[<p>Xovakh nahm seinen Helm ab und zum Vorschau kam ein seltsames Gesicht, wie es die Abgesandten des Rates der Allianz bisher noch nicht gesehen hatten: ein langes, kantiges Gesicht, mit ledriger, gelblicher Haut, sehr spitz zulaufenden Ohren und einer hohen, fast gar nicht ausgebildeten Nase. Seine schwarzen Augen liegen tief in seinem Schädel und die ebenso schwarzen Haar hat er sich zu einem Dutt gebunden. Sein Volk seien die sogenannten Githyanki, doch er und Girronyr würden ihren jeweiligen Völkern nichts mehr Schulden und seien gewissermaßen Freischaffende.</p>
<p>Halvan diskutierte mit Xovahk die Frage, wer denn jetzt verantwortlich sein dafür, dass der Kult der Drachen sie alle so schnell auf Skyreach Castle entdeckt haben könnte. Er sei sich sicher, dass der Kult den Rettern von Greenest während eines ihrer Aufeinandertreffens etwas untergeschoben habe, mit dem ihr Gegner nun in der Lage sei, sie auszuspähen.</p>
<p>Halvan war nachvollziehbarerweise eher misstrauisch gegenüber den Söldnern des Schwarzen Netzwerks. Und dem Reiter eines roten Drachen sei in dieser Frage ja wohl auch nicht zu trauen. Ohne sich in der Frage wirklich zu einigen, verbündeten sich die Botschafter des Rates mit den Zhentarim und bezogen gemeinsam die Stallanlagen, um auf einen erneuten Angriff der dämonischen Verbündeten des Kultes vorbereitet zu sein.</p>
<p>Währenddessen hob der Sturmriesenkönig Blagothkus die Festung in die Luft, um seine verstreuten Kämpfer in den Bergen aufzunehmen und in den Krieg gegen den Kult der Drachen zu ziehen.</p>
<h2 id="unterdessen-in-waterdeep">Unterdessen in Waterdeep</h2>
<p>Auf dem Rücken von Lysaleth flogen Arvandor und Tashenell nach Süden in Richtung Waterdeep. Sie gönnten sich nur wenige Pausen und nach knapp 2 Tagen Flugreise tauchte die Stadt der Prächtigen unter ihnen auf. Die junge Kupferdrachin flog in einem demonstrativ tiefen Bogen über die Dächer der Stadt um schließlich auf dem Landeplatz der Greifenreiter der Stadtgarde den Boden zu berühren. Schnell verbreitete sich die Kunde: die Retter von Greenest waren zurückgekehrt!</p>
<p>Lysaleth nahm nach der Landung ihre menschliche Gestalt an und die Abgesandten des Rates eilten in den Palast des Piergeron um die offene Herrin der Stadt aufzusuchen. Laeral Silverhand empfing sie in ihren Gemächern und sie berichteten über die vergangenen Ereignisse: ihren erfolgreichen Verhandlungen mit den metallischen Drachen und ihrem geglückten Versuch die Riesen mit der fliegenden Festung als Verbündete zu gewinnen. Lady Laeral ließ sie wissen, dass sie eiligst eine Ratssitzung einberufen würde und sie sich morgen früh zum Bericht vor den Vertretern der Allianz bereithalten sollten.</p>
<p>Nach der Audienz wartete ein Botenjunge aus dem Palast bei den Räumlichkeiten auf sie, welche die Abgesandten des Rates im Palast bewohnten: Ich hatte eine Nachricht für sie empfangen und bat die Helden von Greenest auf diesem Wege dringlich, mich in unserer Kanzeley aufzusuchen. Egal wie spät die Stunde auch sei. Dem kamen die beiden auch nach und klopften zur Nachtzeit an meine Türe.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/7PXrWmi.jpg" alt="Adresse des Büros der PIFco in Waterdeep"></p>
<p>Über verschiedene Umwege hatte mich diese Botschaft erreicht, da inzwischen bekannt ist, dass wir für die ehrenwerten Retter von Greenest gewisse Beratungsmandate halten. Soweit dies bei solchen Nachrichten möglich ist, hatte ich die Echtheit geprüft, über die lauteren Absichten hingegen konnte ich wenig sagen. Es klang durchaus wie nach einer Falle:</p>
<blockquote>
<p>Ihr kennt mich nicht, aber wir können uns gegenseitig unermesslich helfen. Mein Name ist Iskander, und es war ein schrecklicher Fehler, mich dem Drachenkult anzuschließen. Die schrecklichen Pläne des Kultes werden sicher allen zum Verhängnis werden, aber ich kann diese Pläne mit Eurer Hilfe vereiteln. Rettet mich aus den Fängen des Kultes, und ich werde Euch den Preis der Preise überreichen: die Maske des Blauen Drachen. Ohne sie droht Severin ein unüberwindlicher Rückschlag in seinen Bemühungen, Tiamat in unsere Welt zurückzurufen. Die Maske befindet sich hier im Turm von Xonthal und wird nur von einer Handvoll Zauberer, darunter auch mir, studiert und bewacht.</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>Die Gefahr, dass mein Verrat bekannt wird, wächst mit jedem Tag, und wenn ich entdeckt werde, werde ich mit Sicherheit getötet. Bitte beeilt Euch, um alles und aller, die Euch wichtig sind, willens.</p>
</blockquote>
<h2 id="dritte-vollversammlung-des-rates-der-allianz">Dritte Vollversammlung des Rates der Allianz</h2>
<p>Am nächste Morgen hatte es Lady Laeral vermocht, den gesamten Rat im silbernen Saal des Palasts von Piergeron zu versammeln. Wie häufig bei diesen Versammlungen erschienen die Abgesandten mit je einer Begleiterin oder einem Begleiter. Lady Remallia beispielsweise wird häufig von dem Mönch Leosin Erlanthar begleitet, während die Herren Sir Isteval, Sir Frume und Marschall Ravengard auf die Dienste von Knappen oder militärischen Offizieren zurückgriffen. Ungewöhnlich und neu war die Begleiterin von Lord Neverember: eine rothaarige, in dunkles Leder gekleidete Tieflingsfrau mit ausgeprägten Hörner auf dem Kopf und einem ungewöhnlich großen Schwanz.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/AzpI9Pq.png" alt="Rian Nightshade"></p>
<p>Lady Laeral eröffnet die Sitzung und gab das Wort direkt an die Abgesandten des Rates und Arvandor aus dem Hause Galandur begann mit seinem Bericht. Der Pakt mit den metallischen Drachen sei geschlossen, Skyreach Castle gefunden und die Wolkenriesen ebenfalls von einem Bündnis überzeugt. Die Bedingungen im Falle von König Blagothkus waren für den Rat leicht zu akzeptieren, jedoch regte sich Unmut als Arvandor von den Zugeständnissen an die Drachen berichtet. Trug es schon nicht zur allgemeinen Stimmung bei, dass die mächtigen Drachenartefakte und ein Großteil des Hortes der Tiamat an die Drachen versprochen werden mussten, war König Melandrach außer sich, als Arvandor von der Verpflichtung zur Entschuldigung für den längst vergangenen und vergessenen Mythal berichtete. Connerad Brawnanvil beschwichtigte den Elfenkönig nur solange, bis er selbst erfuhr, dass auch vom Zwergenvolk eine Entschuldigung für den Tod des Gefährten der Otaaryliakkarnos erwartet wurde, inklusive einer Rückgabe von Artefakten und sterblichen Überresten desselben. Arvandor appellierte an die Ehre der alten Völker und beschwor den zwergischen Botschafter &ldquo;Größe zu zeigen&rdquo;, was eine gewisse Heiterkeit bei Lord Neverember und seiner Begleiterin auslöste.</p>
<p>Während der folgenden Sitzungspause näherte sich Lord Dagult den beiden Sonderbeauftragten des Rates und machte Arvandor und Tashenell mit seiner Begleiterin Rian Nightshade bekannt. Sie sei die Kontaktperson zum Schwarzen Netzwerk, welches sich nun ebenfalls auf die Seite der Gegner des Kultes geschlagen hätte. Gegen klingende Münze natürlich. Er berichtete außerdem, dass die Roten Zauberer von Thay sie kontaktiert hatten. Einige abtrünnige Rote Zauberer hätten sich dem Kult angeschlossen, allen voran Rath Modar, der wegen einer Intrige gegen Szass Tam ins Exil an die Schwerküste flüchten musste. Es bestünde eine geringe Chance auf eine sehr ungewöhnliche Allianz mit den nekromantischen Herrschern des fernen Landes Thay. Sehr wohlwollend äußert sich der Lord von Neverwinter gegenüber den Rettern von Greenest. Ihr Verhandlungsgeschick und ihr Fokus auf das Zweckmäßige waren sehr hilfreich und würde sich wohltuend von den Handlungen der Harfner und des Handschuhordens abheben. Sie mögen es sich überlegen, ob sie der Einladung der Roten Zauberer folgen wollten oder nicht und ihm zu gegebener Zeit Nachricht zukommen zu lassen.</p>
<p>Nach der Pause stimmte der Rat dem Bündnis mit den metallischen Drachen zu. Sir Isteval betonte die Verdienste der Helden von Greenest im Kampf gegen den Kult der Drachen und begrüßte Bündnis und Verhandlungsergebnis ausdrücklich. Er werde Nachricht senden und die Armeen von Cormyr an der Landesgrenze sammeln lassen, damit die Allianz gemeinsam gegen den Feind in den Abendrotbergen ziehen könne.</p>
<h2 id="skyreach-über-waterdeep">Skyreach über Waterdeep</h2>
<p>6 Tage später erreichte die fliegende Festung an der Küste und von Norden her kommend Waterdeep.  König Blagothkus konnte in der Kürze der Zeit immerhin fast zwei Dutzend Wolkenriesen, dreissig Steinriesen und nahezu hundert Oger und Halb-Oger an Bord der Festung nehmen.</p>
<p>Tashenell und Arvandor waren mit Lysaleth auf dem großen Markt als sie an dem klaren, kalten Tag über den schneebedeckten Dächer und der Statue des Gottesfängers die Festung am Himmel auftauchen sahen. Kaum hatten sie und viele andere in Waterdeep die Festung entdeckt öffneten sich fast zwei Dutzend Portale rund um die Festung mitten in der Luft und spien Drachen aus! Fast hundert grüne und schwarze Drachen schwärmten in kurzer Zeit um die Festung. Lysaleth nahm ihre Drachenform an und forderte Arvandor und Tashenell auf, auf ihren Rücken zu springen. Mit einem gewaltigen Satz hob die junge Drachin ab und schoss der fliegenden Festung entgegen. Hinter ihr stiegen die Greifenreiter von Waterdeep in den Himmel und auch die ein oder anderen fliegenden Magier oder Zauberinnen eilten den Riesen zu Hilfe.</p>
<p>Die schwarzen Drachen ließen Säure auf den Burghof, die Riesen und die übrigen Helden von Greenest herabregnen. Die Grünen bliesen ihr Gift in die Tunnel des schwebenden Eisbergs. Auf den Türmen und Mauern der Festung fühlten sich die Abgesandten des Rates fast wie einst auf der kleinen Burg des Städtchens Greenest. Die Angreifer des Kultes kannten die Festung mit ihren Plattformen und Tunnel und griffen gezielt an. Xovahk und Girronyr nahmen den Luftkampf mit den Angreifern auf.</p>
<p>Kaum hatte Lysaleth Skyreach Castle erreicht und in den Kampf mit den anderen Drachen eingegriffen, zogen sich die schwarzen und grünen Echsen wieder durch die Portale zurück. Lysaleth versuchte mit aller Kraft noch durch eines der Portale zu gelangen. Aber zu spät! So schnell wie der Angriff des Kultes begonnen hatte, so schnell war er wieder vorüber!</p>
<p>Nur wenige Angreifer konnten von der Festungsbesatzung abgeschossen werden. Zwei oder drei grüne Drachen schienen ins Meer gestützt zu sein. Ein junger schwarzer Drache lag zerschmettert auf den Felsen der Schwertküste. König Blagothkus dagegen hatte 3 tote Wolkenriesen, 4 tote Steinriesen zu beklagen. Und von über hundert Ogern und Halb-Ogern hatten gerade mal knapp 30 den Angriff des Kultes überlebt!</p>
<p>Tashenell schrie durch den Wind zu Lysaleth so schnell wie möglich wieder auf den großen Marktplatz nach Waterdeep zurückzukehren und zu landen. Unter dem Jubel der Bevölkerung verkündete der Mann aus dem Süden, dass die Retter von Greenest erneut einen großen Sieg errungen und den Kult der Drachen zum wiederholten Male zurückgeschlagen hatten!</p>
<p>Die auf der Festung verbliebenen Bezwinger von Arauthator sammelten sich, nachdem Säure und Gift in ihrer Wirkung nachgelassen hatten. Alle waren einigermaßen wohlauf. Alle bis auf Oba Zok. Niemand hatte den Tiefling nach dem Angriff mehr gesehen und er ward nirgends mehr auf Skyreach Castle zu finden. Wurde er von einem Drachen gefressen? In Säure aufgelöst? War es dem Kult nun doch gelungen einen der Helden von Greenest zu besiegen?</p>
<p>Doch mit den metallischen Drachen, den Riesen und den vereinten Kräften der Allianz der Schwertküste war es jetzt trotzdem nur noch eine Frage der Zeit, bis die Festung des Kultes an der Nordspitze der Abendrotberge fallen und die Bedrohung ein für alle Mal beseitigt werde würde!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Xovakh nahm seinen Helm ab und zum Vorschau kam ein seltsames Gesicht, wie es die Abgesandten des Rates der Allianz bisher noch nicht gesehen hatten: ein langes, kantiges Gesicht, mit ledriger, gelblicher Haut, sehr spitz zulaufenden Ohren und einer hohen, fast gar nicht ausgebildeten Nase. Seine schwarzen Augen liegen tief in seinem Schädel und die ebenso schwarzen Haar hat er sich zu einem Dutt gebunden. Sein Volk seien die sogenannten Githyanki, doch er und Girronyr würden ihren jeweiligen Völkern nichts mehr Schulden und seien gewissermaßen Freischaffende.</p>
<p>Halvan diskutierte mit Xovahk die Frage, wer denn jetzt verantwortlich sein dafür, dass der Kult der Drachen sie alle so schnell auf Skyreach Castle entdeckt haben könnte. Er sei sich sicher, dass der Kult den Rettern von Greenest während eines ihrer Aufeinandertreffens etwas untergeschoben habe, mit dem ihr Gegner nun in der Lage sei, sie auszuspähen.</p>
<p>Halvan war nachvollziehbarerweise eher misstrauisch gegenüber den Söldnern des Schwarzen Netzwerks. Und dem Reiter eines roten Drachen sei in dieser Frage ja wohl auch nicht zu trauen. Ohne sich in der Frage wirklich zu einigen, verbündeten sich die Botschafter des Rates mit den Zhentarim und bezogen gemeinsam die Stallanlagen, um auf einen erneuten Angriff der dämonischen Verbündeten des Kultes vorbereitet zu sein.</p>
<p>Währenddessen hob der Sturmriesenkönig Blagothkus die Festung in die Luft, um seine verstreuten Kämpfer in den Bergen aufzunehmen und in den Krieg gegen den Kult der Drachen zu ziehen.</p>
<h2 id="unterdessen-in-waterdeep">Unterdessen in Waterdeep</h2>
<p>Auf dem Rücken von Lysaleth flogen Arvandor und Tashenell nach Süden in Richtung Waterdeep. Sie gönnten sich nur wenige Pausen und nach knapp 2 Tagen Flugreise tauchte die Stadt der Prächtigen unter ihnen auf. Die junge Kupferdrachin flog in einem demonstrativ tiefen Bogen über die Dächer der Stadt um schließlich auf dem Landeplatz der Greifenreiter der Stadtgarde den Boden zu berühren. Schnell verbreitete sich die Kunde: die Retter von Greenest waren zurückgekehrt!</p>
<p>Lysaleth nahm nach der Landung ihre menschliche Gestalt an und die Abgesandten des Rates eilten in den Palast des Piergeron um die offene Herrin der Stadt aufzusuchen. Laeral Silverhand empfing sie in ihren Gemächern und sie berichteten über die vergangenen Ereignisse: ihren erfolgreichen Verhandlungen mit den metallischen Drachen und ihrem geglückten Versuch die Riesen mit der fliegenden Festung als Verbündete zu gewinnen. Lady Laeral ließ sie wissen, dass sie eiligst eine Ratssitzung einberufen würde und sie sich morgen früh zum Bericht vor den Vertretern der Allianz bereithalten sollten.</p>
<p>Nach der Audienz wartete ein Botenjunge aus dem Palast bei den Räumlichkeiten auf sie, welche die Abgesandten des Rates im Palast bewohnten: Ich hatte eine Nachricht für sie empfangen und bat die Helden von Greenest auf diesem Wege dringlich, mich in unserer Kanzeley aufzusuchen. Egal wie spät die Stunde auch sei. Dem kamen die beiden auch nach und klopften zur Nachtzeit an meine Türe.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/7PXrWmi.jpg" alt="Adresse des Büros der PIFco in Waterdeep"></p>
<p>Über verschiedene Umwege hatte mich diese Botschaft erreicht, da inzwischen bekannt ist, dass wir für die ehrenwerten Retter von Greenest gewisse Beratungsmandate halten. Soweit dies bei solchen Nachrichten möglich ist, hatte ich die Echtheit geprüft, über die lauteren Absichten hingegen konnte ich wenig sagen. Es klang durchaus wie nach einer Falle:</p>
<blockquote>
<p>Ihr kennt mich nicht, aber wir können uns gegenseitig unermesslich helfen. Mein Name ist Iskander, und es war ein schrecklicher Fehler, mich dem Drachenkult anzuschließen. Die schrecklichen Pläne des Kultes werden sicher allen zum Verhängnis werden, aber ich kann diese Pläne mit Eurer Hilfe vereiteln. Rettet mich aus den Fängen des Kultes, und ich werde Euch den Preis der Preise überreichen: die Maske des Blauen Drachen. Ohne sie droht Severin ein unüberwindlicher Rückschlag in seinen Bemühungen, Tiamat in unsere Welt zurückzurufen. Die Maske befindet sich hier im Turm von Xonthal und wird nur von einer Handvoll Zauberer, darunter auch mir, studiert und bewacht.</p>
</blockquote>
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<p>Die Gefahr, dass mein Verrat bekannt wird, wächst mit jedem Tag, und wenn ich entdeckt werde, werde ich mit Sicherheit getötet. Bitte beeilt Euch, um alles und aller, die Euch wichtig sind, willens.</p>
</blockquote>
<h2 id="dritte-vollversammlung-des-rates-der-allianz">Dritte Vollversammlung des Rates der Allianz</h2>
<p>Am nächste Morgen hatte es Lady Laeral vermocht, den gesamten Rat im silbernen Saal des Palasts von Piergeron zu versammeln. Wie häufig bei diesen Versammlungen erschienen die Abgesandten mit je einer Begleiterin oder einem Begleiter. Lady Remallia beispielsweise wird häufig von dem Mönch Leosin Erlanthar begleitet, während die Herren Sir Isteval, Sir Frume und Marschall Ravengard auf die Dienste von Knappen oder militärischen Offizieren zurückgriffen. Ungewöhnlich und neu war die Begleiterin von Lord Neverember: eine rothaarige, in dunkles Leder gekleidete Tieflingsfrau mit ausgeprägten Hörner auf dem Kopf und einem ungewöhnlich großen Schwanz.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/AzpI9Pq.png" alt="Rian Nightshade"></p>
<p>Lady Laeral eröffnet die Sitzung und gab das Wort direkt an die Abgesandten des Rates und Arvandor aus dem Hause Galandur begann mit seinem Bericht. Der Pakt mit den metallischen Drachen sei geschlossen, Skyreach Castle gefunden und die Wolkenriesen ebenfalls von einem Bündnis überzeugt. Die Bedingungen im Falle von König Blagothkus waren für den Rat leicht zu akzeptieren, jedoch regte sich Unmut als Arvandor von den Zugeständnissen an die Drachen berichtet. Trug es schon nicht zur allgemeinen Stimmung bei, dass die mächtigen Drachenartefakte und ein Großteil des Hortes der Tiamat an die Drachen versprochen werden mussten, war König Melandrach außer sich, als Arvandor von der Verpflichtung zur Entschuldigung für den längst vergangenen und vergessenen Mythal berichtete. Connerad Brawnanvil beschwichtigte den Elfenkönig nur solange, bis er selbst erfuhr, dass auch vom Zwergenvolk eine Entschuldigung für den Tod des Gefährten der Otaaryliakkarnos erwartet wurde, inklusive einer Rückgabe von Artefakten und sterblichen Überresten desselben. Arvandor appellierte an die Ehre der alten Völker und beschwor den zwergischen Botschafter &ldquo;Größe zu zeigen&rdquo;, was eine gewisse Heiterkeit bei Lord Neverember und seiner Begleiterin auslöste.</p>
<p>Während der folgenden Sitzungspause näherte sich Lord Dagult den beiden Sonderbeauftragten des Rates und machte Arvandor und Tashenell mit seiner Begleiterin Rian Nightshade bekannt. Sie sei die Kontaktperson zum Schwarzen Netzwerk, welches sich nun ebenfalls auf die Seite der Gegner des Kultes geschlagen hätte. Gegen klingende Münze natürlich. Er berichtete außerdem, dass die Roten Zauberer von Thay sie kontaktiert hatten. Einige abtrünnige Rote Zauberer hätten sich dem Kult angeschlossen, allen voran Rath Modar, der wegen einer Intrige gegen Szass Tam ins Exil an die Schwerküste flüchten musste. Es bestünde eine geringe Chance auf eine sehr ungewöhnliche Allianz mit den nekromantischen Herrschern des fernen Landes Thay. Sehr wohlwollend äußert sich der Lord von Neverwinter gegenüber den Rettern von Greenest. Ihr Verhandlungsgeschick und ihr Fokus auf das Zweckmäßige waren sehr hilfreich und würde sich wohltuend von den Handlungen der Harfner und des Handschuhordens abheben. Sie mögen es sich überlegen, ob sie der Einladung der Roten Zauberer folgen wollten oder nicht und ihm zu gegebener Zeit Nachricht zukommen zu lassen.</p>
<p>Nach der Pause stimmte der Rat dem Bündnis mit den metallischen Drachen zu. Sir Isteval betonte die Verdienste der Helden von Greenest im Kampf gegen den Kult der Drachen und begrüßte Bündnis und Verhandlungsergebnis ausdrücklich. Er werde Nachricht senden und die Armeen von Cormyr an der Landesgrenze sammeln lassen, damit die Allianz gemeinsam gegen den Feind in den Abendrotbergen ziehen könne.</p>
<h2 id="skyreach-über-waterdeep">Skyreach über Waterdeep</h2>
<p>6 Tage später erreichte die fliegende Festung an der Küste und von Norden her kommend Waterdeep.  König Blagothkus konnte in der Kürze der Zeit immerhin fast zwei Dutzend Wolkenriesen, dreissig Steinriesen und nahezu hundert Oger und Halb-Oger an Bord der Festung nehmen.</p>
<p>Tashenell und Arvandor waren mit Lysaleth auf dem großen Markt als sie an dem klaren, kalten Tag über den schneebedeckten Dächer und der Statue des Gottesfängers die Festung am Himmel auftauchen sahen. Kaum hatten sie und viele andere in Waterdeep die Festung entdeckt öffneten sich fast zwei Dutzend Portale rund um die Festung mitten in der Luft und spien Drachen aus! Fast hundert grüne und schwarze Drachen schwärmten in kurzer Zeit um die Festung. Lysaleth nahm ihre Drachenform an und forderte Arvandor und Tashenell auf, auf ihren Rücken zu springen. Mit einem gewaltigen Satz hob die junge Drachin ab und schoss der fliegenden Festung entgegen. Hinter ihr stiegen die Greifenreiter von Waterdeep in den Himmel und auch die ein oder anderen fliegenden Magier oder Zauberinnen eilten den Riesen zu Hilfe.</p>
<p>Die schwarzen Drachen ließen Säure auf den Burghof, die Riesen und die übrigen Helden von Greenest herabregnen. Die Grünen bliesen ihr Gift in die Tunnel des schwebenden Eisbergs. Auf den Türmen und Mauern der Festung fühlten sich die Abgesandten des Rates fast wie einst auf der kleinen Burg des Städtchens Greenest. Die Angreifer des Kultes kannten die Festung mit ihren Plattformen und Tunnel und griffen gezielt an. Xovahk und Girronyr nahmen den Luftkampf mit den Angreifern auf.</p>
<p>Kaum hatte Lysaleth Skyreach Castle erreicht und in den Kampf mit den anderen Drachen eingegriffen, zogen sich die schwarzen und grünen Echsen wieder durch die Portale zurück. Lysaleth versuchte mit aller Kraft noch durch eines der Portale zu gelangen. Aber zu spät! So schnell wie der Angriff des Kultes begonnen hatte, so schnell war er wieder vorüber!</p>
<p>Nur wenige Angreifer konnten von der Festungsbesatzung abgeschossen werden. Zwei oder drei grüne Drachen schienen ins Meer gestützt zu sein. Ein junger schwarzer Drache lag zerschmettert auf den Felsen der Schwertküste. König Blagothkus dagegen hatte 3 tote Wolkenriesen, 4 tote Steinriesen zu beklagen. Und von über hundert Ogern und Halb-Ogern hatten gerade mal knapp 30 den Angriff des Kultes überlebt!</p>
<p>Tashenell schrie durch den Wind zu Lysaleth so schnell wie möglich wieder auf den großen Marktplatz nach Waterdeep zurückzukehren und zu landen. Unter dem Jubel der Bevölkerung verkündete der Mann aus dem Süden, dass die Retter von Greenest erneut einen großen Sieg errungen und den Kult der Drachen zum wiederholten Male zurückgeschlagen hatten!</p>
<p>Die auf der Festung verbliebenen Bezwinger von Arauthator sammelten sich, nachdem Säure und Gift in ihrer Wirkung nachgelassen hatten. Alle waren einigermaßen wohlauf. Alle bis auf Oba Zok. Niemand hatte den Tiefling nach dem Angriff mehr gesehen und er ward nirgends mehr auf Skyreach Castle zu finden. Wurde er von einem Drachen gefressen? In Säure aufgelöst? War es dem Kult nun doch gelungen einen der Helden von Greenest zu besiegen?</p>
<p>Doch mit den metallischen Drachen, den Riesen und den vereinten Kräften der Allianz der Schwertküste war es jetzt trotzdem nur noch eine Frage der Zeit, bis die Festung des Kultes an der Nordspitze der Abendrotberge fallen und die Bedrohung ein für alle Mal beseitigt werde würde!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Skyreach</title><link>https://pifco.org/posts/skyreach/</link><pubDate>Sun, 24 May 2020 17:35:23 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/skyreach/</guid><description><![CDATA[<p>Auf dem unteren Hof der fliegenden Festung sahen sich die Retter von Greenest ihren Gegnern gegenüber: eine Gruppe von Kultisten mit einem ausgewachsenen roten Drachen schien mit dem König der Riesen zu verhandeln! Doch halt!? Eine Figur aus dem kleinen Trupp rund um den Drachen kam den Abgesandten der Allianz bekannt vor. Jamna Gleamsilver, die zwielichtige Gnomin, die einstmals auf ihrer Reise ein Mitglied  der Karawane von Baldurs Tor nach Waterdeep gewesen war.</p>
<p>Durch den holprigen Teleporationszauber noch geschwächt und unschlüssig ob der überraschenden Szene vor ihnen, entschieden die Bezwinger von Arauthator erstmal eine bessere Deckung zu suchen. Die Baracke unweit ihres Annkunftsortes stand offen und - da es sich um eine Festung der Riesen handelte - bot auch Lysaleth leicht genug Platz.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/mlXUZIl.jpg" alt="Skryreach Castle"></p>
<p>Tashenell, Oba und Yona eilten von dort aus auf einen der Festungstürme des riesenhaften Eingangsportals um einen besseren Blick in den Hof zu haben. Arvandor und der Mann sicherten den Eingang der Baracke. Jamna hatte inzwischen ebenfalls ihre Überraschung abgeschüttelt und begrüßte die Helden. Sie musste sich sehr anstrengen und schreien, damit sie über den Hof der Riesenfestung zu verstehen war. Sie gab sich als Abgesandte der Allianz der Lords aus, der rote Drache und ihr humanoider Begleiter als ihre Leibwächter. Arvandor und der Mann glaubten ihr zwar kein Wort, schienen aber zunächst davon überzeugt, dass hier nicht unmittelbar ein Kampf drohte und überquerten den Hof.</p>
<p>Der humanoide Begleiter der Jamna übrigens war in eine dunkle, silbrig schimmernde Rüstung gekleidet, die aus sehr feinen Schuppen zu bestehen schien und an einigen Stellen eine gewisse handwerkliche Ähnlichkeit mit der roten Drachenschuppenrüstung des Arvandor aufwies. Das Gesicht ihres Begleiters war wie der Rest des Körpers verborgen. Jamna stellte ihren Leibwächter als Xovahk vor und den roten Drachen als Girronyr. Beide wären Söldner, die sie bezahle und sie selbst gehöre dem Zhentarim an und sie werde jetzt hier die Verhandlungen mit Blagothkus führen, um ihn zu überreden sich dem Kampf gegen den Kult anzuschließen.</p>
<p>Die Abgesandten des Rates erklärten, dass sie dies eben auch im Sinn hatten und schafften es aber nicht die Gnomin zu überzeugen, dass sie gemeinsam verhandeln sollten. Jamna bestand darauf mit dem König der Riesen allein zu sprechen. Sollte sie die Verhandlungen nicht erfolgreich führen können, könnten die Retter von Greenest ja immer noch ihr Angebot unterbreiten. Yona überzeugte ihre Mitstreiter schließlich, dass es doch in Ordnung sei, die Gnomin erstmal gewähren zu lassen und sich in den Baracken kurz auszuruhen.</p>
<p>Doch der Plan der Halblingsfrau sah vor, sich unsichtbar zu machen und ihren Familiar die Verhandlungen belauschen zu lassen. Gesagt getan. Und so erfuhren die Helden von Greenest noch bevor Jamna mit einem überlegenen Lächeln zurück zu ihnen in die Baracken kam, dass sie ein erfolgreiches Bündnis mit dem Riesenkönig geschlossen hatte. Die fliegende Festung selbst ist nämlich, so mussten sie erfahren, angetrieben durch den Geist von Esclarotta, der verstorbenen Ehefrau des Riesenkönigs. Als Gegenleistung für den Kampf gegen den Kult versprach das Zhentarim den Geist der Esclarotta zu befreien. Blagothkus bestand allerdings darauf, dass de Handel durch Lady Laeral Silverhand bestätigt wird, da er Zweifel hatte, dass das Zhentarim zu so einem mächtigen Zauber in der Lage sein würde. Blagothkus versprach binnen weniger Tage seine Truppen zu sammeln und mit der Festung und seiner Armee der Riesen nach Waterdeep aufzubrechen.</p>
<p>Die Abgesandten des Rates beratschlagten nun ihre nächste Schritte. Ihr Ziel war es, noch vor der fliegenden Festung in Waterdeep vor den Rat zu treten. Tashenell erfuhr von Oothurka, dem freundlichen Riesen von nebenan, dass die nächste größere Siedlung der kleinen Völker Mirabar sei und diese vielleicht zwei Riesentagesmärsche entfernt wäre.</p>
<p>Nach außerordentlich langen und grundlegenden Überlegungen verworfen die nachdenklichen Retter von Greenest dann doch den Plan alle nach Mirabar zu reisen um dort nach Unterstützung in Form eines Teleportationszaubers zu fragen. Statt dessen teilten sie sich auf. Arvandor und Tashenell flogen auf dem Rücken der Lysaleth in Richtung Waterdeep. Die übrigen Gefährten verblieben auf der Festung und richteten sich für die Nacht ein.</p>
<p>Es sollte keine geruhsame Nacht werden. Mitten in der Wache des Oba wurde die Festung vom Kult überfallen. Ein schwarzer Drache und mehrere dämonische Wesen waren bereits im Kampf mit Xovakh und Girronyr als Oba den Kampflärm und die Alarmrufe des Leibwächters von Jomna bemerkte. Die verbliebenen Retter von Greenest griffen in den Kampf ein. Yona und Oba suchten die Aufmerksamkeit der beiden etwa menschengroßen Insektoiden, während Halvan und der Mann die Auseinandersetzung mit den Dämonen suchten, die gegen Xovahk kämpften und aussahen wie eine Kreuzung aus Gargoylen und Ogern. Der rote Drache Girronyr kämpfte in der Luft gegen den schwarzen Angreifer.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/J9zAKXM.png" alt="Insektoid"></p>
<p>Es gelang ihnen gemeinsam die Angreifer in die Flucht zu schlagen, als schließlich die Riesen auf dem unteren Festungshof ankamen. Allerdings mussten sie während des Kampfes feststellen, dass die dämonischen Wesen allesamt recht unbeeindruckt von magischen Blitzen und dem Feuer waren, dass Halvan und Oba heraufbeschworen. Halvan musste erschreckt feststellen, dass er trotz seiner überlegenen Unsichtbarkeit aufgespürt werden konnte. Und die meisten Pfeile von Yona - sonst tödliche Geschosse - waren auch eher nur lästige Mückenstiche für ihre Gegner. Der Glaubenswächter der dunklen Göttin des Mannes und das silbrig schimmernde Zweihandschwert von Xovahk hingegen schienen weitaus wirkungsvoller zu sein.</p>
<p>Der Leibwächter von Jamna war es auch, der nach dem Kampf auf die Gefährten zustürmte und sie beschuldigte, den Kult zur Eisfestung gelockt zu haben. Auch er hat wohl die Gerüchte vernommen, dass einer der nach außen hin ehrenwerten Helden von Greenest doch gemeinsame Sache mit dem Kult machte! Dies kann doch nur entschieden zurückgewiesen werden und auch wirken derartige Anschuldigungen aus dem Mund eines maskierten Reiters eines roten(!) Drachen nicht übermäßig glaubhaft!</p>
<p>Richtig war dennoch das Eine: wie konnte der Kult und seine dämonischen Handlanger die Festung und die Abgesandten des Rates so schnell erneut aufspüren?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Auf dem unteren Hof der fliegenden Festung sahen sich die Retter von Greenest ihren Gegnern gegenüber: eine Gruppe von Kultisten mit einem ausgewachsenen roten Drachen schien mit dem König der Riesen zu verhandeln! Doch halt!? Eine Figur aus dem kleinen Trupp rund um den Drachen kam den Abgesandten der Allianz bekannt vor. Jamna Gleamsilver, die zwielichtige Gnomin, die einstmals auf ihrer Reise ein Mitglied  der Karawane von Baldurs Tor nach Waterdeep gewesen war.</p>
<p>Durch den holprigen Teleporationszauber noch geschwächt und unschlüssig ob der überraschenden Szene vor ihnen, entschieden die Bezwinger von Arauthator erstmal eine bessere Deckung zu suchen. Die Baracke unweit ihres Annkunftsortes stand offen und - da es sich um eine Festung der Riesen handelte - bot auch Lysaleth leicht genug Platz.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/mlXUZIl.jpg" alt="Skryreach Castle"></p>
<p>Tashenell, Oba und Yona eilten von dort aus auf einen der Festungstürme des riesenhaften Eingangsportals um einen besseren Blick in den Hof zu haben. Arvandor und der Mann sicherten den Eingang der Baracke. Jamna hatte inzwischen ebenfalls ihre Überraschung abgeschüttelt und begrüßte die Helden. Sie musste sich sehr anstrengen und schreien, damit sie über den Hof der Riesenfestung zu verstehen war. Sie gab sich als Abgesandte der Allianz der Lords aus, der rote Drache und ihr humanoider Begleiter als ihre Leibwächter. Arvandor und der Mann glaubten ihr zwar kein Wort, schienen aber zunächst davon überzeugt, dass hier nicht unmittelbar ein Kampf drohte und überquerten den Hof.</p>
<p>Der humanoide Begleiter der Jamna übrigens war in eine dunkle, silbrig schimmernde Rüstung gekleidet, die aus sehr feinen Schuppen zu bestehen schien und an einigen Stellen eine gewisse handwerkliche Ähnlichkeit mit der roten Drachenschuppenrüstung des Arvandor aufwies. Das Gesicht ihres Begleiters war wie der Rest des Körpers verborgen. Jamna stellte ihren Leibwächter als Xovahk vor und den roten Drachen als Girronyr. Beide wären Söldner, die sie bezahle und sie selbst gehöre dem Zhentarim an und sie werde jetzt hier die Verhandlungen mit Blagothkus führen, um ihn zu überreden sich dem Kampf gegen den Kult anzuschließen.</p>
<p>Die Abgesandten des Rates erklärten, dass sie dies eben auch im Sinn hatten und schafften es aber nicht die Gnomin zu überzeugen, dass sie gemeinsam verhandeln sollten. Jamna bestand darauf mit dem König der Riesen allein zu sprechen. Sollte sie die Verhandlungen nicht erfolgreich führen können, könnten die Retter von Greenest ja immer noch ihr Angebot unterbreiten. Yona überzeugte ihre Mitstreiter schließlich, dass es doch in Ordnung sei, die Gnomin erstmal gewähren zu lassen und sich in den Baracken kurz auszuruhen.</p>
<p>Doch der Plan der Halblingsfrau sah vor, sich unsichtbar zu machen und ihren Familiar die Verhandlungen belauschen zu lassen. Gesagt getan. Und so erfuhren die Helden von Greenest noch bevor Jamna mit einem überlegenen Lächeln zurück zu ihnen in die Baracken kam, dass sie ein erfolgreiches Bündnis mit dem Riesenkönig geschlossen hatte. Die fliegende Festung selbst ist nämlich, so mussten sie erfahren, angetrieben durch den Geist von Esclarotta, der verstorbenen Ehefrau des Riesenkönigs. Als Gegenleistung für den Kampf gegen den Kult versprach das Zhentarim den Geist der Esclarotta zu befreien. Blagothkus bestand allerdings darauf, dass de Handel durch Lady Laeral Silverhand bestätigt wird, da er Zweifel hatte, dass das Zhentarim zu so einem mächtigen Zauber in der Lage sein würde. Blagothkus versprach binnen weniger Tage seine Truppen zu sammeln und mit der Festung und seiner Armee der Riesen nach Waterdeep aufzubrechen.</p>
<p>Die Abgesandten des Rates beratschlagten nun ihre nächste Schritte. Ihr Ziel war es, noch vor der fliegenden Festung in Waterdeep vor den Rat zu treten. Tashenell erfuhr von Oothurka, dem freundlichen Riesen von nebenan, dass die nächste größere Siedlung der kleinen Völker Mirabar sei und diese vielleicht zwei Riesentagesmärsche entfernt wäre.</p>
<p>Nach außerordentlich langen und grundlegenden Überlegungen verworfen die nachdenklichen Retter von Greenest dann doch den Plan alle nach Mirabar zu reisen um dort nach Unterstützung in Form eines Teleportationszaubers zu fragen. Statt dessen teilten sie sich auf. Arvandor und Tashenell flogen auf dem Rücken der Lysaleth in Richtung Waterdeep. Die übrigen Gefährten verblieben auf der Festung und richteten sich für die Nacht ein.</p>
<p>Es sollte keine geruhsame Nacht werden. Mitten in der Wache des Oba wurde die Festung vom Kult überfallen. Ein schwarzer Drache und mehrere dämonische Wesen waren bereits im Kampf mit Xovakh und Girronyr als Oba den Kampflärm und die Alarmrufe des Leibwächters von Jomna bemerkte. Die verbliebenen Retter von Greenest griffen in den Kampf ein. Yona und Oba suchten die Aufmerksamkeit der beiden etwa menschengroßen Insektoiden, während Halvan und der Mann die Auseinandersetzung mit den Dämonen suchten, die gegen Xovahk kämpften und aussahen wie eine Kreuzung aus Gargoylen und Ogern. Der rote Drache Girronyr kämpfte in der Luft gegen den schwarzen Angreifer.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/J9zAKXM.png" alt="Insektoid"></p>
<p>Es gelang ihnen gemeinsam die Angreifer in die Flucht zu schlagen, als schließlich die Riesen auf dem unteren Festungshof ankamen. Allerdings mussten sie während des Kampfes feststellen, dass die dämonischen Wesen allesamt recht unbeeindruckt von magischen Blitzen und dem Feuer waren, dass Halvan und Oba heraufbeschworen. Halvan musste erschreckt feststellen, dass er trotz seiner überlegenen Unsichtbarkeit aufgespürt werden konnte. Und die meisten Pfeile von Yona - sonst tödliche Geschosse - waren auch eher nur lästige Mückenstiche für ihre Gegner. Der Glaubenswächter der dunklen Göttin des Mannes und das silbrig schimmernde Zweihandschwert von Xovahk hingegen schienen weitaus wirkungsvoller zu sein.</p>
<p>Der Leibwächter von Jamna war es auch, der nach dem Kampf auf die Gefährten zustürmte und sie beschuldigte, den Kult zur Eisfestung gelockt zu haben. Auch er hat wohl die Gerüchte vernommen, dass einer der nach außen hin ehrenwerten Helden von Greenest doch gemeinsame Sache mit dem Kult machte! Dies kann doch nur entschieden zurückgewiesen werden und auch wirken derartige Anschuldigungen aus dem Mund eines maskierten Reiters eines roten(!) Drachen nicht übermäßig glaubhaft!</p>
<p>Richtig war dennoch das Eine: wie konnte der Kult und seine dämonischen Handlanger die Festung und die Abgesandten des Rates so schnell erneut aufspüren?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Zhentarim</title><link>https://pifco.org/posts/zhentarim/</link><pubDate>Tue, 14 Apr 2020 19:18:35 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/zhentarim/</guid><description><![CDATA[<p>Der Kampf gegen den Kult der Drachen führt zu ungewöhnlichen Bündnissen. Das Zhentarim und die Harfner gelten gemeinhin als Erzfeinde mit einer sehr langen Geschichte an Auseinandersetzungen.</p>
<h2 id="schwarzes-netzwerk">Schwarzes Netzwerk</h2>
<p>Doch die Bedrohung durch den wieder erstarkten Kult der Drachen ist nicht nur eine Bedrohung für die Werte der Freiheit der Völker Faeruns, sondern auch eine Bedrohung für den Handel - sowohl mit offenen, als auch mit nicht ganz so offen angebotenen Dienstleistungen und Waren. Und somit auch eine Bedrohung für das <em>Schwarze Netzwerk</em>.</p>
<p>Wie ihre Erzfeinde, die Harfner, hat sich das Zhentarim über den Lauf der beiden Jahrhunderte, in denen das Schwarze Netzwerk jetzt  bereits existiert, stark verändert. Heute besteht ihre &ldquo;Familie&rdquo; vor allem aus zwei sich ergänzenden Säulen: den Söldnertruppen und den Fernhändlern. Gemeinsam führen sie die bedeutendsten Karawanen sowohl zwischen Mirabar im Norden und Calimhafen im Süden, als auch zwischen Baldur&rsquo;s Gate im Westen und Westgate im Osten. Ihr Handelsbanner verspricht heute hohe Sicherheit für Wagenführer und Reisende innerhalb der Karawane und hohe Sicherheit für Investoren und Auftraggeber an den großen Handelspunkten. Und das alles zu günstigen Konditionen.</p>
<p>An der Schwertküste sorgte Lord Dagult Neverember nach der Übernahme der Regentschaft in Waterdeep dafür, dass das Zhentarim auch in der Stadt der Prächtigen erstmals offen auftreten durfte. Damals umstritten, sind die meisten der Handeltreibenden der Stadt heute sicher, dass er eine weitsichtige Entscheidung für Wiederaufbau und Wohlstand der Metropole des Nordens getroffen hatte. Und eben diese Kaufleute schauen mit etwas Argwohn auf die nächst Schritte von Lady Laeral, befürchten sie doch eine Rückkehr zu einer dogmatischen Vergangenheit.</p>
<p>Die aktuelle Entwicklungen geben diesen Spielraum allerdings gar nicht her. Gerüchten zufolge hat das Schwarze Netzwerk bereits Vertreter im Rat der Allianz, der den Kampf gegen den Kult der Drachen führt. Prominenten Kämpfern gegen den Kult, wie beispielsweise den Rettern von Greenest, wird ebenfalls nachgesagt, dass sie gute Verbindungen zu den Zhentarim pflegen.</p>
<h2 id="dunkle-vergangenheit">Dunkle Vergangenheit</h2>
<p>Vor 100 oder 200 Jahren hätte sich noch niemand träumen lassen, dass dereinst Vertreter des Schwarzen Netzwerks von den Mächtigen der Schwertküste hofiert werden und man sie nicht bei erster Sichtung einen ganzen Kopf kürzer machen würde.</p>
<p>Als Gründerväter des Zhentarim gelten der berüchtigte Erzmagier Manshoon, Lord von Zhentil Keep und Fzoul Chembryl, Hohepriester des Gottes Bane in den Sechziger Jahren des 13. Jahrhunderts unserer Zeitrechnung. In den ersten Jahren des Aufstiegs der Organisation eroberten sie Darkhold in den Abendrotbergen und legten damit den Grundstein für die Expansion in den Westen und an die Schwertküste. Unter der Herrschaft von Sememmon, einem Schüler des Mashoon sollte hier unbeabsichtigt von den Beteiligten auch der Grundstein für die heutige Organisation gelegt werden.</p>
<p>In der Zeit der Wirren spielte vor allem Fzoul Chembryl eine bedeutende Rolle. Nach der Wiederaufstehung seines Gottes Bane übernahm er vor 120 Jahren die alleinige Herrschaft über das Schwarze Netzwerk und besiegte Manshoon und seinen Schüler Sememmon. Zumindest hatte es so den Anschein. Seine Herrschaft sollte nur wenige Jahre andauern, er fiel bei der Verteidigung von Zhentil Keep gegen die Invasion der Netheril. Mit dem Fall ihres Stammsitzes endete das Kapitel der Herrschaft des Zhentarim im Osten.</p>
<h2 id="wiederaufbau">Wiederaufbau</h2>
<p>Von ihrer letzten Festung aus kämpfte sich die Organisation nach Ende der Zauberpest wieder nach oben und wurde zu der knallharten Sölderntruppe und gewieften Händlern, die sie heute sind. Im letzten Jahr habe ich sogar vernommen, dass es der Organisation gelungen sei, die zerstörte Stadt Zhentil Keep erneut unter ihre Kontrolle zu bekommen. Der Wiederaufbau ihres Stammsitzes sei in vollem Gange, doch zuerst gilt die ganze Aufmerksamkeit des Schwarzen Netzwerks dem Krieg gegen den Kult der Drachen.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Der Kampf gegen den Kult der Drachen führt zu ungewöhnlichen Bündnissen. Das Zhentarim und die Harfner gelten gemeinhin als Erzfeinde mit einer sehr langen Geschichte an Auseinandersetzungen.</p>
<h2 id="schwarzes-netzwerk">Schwarzes Netzwerk</h2>
<p>Doch die Bedrohung durch den wieder erstarkten Kult der Drachen ist nicht nur eine Bedrohung für die Werte der Freiheit der Völker Faeruns, sondern auch eine Bedrohung für den Handel - sowohl mit offenen, als auch mit nicht ganz so offen angebotenen Dienstleistungen und Waren. Und somit auch eine Bedrohung für das <em>Schwarze Netzwerk</em>.</p>
<p>Wie ihre Erzfeinde, die Harfner, hat sich das Zhentarim über den Lauf der beiden Jahrhunderte, in denen das Schwarze Netzwerk jetzt  bereits existiert, stark verändert. Heute besteht ihre &ldquo;Familie&rdquo; vor allem aus zwei sich ergänzenden Säulen: den Söldnertruppen und den Fernhändlern. Gemeinsam führen sie die bedeutendsten Karawanen sowohl zwischen Mirabar im Norden und Calimhafen im Süden, als auch zwischen Baldur&rsquo;s Gate im Westen und Westgate im Osten. Ihr Handelsbanner verspricht heute hohe Sicherheit für Wagenführer und Reisende innerhalb der Karawane und hohe Sicherheit für Investoren und Auftraggeber an den großen Handelspunkten. Und das alles zu günstigen Konditionen.</p>
<p>An der Schwertküste sorgte Lord Dagult Neverember nach der Übernahme der Regentschaft in Waterdeep dafür, dass das Zhentarim auch in der Stadt der Prächtigen erstmals offen auftreten durfte. Damals umstritten, sind die meisten der Handeltreibenden der Stadt heute sicher, dass er eine weitsichtige Entscheidung für Wiederaufbau und Wohlstand der Metropole des Nordens getroffen hatte. Und eben diese Kaufleute schauen mit etwas Argwohn auf die nächst Schritte von Lady Laeral, befürchten sie doch eine Rückkehr zu einer dogmatischen Vergangenheit.</p>
<p>Die aktuelle Entwicklungen geben diesen Spielraum allerdings gar nicht her. Gerüchten zufolge hat das Schwarze Netzwerk bereits Vertreter im Rat der Allianz, der den Kampf gegen den Kult der Drachen führt. Prominenten Kämpfern gegen den Kult, wie beispielsweise den Rettern von Greenest, wird ebenfalls nachgesagt, dass sie gute Verbindungen zu den Zhentarim pflegen.</p>
<h2 id="dunkle-vergangenheit">Dunkle Vergangenheit</h2>
<p>Vor 100 oder 200 Jahren hätte sich noch niemand träumen lassen, dass dereinst Vertreter des Schwarzen Netzwerks von den Mächtigen der Schwertküste hofiert werden und man sie nicht bei erster Sichtung einen ganzen Kopf kürzer machen würde.</p>
<p>Als Gründerväter des Zhentarim gelten der berüchtigte Erzmagier Manshoon, Lord von Zhentil Keep und Fzoul Chembryl, Hohepriester des Gottes Bane in den Sechziger Jahren des 13. Jahrhunderts unserer Zeitrechnung. In den ersten Jahren des Aufstiegs der Organisation eroberten sie Darkhold in den Abendrotbergen und legten damit den Grundstein für die Expansion in den Westen und an die Schwertküste. Unter der Herrschaft von Sememmon, einem Schüler des Mashoon sollte hier unbeabsichtigt von den Beteiligten auch der Grundstein für die heutige Organisation gelegt werden.</p>
<p>In der Zeit der Wirren spielte vor allem Fzoul Chembryl eine bedeutende Rolle. Nach der Wiederaufstehung seines Gottes Bane übernahm er vor 120 Jahren die alleinige Herrschaft über das Schwarze Netzwerk und besiegte Manshoon und seinen Schüler Sememmon. Zumindest hatte es so den Anschein. Seine Herrschaft sollte nur wenige Jahre andauern, er fiel bei der Verteidigung von Zhentil Keep gegen die Invasion der Netheril. Mit dem Fall ihres Stammsitzes endete das Kapitel der Herrschaft des Zhentarim im Osten.</p>
<h2 id="wiederaufbau">Wiederaufbau</h2>
<p>Von ihrer letzten Festung aus kämpfte sich die Organisation nach Ende der Zauberpest wieder nach oben und wurde zu der knallharten Sölderntruppe und gewieften Händlern, die sie heute sind. Im letzten Jahr habe ich sogar vernommen, dass es der Organisation gelungen sei, die zerstörte Stadt Zhentil Keep erneut unter ihre Kontrolle zu bekommen. Der Wiederaufbau ihres Stammsitzes sei in vollem Gange, doch zuerst gilt die ganze Aufmerksamkeit des Schwarzen Netzwerks dem Krieg gegen den Kult der Drachen.</p>
]]></content></item><item><title>Verhandlungssache</title><link>https://pifco.org/posts/verhandlungssache/</link><pubDate>Sun, 22 Mar 2020 23:05:29 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/verhandlungssache/</guid><description><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest hatten sich im zerstörten Way Inn wieder gesammelt. Zum Teil mit schweren Verletzungen, zum Teil mit schweren seelischen Schäden, rauften sie sich wieder zusammen und erlaubten sich kaum zu Atem zu kommen.</p>
<p>Mittels Magie wurde ihnen vom Kult übermittelt, dass sie weiter verfolgt werden würden. Gerüchten, dass der Kult ihnen ein Angebot gemacht haben soll überzulaufen, kann ich im Namen der Bezwinger von Aurathator und der Eroberer von Skyreach Castle in aller Deutlichkeit zurückweisen.</p>
<p>Auf dem Weg nach Daggerford, um Teile des Rates zu treffen und über die weiteren Schritte zu sinnieren, trafen sie auf eine Legion des Marschall Ulder Ravengard, die in die entgegengesetzte Richtung zog. Er machte den Helden von Greenest klar, dass die Allianz weitere Verbündete brauchte, um aus der Defensive zu gelangen. Das Angebot der metallischen Drachen, mit der Allianz zu verhandeln, sollte dringlichst angenommen werden. Sie müssten nun also wirklich schnellstens in die Netherberge aufbrechen.</p>
<p>In Daggerford angekommen, gönnten sie sich abermals nur eine einzige Nacht der Rast um so bald als möglich in den Nordosten der Schwertlande aufzubrechen. Tashenell nutze diese eine Nacht, um Dinge zu tun, die ein Mann nun einmal so tun muss. Gerüchten zufolge sei Taern Hornblade gesichtet worden, der die Unterhändler der Allianz auf magischem Wege in die Nähe der Drachen bringen sollte.</p>
<p>Viel wurde nicht bekannt über ihre Reise, vermutlich legten die Retter von Greenest großen Wert darauf, ihre Spuren zu verwischen. Soviel kann als sicher gelten: sie erreichten den Treffpunkt auf dem östlichsten Gipfel der Netherberge, dem Morgenberg der Drachen.</p>
<h2 id="der-rat-der-drachen">Der Rat der Drachen</h2>
<p>Fünf alte Drachen bildeten den Rat, der die Prokura innehatte mit den Botschaftern der Allianz zu verhandeln. <strong>Protanther</strong>, ehemals der Inhaber des Titels <em>König der Gerechtigkeit</em> und ein uralter goldener Drache führte den Rat an. Seine Stimme hatte gleichwohl nicht mehr oder weniger Gewicht, als die der Anderen. Für die Messingdrachen sprach <strong>Ileuthra</strong>, der als <em>Ebenenwandler</em> bekannt war und bereits unzählige Welten und ferne Ebenen der Existenz bereist hatte. <strong>Otaaryliakkarnos</strong> kannten die Bezwinger von Arauthator bereits, den die Silberdrachin war es, die vor einigen Tagen selbst den Rat und Waterdeep besucht hatte. Von allen Teilnehmern des Rates war <strong>Nymmurh</strong> der Bronzene von Beginn an aufgeschlossen und  - so man dies von einem alten Drachen sagen kann - freundlich eingestellt. Den Kreis schloss die spitzzüngige <strong>Tazmikella</strong> für die kupfernen Drachen, die nicht ganz allein gekommen war. Ihre Schülerin Lysaleth sollten die Retter von Greenest aber erst nach Abschluss der Verhandlungen kennen lernen.</p>
<p>Über 2 Tage verhandelten die Botschafter der Allianz mit den alten Drachen oben auf den zugigen Ostgipfeln der Netherberge. Es gelang ihnen einen Pakt zu schließen und damit mächtige Verbündete im Kampf gegen Tiamat und den Kult zu gewinnen. Als wäre dieser Erfolg nicht herausragend genug gewesen, so erfuhren die Helden der Allianz während der Verhandlungen auch den wahrscheinlichen Beschwörungsort des Kultes: die Quelle der Drachen nördlich der  Abendrotberge und etwa 300 Meilen nordöstlich von Scornubel gelegen! Die Drachen willigten ein ab sofort gemeinsam und in Abstimmung mit der Allianz der Lords zu handeln. Als erste Maßnahme wollte man den Kult aus dem Norden in Richtung Süden treiben. Für das weitere Vorgehen erwarteten die metallischen Drachen Nachricht der Ratsversammlung in Waterdeep. Dieser mussten die Botschafter denn auch noch die Bedingungen übermitteln, denen sie in den Verhandlungen zugestimmt hatten:</p>
<ul>
<li>Eine sofortige, offizielle und öffentliche Entschuldigung für den <em>Dracorage mythal</em> durch König Melandrach als Vertreter des Elfenvolkes, welches das damalige Unheil über die Drachen gebracht hatte.</li>
<li>Eine sofortige, offizielle und öffentliche Entschuldigung für die Ermordung des Gemahls von Otaaryliakkarnos durch Connerad Brawnanvil als Vertreter des Volks der Zwerge, welche den silbernen Drachen einstmals erschlagen haben. Sofortige Rückgabe der Rüstung, die aus den Schuppen ebenjenes Drachen gefertigt worden ist, sowie aller weiteren sterblichen Überreste, wie Trophäen oder Ähnlichem.</li>
<li>Preisgabe aller Drachenmasken sowie des Draakhorns, sobald eines von diesen Dingen in die Hände der Allianz gelangen.</li>
<li>Einen Anteil  von 4 von 15 Teilen aus dem Hort des besiegten Kultes.</li>
<li>Die sofortige Rückgabe des Zauberrings von Halvan, der einstmals aus dem Hort der Tazmikella entwendet worden war.</li>
</ul>
<p>Letztere Bedingung erfüllt Halvan umgehend noch auf dem Gipfel des Morgenbergs. Als Zeichen ihres neuen Bundes schloss sich Lysaleth, eine junge Kupferdrachin und Schülerin der Tazmikella, den Rettern von Greenest an.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ueIL3gN.png" alt="Kupferdrache"></p>
<h2 id="ein-umweg">Ein Umweg</h2>
<p>Eigentlich wurden die Botschafter nach ihren erfolgreichen Verhandlungen in Waterdeep zurück erwartet. Doch sie selbst waren nicht überzeugt von dem Erfolg ihres Händel. Sie befürchteten, dass insbesondere die politischen Entschuldigungen auf wenig Begeisterung bei den hochrangigen Vertretern der Allianz sorgen würden. Und so entschlossen sie sich, dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen: sie wollten mitsamt der fliegenden Festung der Riesen, dem Skyreach Castle und im Triumph nach Waterdeep zurückkehren.</p>
<p>So also schlugen sie das Angebot von Otaaryliakkarnos aus, sie gemeinsam mit Lysaleth an die Schwertküste zu fliegen, sondern entsannen sich der Schriftrolle der Teleportation, die sie von Remallia Haventree in Daggerford erhalten hatten.  Arvandor sprach eindringlich mit dem bis hierhin, durch seine Wiederauferstehung von den Toten, ermatteten Oba Zok. Der Elf versicherte ihm, dass er zwar tief in der Schuld des Tieflings stand, er aber sicher sei, dass der Hexenmeister den Zauberspruch meistern und alle Helden von Greenest zusammen mit Lysaleth erfolgreich und direkt in den Haupthof von Skyreach Castle teleportieren werden könnte.</p>
<p>Sicher waren sie sich dennoch nicht, dass der Teleportationszauber erfolgreich sein würde. Und &ldquo;knapp daneben&rdquo; bedeutete bei einer fliegenden Festung leicht mitten in der Luft herauszukommen und sich mit einem tödlichen Fall konfrontiert zu sehen. Yona ließ ihren Teppich schweben und Oba nahm für die Rezitation des Zaubers von der Schriftrolle neben ihr Platz. Halvan wirkte einen Flugzauber auf sich selbst, sowie auf Arvandor und Tashenell. Lysaleth versicherte dem Mann, dass sie durchaus in der Lage wäre ihn aufzufangen, sollten sie irgendwo mitten am freien Himmel wieder erscheinen.</p>
<p>Oba sprach den Zauber von der Schriftrolle. Die Retter von Greenest verschwanden unmittelbar vom Morgenberg, doch der Zauber war schwer zu kontrollieren. Ihre Schmerzensschreie waren aber für niemanden zu hören, als die Magie ihre körperlichen Existenzen zerriss und Oba musste seine gesamte Willenskraft aufbieten um dagegen anzukämpfen, dass sich die Elemente ihrer Körper in alle Winde zerstreuten. Es gelang ihm. Einen Wimperschlag später standen sie alle keuchend und benommen auf Skyreach Castle. Kaum hatten sie wieder Atem gefunden, fiel ihr Blick in den vertrauten Innenhof. Und was sie sahen ließ ihnen erneut das Blut in den Adern gefrieren.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest hatten sich im zerstörten Way Inn wieder gesammelt. Zum Teil mit schweren Verletzungen, zum Teil mit schweren seelischen Schäden, rauften sie sich wieder zusammen und erlaubten sich kaum zu Atem zu kommen.</p>
<p>Mittels Magie wurde ihnen vom Kult übermittelt, dass sie weiter verfolgt werden würden. Gerüchten, dass der Kult ihnen ein Angebot gemacht haben soll überzulaufen, kann ich im Namen der Bezwinger von Aurathator und der Eroberer von Skyreach Castle in aller Deutlichkeit zurückweisen.</p>
<p>Auf dem Weg nach Daggerford, um Teile des Rates zu treffen und über die weiteren Schritte zu sinnieren, trafen sie auf eine Legion des Marschall Ulder Ravengard, die in die entgegengesetzte Richtung zog. Er machte den Helden von Greenest klar, dass die Allianz weitere Verbündete brauchte, um aus der Defensive zu gelangen. Das Angebot der metallischen Drachen, mit der Allianz zu verhandeln, sollte dringlichst angenommen werden. Sie müssten nun also wirklich schnellstens in die Netherberge aufbrechen.</p>
<p>In Daggerford angekommen, gönnten sie sich abermals nur eine einzige Nacht der Rast um so bald als möglich in den Nordosten der Schwertlande aufzubrechen. Tashenell nutze diese eine Nacht, um Dinge zu tun, die ein Mann nun einmal so tun muss. Gerüchten zufolge sei Taern Hornblade gesichtet worden, der die Unterhändler der Allianz auf magischem Wege in die Nähe der Drachen bringen sollte.</p>
<p>Viel wurde nicht bekannt über ihre Reise, vermutlich legten die Retter von Greenest großen Wert darauf, ihre Spuren zu verwischen. Soviel kann als sicher gelten: sie erreichten den Treffpunkt auf dem östlichsten Gipfel der Netherberge, dem Morgenberg der Drachen.</p>
<h2 id="der-rat-der-drachen">Der Rat der Drachen</h2>
<p>Fünf alte Drachen bildeten den Rat, der die Prokura innehatte mit den Botschaftern der Allianz zu verhandeln. <strong>Protanther</strong>, ehemals der Inhaber des Titels <em>König der Gerechtigkeit</em> und ein uralter goldener Drache führte den Rat an. Seine Stimme hatte gleichwohl nicht mehr oder weniger Gewicht, als die der Anderen. Für die Messingdrachen sprach <strong>Ileuthra</strong>, der als <em>Ebenenwandler</em> bekannt war und bereits unzählige Welten und ferne Ebenen der Existenz bereist hatte. <strong>Otaaryliakkarnos</strong> kannten die Bezwinger von Arauthator bereits, den die Silberdrachin war es, die vor einigen Tagen selbst den Rat und Waterdeep besucht hatte. Von allen Teilnehmern des Rates war <strong>Nymmurh</strong> der Bronzene von Beginn an aufgeschlossen und  - so man dies von einem alten Drachen sagen kann - freundlich eingestellt. Den Kreis schloss die spitzzüngige <strong>Tazmikella</strong> für die kupfernen Drachen, die nicht ganz allein gekommen war. Ihre Schülerin Lysaleth sollten die Retter von Greenest aber erst nach Abschluss der Verhandlungen kennen lernen.</p>
<p>Über 2 Tage verhandelten die Botschafter der Allianz mit den alten Drachen oben auf den zugigen Ostgipfeln der Netherberge. Es gelang ihnen einen Pakt zu schließen und damit mächtige Verbündete im Kampf gegen Tiamat und den Kult zu gewinnen. Als wäre dieser Erfolg nicht herausragend genug gewesen, so erfuhren die Helden der Allianz während der Verhandlungen auch den wahrscheinlichen Beschwörungsort des Kultes: die Quelle der Drachen nördlich der  Abendrotberge und etwa 300 Meilen nordöstlich von Scornubel gelegen! Die Drachen willigten ein ab sofort gemeinsam und in Abstimmung mit der Allianz der Lords zu handeln. Als erste Maßnahme wollte man den Kult aus dem Norden in Richtung Süden treiben. Für das weitere Vorgehen erwarteten die metallischen Drachen Nachricht der Ratsversammlung in Waterdeep. Dieser mussten die Botschafter denn auch noch die Bedingungen übermitteln, denen sie in den Verhandlungen zugestimmt hatten:</p>
<ul>
<li>Eine sofortige, offizielle und öffentliche Entschuldigung für den <em>Dracorage mythal</em> durch König Melandrach als Vertreter des Elfenvolkes, welches das damalige Unheil über die Drachen gebracht hatte.</li>
<li>Eine sofortige, offizielle und öffentliche Entschuldigung für die Ermordung des Gemahls von Otaaryliakkarnos durch Connerad Brawnanvil als Vertreter des Volks der Zwerge, welche den silbernen Drachen einstmals erschlagen haben. Sofortige Rückgabe der Rüstung, die aus den Schuppen ebenjenes Drachen gefertigt worden ist, sowie aller weiteren sterblichen Überreste, wie Trophäen oder Ähnlichem.</li>
<li>Preisgabe aller Drachenmasken sowie des Draakhorns, sobald eines von diesen Dingen in die Hände der Allianz gelangen.</li>
<li>Einen Anteil  von 4 von 15 Teilen aus dem Hort des besiegten Kultes.</li>
<li>Die sofortige Rückgabe des Zauberrings von Halvan, der einstmals aus dem Hort der Tazmikella entwendet worden war.</li>
</ul>
<p>Letztere Bedingung erfüllt Halvan umgehend noch auf dem Gipfel des Morgenbergs. Als Zeichen ihres neuen Bundes schloss sich Lysaleth, eine junge Kupferdrachin und Schülerin der Tazmikella, den Rettern von Greenest an.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/ueIL3gN.png" alt="Kupferdrache"></p>
<h2 id="ein-umweg">Ein Umweg</h2>
<p>Eigentlich wurden die Botschafter nach ihren erfolgreichen Verhandlungen in Waterdeep zurück erwartet. Doch sie selbst waren nicht überzeugt von dem Erfolg ihres Händel. Sie befürchteten, dass insbesondere die politischen Entschuldigungen auf wenig Begeisterung bei den hochrangigen Vertretern der Allianz sorgen würden. Und so entschlossen sie sich, dem Ganzen noch die Krone aufzusetzen: sie wollten mitsamt der fliegenden Festung der Riesen, dem Skyreach Castle und im Triumph nach Waterdeep zurückkehren.</p>
<p>So also schlugen sie das Angebot von Otaaryliakkarnos aus, sie gemeinsam mit Lysaleth an die Schwertküste zu fliegen, sondern entsannen sich der Schriftrolle der Teleportation, die sie von Remallia Haventree in Daggerford erhalten hatten.  Arvandor sprach eindringlich mit dem bis hierhin, durch seine Wiederauferstehung von den Toten, ermatteten Oba Zok. Der Elf versicherte ihm, dass er zwar tief in der Schuld des Tieflings stand, er aber sicher sei, dass der Hexenmeister den Zauberspruch meistern und alle Helden von Greenest zusammen mit Lysaleth erfolgreich und direkt in den Haupthof von Skyreach Castle teleportieren werden könnte.</p>
<p>Sicher waren sie sich dennoch nicht, dass der Teleportationszauber erfolgreich sein würde. Und &ldquo;knapp daneben&rdquo; bedeutete bei einer fliegenden Festung leicht mitten in der Luft herauszukommen und sich mit einem tödlichen Fall konfrontiert zu sehen. Yona ließ ihren Teppich schweben und Oba nahm für die Rezitation des Zaubers von der Schriftrolle neben ihr Platz. Halvan wirkte einen Flugzauber auf sich selbst, sowie auf Arvandor und Tashenell. Lysaleth versicherte dem Mann, dass sie durchaus in der Lage wäre ihn aufzufangen, sollten sie irgendwo mitten am freien Himmel wieder erscheinen.</p>
<p>Oba sprach den Zauber von der Schriftrolle. Die Retter von Greenest verschwanden unmittelbar vom Morgenberg, doch der Zauber war schwer zu kontrollieren. Ihre Schmerzensschreie waren aber für niemanden zu hören, als die Magie ihre körperlichen Existenzen zerriss und Oba musste seine gesamte Willenskraft aufbieten um dagegen anzukämpfen, dass sich die Elemente ihrer Körper in alle Winde zerstreuten. Es gelang ihm. Einen Wimperschlag später standen sie alle keuchend und benommen auf Skyreach Castle. Kaum hatten sie wieder Atem gefunden, fiel ihr Blick in den vertrauten Innenhof. Und was sie sahen ließ ihnen erneut das Blut in den Adern gefrieren.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Der Abtrünnige</title><link>https://pifco.org/posts/der-abtruennige/</link><pubDate>Sun, 09 Feb 2020 11:05:48 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/der-abtruennige/</guid><description><![CDATA[<p>Die Bezwinger von Arauthator hatten sich dem Kult ergeben. Gefesselt und geknebelt, mit Stricken um den Hälsen, wurden ihnen die Habseligkeiten abgenommen nur um sie anschließend erneut in die große Kaverne zu führen.</p>
<p>Alle, bis auf Arvandor und Yona. Die Halblingsfrau war bereits seit der Kapitulation der Gesandten des Rates verschwunden und hielt sich zusammen mit dem riesigen, grünen Drachen Cuth in dessen Hort auf. Arvandor hingegen wurde von dem elfischen Reiter des Drachen zu einer Unterredung an das andere Ende der domartigen Kaverne gebeten. Und damit außerhalb der Hör- und Sichtweite der übrigen, hilflosen Retter von Greenest.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/O4PiLMZ.png" alt="Neronvain"></p>
<blockquote>
<p>&ldquo;Das Volk der Elfen ist bestimmt, über diese Welt zu herrschen!&rdquo; -Neronvain</p>
</blockquote>
<p>Währenddessen schafften die Kultisten Kunstgegenstände, Dokumente, Ausrüstung und Vorräte in die Kaverne und ordneten das Material ordentlich in einem Kreis.</p>
<p>Oba Zok - immer noch schwer verletzt vom Angriff des grünen Drachen - wurde von einem Kultisten abgeführt und dorthin gebracht, wohin auch Arvandor und der elfische Reiter verschwunden waren. Einige Zeit später wurde der Mann als Nächster abgeführt. Halvan und Tashenell versuchten sich aus ihren Fesseln zu befreien, ohne ihren Wächter zu alarmieren, aber die Fesseln saßen zu fest.</p>
<p>Die Minuten wurden zu Stunden. Schließlich erschienen Arvandor, der Mann und der elfische Anführer der Kultisten  wieder im Hauptbereich der Kaverne. Arvandor und der Mann waren frei! Doch wo war Oba Zok? Noch bevor Halvan und Tashenell sich viele Gedanken darüber machen konnten, erschien unvermittelt ein in kunstfertige Roben gekleideter Mann mit glatzköpfigem und tätowierten Schädel in der Höhle unweit der gelagerten Ausrüstung der Kultisten. Der Rote Zauberer erhielt vom elfischen Kultistenanführer Anweisungen, verneigte sich ehrerbietend und begann umgehend mit einer Zauberformel.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/fWgxlZR.png" alt="Schädel aus Blut"></p>
<blockquote>
<p>&ldquo;Also ein Teil meines Wesens findet ja gut, dass ein Red Wizard einen Elfen Meister nennt. Also der dunkle Teil meiner Seele&rdquo;. -Arvandor</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>&ldquo;Nee. Der dunkle Teil deiner Seele hat gerade Oba getötet!&rdquo; -Ein Mann</p>
</blockquote>
<p>Arvandor ließ Tashinell durch einen Kultisten zu sich rufen. Doch Tashenell hatte nicht vor das Schauspiel mitzuspielen und er riss sich kurz vor Arvandor los, um ihn mit seinem Körper ins Wasser der Kaverne zu stoßen. An Händen gefesselt, konnte er aber nichts weiter ausrichten und wurde von seinem verräterischen Gefährten wieder an die Oberfläche gezogen. Die Kultisten prügelten auf ihn ein, schlugen ihn bewusstlos und verbrachten ihn abermals in die inzwischen weitestgehend leer geräumte Schlafkammer und fesselten den Mann aus Calimhafen an einen Bettrahmen.</p>
<p>Der Mann Eldric erhielt von dem elfischen Anführer der Kultisten, der sich inzwischen als Neronvain vorgestellt hatte, den Befehl, sich um den Halbteufel Halvan zu kümmern, damit er ihn nie wieder zu Gesicht bekäme. Inzwischen war der Rote Zauberer mitsamt der Ausrüstung verschwunden, nur um direkt danach wieder in Höhle aufzutauchen. Er trug ein Krummschwert nach Art des Kultes bei sich, das Neronvain an den Mann übergab und seinen Befehl bekräftigte, jetzt doch mal kurzen Prozess mit dem verbliebenen Halbteufel zu machen. Zumal er sein Versprechen ja jetzt wohl eingehalten hätte.</p>
<p>Der Mann schnappte sich den gefesselten und geknebelten Halvan und verbrachte auch ihn in die ehemalige Schlafkammer der Kultisten. Neronvain begab sich unterdessen mit dem Roten Zauberer in den Hort von Cuth, wo sich der grüne Drache und Yona angeregt unterhielten. Auch dort stapelten sie den Großteil der wertvollen Gegenstände des Hortes in einem Kreis und der Rote Zauberer verschwand abermals mitsamt den Schätzen des Drachen.</p>
<h2 id="alarm">Alarm!</h2>
<p>Noch während die verräterischen Retter von Greenest in der Schlafkammer so taten als ob sie ihre verratenen Gefährten folterten und peinlich befragten, schlugen die Kultisten Alarm! Dunkelelfen griffen an!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/TOL8IqC.png" alt="Dunkelelfenkrieger"></p>
<p>Die entzweiten Agenten des Rates der Allianz nutzten die Verwirrung des Angriffs aus. Arvandor und der Mann kämpften gegen Kultisten und Dunkelelfen gleichermaßen, Halvan und Tashenell versuchten zum Ausgang zu gelangen. Der Drache und Neronvain verließen die Höhle und Yona blieb zusammen mit zwei Elfen allein im Hort zurück. Schnell rannte die Halblingsfrau nach oben, schlüpfte durch Geheimtüren, rollte ihren magischen Teppich aus und nahm über die Köpfe der in der Höhle kämpfenden Kultisten, Riesen und Dunkelelfen die Verfolgung des Drachen auf.</p>
<p>Das gute Dutzend Dunkelelfen war schnell siegreich, die Ettins, die Kultisten aber auch die Oberflächenelfen waren besiegt und getötet und so schnell wie sie gekommen waren, waren die Drow auch wieder in der Dunkelheit verschwunden. Halvan und Tashenell flüchtet schnell aus der Höhle und eilten in Richtung Süden, ohne auf ihre verräterischen Begleiter zu warten.</p>
<p>Arvandor und der Mann sammelten die sterblichen Überreste des Oba ein, denn dieser war mit einem Stich durch sein Herz getötet worden. Sie überprüften noch die Höhle und den Hort auf Dinge, die der Kult zurück gelassen hatte, doch scheinbar waren die Anhänger der Tiamat recht gründlich gewesen und der Rote Zauberer hatte die wichtigsten Dinge mit sich wegteleportiert.</p>
<p>Yona konnte mit ihrem Teppich das Tempo des alten, grünen Drachen nicht mithalten, drehte enttäuscht um und kehrte zur Gumpe zurück, wo sie auf Arvandor und den Mann traf. Diese erklärten ihre Unschuld und ihren Plan mit der Leiche des Oba nach Altand zurückkehren zu wollen um ihn dort mit einem Ritual der dunklen Göttin des Mannes wiederzuerwecken. Gesagt getan. Dank der Gunst seiner Göttin konnte der Mann Oba Zok von den Toten erwecken.</p>
<h2 id="mit-reinem-gewissen-aber-allein">Mit reinem Gewissen, aber allein</h2>
<p>Unterdessen hatten Tashenell und Halvan den Handelsweg erreicht und machten sich auf zum &ldquo;Way Inn&rdquo;. Nur einen knappen Tag später erreichten sie am Abend den berühmt gewordenen Wegepunkt. Endlich wieder eine anständige Mahlzeit und ein warmes und weiches Bett! Doch eine geruhsame Nacht war ihnen nicht vergönnt. Hatten sie am Abend in der Taverne verstohlene Blicke auf sie noch als Paranoia aufgrund des kürzlich erfolgten Verrats ihrer Weggefährten abgetan, so mussten sie nun erkennen, dass sie in tödlicher Gefahr waren. Tashenell schreckte aus seinem Schlaf hoch, kurz bevor zwei dunkle Gestalten ihre Schwerter in ihrer beiden Körper bohren konnten. Schnell gab er Alarm, rollte sich aus dem Bett und ergriff sein Schwert. Halvan schleuderte einen Blitz gegen die Mordgesellen. Die verbliebenen Helden von Greenest glaubten schon an den Sieg, als ein noch gewaltigerer Blitz  durch das Fenster ihres Quartiers quer durch das Haupthaus donnerte, Türen und Möbel zerstörte. Nach Eis und Gift, jetzt also der Blitzatem eines Blauen Drachen, den Halvan schwer und schmerzhaft zu spüren bekam!</p>
<p>Tashenell konnte sich dagegen gerade noch retten und gemeinsam stürmten sie über die Treppe hinunter und orientierten sich im Freien. Der Blauer Drache griff den Rastplatz an! Mehrere Gebäude standen bereits in Flammen, der Stall ihrer Wyvern war schwer beschädigt und eines ihrer Reittiere konnte sich just befreien und wollte zur Flucht ansetzen, als die Klauen und die Reißzähne des Drachen die kleinere Flugechse in Stücke riss. Tashenell eilte zum Stall, um die übrigen Wyvern zu befreien, nur um festzustellen, dass ein Tier bereits unter Feuer und Holz begraben war und sich nicht mehr rührte. Er befreite Diddy nur um sich anschließend einem drachenblütigem Krieger mit Speer und Schild entgegen zu stehen, der von dem blauen Wyrm herunter gesprungen war.</p>
<p>Halvan schleuderte unsichtbar Blitz und Feuer gegen den Kultistenkrieger, Tashenell schoß Pfeil um Pfeil. Doch all das schien, ihren Gegner nicht zu beindrucken. Einige wenige überlebende Söldner der Flammenden Faust stellten sich dem Drakonier in den Weg, doch niemand schien den furchteinflößenden Kämpfer aufhalten zu können. Zusammen mit dem blauen Drachen versuchte er Halvan aufzuspüren und einzukesseln, doch der Tiefling bewegte sich geschickt zwischen den Gebäuden. Doch am Ende entschied er sich einmal für die falsche Richtung und der Drakonier spieh ebenso wie sein Reittier Blitze aus seinem Rachen und erwischte den unsichtbaren Zauberer, der tödlich getroffen zu Boden stürzte.</p>
<p>Jetzt sollte Tashenell sterben. Der Mann aus Calimhafen versuchte sich ebenfalls zwischen den Gebäuden zu bewegen, die Deckung der Flüchtenden auszunutzen, vor dem Drachen auszuweichen und hin und wieder einen Treffer mit seinem Bogen zu landen. Das Duell zwischen dem drachenblütigem Unhold und dem geschickten Krieger aus dem Süden wogte hin und her, durch brennende Gebäude und über den Dächern fochten beiden eine tödliches Duell.</p>
<p>Doch nur der Mut der wenigen, übrig gebliebenen Männer der Flammenden Faust konnte das Blatt zugunsten des letzten verbliebenen Retters von Greenest wenden. Der Drakonier entschied sich zu spät zum Rückzug und kurz bevor der Drachen seinen Reiter retten konnte, schoss Tashenell einen Pfeil durch seine Kehle.</p>
<p>In den Kellern und steinernen Kaminen überdauerten die Überlebenden die weiteren wütenden Angriffe des Drachen, bevor dieser schließlich in den Morgenstunden von seinem grauenvollen Treiben abließ. Von fast 300 Personen am Ort wurden über 200 durch den Angriff des Kultes getötet und viele weitere, so wie Halvan, waren tödlich verletzt und es war ungewiss, ob sie die nächsten Stunden überleben würden.</p>
<p>Die Kunde des Angriffs auf den &ldquo;Way Inn&rdquo; erreichte auch die Verräter von Greenest in Altand und so machte sie sich umgehend auf und erreichten noch am Abend den Kriegsschauplatz.</p>
<p>Werden sie wieder zueinander finden oder hat der Kult ihre Gemeinschaft auf Dauer zerstört und sich so eines gefährlichen Gegners entledigt?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Bezwinger von Arauthator hatten sich dem Kult ergeben. Gefesselt und geknebelt, mit Stricken um den Hälsen, wurden ihnen die Habseligkeiten abgenommen nur um sie anschließend erneut in die große Kaverne zu führen.</p>
<p>Alle, bis auf Arvandor und Yona. Die Halblingsfrau war bereits seit der Kapitulation der Gesandten des Rates verschwunden und hielt sich zusammen mit dem riesigen, grünen Drachen Cuth in dessen Hort auf. Arvandor hingegen wurde von dem elfischen Reiter des Drachen zu einer Unterredung an das andere Ende der domartigen Kaverne gebeten. Und damit außerhalb der Hör- und Sichtweite der übrigen, hilflosen Retter von Greenest.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/O4PiLMZ.png" alt="Neronvain"></p>
<blockquote>
<p>&ldquo;Das Volk der Elfen ist bestimmt, über diese Welt zu herrschen!&rdquo; -Neronvain</p>
</blockquote>
<p>Währenddessen schafften die Kultisten Kunstgegenstände, Dokumente, Ausrüstung und Vorräte in die Kaverne und ordneten das Material ordentlich in einem Kreis.</p>
<p>Oba Zok - immer noch schwer verletzt vom Angriff des grünen Drachen - wurde von einem Kultisten abgeführt und dorthin gebracht, wohin auch Arvandor und der elfische Reiter verschwunden waren. Einige Zeit später wurde der Mann als Nächster abgeführt. Halvan und Tashenell versuchten sich aus ihren Fesseln zu befreien, ohne ihren Wächter zu alarmieren, aber die Fesseln saßen zu fest.</p>
<p>Die Minuten wurden zu Stunden. Schließlich erschienen Arvandor, der Mann und der elfische Anführer der Kultisten  wieder im Hauptbereich der Kaverne. Arvandor und der Mann waren frei! Doch wo war Oba Zok? Noch bevor Halvan und Tashenell sich viele Gedanken darüber machen konnten, erschien unvermittelt ein in kunstfertige Roben gekleideter Mann mit glatzköpfigem und tätowierten Schädel in der Höhle unweit der gelagerten Ausrüstung der Kultisten. Der Rote Zauberer erhielt vom elfischen Kultistenanführer Anweisungen, verneigte sich ehrerbietend und begann umgehend mit einer Zauberformel.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/fWgxlZR.png" alt="Schädel aus Blut"></p>
<blockquote>
<p>&ldquo;Also ein Teil meines Wesens findet ja gut, dass ein Red Wizard einen Elfen Meister nennt. Also der dunkle Teil meiner Seele&rdquo;. -Arvandor</p>
</blockquote>
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<p>&ldquo;Nee. Der dunkle Teil deiner Seele hat gerade Oba getötet!&rdquo; -Ein Mann</p>
</blockquote>
<p>Arvandor ließ Tashinell durch einen Kultisten zu sich rufen. Doch Tashenell hatte nicht vor das Schauspiel mitzuspielen und er riss sich kurz vor Arvandor los, um ihn mit seinem Körper ins Wasser der Kaverne zu stoßen. An Händen gefesselt, konnte er aber nichts weiter ausrichten und wurde von seinem verräterischen Gefährten wieder an die Oberfläche gezogen. Die Kultisten prügelten auf ihn ein, schlugen ihn bewusstlos und verbrachten ihn abermals in die inzwischen weitestgehend leer geräumte Schlafkammer und fesselten den Mann aus Calimhafen an einen Bettrahmen.</p>
<p>Der Mann Eldric erhielt von dem elfischen Anführer der Kultisten, der sich inzwischen als Neronvain vorgestellt hatte, den Befehl, sich um den Halbteufel Halvan zu kümmern, damit er ihn nie wieder zu Gesicht bekäme. Inzwischen war der Rote Zauberer mitsamt der Ausrüstung verschwunden, nur um direkt danach wieder in Höhle aufzutauchen. Er trug ein Krummschwert nach Art des Kultes bei sich, das Neronvain an den Mann übergab und seinen Befehl bekräftigte, jetzt doch mal kurzen Prozess mit dem verbliebenen Halbteufel zu machen. Zumal er sein Versprechen ja jetzt wohl eingehalten hätte.</p>
<p>Der Mann schnappte sich den gefesselten und geknebelten Halvan und verbrachte auch ihn in die ehemalige Schlafkammer der Kultisten. Neronvain begab sich unterdessen mit dem Roten Zauberer in den Hort von Cuth, wo sich der grüne Drache und Yona angeregt unterhielten. Auch dort stapelten sie den Großteil der wertvollen Gegenstände des Hortes in einem Kreis und der Rote Zauberer verschwand abermals mitsamt den Schätzen des Drachen.</p>
<h2 id="alarm">Alarm!</h2>
<p>Noch während die verräterischen Retter von Greenest in der Schlafkammer so taten als ob sie ihre verratenen Gefährten folterten und peinlich befragten, schlugen die Kultisten Alarm! Dunkelelfen griffen an!</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/TOL8IqC.png" alt="Dunkelelfenkrieger"></p>
<p>Die entzweiten Agenten des Rates der Allianz nutzten die Verwirrung des Angriffs aus. Arvandor und der Mann kämpften gegen Kultisten und Dunkelelfen gleichermaßen, Halvan und Tashenell versuchten zum Ausgang zu gelangen. Der Drache und Neronvain verließen die Höhle und Yona blieb zusammen mit zwei Elfen allein im Hort zurück. Schnell rannte die Halblingsfrau nach oben, schlüpfte durch Geheimtüren, rollte ihren magischen Teppich aus und nahm über die Köpfe der in der Höhle kämpfenden Kultisten, Riesen und Dunkelelfen die Verfolgung des Drachen auf.</p>
<p>Das gute Dutzend Dunkelelfen war schnell siegreich, die Ettins, die Kultisten aber auch die Oberflächenelfen waren besiegt und getötet und so schnell wie sie gekommen waren, waren die Drow auch wieder in der Dunkelheit verschwunden. Halvan und Tashenell flüchtet schnell aus der Höhle und eilten in Richtung Süden, ohne auf ihre verräterischen Begleiter zu warten.</p>
<p>Arvandor und der Mann sammelten die sterblichen Überreste des Oba ein, denn dieser war mit einem Stich durch sein Herz getötet worden. Sie überprüften noch die Höhle und den Hort auf Dinge, die der Kult zurück gelassen hatte, doch scheinbar waren die Anhänger der Tiamat recht gründlich gewesen und der Rote Zauberer hatte die wichtigsten Dinge mit sich wegteleportiert.</p>
<p>Yona konnte mit ihrem Teppich das Tempo des alten, grünen Drachen nicht mithalten, drehte enttäuscht um und kehrte zur Gumpe zurück, wo sie auf Arvandor und den Mann traf. Diese erklärten ihre Unschuld und ihren Plan mit der Leiche des Oba nach Altand zurückkehren zu wollen um ihn dort mit einem Ritual der dunklen Göttin des Mannes wiederzuerwecken. Gesagt getan. Dank der Gunst seiner Göttin konnte der Mann Oba Zok von den Toten erwecken.</p>
<h2 id="mit-reinem-gewissen-aber-allein">Mit reinem Gewissen, aber allein</h2>
<p>Unterdessen hatten Tashenell und Halvan den Handelsweg erreicht und machten sich auf zum &ldquo;Way Inn&rdquo;. Nur einen knappen Tag später erreichten sie am Abend den berühmt gewordenen Wegepunkt. Endlich wieder eine anständige Mahlzeit und ein warmes und weiches Bett! Doch eine geruhsame Nacht war ihnen nicht vergönnt. Hatten sie am Abend in der Taverne verstohlene Blicke auf sie noch als Paranoia aufgrund des kürzlich erfolgten Verrats ihrer Weggefährten abgetan, so mussten sie nun erkennen, dass sie in tödlicher Gefahr waren. Tashenell schreckte aus seinem Schlaf hoch, kurz bevor zwei dunkle Gestalten ihre Schwerter in ihrer beiden Körper bohren konnten. Schnell gab er Alarm, rollte sich aus dem Bett und ergriff sein Schwert. Halvan schleuderte einen Blitz gegen die Mordgesellen. Die verbliebenen Helden von Greenest glaubten schon an den Sieg, als ein noch gewaltigerer Blitz  durch das Fenster ihres Quartiers quer durch das Haupthaus donnerte, Türen und Möbel zerstörte. Nach Eis und Gift, jetzt also der Blitzatem eines Blauen Drachen, den Halvan schwer und schmerzhaft zu spüren bekam!</p>
<p>Tashenell konnte sich dagegen gerade noch retten und gemeinsam stürmten sie über die Treppe hinunter und orientierten sich im Freien. Der Blauer Drache griff den Rastplatz an! Mehrere Gebäude standen bereits in Flammen, der Stall ihrer Wyvern war schwer beschädigt und eines ihrer Reittiere konnte sich just befreien und wollte zur Flucht ansetzen, als die Klauen und die Reißzähne des Drachen die kleinere Flugechse in Stücke riss. Tashenell eilte zum Stall, um die übrigen Wyvern zu befreien, nur um festzustellen, dass ein Tier bereits unter Feuer und Holz begraben war und sich nicht mehr rührte. Er befreite Diddy nur um sich anschließend einem drachenblütigem Krieger mit Speer und Schild entgegen zu stehen, der von dem blauen Wyrm herunter gesprungen war.</p>
<p>Halvan schleuderte unsichtbar Blitz und Feuer gegen den Kultistenkrieger, Tashenell schoß Pfeil um Pfeil. Doch all das schien, ihren Gegner nicht zu beindrucken. Einige wenige überlebende Söldner der Flammenden Faust stellten sich dem Drakonier in den Weg, doch niemand schien den furchteinflößenden Kämpfer aufhalten zu können. Zusammen mit dem blauen Drachen versuchte er Halvan aufzuspüren und einzukesseln, doch der Tiefling bewegte sich geschickt zwischen den Gebäuden. Doch am Ende entschied er sich einmal für die falsche Richtung und der Drakonier spieh ebenso wie sein Reittier Blitze aus seinem Rachen und erwischte den unsichtbaren Zauberer, der tödlich getroffen zu Boden stürzte.</p>
<p>Jetzt sollte Tashenell sterben. Der Mann aus Calimhafen versuchte sich ebenfalls zwischen den Gebäuden zu bewegen, die Deckung der Flüchtenden auszunutzen, vor dem Drachen auszuweichen und hin und wieder einen Treffer mit seinem Bogen zu landen. Das Duell zwischen dem drachenblütigem Unhold und dem geschickten Krieger aus dem Süden wogte hin und her, durch brennende Gebäude und über den Dächern fochten beiden eine tödliches Duell.</p>
<p>Doch nur der Mut der wenigen, übrig gebliebenen Männer der Flammenden Faust konnte das Blatt zugunsten des letzten verbliebenen Retters von Greenest wenden. Der Drakonier entschied sich zu spät zum Rückzug und kurz bevor der Drachen seinen Reiter retten konnte, schoss Tashenell einen Pfeil durch seine Kehle.</p>
<p>In den Kellern und steinernen Kaminen überdauerten die Überlebenden die weiteren wütenden Angriffe des Drachen, bevor dieser schließlich in den Morgenstunden von seinem grauenvollen Treiben abließ. Von fast 300 Personen am Ort wurden über 200 durch den Angriff des Kultes getötet und viele weitere, so wie Halvan, waren tödlich verletzt und es war ungewiss, ob sie die nächsten Stunden überleben würden.</p>
<p>Die Kunde des Angriffs auf den &ldquo;Way Inn&rdquo; erreichte auch die Verräter von Greenest in Altand und so machte sie sich umgehend auf und erreichten noch am Abend den Kriegsschauplatz.</p>
<p>Werden sie wieder zueinander finden oder hat der Kult ihre Gemeinschaft auf Dauer zerstört und sich so eines gefährlichen Gegners entledigt?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Kultgeschichte</title><link>https://pifco.org/posts/kultgeschichte/</link><pubDate>Sun, 26 Jan 2020 13:05:15 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/kultgeschichte/</guid><description><![CDATA[<p>Das dominierende politische Thema dieser Tage in Waterdeep ist natürlich <a href="/posts/die-rueckkehr">die Rückkehr von Lady Laeral</a>. Doch ihre Rückkehr steht ganz im Zeichen des Kampfes gegen den Kult der Drachen, der bereits vor langer Zeit besiegt schien und doch <a href="/posts/kult-der-drachen">in den vergangenen Jahren zu neuer Stärke gefunden hat</a>.</p>
<p>Dieser neu geformte Kult der Drachen hat sich gegenüber alten Zeiten gewandelt und reformiert. Und diese neue Ausrichtung dürfte auch einer der Gründe für den Erfolg des Kultes sein. Vorangetrieben wurde die Reform und die neue Geschlossenheit durch ihren charismatischen Führer Severin Silrajin aus Calimport.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/iqFgmH5.png" alt="Severin Silrajin"></p>
<p>Er hat die versprengten Überreste des einstigen Totenkultes mit den Klerikern der Tiamat vereint und - wie wir inzwischen wissen - arbeitet an der Befreiung seiner Göttin aus ihrem Gefängnis in den Neun Höllen.</p>
<h2 id="totenkult">Totenkult</h2>
<p>Vor über 500 Jahren entstand der Kult der Drachen unter der Führung des Erznekromanten Sammaster und des Hohepriesters Algashon in der Region, die heute als Sembia bekannt ist. Sammaster war einstmals ein Auserwählter Mystras, der verstoßen wurde und gemeinsam mit seinem Freund Algashon, ein Hohepriester des Totengottes Bane, auf Rache sinnte.</p>
<p>Gemeinsam strebten sie die Herrschaft der Untoten über Faerun an. Der Kult der Drachen hatte als Ziel möglichst viele Drachen zu bekehren und zu Dracolichen zu erheben. Die Zukunft sollte den Untoten gehören.</p>
<p>Nach vielen Schlachten konnte Sammaster erst vor hundert Jahren schließlich vernichtet werden. Manche der Kämpfe sind heute noch Legion, wie die Harpstar Kriege oder der Kampf der Companie der Zwölf in den Wüstenmaulbergen oder die Belagerung Silbrigmonds, bei der übrigens das heutige Ratsmitglied Taern Hornblade noch mitkämpfte.</p>
<h2 id="kult-der-tiamat">Kult der Tiamat</h2>
<p>Severin gelang es knapp hundert Jahre nach diesen Ereignissen und in unserer Zeit sehr schnell die versprengten Reste des Kultes und die Kleriker der Tiamat zu vereinen. Aus den kleinen und recht ungefährlichen Gruppen formte er mit harter und effizienter Hand eine Streitmacht, welche die Allianz der Lords mit Erfolg in die Enge gedrängt hat.</p>
<p>War es früher das Ziel des Kultes die Herrschaft der Untoten herbeizuführen, so strebt der Kult heute die Herrschaft der lebenden Drachen an. Aus den früheren Nekromanten mit loser Bindung an die Totengötter ist heute eine ebenso fanatische Miliz der Klerikerschaft der Göttin der Drachen geworden. Unter dem Banner der Drachengöttin versammeln sich viele, welche die Macht über die Welt am besten in den Händen &ldquo;der Alten&rdquo; sehen. Wie einstmals in dem glorreichen Zeitalter der Drachen vor 25.000 Jahren, als Drachen und Elfen über diese Welt herrschten.</p>
<p>Um dieses große Ziel zu erreichen, muss der Kult ihre Göttin aus ihrem Gefängnis befreien. Und wie wir beobachten, tun sie alles - wirklich alles - dafür.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Das dominierende politische Thema dieser Tage in Waterdeep ist natürlich <a href="/posts/die-rueckkehr">die Rückkehr von Lady Laeral</a>. Doch ihre Rückkehr steht ganz im Zeichen des Kampfes gegen den Kult der Drachen, der bereits vor langer Zeit besiegt schien und doch <a href="/posts/kult-der-drachen">in den vergangenen Jahren zu neuer Stärke gefunden hat</a>.</p>
<p>Dieser neu geformte Kult der Drachen hat sich gegenüber alten Zeiten gewandelt und reformiert. Und diese neue Ausrichtung dürfte auch einer der Gründe für den Erfolg des Kultes sein. Vorangetrieben wurde die Reform und die neue Geschlossenheit durch ihren charismatischen Führer Severin Silrajin aus Calimport.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/iqFgmH5.png" alt="Severin Silrajin"></p>
<p>Er hat die versprengten Überreste des einstigen Totenkultes mit den Klerikern der Tiamat vereint und - wie wir inzwischen wissen - arbeitet an der Befreiung seiner Göttin aus ihrem Gefängnis in den Neun Höllen.</p>
<h2 id="totenkult">Totenkult</h2>
<p>Vor über 500 Jahren entstand der Kult der Drachen unter der Führung des Erznekromanten Sammaster und des Hohepriesters Algashon in der Region, die heute als Sembia bekannt ist. Sammaster war einstmals ein Auserwählter Mystras, der verstoßen wurde und gemeinsam mit seinem Freund Algashon, ein Hohepriester des Totengottes Bane, auf Rache sinnte.</p>
<p>Gemeinsam strebten sie die Herrschaft der Untoten über Faerun an. Der Kult der Drachen hatte als Ziel möglichst viele Drachen zu bekehren und zu Dracolichen zu erheben. Die Zukunft sollte den Untoten gehören.</p>
<p>Nach vielen Schlachten konnte Sammaster erst vor hundert Jahren schließlich vernichtet werden. Manche der Kämpfe sind heute noch Legion, wie die Harpstar Kriege oder der Kampf der Companie der Zwölf in den Wüstenmaulbergen oder die Belagerung Silbrigmonds, bei der übrigens das heutige Ratsmitglied Taern Hornblade noch mitkämpfte.</p>
<h2 id="kult-der-tiamat">Kult der Tiamat</h2>
<p>Severin gelang es knapp hundert Jahre nach diesen Ereignissen und in unserer Zeit sehr schnell die versprengten Reste des Kultes und die Kleriker der Tiamat zu vereinen. Aus den kleinen und recht ungefährlichen Gruppen formte er mit harter und effizienter Hand eine Streitmacht, welche die Allianz der Lords mit Erfolg in die Enge gedrängt hat.</p>
<p>War es früher das Ziel des Kultes die Herrschaft der Untoten herbeizuführen, so strebt der Kult heute die Herrschaft der lebenden Drachen an. Aus den früheren Nekromanten mit loser Bindung an die Totengötter ist heute eine ebenso fanatische Miliz der Klerikerschaft der Göttin der Drachen geworden. Unter dem Banner der Drachengöttin versammeln sich viele, welche die Macht über die Welt am besten in den Händen &ldquo;der Alten&rdquo; sehen. Wie einstmals in dem glorreichen Zeitalter der Drachen vor 25.000 Jahren, als Drachen und Elfen über diese Welt herrschten.</p>
<p>Um dieses große Ziel zu erreichen, muss der Kult ihre Göttin aus ihrem Gefängnis befreien. Und wie wir beobachten, tun sie alles - wirklich alles - dafür.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Gefangenschaft</title><link>https://pifco.org/posts/gefangenschaft/</link><pubDate>Mon, 23 Dec 2019 21:42:57 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/gefangenschaft/</guid><description><![CDATA[<p>Die ungleichen Retter von Greenest und Bezwinger von Arauthator näherten sich der Kultstätte von Eldath, der Göttin der Wasserfälle. Ihre Vermutung erschien richtig zu sein, dass sich dort der Kult verbarg, um von diesem Ort aus den Süden des Nebelwaldes mit Angst und Terror zu überziehen.</p>
<p>Dicke Spinnweben durchzogen die Äste der Bäume, die strenge Kühle des frühwinterlichen Waldes wich ganz langsam einem wärmeren, mit schwerer Feuchtigkeit durchzogenem Klima. Der Mann sprach einen Zauber, der die misstrauischen Gefährten vor unliebsamen Beobachtern schützte und ihre Spuren im dichten Unterholz erfolgreich tarnte.</p>
<p>So erblickten sie schließlich durch den Nebel den gesuchten, verwunschen Platz tief im Wald mit dem idyllischen Wasserfall, der über eine Breite von leicht 8 Metern weit über 30 Meter tief in eine Gumpe stürzte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/lUjkToC.jpg" alt="Schrein von Eldath"></p>
<p>Die uneinigen Helden von Greenest beratschlagten über das geeignete Vorgehen. Tashenell war ein Mann der Tat und kletterte am Wasserfall nach oben, befestigte dort sein magisches Seil und erkundete die Felsklippe hinter dem herabstürzenden Wasser. Und tatsächlich, knapp über der Gumpe war eine recht große Öffnung von vielleicht 5 Metern im Ganzen hinter dem hinabstürzenden Wasser verborgen. Groß genug für einen erwachsenen Drachen! Die Gefährten warteten verborgen unweit des Wasserfalls nahe dem Eingang zur Höhle und Tashenell schlich vorsichtig hinein. Er musste äußerst bedächtig sein, denn kurz nach der Öffnung ging es steil hinab und zusammen mit dem Wasser, das durch den Wasserfall in die Höhle eindrang, war es sehr glitschig und rutschig. Er schaffte es nach unten, ohne ein Geräusch zu verursachen und konnte in der Dunkelheit eine Gruppe von Waldelfen erkennen, die hier unten dem Anschein nach Wache zu stehen schienen. Vorsichtig machte er sich wieder auf den Weg zurück und informierte die übrigen, durchnässten Bezwinger von Arauthator über seine Erkenntnisse.</p>
<p>Diese entschlossen sich nach üblicher, längerer Diskussion erstmal Pause zu machen und gründlich nachzudenken, weiter zu diskutieren und gewissermaßen eine Nacht über ihr weiteres Vorgehen zu schlafen. So zogen sie sich wieder auf die Anhöhe oberhalb der Gumpe zurück, von wo sie gekommen waren. Oba erschuf erneut das magische Iglu und so wärmten sich die verfrorenen Retter von Greenest zunächst einmal wieder auf.</p>
<p>Während der Wache des Arvandor bemerkte er eine Gestalt oder einen Felsen in Form einer Gestalt, die unweit ihres Lagerplatzes im Wald zu hocken schien. Yona schickte ihren, inzwischen als Echse Lizzi verwandelten, Familiar zu der Person oder dem Fels und tatsächlich: es war ein schurkenhafter Mensch, in schwarzer, dunkler Rüstung gehüllt und mit Insignien des Kultes der Drachen versehen. Bevor sich die zaghaften Helden von Greenest entscheiden konnten, was zu tun sei, war die Gestalt wieder wie vom Erdboden verschwunden und der neue Tag näherte sich mit schnellen Schritten.</p>
<blockquote>
<p>&ldquo;Mir wäre es wohler, wenn ich wüsste wer das ist&rdquo; - Arvandor</p>
</blockquote>
<p>Dank eines brillanten Einfalls des Tashenell erkundeten er und Yona von außen die Höhle unter sich. Und zwar taten sie dies, in dem sie die Lizzi der Yona in die Höhle schickten und von der Oberfläche und in Sicherheit die mentale Verbindung zur Echse aufrecht erhielten. Sie entdeckte eine Gruppe von 3 Ettin, die Gruppe der Elfen, die Tashi bereits gesehen hatte und außerdem noch einen weiteren schwarzgewandeten Kultisten in einem Höhlenraum, der wie eine Messe ausgerüstet war. In der größten Kaverne der Höhle hinter dem Wasserfall war ein kleiner, unterirdischer See, in dem sich das Wasser, das von außen in die Höhle lief, sammelte. Die Nebenräume, also dort wo sich die Elfen und die Kultisten aufhielten, waren durchaus gemütlich eingerichtet, die Elfen lagerten am Schrein der Eldath auf einem Felsvorsprung über der zentralen Kaverne. Nur der Lagerplatz der Ettins hatte einen klassischen, höhligen Charakter.</p>
<p>Bevor Lizzie noch tiefer in den Außenposten des Kultes vordringen konnte, löste sie eine Falle aus und wurde auf der Stelle getötet. Jetzt hieß es für die Bezwinger von Arauthator zu handeln und so entschlossen sie sich allesamt in die Höhle vorzudringen.</p>
<blockquote>
<p>&ldquo;Keiner ist so blöd - wie wir&rdquo; - Tashenell</p>
</blockquote>
<p>Tashenell und Yona schlichen als Vorhut voraus, der Mann und Oba hintendrein und als Nachhut Arvandor und Halvan. Yona verbarg sich mit einem Unsichtbarkeitszauber, verlor jedoch beim Abstieg in die Höhle den Halt und schlug hart am Boden auf. Doch schienen sie nicht bemerkt worden zu sein und so schlichen sie tiefer hinein in die Dunkelheit. Das gleiche Schicksal ereilte den Mann und Oba und auch sie rutschten auf dem felsigen und matschigen Untergrund aus und polterten in die Tiefe. Jetzt sträubten sich Tashenell die Nackenhaare. Er befand sich wenige Meter vor den herabgestürzten Gefährten und drehte sich langsam zu ihnen um. Oben an der hohen Decke, bislang unbemerkt von den Gefährten, da war er: der riesige, grüne Drache Chuth. Und der zögert nicht lange.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/mwOPtsj.jpg" alt="Chuth"></p>
<p>Ranken und Wurzeln schossen aus dem felsigen Untergrund und schlangen sich um Oba und den Mann, als der Drache seinen giftigen Gasodem in Richtung Höhleneingang blies. Das Gift des Drachen wirkte und der Mann, Oba, Arvandor und Halvan wurden nahezu sofort getötet. Ihre Adern platzen, Oba hustete Blut und Arvandor kämpfte gegen den Schmerz und die Ohnmacht an, stürzte einen Trank der Riesenkraft hinunter und warf sich trotz allem in den Kampf. Oba schleuderte noch einen Feuerball hoch über sich gegen den Drachen, doch der Mann erkannte die Aussichtslosigkeit ihrer Lage und teleportierte sich und Oba aus der Gefahrenzone hinaus in den Wald vor der Gumpe.</p>
<p>Tashenell und Yona flüchteten in die Kammer der Ettins, wo die weibliche Anführerin auf sie wartete. Tash begann ohne zu zögern den Kampf mit der doppelköpfigen Kreatur, schoss einen Pfeil auf sie und zog sein Schwert. Yona schloss sich ihm an und so umkreisten beide behände die Riesin und landeten Treffer auf Treffer. Halvan erhob sich mit einem Flugzauber in die Lüfte und er und Arvandor zwängten sich durch einen bereits entdeckten Höhlenspalt weg von der Zentralkaverne und erstmal außerhalb der Reichweite des grünen Drachen. Alle verbliebenen Bezwinger von Arauthator waren jetzt im Bereich der Kammer der Ettin, die drei Ausgänge aufwies. Chuth versperrte den Felsspalt durch den Arvandor und Halvan die Kammer betreten hatten, die Waldelfen bewachten den Weg, der zu ihrem Lager und zur Kultstätte der Eldath führte. Es blieb damit nur noch der Weg in die Kaverne, den Yona und Tashenell genommen hatten. Diese waren inzwischen mit der Riesin fertig geworden und hatten sie besiegt. Dem wachsamen Auge des Arvandor fiel ein anders und irgendwie gut gearbeiteter Gürtel auf, den die Ettin als Lendenschurz getragen hatte und kurzerhand plünderte er den Leichnam um  den Gürtel an sich zu nehmen.</p>
<p>Die beiden übrigen Ettin hatten zusammen mit Chuth vor eben diesem, verbliebenen Eingang Stellung bezogen und der Drache forderte die eingekesselten Helden von Greenest auf, sich zu ergeben, einzeln herauszukommen und ihre Waffen abzulegen. Recht zügig entschieden sich die Bezwinger von Arauthator diesmal das Angebot des Unentschieden durch den Drachen anzunehmen. Schnell verbargen sie noch wertvolle Besitztümer in ihrer Unterwäsche, setzten noch Notrufe per Gedankenmagie ab und ergaben sich dem grünen Drachen und dem elfischen Reiter. Besonders erfreut erschien Chuth über Yona zu sein, die er umgehend in seinen Hort bringen ließ. Der Mann hatte in der Zwischenzeit Oba zum Affen gemacht, doch auch diese beiden sollten sich den Kultisten ergeben, nachdem der Drache gedroht hatte den inzwischen gefesselten Arvandor zu töten, sollten sie fliehen oder kämpfen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Cfsp1NO.jpg" alt="Karte von Neronvain’s Stronghold"></p>
<p>Und so schien das Ende der Retter von Greenest gekommen zu sein. Diesmal bedurften sie der Rettung oder konnten sie sich doch von selbst aus ihrer misslichen Lage befreien?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die ungleichen Retter von Greenest und Bezwinger von Arauthator näherten sich der Kultstätte von Eldath, der Göttin der Wasserfälle. Ihre Vermutung erschien richtig zu sein, dass sich dort der Kult verbarg, um von diesem Ort aus den Süden des Nebelwaldes mit Angst und Terror zu überziehen.</p>
<p>Dicke Spinnweben durchzogen die Äste der Bäume, die strenge Kühle des frühwinterlichen Waldes wich ganz langsam einem wärmeren, mit schwerer Feuchtigkeit durchzogenem Klima. Der Mann sprach einen Zauber, der die misstrauischen Gefährten vor unliebsamen Beobachtern schützte und ihre Spuren im dichten Unterholz erfolgreich tarnte.</p>
<p>So erblickten sie schließlich durch den Nebel den gesuchten, verwunschen Platz tief im Wald mit dem idyllischen Wasserfall, der über eine Breite von leicht 8 Metern weit über 30 Meter tief in eine Gumpe stürzte.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/lUjkToC.jpg" alt="Schrein von Eldath"></p>
<p>Die uneinigen Helden von Greenest beratschlagten über das geeignete Vorgehen. Tashenell war ein Mann der Tat und kletterte am Wasserfall nach oben, befestigte dort sein magisches Seil und erkundete die Felsklippe hinter dem herabstürzenden Wasser. Und tatsächlich, knapp über der Gumpe war eine recht große Öffnung von vielleicht 5 Metern im Ganzen hinter dem hinabstürzenden Wasser verborgen. Groß genug für einen erwachsenen Drachen! Die Gefährten warteten verborgen unweit des Wasserfalls nahe dem Eingang zur Höhle und Tashenell schlich vorsichtig hinein. Er musste äußerst bedächtig sein, denn kurz nach der Öffnung ging es steil hinab und zusammen mit dem Wasser, das durch den Wasserfall in die Höhle eindrang, war es sehr glitschig und rutschig. Er schaffte es nach unten, ohne ein Geräusch zu verursachen und konnte in der Dunkelheit eine Gruppe von Waldelfen erkennen, die hier unten dem Anschein nach Wache zu stehen schienen. Vorsichtig machte er sich wieder auf den Weg zurück und informierte die übrigen, durchnässten Bezwinger von Arauthator über seine Erkenntnisse.</p>
<p>Diese entschlossen sich nach üblicher, längerer Diskussion erstmal Pause zu machen und gründlich nachzudenken, weiter zu diskutieren und gewissermaßen eine Nacht über ihr weiteres Vorgehen zu schlafen. So zogen sie sich wieder auf die Anhöhe oberhalb der Gumpe zurück, von wo sie gekommen waren. Oba erschuf erneut das magische Iglu und so wärmten sich die verfrorenen Retter von Greenest zunächst einmal wieder auf.</p>
<p>Während der Wache des Arvandor bemerkte er eine Gestalt oder einen Felsen in Form einer Gestalt, die unweit ihres Lagerplatzes im Wald zu hocken schien. Yona schickte ihren, inzwischen als Echse Lizzi verwandelten, Familiar zu der Person oder dem Fels und tatsächlich: es war ein schurkenhafter Mensch, in schwarzer, dunkler Rüstung gehüllt und mit Insignien des Kultes der Drachen versehen. Bevor sich die zaghaften Helden von Greenest entscheiden konnten, was zu tun sei, war die Gestalt wieder wie vom Erdboden verschwunden und der neue Tag näherte sich mit schnellen Schritten.</p>
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<p>&ldquo;Mir wäre es wohler, wenn ich wüsste wer das ist&rdquo; - Arvandor</p>
</blockquote>
<p>Dank eines brillanten Einfalls des Tashenell erkundeten er und Yona von außen die Höhle unter sich. Und zwar taten sie dies, in dem sie die Lizzi der Yona in die Höhle schickten und von der Oberfläche und in Sicherheit die mentale Verbindung zur Echse aufrecht erhielten. Sie entdeckte eine Gruppe von 3 Ettin, die Gruppe der Elfen, die Tashi bereits gesehen hatte und außerdem noch einen weiteren schwarzgewandeten Kultisten in einem Höhlenraum, der wie eine Messe ausgerüstet war. In der größten Kaverne der Höhle hinter dem Wasserfall war ein kleiner, unterirdischer See, in dem sich das Wasser, das von außen in die Höhle lief, sammelte. Die Nebenräume, also dort wo sich die Elfen und die Kultisten aufhielten, waren durchaus gemütlich eingerichtet, die Elfen lagerten am Schrein der Eldath auf einem Felsvorsprung über der zentralen Kaverne. Nur der Lagerplatz der Ettins hatte einen klassischen, höhligen Charakter.</p>
<p>Bevor Lizzie noch tiefer in den Außenposten des Kultes vordringen konnte, löste sie eine Falle aus und wurde auf der Stelle getötet. Jetzt hieß es für die Bezwinger von Arauthator zu handeln und so entschlossen sie sich allesamt in die Höhle vorzudringen.</p>
<blockquote>
<p>&ldquo;Keiner ist so blöd - wie wir&rdquo; - Tashenell</p>
</blockquote>
<p>Tashenell und Yona schlichen als Vorhut voraus, der Mann und Oba hintendrein und als Nachhut Arvandor und Halvan. Yona verbarg sich mit einem Unsichtbarkeitszauber, verlor jedoch beim Abstieg in die Höhle den Halt und schlug hart am Boden auf. Doch schienen sie nicht bemerkt worden zu sein und so schlichen sie tiefer hinein in die Dunkelheit. Das gleiche Schicksal ereilte den Mann und Oba und auch sie rutschten auf dem felsigen und matschigen Untergrund aus und polterten in die Tiefe. Jetzt sträubten sich Tashenell die Nackenhaare. Er befand sich wenige Meter vor den herabgestürzten Gefährten und drehte sich langsam zu ihnen um. Oben an der hohen Decke, bislang unbemerkt von den Gefährten, da war er: der riesige, grüne Drache Chuth. Und der zögert nicht lange.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/mwOPtsj.jpg" alt="Chuth"></p>
<p>Ranken und Wurzeln schossen aus dem felsigen Untergrund und schlangen sich um Oba und den Mann, als der Drache seinen giftigen Gasodem in Richtung Höhleneingang blies. Das Gift des Drachen wirkte und der Mann, Oba, Arvandor und Halvan wurden nahezu sofort getötet. Ihre Adern platzen, Oba hustete Blut und Arvandor kämpfte gegen den Schmerz und die Ohnmacht an, stürzte einen Trank der Riesenkraft hinunter und warf sich trotz allem in den Kampf. Oba schleuderte noch einen Feuerball hoch über sich gegen den Drachen, doch der Mann erkannte die Aussichtslosigkeit ihrer Lage und teleportierte sich und Oba aus der Gefahrenzone hinaus in den Wald vor der Gumpe.</p>
<p>Tashenell und Yona flüchteten in die Kammer der Ettins, wo die weibliche Anführerin auf sie wartete. Tash begann ohne zu zögern den Kampf mit der doppelköpfigen Kreatur, schoss einen Pfeil auf sie und zog sein Schwert. Yona schloss sich ihm an und so umkreisten beide behände die Riesin und landeten Treffer auf Treffer. Halvan erhob sich mit einem Flugzauber in die Lüfte und er und Arvandor zwängten sich durch einen bereits entdeckten Höhlenspalt weg von der Zentralkaverne und erstmal außerhalb der Reichweite des grünen Drachen. Alle verbliebenen Bezwinger von Arauthator waren jetzt im Bereich der Kammer der Ettin, die drei Ausgänge aufwies. Chuth versperrte den Felsspalt durch den Arvandor und Halvan die Kammer betreten hatten, die Waldelfen bewachten den Weg, der zu ihrem Lager und zur Kultstätte der Eldath führte. Es blieb damit nur noch der Weg in die Kaverne, den Yona und Tashenell genommen hatten. Diese waren inzwischen mit der Riesin fertig geworden und hatten sie besiegt. Dem wachsamen Auge des Arvandor fiel ein anders und irgendwie gut gearbeiteter Gürtel auf, den die Ettin als Lendenschurz getragen hatte und kurzerhand plünderte er den Leichnam um  den Gürtel an sich zu nehmen.</p>
<p>Die beiden übrigen Ettin hatten zusammen mit Chuth vor eben diesem, verbliebenen Eingang Stellung bezogen und der Drache forderte die eingekesselten Helden von Greenest auf, sich zu ergeben, einzeln herauszukommen und ihre Waffen abzulegen. Recht zügig entschieden sich die Bezwinger von Arauthator diesmal das Angebot des Unentschieden durch den Drachen anzunehmen. Schnell verbargen sie noch wertvolle Besitztümer in ihrer Unterwäsche, setzten noch Notrufe per Gedankenmagie ab und ergaben sich dem grünen Drachen und dem elfischen Reiter. Besonders erfreut erschien Chuth über Yona zu sein, die er umgehend in seinen Hort bringen ließ. Der Mann hatte in der Zwischenzeit Oba zum Affen gemacht, doch auch diese beiden sollten sich den Kultisten ergeben, nachdem der Drache gedroht hatte den inzwischen gefesselten Arvandor zu töten, sollten sie fliehen oder kämpfen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Cfsp1NO.jpg" alt="Karte von Neronvain’s Stronghold"></p>
<p>Und so schien das Ende der Retter von Greenest gekommen zu sein. Diesmal bedurften sie der Rettung oder konnten sie sich doch von selbst aus ihrer misslichen Lage befreien?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Drachen</title><link>https://pifco.org/posts/drachen/</link><pubDate>Sun, 15 Dec 2019 09:44:39 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/drachen/</guid><description><![CDATA[<p>Drachen. Zur Zeit das Gesprächsthema in Waterdeep. Das hat natürlich etwas mit dem Aufstand des <a href="/posts/kult-der-drachen">Kultes der Drachen</a> zu tun, der die Schwertküste zur Zeit in Atem hält.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/a9sqH8T.jpg" alt="Rise of Tiamat"></p>
<p>Erst vor wenigen Tagen haben mehrere rote Drachen den Hafen unserer Stadt verwüstet und dabei ist die Stadt der Prächtigen im Gegensatz zu vielen anderen Siedlungen im Westen noch am besten geschützt: die magische Barriere, welche die Schwarzstäbe vergangener Zeiten um die Stadt gelegt haben, verhindert, dass chromatische Drachen die Kernstadt betreten oder &ldquo;befliegen&rdquo; können.</p>
<h2 id="farbenlehre">Farbenlehre</h2>
<p>Doch halt. &ldquo;Chromatische Drachen&rdquo;? Was hat es damit auf sich? Wie jedem Kind durch Geschichten beigebracht wird, urteilen wir über Drachen anhand der Farbe ihrer Schuppen: schwarze, blaue, grüne, rote und weiße Drachen sind die bösen, hinterlistigen und verabscheuenswürdigen chromatischen Drachen. Sie verehren Tiamat, die fünfköpfige Göttin der Drachen, die eingesperrt in den Neun Höllen auf ihre Rückkehr wartet, auf Rache sinnt und die Herrschaft über alle niedrigen Wesen anstrebt. Und niedriger sind aus ihrer Perspektive und der ihrer Anhänger halt <strong>alle</strong> anderen.</p>
<h2 id="edel-wie-metall">Edel wie Metall</h2>
<p>Auf der Gegenseite, so sind wir schnell mit unserem Urteil dabei, stehen die edlen und guten Drachen mit metallig glänzenden Schuppen: messingfarbene, bronzene, kupferne, silberne und goldene Drachen. Sie sind nobel, Neugierig auf andere Wesen und mischen sich gern im Verborgenen unter die Bewohner der zivilisierten Lande. Sie verehren Bahamut, den platinfarbenen Drachen, der von seiner Heimat in den Sieben Himmel aus ebenso gern auf Reisen geht und die Welten der Sterblichen in Verkleidung besucht.</p>
<h2 id="taten-und-tatsachen">Taten und Tatsachen</h2>
<p>Es ist nicht von der Hand zu weisen: sehr viele der sogenannten chromatischen Drachen folgen Tiamat und dem Kult der Drachen und richten sehr viel Unheil an. Doch welche Erwartungen haben wir an diese stolzen Kreaturen? Viele so genannten &ldquo;Helden&rdquo;, die zu Reichtum kommen wollen, haben es auf die Schätze in Drachenhorten abgesehen, die von Drachen in den Lichtfarben bewohnt werden. Niemand muss sich aufgrund der Geschichten, die von ihnen erzählt werden, dafür rechtfertigen, einen schwarzen oder grünen Drachen erschlagen zu haben. Die &ldquo;Retter von Greenest&rdquo; wurden <a href="/posts/die-rueckkehr">erst kürzlich in unserer Stadt dafür gefeiert den Hort von Arauthator</a> geplündert zu haben. Stellt euch vor, wie die Bewohner von Waterdeep wohl reagiert hätten, hätte es sich statt dessen um die Schätze aus dem Hort eines silbernen Drachen gehandelt? Der Kerker in der Burg wäre ihnen sicher gewesen, wenn nicht gar schlimmeres. Doch wie unterscheidet sich ihre Tat von der hier im Vergleich dargestellten hypothetischen Tat? Wäre es nicht so oder so der Raub von Eigentum eines vernunftbegabten, intelligenten Lebewesen?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/6sWkfwU.jpg" alt="Dragon Rock"></p>
<p>Die lange Lebensspanne der Drachen und ihre ebenso lange zurückreichenden Erinnerungen haben den Hass und die Feindschaft verfestigt. Gleichsam der Feindschaft in meinem eigenen Volk, das vor langen Zeiten ehemalige Schwestern und Brüder tief in den Untergrund unserer Welt gedrängt haben. Metallische Drachen sind sogar dafür bekannt, die Untaten der Ahnen von Menschen erkennen zu können. Euer Urgroßvater war ein Bandit? So seit ihr bereits verurteilt. Ich frage euch, ist das die Gerechtigkeit, nach der wir streben?</p>
<h2 id="gemeinsamkeiten">Gemeinsamkeiten</h2>
<p>Allen Drachen ist mehr gemein, als dass sie sich eingestehen wollen. Je älter sie werden, desto mächtiger werden sie. Einen Drachen, dessen Macht nach Jahren schwindet, ist schlicht nicht bekannt. Hütet euch also vor solchen, die die Jahrhunderte bereits überdauert haben.</p>
<p>Eine Quelle ihrer Macht scheint ihr Hort (oder mehrere davon) zu sein. Ein Drache ohne Hort und ohne wertvollen Besitz wird über kurz oder lang verenden. Aus diesem Grund sind alle Drachen, gleich welcher Schuppenfarbe, sehr &ldquo;eigen&rdquo;, was ihre Schätze betrifft. Bei metallischen Drachen, reden wir gern von &ldquo;Kunstsammlern&rdquo; und &ldquo;Mäzenen&rdquo;, welche Kunstschätze aus vergangenen Zeit aufbewahren, chromatische Drachen horten und rauben was nicht niet- und nagelfest ist. Die Ergebnisse sind jedoch recht ähnlich. Die Schönheit einer Kristallfestung eines blauen Drachen oder die naturbelassene Idylle eines verzauberten Wasserfalls als Heimat eines Grünen mitten im Wald kann sich mit der musealen Bergzitadelle eines silbernen Drachen durchaus messen.</p>
<p>Aus den Erfahrungen der Vergangenheit werden die farbigen Drachen jeden und alles in der Nähe ihrer Horte als Bedrohung ansehen und sofort attackieren, während die metallischen es sich eher leisten können mit Eindringlingen zu verhandeln. Macht euch nichts vor: etwas ohne Zustimmung der Besitzerin des Hortes zu entwenden besiegelt euer Todesurteil. Egal welche Art von Drachenwesen ihr da bestohlen habt.</p>
<p>Ein Drache in seinem Hort kann aufgrund der besonderen, magischen Verbindung zu den Schätzen auf besondere Kräfte zurückgreifen. Ein grüner Drache, der sein Territorium zumeist tief in dunklen Urwäldern verbirgt, kann die Pflanzen, Wurzeln und Dornenhecken zu seiner Verteidigung kontrollieren. Der Nebel gehorcht ebenso seinem Kommando wie die kleinen Nagetiere oder Vögel des Waldes, die er als Wächter und Späher in seine Dienste nimmt.</p>
<h2 id="empfehlung">Empfehlung</h2>
<p>Ich möchte euch nicht ohne die Worte der Warnung entlassen: egal, woher unsere Vorurteile stammen mögen und wie wenig gerechtfertigt sie vielleicht sogar sein mögen, ihr werdet es vermutlich nicht sein, der der Welt den Frieden bringt. Der beste Rat ist es um alle Drachen einen Bogen zu machen. Wenn ihr es mit den Metallischen zu tun bekommt: seid ebenso umsichtig und wachsam im Geiste wie ihr es körperlich und mit magischen Macht bewaffnet bei einer Begegnung mit chromatischen Drachen sein müsst!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Drachen. Zur Zeit das Gesprächsthema in Waterdeep. Das hat natürlich etwas mit dem Aufstand des <a href="/posts/kult-der-drachen">Kultes der Drachen</a> zu tun, der die Schwertküste zur Zeit in Atem hält.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/a9sqH8T.jpg" alt="Rise of Tiamat"></p>
<p>Erst vor wenigen Tagen haben mehrere rote Drachen den Hafen unserer Stadt verwüstet und dabei ist die Stadt der Prächtigen im Gegensatz zu vielen anderen Siedlungen im Westen noch am besten geschützt: die magische Barriere, welche die Schwarzstäbe vergangener Zeiten um die Stadt gelegt haben, verhindert, dass chromatische Drachen die Kernstadt betreten oder &ldquo;befliegen&rdquo; können.</p>
<h2 id="farbenlehre">Farbenlehre</h2>
<p>Doch halt. &ldquo;Chromatische Drachen&rdquo;? Was hat es damit auf sich? Wie jedem Kind durch Geschichten beigebracht wird, urteilen wir über Drachen anhand der Farbe ihrer Schuppen: schwarze, blaue, grüne, rote und weiße Drachen sind die bösen, hinterlistigen und verabscheuenswürdigen chromatischen Drachen. Sie verehren Tiamat, die fünfköpfige Göttin der Drachen, die eingesperrt in den Neun Höllen auf ihre Rückkehr wartet, auf Rache sinnt und die Herrschaft über alle niedrigen Wesen anstrebt. Und niedriger sind aus ihrer Perspektive und der ihrer Anhänger halt <strong>alle</strong> anderen.</p>
<h2 id="edel-wie-metall">Edel wie Metall</h2>
<p>Auf der Gegenseite, so sind wir schnell mit unserem Urteil dabei, stehen die edlen und guten Drachen mit metallig glänzenden Schuppen: messingfarbene, bronzene, kupferne, silberne und goldene Drachen. Sie sind nobel, Neugierig auf andere Wesen und mischen sich gern im Verborgenen unter die Bewohner der zivilisierten Lande. Sie verehren Bahamut, den platinfarbenen Drachen, der von seiner Heimat in den Sieben Himmel aus ebenso gern auf Reisen geht und die Welten der Sterblichen in Verkleidung besucht.</p>
<h2 id="taten-und-tatsachen">Taten und Tatsachen</h2>
<p>Es ist nicht von der Hand zu weisen: sehr viele der sogenannten chromatischen Drachen folgen Tiamat und dem Kult der Drachen und richten sehr viel Unheil an. Doch welche Erwartungen haben wir an diese stolzen Kreaturen? Viele so genannten &ldquo;Helden&rdquo;, die zu Reichtum kommen wollen, haben es auf die Schätze in Drachenhorten abgesehen, die von Drachen in den Lichtfarben bewohnt werden. Niemand muss sich aufgrund der Geschichten, die von ihnen erzählt werden, dafür rechtfertigen, einen schwarzen oder grünen Drachen erschlagen zu haben. Die &ldquo;Retter von Greenest&rdquo; wurden <a href="/posts/die-rueckkehr">erst kürzlich in unserer Stadt dafür gefeiert den Hort von Arauthator</a> geplündert zu haben. Stellt euch vor, wie die Bewohner von Waterdeep wohl reagiert hätten, hätte es sich statt dessen um die Schätze aus dem Hort eines silbernen Drachen gehandelt? Der Kerker in der Burg wäre ihnen sicher gewesen, wenn nicht gar schlimmeres. Doch wie unterscheidet sich ihre Tat von der hier im Vergleich dargestellten hypothetischen Tat? Wäre es nicht so oder so der Raub von Eigentum eines vernunftbegabten, intelligenten Lebewesen?</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/6sWkfwU.jpg" alt="Dragon Rock"></p>
<p>Die lange Lebensspanne der Drachen und ihre ebenso lange zurückreichenden Erinnerungen haben den Hass und die Feindschaft verfestigt. Gleichsam der Feindschaft in meinem eigenen Volk, das vor langen Zeiten ehemalige Schwestern und Brüder tief in den Untergrund unserer Welt gedrängt haben. Metallische Drachen sind sogar dafür bekannt, die Untaten der Ahnen von Menschen erkennen zu können. Euer Urgroßvater war ein Bandit? So seit ihr bereits verurteilt. Ich frage euch, ist das die Gerechtigkeit, nach der wir streben?</p>
<h2 id="gemeinsamkeiten">Gemeinsamkeiten</h2>
<p>Allen Drachen ist mehr gemein, als dass sie sich eingestehen wollen. Je älter sie werden, desto mächtiger werden sie. Einen Drachen, dessen Macht nach Jahren schwindet, ist schlicht nicht bekannt. Hütet euch also vor solchen, die die Jahrhunderte bereits überdauert haben.</p>
<p>Eine Quelle ihrer Macht scheint ihr Hort (oder mehrere davon) zu sein. Ein Drache ohne Hort und ohne wertvollen Besitz wird über kurz oder lang verenden. Aus diesem Grund sind alle Drachen, gleich welcher Schuppenfarbe, sehr &ldquo;eigen&rdquo;, was ihre Schätze betrifft. Bei metallischen Drachen, reden wir gern von &ldquo;Kunstsammlern&rdquo; und &ldquo;Mäzenen&rdquo;, welche Kunstschätze aus vergangenen Zeit aufbewahren, chromatische Drachen horten und rauben was nicht niet- und nagelfest ist. Die Ergebnisse sind jedoch recht ähnlich. Die Schönheit einer Kristallfestung eines blauen Drachen oder die naturbelassene Idylle eines verzauberten Wasserfalls als Heimat eines Grünen mitten im Wald kann sich mit der musealen Bergzitadelle eines silbernen Drachen durchaus messen.</p>
<p>Aus den Erfahrungen der Vergangenheit werden die farbigen Drachen jeden und alles in der Nähe ihrer Horte als Bedrohung ansehen und sofort attackieren, während die metallischen es sich eher leisten können mit Eindringlingen zu verhandeln. Macht euch nichts vor: etwas ohne Zustimmung der Besitzerin des Hortes zu entwenden besiegelt euer Todesurteil. Egal welche Art von Drachenwesen ihr da bestohlen habt.</p>
<p>Ein Drache in seinem Hort kann aufgrund der besonderen, magischen Verbindung zu den Schätzen auf besondere Kräfte zurückgreifen. Ein grüner Drache, der sein Territorium zumeist tief in dunklen Urwäldern verbirgt, kann die Pflanzen, Wurzeln und Dornenhecken zu seiner Verteidigung kontrollieren. Der Nebel gehorcht ebenso seinem Kommando wie die kleinen Nagetiere oder Vögel des Waldes, die er als Wächter und Späher in seine Dienste nimmt.</p>
<h2 id="empfehlung">Empfehlung</h2>
<p>Ich möchte euch nicht ohne die Worte der Warnung entlassen: egal, woher unsere Vorurteile stammen mögen und wie wenig gerechtfertigt sie vielleicht sogar sein mögen, ihr werdet es vermutlich nicht sein, der der Welt den Frieden bringt. Der beste Rat ist es um alle Drachen einen Bogen zu machen. Wenn ihr es mit den Metallischen zu tun bekommt: seid ebenso umsichtig und wachsam im Geiste wie ihr es körperlich und mit magischen Macht bewaffnet bei einer Begegnung mit chromatischen Drachen sein müsst!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Nachforschungen</title><link>https://pifco.org/posts/nachforschungen/</link><pubDate>Mon, 11 Nov 2019 07:41:37 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/nachforschungen/</guid><description><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest brachen von Waterdeep aus auf, um auf dem Rücken ihrer drei <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/wyvern">Wyvern</a> nach Süden zu fliegen. Der Plan war, die wenigen Siedlungen aufzusuchen, bei denen bekannt war, dass sie die Angriffe des Kultes abwehren konnten. Es musste dort doche eine Spur zu den Anführer der Kultisten im Wald zu finden sein!? Delaan und seine Schar von der <a href="https://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/story/faction/emeraldenclave">Emerald Enclave</a> näherten sich dem Wald von Norden her, die Gefährten flogen mit ihren schnelleren, geflügelten Bestien erst weiter in den Süden um von dort aus in den Wald vorzustoßen. Am Way Inn planten sie ihre Flugechsen gegen Pferde einzutauschen, wovon sie dann aber doch absehen sollten.</p>
<p>An dem berühmten Wegepunkt direkt am Handelsweg war für die späte Jahreszeit immer noch ein reges Treiben. Und sogar mehr noch als sonst, denn die Truppen der Flammenden Faust sicherten die kleine Siedlung ab, zu der das frühere Herbergshaus inzwischen geworden war. Unweit der befestigten Anlagen, in Richtung Osten zum Nebelwald hin, lagerten viele Hundert Wildelfen, welche der Kult der Drachen mit ihren heftigen Angriffen über die letzten Wochen aus dem Wald heraus getrieben hatten.</p>
<p>Die Abgesandten des Rates sondierten zunächst vor Ort die Lage. Das Bild sollte sich mit dem gleichen, welches ihnen durch Delaan bereits ebenso gegeben war. Der Kult hatte über die letzten paar Zehntage eine große Zahl an Siedlungen im Wald gezielt angegriffen und zerstört. Waren die Überfälle des Kultes früher eher von Plünderungen gezeichnet, bei denen das Leben der Bewohner schlicht nicht beachtet wurde, erschien es hier doch jetzt so, als ob das Töten und Abschlachten der Elfen ein Teil ihres bösen Plans geworden war.</p>
<p>Die bewanderten Retter von Greenest machten sich mit leichtem Gepäck auf in den Nebelwald. Sie sollten feststellen, dass der Name des über 150 Meilen in der Länge messenden, dunklen Waldes nicht von ungefähr kam. Sie konnten im Wald kaum die Hand vor Augen sehen und nur mit Mühe und mit Hilfe von Magie gelang es ihnen schließlich die Siedlung Altand zu erreichen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/bZraOQ2.png" alt="Altand"></p>
<p>Die eingeborenen Elfen freuten sich über die Abgesandten des mächtigen Rates der Allianz der Lords und wähnten ihre Chancen mit dem Leben aus diesem Krieg davon zu kommen nun deutlich höher als noch zuvor. Doch Galin, der neue Stammesführer, gehörte dem Anschein nach nicht dazu. Sein zurückhaltendes Verhalten erweckte den Verdacht der äußerst misstrauischen Sondergesandten. Und mit ihrem Misstrauen sollten sie letztlich recht behalten. Der Stammesführer hatte beim Angriff des grünen Drachen und im Angesicht des grausamen Todes seiner Frau und seines Freundes, dem Schamanen von Altand, einen Pakt mit dem grünen Drachen und seinem Reiter geschlossen. Zu später Stund, in tiefster Nacht, traf er sich mit dem Kultistenführer, doch Yona konnte beide aufspüren. Sie versteckte sich, berichtete den missmutigen Gefährten und diese unterzogen Galin einem peinlichem Verhör.</p>
<p>Er beichtete von seinem Verrat, verschwieg aber die Details aus Furcht vor einem &ldquo;Fluch&rdquo;. Seine Hinweise und Überlegungen sollten die Retter von Greenest zu den eindrucksvollen und durchaus sehenswerten Wasserfällen eines nahen Flusses führen, vielleicht 30 Meilen im Südosten von Altand gelegen. Dem Mann gelang es mit dunkler Vorhersehung sogar einen Blick auf den elfischen Anführer der Kultisten in einer feuchten Höhle zu werfen und so entschlossen sich die Abgesandten von Waterdeep mit einem einheimischen Führer nach Südosten zu marschieren. Mindestens, so wäre ihre Absicht zu deuten, um genaueres über den vermuteten Aufenthaltsort der Kultisten in Erfahrung zu bringen. Tashenell berichtete von der Geschichte eines <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/adult-green-dragon">großen, grünen Drachen</a> mit Namen Chuth, von dem er bereits gehört hatte, dass dieser in der Region einst sein Unwesen getrieben hatte. Vom Plan eines nächtlichen Hinterhalt an Galins Treffpunkt sah man ab, der Elf Arvandor hatte zu große Sorge um die Sicherheit von Altand, sollte ihr Angriff auf den grünen Drachen und seinen Reiter scheitern.</p>
<p>Nach einem halben Tag Marsch durch den nassen und stürmischen Nebelwald und zur Mittagszeit trafen die misstrauischen Retter von Greenest auf einen Hinterhalt, gelegt von den seltsamen Bewohnern des Waldes. Eine <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/dryad">Dryade</a> rief um Hilfe und scheinbar war sie unter einem Baum eingeklemmt. Während der Elf Arvandor ohne zu zögern half befreite sich das Zauberwesen von selbst aus der vorgetäuschten Falle. Ihr gelang es noch einen Zauber in Form einer Blumengirlande auf Arvandor zu wirken ehe die übrigen Gefährten eingriffen, um das Waldwesen mit ihren belebten Bäumen von Missetaten abzuhalten. Der Mann, Oba Zok und vor allem Tashenell handelten am entschlossensten und schlugen die Dryade in die Flucht, worauf sich auch die drei belebten Bäume wieder in normale und unbewegliche Stämme zurück verwandelten.  Arvandor unterdes blieb dabei, nur einem lieblichen, hilfsbedürftigen Wesen geholfen zu haben und er bekräftigte, dass er die erworbene Blumengirlande hier und jetzt ganz sicher nicht ablegen werden und fluchte auf seine Gefährten.</p>
<p>Derlei gewöhnt, marschierten die ungleichen Helden von Greenest weiter gen Südosten. Und es brauchte keine weitere Stunde mehr, da wurde der Wald noch finsterer und lange, dicke Spinnenweben hingen von den Bäumen. Ihr Begleiter, ein junger Waldelf mit Namen Elauthin, erschien recht erschreckt und sagte, dass sei hier nicht so gewesen, als er im Sommer das letzte Mal an diesem Ort gewesen war. Alles deutete darauf hin, dass die Retter von Greenest und Bezwinger von Arauthator ihren zweiten Drachenhort aufgespürt hatten.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest brachen von Waterdeep aus auf, um auf dem Rücken ihrer drei <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/wyvern">Wyvern</a> nach Süden zu fliegen. Der Plan war, die wenigen Siedlungen aufzusuchen, bei denen bekannt war, dass sie die Angriffe des Kultes abwehren konnten. Es musste dort doche eine Spur zu den Anführer der Kultisten im Wald zu finden sein!? Delaan und seine Schar von der <a href="https://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/story/faction/emeraldenclave">Emerald Enclave</a> näherten sich dem Wald von Norden her, die Gefährten flogen mit ihren schnelleren, geflügelten Bestien erst weiter in den Süden um von dort aus in den Wald vorzustoßen. Am Way Inn planten sie ihre Flugechsen gegen Pferde einzutauschen, wovon sie dann aber doch absehen sollten.</p>
<p>An dem berühmten Wegepunkt direkt am Handelsweg war für die späte Jahreszeit immer noch ein reges Treiben. Und sogar mehr noch als sonst, denn die Truppen der Flammenden Faust sicherten die kleine Siedlung ab, zu der das frühere Herbergshaus inzwischen geworden war. Unweit der befestigten Anlagen, in Richtung Osten zum Nebelwald hin, lagerten viele Hundert Wildelfen, welche der Kult der Drachen mit ihren heftigen Angriffen über die letzten Wochen aus dem Wald heraus getrieben hatten.</p>
<p>Die Abgesandten des Rates sondierten zunächst vor Ort die Lage. Das Bild sollte sich mit dem gleichen, welches ihnen durch Delaan bereits ebenso gegeben war. Der Kult hatte über die letzten paar Zehntage eine große Zahl an Siedlungen im Wald gezielt angegriffen und zerstört. Waren die Überfälle des Kultes früher eher von Plünderungen gezeichnet, bei denen das Leben der Bewohner schlicht nicht beachtet wurde, erschien es hier doch jetzt so, als ob das Töten und Abschlachten der Elfen ein Teil ihres bösen Plans geworden war.</p>
<p>Die bewanderten Retter von Greenest machten sich mit leichtem Gepäck auf in den Nebelwald. Sie sollten feststellen, dass der Name des über 150 Meilen in der Länge messenden, dunklen Waldes nicht von ungefähr kam. Sie konnten im Wald kaum die Hand vor Augen sehen und nur mit Mühe und mit Hilfe von Magie gelang es ihnen schließlich die Siedlung Altand zu erreichen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/bZraOQ2.png" alt="Altand"></p>
<p>Die eingeborenen Elfen freuten sich über die Abgesandten des mächtigen Rates der Allianz der Lords und wähnten ihre Chancen mit dem Leben aus diesem Krieg davon zu kommen nun deutlich höher als noch zuvor. Doch Galin, der neue Stammesführer, gehörte dem Anschein nach nicht dazu. Sein zurückhaltendes Verhalten erweckte den Verdacht der äußerst misstrauischen Sondergesandten. Und mit ihrem Misstrauen sollten sie letztlich recht behalten. Der Stammesführer hatte beim Angriff des grünen Drachen und im Angesicht des grausamen Todes seiner Frau und seines Freundes, dem Schamanen von Altand, einen Pakt mit dem grünen Drachen und seinem Reiter geschlossen. Zu später Stund, in tiefster Nacht, traf er sich mit dem Kultistenführer, doch Yona konnte beide aufspüren. Sie versteckte sich, berichtete den missmutigen Gefährten und diese unterzogen Galin einem peinlichem Verhör.</p>
<p>Er beichtete von seinem Verrat, verschwieg aber die Details aus Furcht vor einem &ldquo;Fluch&rdquo;. Seine Hinweise und Überlegungen sollten die Retter von Greenest zu den eindrucksvollen und durchaus sehenswerten Wasserfällen eines nahen Flusses führen, vielleicht 30 Meilen im Südosten von Altand gelegen. Dem Mann gelang es mit dunkler Vorhersehung sogar einen Blick auf den elfischen Anführer der Kultisten in einer feuchten Höhle zu werfen und so entschlossen sich die Abgesandten von Waterdeep mit einem einheimischen Führer nach Südosten zu marschieren. Mindestens, so wäre ihre Absicht zu deuten, um genaueres über den vermuteten Aufenthaltsort der Kultisten in Erfahrung zu bringen. Tashenell berichtete von der Geschichte eines <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/adult-green-dragon">großen, grünen Drachen</a> mit Namen Chuth, von dem er bereits gehört hatte, dass dieser in der Region einst sein Unwesen getrieben hatte. Vom Plan eines nächtlichen Hinterhalt an Galins Treffpunkt sah man ab, der Elf Arvandor hatte zu große Sorge um die Sicherheit von Altand, sollte ihr Angriff auf den grünen Drachen und seinen Reiter scheitern.</p>
<p>Nach einem halben Tag Marsch durch den nassen und stürmischen Nebelwald und zur Mittagszeit trafen die misstrauischen Retter von Greenest auf einen Hinterhalt, gelegt von den seltsamen Bewohnern des Waldes. Eine <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/dryad">Dryade</a> rief um Hilfe und scheinbar war sie unter einem Baum eingeklemmt. Während der Elf Arvandor ohne zu zögern half befreite sich das Zauberwesen von selbst aus der vorgetäuschten Falle. Ihr gelang es noch einen Zauber in Form einer Blumengirlande auf Arvandor zu wirken ehe die übrigen Gefährten eingriffen, um das Waldwesen mit ihren belebten Bäumen von Missetaten abzuhalten. Der Mann, Oba Zok und vor allem Tashenell handelten am entschlossensten und schlugen die Dryade in die Flucht, worauf sich auch die drei belebten Bäume wieder in normale und unbewegliche Stämme zurück verwandelten.  Arvandor unterdes blieb dabei, nur einem lieblichen, hilfsbedürftigen Wesen geholfen zu haben und er bekräftigte, dass er die erworbene Blumengirlande hier und jetzt ganz sicher nicht ablegen werden und fluchte auf seine Gefährten.</p>
<p>Derlei gewöhnt, marschierten die ungleichen Helden von Greenest weiter gen Südosten. Und es brauchte keine weitere Stunde mehr, da wurde der Wald noch finsterer und lange, dicke Spinnenweben hingen von den Bäumen. Ihr Begleiter, ein junger Waldelf mit Namen Elauthin, erschien recht erschreckt und sagte, dass sei hier nicht so gewesen, als er im Sommer das letzte Mal an diesem Ort gewesen war. Alles deutete darauf hin, dass die Retter von Greenest und Bezwinger von Arauthator ihren zweiten Drachenhort aufgespürt hatten.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Der Nebelwald-Überfall</title><link>https://pifco.org/posts/nebelwald-ueberfall/</link><pubDate>Sat, 09 Nov 2019 12:23:20 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/nebelwald-ueberfall/</guid><description><![CDATA[<p>Uns erreichte bereits vor einigen Tagen die <a href="https://pifco.org/posts/die-rueckkehr/">Kunde</a> von heftigen, kriegerischen Auseinandersetzungen im Nebelwald zwischen dem Kult der Drachen und den dort lebenden Waldelfen. Heute nun sind einige hundert waldelfische Flüchtlinge in <em>Nachtstein</em> angekommen und haben im <em>Wald von Ardeep</em> ihr Lager aufgeschlagen, etwa 2 Tagesreisen südöstlich von Waterdeep.</p>
<p>Der Anführer der Waldelfen aus dem Nebelwald, König Melandrach, ist ob dieser Kunde sofort nach Nachtstein aufgebrochen. Währenddessen sammeln sich Vertreter der <a href="https://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/story/faction/emeraldenclave">Emerald Enclave</a> um gemeinsam mit den Abgesandten des Rates der Allianz der Lords - die als &ldquo;Retter von Greenest&rdquo; bekannt geworden sind - zum Nebelwald aufzubrechen.</p>
<p>Der Kampf dort wird von Prinz Alagarthas angeführt, der mit seinen Waldläufern versucht die Kultisten aus dem ausgedehnten Waldgebiet westlich des Hochmoors zu vertreiben. Den Berichten zufolge stehen sie einer Übermacht gegenüber. Am Boden, so sagt man, habe Prinz Alagarthas noch jeden Kampf gegen die Kultisten gewonnen, aber seine Kämpfer und die Verteidiger der Siedlungen sind machtlos gegen die grünen und schwarzen Drachen, welche seit einigen Wochen dort ihr Unwesen treiben.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/neJ95I3.jpg" alt="Angriff eines grünen Drachen"></p>
<p>Inzwischen, so heisst es, seien über die Hälfte der waldelefischen Siedlungen zerstört und geplündert und Tausende auf der Flucht. Die Emerald Enclave und die waldelfischen Kämpfer sind in die Defensive gedrängt. Die Kultisten greifen immer wieder auch die Flüchtlinge an und die Verteidiger des Nebelwaldes sind gezwungen sich auf den Schutz der Vertriebenen zu konzentrieren. Derweil treiben die Drachen weitestgehend ungestört ihr Unwesen mitten im Herzen der Allianz der Lords. Ob die Rückkehr von Lady Laeral daran etwas ändern kann?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Uns erreichte bereits vor einigen Tagen die <a href="https://pifco.org/posts/die-rueckkehr/">Kunde</a> von heftigen, kriegerischen Auseinandersetzungen im Nebelwald zwischen dem Kult der Drachen und den dort lebenden Waldelfen. Heute nun sind einige hundert waldelfische Flüchtlinge in <em>Nachtstein</em> angekommen und haben im <em>Wald von Ardeep</em> ihr Lager aufgeschlagen, etwa 2 Tagesreisen südöstlich von Waterdeep.</p>
<p>Der Anführer der Waldelfen aus dem Nebelwald, König Melandrach, ist ob dieser Kunde sofort nach Nachtstein aufgebrochen. Währenddessen sammeln sich Vertreter der <a href="https://dnd.wizards.com/dungeons-and-dragons/story/faction/emeraldenclave">Emerald Enclave</a> um gemeinsam mit den Abgesandten des Rates der Allianz der Lords - die als &ldquo;Retter von Greenest&rdquo; bekannt geworden sind - zum Nebelwald aufzubrechen.</p>
<p>Der Kampf dort wird von Prinz Alagarthas angeführt, der mit seinen Waldläufern versucht die Kultisten aus dem ausgedehnten Waldgebiet westlich des Hochmoors zu vertreiben. Den Berichten zufolge stehen sie einer Übermacht gegenüber. Am Boden, so sagt man, habe Prinz Alagarthas noch jeden Kampf gegen die Kultisten gewonnen, aber seine Kämpfer und die Verteidiger der Siedlungen sind machtlos gegen die grünen und schwarzen Drachen, welche seit einigen Wochen dort ihr Unwesen treiben.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/neJ95I3.jpg" alt="Angriff eines grünen Drachen"></p>
<p>Inzwischen, so heisst es, seien über die Hälfte der waldelefischen Siedlungen zerstört und geplündert und Tausende auf der Flucht. Die Emerald Enclave und die waldelfischen Kämpfer sind in die Defensive gedrängt. Die Kultisten greifen immer wieder auch die Flüchtlinge an und die Verteidiger des Nebelwaldes sind gezwungen sich auf den Schutz der Vertriebenen zu konzentrieren. Derweil treiben die Drachen weitestgehend ungestört ihr Unwesen mitten im Herzen der Allianz der Lords. Ob die Rückkehr von Lady Laeral daran etwas ändern kann?</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Fresh Worms Waterdeep</title><link>https://pifco.org/posts/fresh-worms-waterdeep/</link><pubDate>Sun, 27 Oct 2019 13:39:54 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/fresh-worms-waterdeep/</guid><description><![CDATA[<p>Es sind nicht immer nur die großen Villen und Türme in der Stadt der Prächtigen, die das Vermögen einer Person ausmachen. Viel Bedeutender ist häufig der Besitz von Kleinodien, die, von fleissigen Menschen bewirtschaftet, kleine aber zuverlässige Erträge einbringen. Es ist mir eine Freude derlei Geschäfte zu machen, die mit Fug und Recht <em>Ehrlich</em> genannt werden dürfen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/WoblMWk.jpg" alt="Fresh Worms Streetview"></p>
<p>Dergestalt ist auch ein Halbhaus direkt an der Ecke Ship und Sternpost Street gelegen, das vor kurzem mit Hilfe unserer Kanzeley den Besitzer gewechselt hat. Es handelt sich um ein typisches halbes Endhaus für eine Straßenecke in der Stadt, 30 auf 20 Fuß im Grundriss mit 2 Vollgeschossen, einem Dachgeschoss und, als Besonderheit, zweifach voll unterkellert.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/bBsYBlq.png" alt="Plan Fresh Worms"></p>
<p>Im Untergeschoss ist Raum für zwei Geschäfte, so gibt es zwei geeignete Eingänge einmal zur Ship und einmal zur Sternpost Street gelegen. Ein Kamin durchzieht das Gebäude und kann so in kalten Monden die Wärme bis unters Dach liefern.</p>
<p>In der tiefe befinden sich zwei Keller, der tiefe Keller mit seiner konstant kühlen Temperatur eignet sich hervorragend zur Lagerung von Lebensmitteln, im oberen Keller findet so allerlei Handelsware bequemen Platz.</p>
<p>Heute befindet sich im Haus das geachtete Fischereibedarfgeschäft <em>Fresh Worm</em> der Familie Stavros. Falls ihr einmal eine Angel, ein Netz oder Köder braucht, dann besucht den Familienbetrieb doch einmal. Und falls ihr daran Interesse habt, in solcherlei Immobilia zu Investieren, so kommt doch in unserer Kanzeley vorbei.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Es sind nicht immer nur die großen Villen und Türme in der Stadt der Prächtigen, die das Vermögen einer Person ausmachen. Viel Bedeutender ist häufig der Besitz von Kleinodien, die, von fleissigen Menschen bewirtschaftet, kleine aber zuverlässige Erträge einbringen. Es ist mir eine Freude derlei Geschäfte zu machen, die mit Fug und Recht <em>Ehrlich</em> genannt werden dürfen.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/WoblMWk.jpg" alt="Fresh Worms Streetview"></p>
<p>Dergestalt ist auch ein Halbhaus direkt an der Ecke Ship und Sternpost Street gelegen, das vor kurzem mit Hilfe unserer Kanzeley den Besitzer gewechselt hat. Es handelt sich um ein typisches halbes Endhaus für eine Straßenecke in der Stadt, 30 auf 20 Fuß im Grundriss mit 2 Vollgeschossen, einem Dachgeschoss und, als Besonderheit, zweifach voll unterkellert.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/bBsYBlq.png" alt="Plan Fresh Worms"></p>
<p>Im Untergeschoss ist Raum für zwei Geschäfte, so gibt es zwei geeignete Eingänge einmal zur Ship und einmal zur Sternpost Street gelegen. Ein Kamin durchzieht das Gebäude und kann so in kalten Monden die Wärme bis unters Dach liefern.</p>
<p>In der tiefe befinden sich zwei Keller, der tiefe Keller mit seiner konstant kühlen Temperatur eignet sich hervorragend zur Lagerung von Lebensmitteln, im oberen Keller findet so allerlei Handelsware bequemen Platz.</p>
<p>Heute befindet sich im Haus das geachtete Fischereibedarfgeschäft <em>Fresh Worm</em> der Familie Stavros. Falls ihr einmal eine Angel, ein Netz oder Köder braucht, dann besucht den Familienbetrieb doch einmal. Und falls ihr daran Interesse habt, in solcherlei Immobilia zu Investieren, so kommt doch in unserer Kanzeley vorbei.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Die Rückkehr</title><link>https://pifco.org/posts/die-rueckkehr/</link><pubDate>Thu, 19 Sep 2019 21:37:08 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/die-rueckkehr/</guid><description><![CDATA[<p>Die Helden von Greenest waren nach Waterdeep zurückgekehrt. Doch kaum jemand hatte von ihnen Notiz genommen. Obwohl ihr Schiff, die gefürchtete Meranwë unter dem Kommando der unbarmherzigen Piratin Aruunsha, in den Kampf um das Hafenbecken eingegriffen hatte, redeten doch alle am Tag nach diesem nur von der epischen Rückkehr von Lady Laeral Silverhand. Und wie sie und Vajra Safahr gemeinsam mit einem silbernen Drachen es verstanden, die vier roten Drachen in die Flucht zu schlagen, welche die Hafenanlagen und Schiffe in dieser Nacht in Brand gesteckt hatten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/9raPWEO.png?1" alt="Lady Laeral"></p>
<p>Vielleicht ist es aber den edlen Recken aus dem fernen Süden gar nicht so unrecht gewesen, dass nicht sie es waren, auf denen all die Aufmerksamkeit der Bevölkerung der Stadt der Prächtigen gerichtet war. So konnten sie leichter die beträchtlichen Reichtümer an Land schaffen, die sie den Klauen von Arauthator, dem alten, weißen Tod, entrissen hatten.</p>
<p>Ich darf durchaus mit Stolz mitteilen, dass die edlen Kämpfer gegen den abscheulichen Kult der Drachen dazu auch die Dienste unserer bescheidenen, kleinen Kanzeley in Anspruch genommen hatten. Und es sei zudem vermerkt, dass sie die Schätze auch mit den Händlern, Kaufleuten und vertrauensvollen Geschäftsleuten dieser Stadt geteilt, getauscht und gehandelt hatten, wie es sich für Leute von Stand geziemt und diese nicht nach Piratenart in irgendeinem Loch an unbekanntem Ort verscharrt hatten.</p>
<p>Am Tag nach der Nacht der Feuerdrachen wurde Lady Laeral, unter dem Jubel der einfachen Bevölkerung, von denen sie wie eine Göttin verehrt wird, von den Fürsten der Stadt zur neuen, offenen Fürstin von Waterdeep gekürt und Lord Dagult Neverember ward fürderhin abgesetzt. Er bleibt natürlich der Lordprotektor von Neverwinter und er hat auch weiterhin einen Sitz im Rat der Allianz der Lords. Dieses Gremium trat dann auch in der Folge zusammen um über den weiteren Kampf gegen den Kult der Drachen zu beratschlagen. Was man hören konnte, waren die Klagen der Emerald Enclave ein Thema, etwas dass in den Tavernen und Salons der Stadt bereits seit längerem bekannt war. Im Nebelwald seien die Übergriffe des Kults der Drachen vor allen anderen Schandtaten besonders schlimm gewesen. Und Helden, die es mit Arauthator aufnehmen konnten, waren gewiss imstande dort ebenfalls nach dem Rechten zu sehen. König Melandrach, einige kannten ihn als den umsichtigen König, andere als den hasenfüßigen König, König Melandrach also sagte, es wäre wohl wahr, dass ein Krieg tobte im Nebelwald, so wie ein Krieg im ganzen Norden tobte. Es sei schlimm, sicher, aber der Rat solle sich lieber anderen Themen zuerst widmen. Das Draakhorn zu suchen? Einen Pakt mit den edlen, metallischen Drachen zu schmieden? Die Truppen zu versammeln und das Versteck des Kultes mitsamt ihrer Anführerschaft auszuheben? Aufmerksame Beobachter in Waterdeep rätselten, was es sein könnte was es sein könnte, was der Elfenkönig wohl bevorzugte. Offenbar konnte er die anderen Hochwohlgeborenen im Rat nicht überzeugen, denn am folgenden Tag sah man die Retter von Greenest gemeinsam mit Delaan Winterhound Vorbereitungen für eine Reise treffen.</p>
<p>Werden sie wieder einen Sieg gegen den Kult erringen? Unsere besten Wünsche begleiten sie!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Helden von Greenest waren nach Waterdeep zurückgekehrt. Doch kaum jemand hatte von ihnen Notiz genommen. Obwohl ihr Schiff, die gefürchtete Meranwë unter dem Kommando der unbarmherzigen Piratin Aruunsha, in den Kampf um das Hafenbecken eingegriffen hatte, redeten doch alle am Tag nach diesem nur von der epischen Rückkehr von Lady Laeral Silverhand. Und wie sie und Vajra Safahr gemeinsam mit einem silbernen Drachen es verstanden, die vier roten Drachen in die Flucht zu schlagen, welche die Hafenanlagen und Schiffe in dieser Nacht in Brand gesteckt hatten.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/9raPWEO.png?1" alt="Lady Laeral"></p>
<p>Vielleicht ist es aber den edlen Recken aus dem fernen Süden gar nicht so unrecht gewesen, dass nicht sie es waren, auf denen all die Aufmerksamkeit der Bevölkerung der Stadt der Prächtigen gerichtet war. So konnten sie leichter die beträchtlichen Reichtümer an Land schaffen, die sie den Klauen von Arauthator, dem alten, weißen Tod, entrissen hatten.</p>
<p>Ich darf durchaus mit Stolz mitteilen, dass die edlen Kämpfer gegen den abscheulichen Kult der Drachen dazu auch die Dienste unserer bescheidenen, kleinen Kanzeley in Anspruch genommen hatten. Und es sei zudem vermerkt, dass sie die Schätze auch mit den Händlern, Kaufleuten und vertrauensvollen Geschäftsleuten dieser Stadt geteilt, getauscht und gehandelt hatten, wie es sich für Leute von Stand geziemt und diese nicht nach Piratenart in irgendeinem Loch an unbekanntem Ort verscharrt hatten.</p>
<p>Am Tag nach der Nacht der Feuerdrachen wurde Lady Laeral, unter dem Jubel der einfachen Bevölkerung, von denen sie wie eine Göttin verehrt wird, von den Fürsten der Stadt zur neuen, offenen Fürstin von Waterdeep gekürt und Lord Dagult Neverember ward fürderhin abgesetzt. Er bleibt natürlich der Lordprotektor von Neverwinter und er hat auch weiterhin einen Sitz im Rat der Allianz der Lords. Dieses Gremium trat dann auch in der Folge zusammen um über den weiteren Kampf gegen den Kult der Drachen zu beratschlagen. Was man hören konnte, waren die Klagen der Emerald Enclave ein Thema, etwas dass in den Tavernen und Salons der Stadt bereits seit längerem bekannt war. Im Nebelwald seien die Übergriffe des Kults der Drachen vor allen anderen Schandtaten besonders schlimm gewesen. Und Helden, die es mit Arauthator aufnehmen konnten, waren gewiss imstande dort ebenfalls nach dem Rechten zu sehen. König Melandrach, einige kannten ihn als den umsichtigen König, andere als den hasenfüßigen König, König Melandrach also sagte, es wäre wohl wahr, dass ein Krieg tobte im Nebelwald, so wie ein Krieg im ganzen Norden tobte. Es sei schlimm, sicher, aber der Rat solle sich lieber anderen Themen zuerst widmen. Das Draakhorn zu suchen? Einen Pakt mit den edlen, metallischen Drachen zu schmieden? Die Truppen zu versammeln und das Versteck des Kultes mitsamt ihrer Anführerschaft auszuheben? Aufmerksame Beobachter in Waterdeep rätselten, was es sein könnte was es sein könnte, was der Elfenkönig wohl bevorzugte. Offenbar konnte er die anderen Hochwohlgeborenen im Rat nicht überzeugen, denn am folgenden Tag sah man die Retter von Greenest gemeinsam mit Delaan Winterhound Vorbereitungen für eine Reise treffen.</p>
<p>Werden sie wieder einen Sieg gegen den Kult erringen? Unsere besten Wünsche begleiten sie!</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Eisiger Affentanz</title><link>https://pifco.org/posts/eisiger-affentanz/</link><pubDate>Tue, 20 Aug 2019 22:19:00 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/eisiger-affentanz/</guid><description><![CDATA[<p>Der Eisberg Oyaviggaton war gefunden. Doch für Jubel unter der Besatzung sorgte der Anblick des bedrohlichen, schwimmenden Hortes eines uralten Drachen nun nicht gerade. Die Gefährten sorgten sich außerdem darum, dass die einheimischen Jäger, die sie zum Eisberg geführt hatten, Alarm schlugen.</p>
<p>So bat man Meisterin Aruunsha mit der Meranwë einen kurzen Sprung zu unternehmen, um vor die Fischer zu kommen und sie abzufangen. Zu ihrem Erstaunen reagierte das Schiff nicht, irgendetwas schien den magischen, planaren Antrieb des Drachenbootes zu blockieren. Kurzentschlossen verwandelte der Mann Oba erneut in ein Biest, diesmal in einen riesigen Hai, der das kleine Boot der Einheimischen mühelos einholte und zerstörte. Die Überlebenden wurden anschließend von der Meranwë eingesammelt und verhört.</p>
<p>Auf dem Eisberg lebt wohl ein kleiner Stamm von einheimischen Jäger und Fischern, die den Dienern des Drachen zu Diensten sind. Darunter die unvermeidlichen Kobolde, aber auch seltsame, aufrechtgehende, weiße Frösche und weiße Trolle. Der Häuptling des Stammes sei Heulende Robbe und sie wären über hundert Krieger stark.</p>
<h2 id="die-siedlung">Die Siedlung</h2>
<p>Die Retter von Greenest entschlossen sich daher, nicht an der seichten Stelle des Eisbergs anzulegen, die die Einheimischen nutzten, sondern die eisigen Steilhänge zu erklettern. Tashenells magisches Seil und ihre gebunkerte Winterausrüstung halfen ihnen dabei. Schließlich standen sie oben am Eisberg und blickten über das Gletscherplateau hinweg und konnten in der Ferne und im allgegenwärtigen Nebel schwache Lichter entdecken. Dort vermuteten sie die Ansiedlung der Einheimischen. Eine erste Erkundigung der Lage schlug fehl, da die Hunde der Siedlung auf sie aufmerksam wurden und eine kleine Gruppe sich im Dunkeln an ihre Fersen hefteten. Es gelang ihnen sie abzulenken und zunächst unentdeckt zu bleiben.</p>
<p>Tashenell, der als einziger in der Dunkelheit und im Nebel nichts sehen konnte, blieb als Rückendeckung zurück am Ausgangspunkt, als sich die Retter von Greenest ein zweites Mal auf den Weg machten, diesmal verborgen und getarnt dank eines Zaubers, den der Mann heraufbeschworen hatte. Sie kamen an den, in Eisblöcken konservierten Opfer von Arauthator vorbei, die auch Halvan zuvor schon aus der Ferne erspäht hatte. Ein gutes Dutzend Humanoider, die einen eisigen Tod gefunden hatten, waren dort wie in einer Ausstellung aufgestellt. Maccath die Rote war nicht darunter.</p>
<p>Am Rande des Dorfes der Einheimischen mit ihren Jurten und Iglus entschieden sich die Gefährten dafür, eine einzelne, etwas abseits stehende Jurte aufzusuchen. Die Hunde, die sie zuvor noch so aufmerksam aufgespürt hatten, schwiegen diesmal. Der Magie der dunklen Göttin des Mannes sei Dank! Den auch dank ihrer Hilfe gelang es ihnen sehr schnell, die Schamanin, die in dieser einsamen Jurte lebte, zu bezaubern.</p>
<p>Der Zauber wirkte so hervorragend wie er nur bei Leuten wirken konnte, deren verborgene Wünsche schon lange schlummerten und die sich nun freuten, dass sie Dank der Magie an die Oberfläche gelangen konnten. Die Schamanin wünschte sich Freiheit vom Joch des alten Drachen und teilte freigiebig ihr Wissen über den Hort im Bauch des Eisbergs.</p>
<p>Sie erzählte von den Trollen und Fröschen, den Gängen und Gefahren unterhalb der Siedlung der Einheimischen. Und sie erzählt von Maccath der Roten, die dort unten wohlauf und am Leben sei.</p>
<h2 id="der-plan">Der Plan</h2>
<p>Eine Falltür in ihrer Jurte führte tiefer in den Berg und die Helden schlichen sich durch die riesigen, eisigen Gänge des Eisbergs. Sie umgingen sicher die Trolle und Frösche und gelangten, ohne gesehen zu werden, in die Gemächer von Maccath der Roten, die sie recht frostig empfing. Nachdem sie sich überzeugt hatte, dass zumindest eine kleine Chance bestand, dass sie mit Hilfe der Retter von Greenest den Eisberg mit ihren Forschungen und Büchern verlassen konnte, half sie den Helden einen Plan zu schmieden, den Herrscher des Eisbergs, den alten Drachen Arauthator, zu vertreiben.</p>
<p>Ein kurzer, harter Schlag und ein Überraschungsangriff sollte es werden. Keine Verhandlungen, kein Reden. Direkt hinab in den Hort und alles gegen den Drachen schleudern, was die Helden aufzubringen imstande waren. Sollte es gelingen, den alten Drachen eine ernsthafte Wunde beizubringen, so würde er eher vom Eisberg fliehen und besser vorbereitet zurückkehren, als den Kampf bis zum bitteren Ende zu führen. Je länger allerdings der Kampf dauern würde, desto sicherer sei es, dass der Drache obsiegen werde. Sie übergab einen Ring, der vor Kälte schützte und 2 Pfeile des Drachentötens an die Helden. Während Yonas Familiar einen kurzen Blick in die Drachenhöhle warf und den alten Drachen schlafend vorfand, wurde Tashenell heimlich herbeigeholt und die jetzt insgesamt 3 Pfeile des Drachentötens so aufgeteilt: 2 Pfeile für Yona und 1 Pfeil für Tashenell. Der Ring des Kälteschutzes wurde an Arvandor übergeben, die 4 Tränke des Schutzes vor Kälte getrunken und Oba hüllte sich einen Feuerschild. Eine großer Unsichtbarkeitsszauber verbarg Yona vor den Blicken des Drachen und Maccath versah sie und Halvan mit einem Flugzauber.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/UaQjeAG.png" alt="Arauthator"></p>
<h2 id="mit-affengebrüll">Mit Affengebrüll</h2>
<p>Die Retter von Greenest waren bereit und gerüstet für den größten Kampf ihres Lebens. Doch halt. Noch nicht  ganz. Bevor sich unsere Helden hinab in den eisigen Hort des Drachen stürzten machte der Mann den Elfen erst noch zum Affen. Genauer gesagt zu einem Riesenaffen mit weißen Fell. Einem, mit Magie außergewöhnlich schnell gemachten Riesenaffen mit weißem Fell. Also ein weißer Riesenaffenblitz.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/9lOoIA1.png" alt="Riesenaffe"></p>
<p>Jetzt erst waren die heldenmutigen Retter von Greenest bereit zum Kampf. Mit einem Affengebrüll stürzten sie hinab in den Bauch des Eisbergs. Mit einem Affenzahn erreichte der verwandelte Arvandor den Drachen bevor dieser auch nur &ldquo;Affe&rdquo; sagen konnte und hieb mit seinen Affenpranken auf Arauthator ein, kurz nachdem bereits ein Feuerball von Oba seine Wirkung nicht gänzlich verfehlt hatte. Der Kampf war eröffnet und gleich in vollem Gange. Halvan schleuderte einen Blitz auf den Drachen und Yona traf mit dem ersten der beiden Todespfeile die geschuppte Bestie. Der Rest der Gruppe war noch auf der Suche nach einer guten Position, um in den Kampf einzugreifen, als der angeschlagene Herr des Eisbergs zum Konter ansetzte.</p>
<p>Mit zwei mächtigen Hieben seiner Klauen schlitzte er den Arvandor-Affen den Bauch auf und mit seiner Odemwaffe traf er Halvan mitten in der Luft schwebend. Allen wurde schlagartig klar, dass es wohl eine ziemlich bescheuerte Idee gewesen war, einen alten Drachen in seinem Hort herauszufordern. Besonders die Gefährten in der Nähe des Drachen bekamen es mit der Drachenangst zu tun. Blitze und Feuerbälle wurden weiter gegen Arauthator geschleudert, der aber zunächst den Riesenaffen vernichtete um sich dann Halvan anzunehmen, dessen Flugzauber ihn aber wendiger machten als den gewaltigen, weißen Drachen, der sich in der Eishöhle in die Lüfte erhoben hatte. So gelang es ihm zunächst dem fliegenden Wurm zu entkommen. Aber nach und nach versagten die magischen Zauber der Helden, Eisnebel hüllte die Helden ein, Yona verschoss ihren zweiten Todespfeil und Halvan gelang es nicht einen mächtigen Vernichtungszauber zu wirken. Der Mann und Tashenell konnten ihre Furcht nicht überwinden und Oba blieben nur noch wenig wirkungsvolle magische Pfeile, die für ihren riesigen Gegner nur lästige Mückenstiche waren. Das Blatt wendete sich gegen die Retter von Greenest.</p>
<h2 id="ein-letzter-pfeil">Ein letzter Pfeil</h2>
<p>Arvandor stand leicht verletzt und hilflos auf am Boden der eisigen Grube, nachdem seine Affenform durch den Drachen brutal zerstört worden war, als sein Blick auf den verschossenen Todespfeil von Yona viel. Rasch zog er seinen Langbogen aus seinem magischen Köcher und legte, zitternd vor Drachenangst, den Pfeil an. Sein Langbogen hatte eine größere Reichweite als die Kurzbögen von Yona und Tash, doch der Drache entfernte sich rasch von ihm.</p>
<p>Er zwang seinen Geist und seinen Atem sich zu beruhigen, so wie es ihm die alten elfischen Lehrmeister beigebracht hatten. Jetzt zählte es. Er ließ die Sehne los und schickte den Todespfeil auf die Reise. Diesmal war das Glück oder die Götter auf der Seite der Helden von Greenest. Der Pfeil traf den Drachen am Bauch und Arauthator brüllte vor Schmerz auf.</p>
<p>Er wendete in einem engen Bogen und spieh seinen kalten Atem auf den Elfen, der nur Dank seines Schutzrings überlebte. Der Mann war inzwischen so nahe an Arvandor herangekommen, dass er den Elfen ein zweites Mal zum Affen machte.</p>
<p>Arauthator hatte sich nach dem zweiten Treffer durch einen Todespfeil entschlossen, diesen Kampf zu einem Unentschieden zu erklären. Er stieß hinab in einer der eisigen Tümpel am Boden der Grube und ließ eine eisige Wand über der Spalte entstehen, so dass es unmöglich war ihm zu folgen. Die Retter von Greenest brüllten wie die Affen über die Flucht des Drachen. Manchmal ist ein Unentschieden ganz sicher ein Sieg!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Der Eisberg Oyaviggaton war gefunden. Doch für Jubel unter der Besatzung sorgte der Anblick des bedrohlichen, schwimmenden Hortes eines uralten Drachen nun nicht gerade. Die Gefährten sorgten sich außerdem darum, dass die einheimischen Jäger, die sie zum Eisberg geführt hatten, Alarm schlugen.</p>
<p>So bat man Meisterin Aruunsha mit der Meranwë einen kurzen Sprung zu unternehmen, um vor die Fischer zu kommen und sie abzufangen. Zu ihrem Erstaunen reagierte das Schiff nicht, irgendetwas schien den magischen, planaren Antrieb des Drachenbootes zu blockieren. Kurzentschlossen verwandelte der Mann Oba erneut in ein Biest, diesmal in einen riesigen Hai, der das kleine Boot der Einheimischen mühelos einholte und zerstörte. Die Überlebenden wurden anschließend von der Meranwë eingesammelt und verhört.</p>
<p>Auf dem Eisberg lebt wohl ein kleiner Stamm von einheimischen Jäger und Fischern, die den Dienern des Drachen zu Diensten sind. Darunter die unvermeidlichen Kobolde, aber auch seltsame, aufrechtgehende, weiße Frösche und weiße Trolle. Der Häuptling des Stammes sei Heulende Robbe und sie wären über hundert Krieger stark.</p>
<h2 id="die-siedlung">Die Siedlung</h2>
<p>Die Retter von Greenest entschlossen sich daher, nicht an der seichten Stelle des Eisbergs anzulegen, die die Einheimischen nutzten, sondern die eisigen Steilhänge zu erklettern. Tashenells magisches Seil und ihre gebunkerte Winterausrüstung halfen ihnen dabei. Schließlich standen sie oben am Eisberg und blickten über das Gletscherplateau hinweg und konnten in der Ferne und im allgegenwärtigen Nebel schwache Lichter entdecken. Dort vermuteten sie die Ansiedlung der Einheimischen. Eine erste Erkundigung der Lage schlug fehl, da die Hunde der Siedlung auf sie aufmerksam wurden und eine kleine Gruppe sich im Dunkeln an ihre Fersen hefteten. Es gelang ihnen sie abzulenken und zunächst unentdeckt zu bleiben.</p>
<p>Tashenell, der als einziger in der Dunkelheit und im Nebel nichts sehen konnte, blieb als Rückendeckung zurück am Ausgangspunkt, als sich die Retter von Greenest ein zweites Mal auf den Weg machten, diesmal verborgen und getarnt dank eines Zaubers, den der Mann heraufbeschworen hatte. Sie kamen an den, in Eisblöcken konservierten Opfer von Arauthator vorbei, die auch Halvan zuvor schon aus der Ferne erspäht hatte. Ein gutes Dutzend Humanoider, die einen eisigen Tod gefunden hatten, waren dort wie in einer Ausstellung aufgestellt. Maccath die Rote war nicht darunter.</p>
<p>Am Rande des Dorfes der Einheimischen mit ihren Jurten und Iglus entschieden sich die Gefährten dafür, eine einzelne, etwas abseits stehende Jurte aufzusuchen. Die Hunde, die sie zuvor noch so aufmerksam aufgespürt hatten, schwiegen diesmal. Der Magie der dunklen Göttin des Mannes sei Dank! Den auch dank ihrer Hilfe gelang es ihnen sehr schnell, die Schamanin, die in dieser einsamen Jurte lebte, zu bezaubern.</p>
<p>Der Zauber wirkte so hervorragend wie er nur bei Leuten wirken konnte, deren verborgene Wünsche schon lange schlummerten und die sich nun freuten, dass sie Dank der Magie an die Oberfläche gelangen konnten. Die Schamanin wünschte sich Freiheit vom Joch des alten Drachen und teilte freigiebig ihr Wissen über den Hort im Bauch des Eisbergs.</p>
<p>Sie erzählte von den Trollen und Fröschen, den Gängen und Gefahren unterhalb der Siedlung der Einheimischen. Und sie erzählt von Maccath der Roten, die dort unten wohlauf und am Leben sei.</p>
<h2 id="der-plan">Der Plan</h2>
<p>Eine Falltür in ihrer Jurte führte tiefer in den Berg und die Helden schlichen sich durch die riesigen, eisigen Gänge des Eisbergs. Sie umgingen sicher die Trolle und Frösche und gelangten, ohne gesehen zu werden, in die Gemächer von Maccath der Roten, die sie recht frostig empfing. Nachdem sie sich überzeugt hatte, dass zumindest eine kleine Chance bestand, dass sie mit Hilfe der Retter von Greenest den Eisberg mit ihren Forschungen und Büchern verlassen konnte, half sie den Helden einen Plan zu schmieden, den Herrscher des Eisbergs, den alten Drachen Arauthator, zu vertreiben.</p>
<p>Ein kurzer, harter Schlag und ein Überraschungsangriff sollte es werden. Keine Verhandlungen, kein Reden. Direkt hinab in den Hort und alles gegen den Drachen schleudern, was die Helden aufzubringen imstande waren. Sollte es gelingen, den alten Drachen eine ernsthafte Wunde beizubringen, so würde er eher vom Eisberg fliehen und besser vorbereitet zurückkehren, als den Kampf bis zum bitteren Ende zu führen. Je länger allerdings der Kampf dauern würde, desto sicherer sei es, dass der Drache obsiegen werde. Sie übergab einen Ring, der vor Kälte schützte und 2 Pfeile des Drachentötens an die Helden. Während Yonas Familiar einen kurzen Blick in die Drachenhöhle warf und den alten Drachen schlafend vorfand, wurde Tashenell heimlich herbeigeholt und die jetzt insgesamt 3 Pfeile des Drachentötens so aufgeteilt: 2 Pfeile für Yona und 1 Pfeil für Tashenell. Der Ring des Kälteschutzes wurde an Arvandor übergeben, die 4 Tränke des Schutzes vor Kälte getrunken und Oba hüllte sich einen Feuerschild. Eine großer Unsichtbarkeitsszauber verbarg Yona vor den Blicken des Drachen und Maccath versah sie und Halvan mit einem Flugzauber.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/UaQjeAG.png" alt="Arauthator"></p>
<h2 id="mit-affengebrüll">Mit Affengebrüll</h2>
<p>Die Retter von Greenest waren bereit und gerüstet für den größten Kampf ihres Lebens. Doch halt. Noch nicht  ganz. Bevor sich unsere Helden hinab in den eisigen Hort des Drachen stürzten machte der Mann den Elfen erst noch zum Affen. Genauer gesagt zu einem Riesenaffen mit weißen Fell. Einem, mit Magie außergewöhnlich schnell gemachten Riesenaffen mit weißem Fell. Also ein weißer Riesenaffenblitz.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/9lOoIA1.png" alt="Riesenaffe"></p>
<p>Jetzt erst waren die heldenmutigen Retter von Greenest bereit zum Kampf. Mit einem Affengebrüll stürzten sie hinab in den Bauch des Eisbergs. Mit einem Affenzahn erreichte der verwandelte Arvandor den Drachen bevor dieser auch nur &ldquo;Affe&rdquo; sagen konnte und hieb mit seinen Affenpranken auf Arauthator ein, kurz nachdem bereits ein Feuerball von Oba seine Wirkung nicht gänzlich verfehlt hatte. Der Kampf war eröffnet und gleich in vollem Gange. Halvan schleuderte einen Blitz auf den Drachen und Yona traf mit dem ersten der beiden Todespfeile die geschuppte Bestie. Der Rest der Gruppe war noch auf der Suche nach einer guten Position, um in den Kampf einzugreifen, als der angeschlagene Herr des Eisbergs zum Konter ansetzte.</p>
<p>Mit zwei mächtigen Hieben seiner Klauen schlitzte er den Arvandor-Affen den Bauch auf und mit seiner Odemwaffe traf er Halvan mitten in der Luft schwebend. Allen wurde schlagartig klar, dass es wohl eine ziemlich bescheuerte Idee gewesen war, einen alten Drachen in seinem Hort herauszufordern. Besonders die Gefährten in der Nähe des Drachen bekamen es mit der Drachenangst zu tun. Blitze und Feuerbälle wurden weiter gegen Arauthator geschleudert, der aber zunächst den Riesenaffen vernichtete um sich dann Halvan anzunehmen, dessen Flugzauber ihn aber wendiger machten als den gewaltigen, weißen Drachen, der sich in der Eishöhle in die Lüfte erhoben hatte. So gelang es ihm zunächst dem fliegenden Wurm zu entkommen. Aber nach und nach versagten die magischen Zauber der Helden, Eisnebel hüllte die Helden ein, Yona verschoss ihren zweiten Todespfeil und Halvan gelang es nicht einen mächtigen Vernichtungszauber zu wirken. Der Mann und Tashenell konnten ihre Furcht nicht überwinden und Oba blieben nur noch wenig wirkungsvolle magische Pfeile, die für ihren riesigen Gegner nur lästige Mückenstiche waren. Das Blatt wendete sich gegen die Retter von Greenest.</p>
<h2 id="ein-letzter-pfeil">Ein letzter Pfeil</h2>
<p>Arvandor stand leicht verletzt und hilflos auf am Boden der eisigen Grube, nachdem seine Affenform durch den Drachen brutal zerstört worden war, als sein Blick auf den verschossenen Todespfeil von Yona viel. Rasch zog er seinen Langbogen aus seinem magischen Köcher und legte, zitternd vor Drachenangst, den Pfeil an. Sein Langbogen hatte eine größere Reichweite als die Kurzbögen von Yona und Tash, doch der Drache entfernte sich rasch von ihm.</p>
<p>Er zwang seinen Geist und seinen Atem sich zu beruhigen, so wie es ihm die alten elfischen Lehrmeister beigebracht hatten. Jetzt zählte es. Er ließ die Sehne los und schickte den Todespfeil auf die Reise. Diesmal war das Glück oder die Götter auf der Seite der Helden von Greenest. Der Pfeil traf den Drachen am Bauch und Arauthator brüllte vor Schmerz auf.</p>
<p>Er wendete in einem engen Bogen und spieh seinen kalten Atem auf den Elfen, der nur Dank seines Schutzrings überlebte. Der Mann war inzwischen so nahe an Arvandor herangekommen, dass er den Elfen ein zweites Mal zum Affen machte.</p>
<p>Arauthator hatte sich nach dem zweiten Treffer durch einen Todespfeil entschlossen, diesen Kampf zu einem Unentschieden zu erklären. Er stieß hinab in einer der eisigen Tümpel am Boden der Grube und ließ eine eisige Wand über der Spalte entstehen, so dass es unmöglich war ihm zu folgen. Die Retter von Greenest brüllten wie die Affen über die Flucht des Drachen. Manchmal ist ein Unentschieden ganz sicher ein Sieg!</p>
]]></content></item><item><title>Jadetänzer</title><link>https://pifco.org/posts/jadetaenzer/</link><pubDate>Tue, 23 Jul 2019 22:18:15 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/jadetaenzer/</guid><description><![CDATA[<p>Der <em>Jadetänzer</em> ist eine bekannte Taverne und Festhalle im Südviertel von Waterdeep. Der dreistöckige Gebäudekomplex liegt in der Mitte zwischen High Road, der Coach und der Slop Street direkt am sogenannten Tanzplatz.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Xkx7hC5.jpg" alt="Jadetänzer"></p>
<p>Eine Besonderheit der Lokalität ist, dass sie sich nicht im privaten Besitz befindet, sondern von der Participant-Gesellschaft an die Betreiber verpachtet wird. Finanzkräftige Einwohner von Waterdeep können eine Patronage erwerben und werden damit Teilhaber, oder Patrone des Jadetänzer.</p>
<h2 id="taverne">Taverne</h2>
<p>Die Taverne und Gaststätte wendet sich mit ihrem Angeobt an die Mittelschicht in Waterdeep. Einfache Gerichte und erlesene Speisen und Getränke finden sich nebeneinander auf der Karte und Türsteher halten Bettler draußen vor der Tür. Berühmt ist die Küche für ihre &ldquo;grünen&rdquo; Speisen und ungewöhnlichen Angebote, wie Spinatmilch, Gurkenwasser oder der bei Elfen beliebte grünlich schimmernde Shondath-Eiswein. Vor allem das junge Volk aus der Stadt wird vom Jadetänzer angezogen und es herrscht eine ausgelassene Stimmung. Selbst wenn kein Musiker auftritt, sorgen die Gäste häufig selbst für Gesang und Unterhaltung.</p>
<p>Getränkepreise beginnen bei 5 Nib für ein Glas und 1 Shard für einen Krug. Für kleinere Speisen werden zumeist 2 Shard berechnet und Hauptmahlzeiten kosten zwischen 3 und 5 Silber. Den Armen der Stadt, denen meist nur 1 oder 2 Shard am Tag zur Verfügung stehen, sieht man auch aus diesem Grunde schon selten an diesem Ort.</p>
<h2 id="festhalle">Festhalle</h2>
<p>Die Bühne der großen Halle, die über drei Stockwerke von Balkonen gesäumt wird, auf denen man sowohl nach drinnen als auch nach draußen gehen und sehen kann, wird dominiert durch das namengebende Wahrzeichen des Ortes: der fast 2,50m großen Jadestatue einer schlanken Tänzerin. Zu besonderen Veranstaltungen in der Halle erwartet das Publikum und die als Ehrengäste geladenen Patrone den Auftritt und betörenden Tanz der magisch animinierten Jadetänzerin. Ein Highlight der Stadt, das man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn es die Gelegenheit gibt, den Jadetänzer zu besuchen.</p>
<h2 id="tanzplatz">Tanzplatz</h2>
<p>Der Platz außerhalb der Festhalle ist seit ewigen Zeiten als der Tanzplatz bekannt. Immer zum vollen Mond erscheint mitten auf dem Platz eine schimmernde Sphäre aus blauem Licht. Jedes Wesen, welche die Sphäre betritt kann darin nur mit der Kraft der Gedanken fliegen. Über die Jahrhunderte hat sich ein einzigartiger Tanzstil entwickelt, der dort zu jedem vollen Mond aufgeführt wird. Manche Tänzer beginnen ihre spektakuläre Aufführung, in dem sie von den Balkonen des Jadtänzers in die Sphäre springen. Amateure sind dabei nicht Willkommen. Nur wenn der Mond am hellichten Tag am Himmel steht gibt es einen Kinder- und Familientanz, wo grundsätzlich jeder seine Kunst zeigen könnte, aber kleine Kinder und ihre Familien in der Mehrheit sind.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Der <em>Jadetänzer</em> ist eine bekannte Taverne und Festhalle im Südviertel von Waterdeep. Der dreistöckige Gebäudekomplex liegt in der Mitte zwischen High Road, der Coach und der Slop Street direkt am sogenannten Tanzplatz.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/Xkx7hC5.jpg" alt="Jadetänzer"></p>
<p>Eine Besonderheit der Lokalität ist, dass sie sich nicht im privaten Besitz befindet, sondern von der Participant-Gesellschaft an die Betreiber verpachtet wird. Finanzkräftige Einwohner von Waterdeep können eine Patronage erwerben und werden damit Teilhaber, oder Patrone des Jadetänzer.</p>
<h2 id="taverne">Taverne</h2>
<p>Die Taverne und Gaststätte wendet sich mit ihrem Angeobt an die Mittelschicht in Waterdeep. Einfache Gerichte und erlesene Speisen und Getränke finden sich nebeneinander auf der Karte und Türsteher halten Bettler draußen vor der Tür. Berühmt ist die Küche für ihre &ldquo;grünen&rdquo; Speisen und ungewöhnlichen Angebote, wie Spinatmilch, Gurkenwasser oder der bei Elfen beliebte grünlich schimmernde Shondath-Eiswein. Vor allem das junge Volk aus der Stadt wird vom Jadetänzer angezogen und es herrscht eine ausgelassene Stimmung. Selbst wenn kein Musiker auftritt, sorgen die Gäste häufig selbst für Gesang und Unterhaltung.</p>
<p>Getränkepreise beginnen bei 5 Nib für ein Glas und 1 Shard für einen Krug. Für kleinere Speisen werden zumeist 2 Shard berechnet und Hauptmahlzeiten kosten zwischen 3 und 5 Silber. Den Armen der Stadt, denen meist nur 1 oder 2 Shard am Tag zur Verfügung stehen, sieht man auch aus diesem Grunde schon selten an diesem Ort.</p>
<h2 id="festhalle">Festhalle</h2>
<p>Die Bühne der großen Halle, die über drei Stockwerke von Balkonen gesäumt wird, auf denen man sowohl nach drinnen als auch nach draußen gehen und sehen kann, wird dominiert durch das namengebende Wahrzeichen des Ortes: der fast 2,50m großen Jadestatue einer schlanken Tänzerin. Zu besonderen Veranstaltungen in der Halle erwartet das Publikum und die als Ehrengäste geladenen Patrone den Auftritt und betörenden Tanz der magisch animinierten Jadetänzerin. Ein Highlight der Stadt, das man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn es die Gelegenheit gibt, den Jadetänzer zu besuchen.</p>
<h2 id="tanzplatz">Tanzplatz</h2>
<p>Der Platz außerhalb der Festhalle ist seit ewigen Zeiten als der Tanzplatz bekannt. Immer zum vollen Mond erscheint mitten auf dem Platz eine schimmernde Sphäre aus blauem Licht. Jedes Wesen, welche die Sphäre betritt kann darin nur mit der Kraft der Gedanken fliegen. Über die Jahrhunderte hat sich ein einzigartiger Tanzstil entwickelt, der dort zu jedem vollen Mond aufgeführt wird. Manche Tänzer beginnen ihre spektakuläre Aufführung, in dem sie von den Balkonen des Jadtänzers in die Sphäre springen. Amateure sind dabei nicht Willkommen. Nur wenn der Mond am hellichten Tag am Himmel steht gibt es einen Kinder- und Familientanz, wo grundsätzlich jeder seine Kunst zeigen könnte, aber kleine Kinder und ihre Familien in der Mehrheit sind.</p>
]]></content></item><item><title>In den Norden</title><link>https://pifco.org/posts/in-den-norden/</link><pubDate>Sat, 06 Jul 2019 15:55:00 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/in-den-norden/</guid><description><![CDATA[<p>Varram der Weiße wurde von den Gefährten gut verpackt und unbemerkt über die Brücke von Boareskyr geschmuggelt. Sie erreichten die Meranwë und machten sich zügig auf den Rückweg nach Waterdeep. Dank der magischen Fähigkeiten ihres Schiffes war es nur eine Reise von wenigen Tagen, bis sie in den namengebenden Tiefwasserhafen der größten Stadt des Nordens einliefen. Ihr Weg führte sie direkt zu Remalia Haventree, der sie von ihrem Erfolg berichteten.</p>
<p>In der Stadt herrschte immer noch eine angespannte Stimmung. Lord Dagult hatte die Stadt verlassen und die Einwohner von Waterdeep waren insgesamt eher unzufrieden mit ihrem derzeitigen Regierungschef. Mehr als sonst wurden Lieder auf die alten Zeiten gesungen.</p>
<h2 id="verhör-des-varram">Verhör des Varram</h2>
<p>Der Abgesandte von Silbrigmond, Tearn Hornblade, führte das Verhör mit Varram durch, dem die Retter von Greenest beiwohnen durften. Er berichtet – im Gegensatz zu früheren Aussagen – dass sich die weiße Drachenmaske wieder im Besitz von Severin Silrajin befindet. Das hätte er in dem Erkenntnisteich des Diderius gesehen. Ferner seien inzwischen viele der erforderlichen Dinge für die Befreiung der Tiamat zusammen: Schätze, Menschenopfer und eben die Drachenmasken. Er konnte noch einige Details zu Operationen des Kultes berichten, die für die Harfner von Interesse waren. Das Interesse der Helden Varram nahm aber ab, und sie bereiteten sich für ihre Reise in den Norden vor, um nach Maccath der Roten und Hinweisen nach dem Verbleib des Draakhorns zu suchen, wie es Ihnen von Lord Dagult und Lady Silmerhevle aufgetragen worden ist.</p>
<h2 id="aufbruch-nach-luskan">Aufbruch nach Luskan</h2>
<p>In Luskan, dem Hauptsitz der arkanen Bruderschaft, wollten die Verteidiger von Geenest einen Zwischenstopp einlegen, um sich mehr Informationen über Maccath und ihre Reise zu besorgen. Als Luskan in Sichtweite ihres Schiffes kam, blickten die Helden auf eine zerstörte Stadt, den Glanz früherer Tage konnte sie nur noch erahnen. Die berühmten drei Brücken über den Mirar waren noch erhalten und zählten sicherlich dazu, genau wie der imposante Hostturm des Arkanen, der fast 200 Meter hoch über der Mündung des Mirar aufragte und einem riesenhaften Baum nachempfunden war.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/SnezzP3.jpg" alt="Meranwe"></p>
<h2 id="im-hostturm-des-arkanen">Im Hostturm des Arkanen</h2>
<p>Sie landeten auf der Insel der arkanen Bruderschaft an und klopften freundlich an. Zu Ihrer eigenen Überraschung wurde Ihnen aufgetan und eine körperlose Stimme begrüßte sie und forderte sie auf nach oben zu kommen. Der breiten Wendeltreppe in der hohen Empfangshalle folgten die Gefährten nach oben in ein Kaminzimmer, das ohne Zweifel für sie vorbereitet wurde. Zum Erschrecken von Arvandor wurden sie von einem dunkelelfischen Zauberer begrüßt, der sich als Gromph Baenre vorstellte, mit ihnen plauderte und Informationen austauschte. Er bot ihnen und ihrer Besatzung ein Lager für die Nacht an und gab ihnen noch ein paar Schriftrollen mit Schutzzaubern auf den Weg. Tashinell, Yona und Oba warfen noch einen Blick in die Stadt und mischten sich wie selbstverständlich unter das Gesindel, das Luskan heute bevölkerte. Am nächsten Morgen setzten sie wieder Segel und fuhren weiter in den Norden.</p>
<h2 id="oyaviggaton">Oyaviggaton</h2>
<p>Sie kreuzten fast 20 Tage im eisigen Nordmeer, bis sie auf einheimische Jäger und Fischer trafen, die aber sofort die Flucht vor ihrem Schiff versuchten. Dank der Schifffahrtkünsten von Meisterin Aruunsha holten sie die fünf Jäger auf ihrem Kanu ein und Arvandor konnte sie dank seiner Sprachfertigkeiten befragen. Sie verneinten die Frage, ob sie den Standort des seltsam geformten Eisbergs kannten und auch ob es hier in der Gegend weiße Drachen geben können. Stattdessen schickten die Einheimischen die Helden von Greenest nach Osten, näher an die Küste. Dort sollte schon der eine oder andere Drachen gesehen worden sein.</p>
<p>Misstrauisch geworden, versuchten die Gefährten eine List. Zunächst steuerte die Meranwë nach Osten, nur um nach wenigen Meilen kehrt zu machen, einen magischen Schutznebel zu beschwören und sich an die Fersen, beziehungsweise an den Kiel der Fischer zu heften. In der Nacht, als alle eine Rast einlegen mussten, schwamm ein, durch den Mann in einen Seelöwen, verwandelter Oba hinüber zu den Einheimischen, um sie zu belauschen. Auch er hatte sich mittels Magie in die Lage versetzt, ihre Sprache zu verstehen und so erlangte er Gewissheit: nicht nur kannten die Jäger die Position des Eisbergs, nein, sie waren geradewegs unterwegs dorthin um eine Warnung auszusprechen. „Er“ werde sich bestimmt über Elfenfleisch freuen, dass „er“ besonders gerne verzehre. Oba hatte genug gehört und kehrte zurück zu ihrem Schiff, um seine Erkenntnisse mit den Anderen zu teilen. Noch vor dem Mittag des nächsten Tages konnte Yona durch die Augen ihres Familiars den Eisberg Oyaviggaton ausmachen, der, nur noch wenige Seemeilen im Nordwesten vor dem Kanu der einheimischen Jäger gelegen, sich aus diesigen Wetter des nordischen Meeres schälte.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Varram der Weiße wurde von den Gefährten gut verpackt und unbemerkt über die Brücke von Boareskyr geschmuggelt. Sie erreichten die Meranwë und machten sich zügig auf den Rückweg nach Waterdeep. Dank der magischen Fähigkeiten ihres Schiffes war es nur eine Reise von wenigen Tagen, bis sie in den namengebenden Tiefwasserhafen der größten Stadt des Nordens einliefen. Ihr Weg führte sie direkt zu Remalia Haventree, der sie von ihrem Erfolg berichteten.</p>
<p>In der Stadt herrschte immer noch eine angespannte Stimmung. Lord Dagult hatte die Stadt verlassen und die Einwohner von Waterdeep waren insgesamt eher unzufrieden mit ihrem derzeitigen Regierungschef. Mehr als sonst wurden Lieder auf die alten Zeiten gesungen.</p>
<h2 id="verhör-des-varram">Verhör des Varram</h2>
<p>Der Abgesandte von Silbrigmond, Tearn Hornblade, führte das Verhör mit Varram durch, dem die Retter von Greenest beiwohnen durften. Er berichtet – im Gegensatz zu früheren Aussagen – dass sich die weiße Drachenmaske wieder im Besitz von Severin Silrajin befindet. Das hätte er in dem Erkenntnisteich des Diderius gesehen. Ferner seien inzwischen viele der erforderlichen Dinge für die Befreiung der Tiamat zusammen: Schätze, Menschenopfer und eben die Drachenmasken. Er konnte noch einige Details zu Operationen des Kultes berichten, die für die Harfner von Interesse waren. Das Interesse der Helden Varram nahm aber ab, und sie bereiteten sich für ihre Reise in den Norden vor, um nach Maccath der Roten und Hinweisen nach dem Verbleib des Draakhorns zu suchen, wie es Ihnen von Lord Dagult und Lady Silmerhevle aufgetragen worden ist.</p>
<h2 id="aufbruch-nach-luskan">Aufbruch nach Luskan</h2>
<p>In Luskan, dem Hauptsitz der arkanen Bruderschaft, wollten die Verteidiger von Geenest einen Zwischenstopp einlegen, um sich mehr Informationen über Maccath und ihre Reise zu besorgen. Als Luskan in Sichtweite ihres Schiffes kam, blickten die Helden auf eine zerstörte Stadt, den Glanz früherer Tage konnte sie nur noch erahnen. Die berühmten drei Brücken über den Mirar waren noch erhalten und zählten sicherlich dazu, genau wie der imposante Hostturm des Arkanen, der fast 200 Meter hoch über der Mündung des Mirar aufragte und einem riesenhaften Baum nachempfunden war.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/SnezzP3.jpg" alt="Meranwe"></p>
<h2 id="im-hostturm-des-arkanen">Im Hostturm des Arkanen</h2>
<p>Sie landeten auf der Insel der arkanen Bruderschaft an und klopften freundlich an. Zu Ihrer eigenen Überraschung wurde Ihnen aufgetan und eine körperlose Stimme begrüßte sie und forderte sie auf nach oben zu kommen. Der breiten Wendeltreppe in der hohen Empfangshalle folgten die Gefährten nach oben in ein Kaminzimmer, das ohne Zweifel für sie vorbereitet wurde. Zum Erschrecken von Arvandor wurden sie von einem dunkelelfischen Zauberer begrüßt, der sich als Gromph Baenre vorstellte, mit ihnen plauderte und Informationen austauschte. Er bot ihnen und ihrer Besatzung ein Lager für die Nacht an und gab ihnen noch ein paar Schriftrollen mit Schutzzaubern auf den Weg. Tashinell, Yona und Oba warfen noch einen Blick in die Stadt und mischten sich wie selbstverständlich unter das Gesindel, das Luskan heute bevölkerte. Am nächsten Morgen setzten sie wieder Segel und fuhren weiter in den Norden.</p>
<h2 id="oyaviggaton">Oyaviggaton</h2>
<p>Sie kreuzten fast 20 Tage im eisigen Nordmeer, bis sie auf einheimische Jäger und Fischer trafen, die aber sofort die Flucht vor ihrem Schiff versuchten. Dank der Schifffahrtkünsten von Meisterin Aruunsha holten sie die fünf Jäger auf ihrem Kanu ein und Arvandor konnte sie dank seiner Sprachfertigkeiten befragen. Sie verneinten die Frage, ob sie den Standort des seltsam geformten Eisbergs kannten und auch ob es hier in der Gegend weiße Drachen geben können. Stattdessen schickten die Einheimischen die Helden von Greenest nach Osten, näher an die Küste. Dort sollte schon der eine oder andere Drachen gesehen worden sein.</p>
<p>Misstrauisch geworden, versuchten die Gefährten eine List. Zunächst steuerte die Meranwë nach Osten, nur um nach wenigen Meilen kehrt zu machen, einen magischen Schutznebel zu beschwören und sich an die Fersen, beziehungsweise an den Kiel der Fischer zu heften. In der Nacht, als alle eine Rast einlegen mussten, schwamm ein, durch den Mann in einen Seelöwen, verwandelter Oba hinüber zu den Einheimischen, um sie zu belauschen. Auch er hatte sich mittels Magie in die Lage versetzt, ihre Sprache zu verstehen und so erlangte er Gewissheit: nicht nur kannten die Jäger die Position des Eisbergs, nein, sie waren geradewegs unterwegs dorthin um eine Warnung auszusprechen. „Er“ werde sich bestimmt über Elfenfleisch freuen, dass „er“ besonders gerne verzehre. Oba hatte genug gehört und kehrte zurück zu ihrem Schiff, um seine Erkenntnisse mit den Anderen zu teilen. Noch vor dem Mittag des nächsten Tages konnte Yona durch die Augen ihres Familiars den Eisberg Oyaviggaton ausmachen, der, nur noch wenige Seemeilen im Nordwesten vor dem Kanu der einheimischen Jäger gelegen, sich aus diesigen Wetter des nordischen Meeres schälte.</p>
]]></content></item><item><title>Feurige Unfälle</title><link>https://pifco.org/posts/feurige-unfaelle/</link><pubDate>Wed, 22 May 2019 17:31:09 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/feurige-unfaelle/</guid><description><![CDATA[<p>Zuletzt haben wir die leider erneut Streitigkeit rund um den Schadenersatz für Unfälle mit Feuer und Feuerelementaren schlichten müssen. Es sei angemerkt, dass unsere Kanzeley als Advokati nur für die privaten Verhandlungen zwischen Streitparteien zu Diensten ist. Die Prokurati der Stadt kümmern sich um Strafen und Verurteilungen gegen das Stadtrecht, die für das schuldhafte Legen eines Feuers äußerst empfindlich sind.</p>
<p>So wisse, ihr solltet im Stadtgebiet es unterlassen magisches Feuer heraufzubeschwören oder Kreaturen wie Mephite oder Elementare zu beschwören. Belast es beim magischen Zunder und nutzt gewöhnliches Feuer um euch zu wärmen!</p>
<p>Insbesondere die Beschwörung von Kreaturen der Elementarebene des Feuers verursacht enormen Schaden, denn ihr müsst stehts und ständig die geistige Kontrolle über Elementare innehaben. Verliert ihr die <em>Konzentration</em>, sei es durch eine Unachtsamkeit, ein Stolpern oder Stürzen, dann ist der Elementar nicht etwa verschwunden; nein, das Wesen ist dann frei um zu tun, was auch immer es zu tun beliebt. Und häufig wendet es sich direkt gegen seinen Beschwörer!</p>
<p>Einen <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/magma-mephit">Magma Mephit</a> solltet ihr nicht in einem Metallkäfig halten, denn das Biest ist in der Lage Metall mit seiner Willenskraft allein zu erhitzen. Und obwohl ihr glauben könntet, den kleinen Elementar leicht mit einem <a href="https://www.dndbeyond.com/spells/ray-of-frost">Ray of Frost</a> unter Kontrolle zu kriegen, so sei euch gesagt, er zerplatzt wie ein kleiner Lavaball, wenn ihr den Mephit vernichtet und kann so auch im Tode eure Umgebung in Brand stecken.</p>
<p>Gänzlich vorsichtig solltet ihr bei einem echten <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/fire-elemental">Feuerelementar</a> sein. <a href="https://www.dndbeyond.com/spells/conjure-elemental">Das Beschwören echter Elementare</a> ist in Waterdeep unter Androhung des Exils verboten, gilt dies doch in Aspekten als Sklaverei! Sollten Andere zudem noch Schaden erleiden, so erhöht dies die Strafe und sogar der Tod kann euch drohen. Mit herkömmlichen Waffen ist dem Elementar kaum beizukommen und Käfige und Gefängnisse halten es nicht auf. Unnötig zu erwähnen, das alles Feuer fängt, was mit dem Elementar in Berührung kommt. Einzig ist es auch in der Finsternis gut zu sehen und mit Wasser kann man ihm beikommen.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Zuletzt haben wir die leider erneut Streitigkeit rund um den Schadenersatz für Unfälle mit Feuer und Feuerelementaren schlichten müssen. Es sei angemerkt, dass unsere Kanzeley als Advokati nur für die privaten Verhandlungen zwischen Streitparteien zu Diensten ist. Die Prokurati der Stadt kümmern sich um Strafen und Verurteilungen gegen das Stadtrecht, die für das schuldhafte Legen eines Feuers äußerst empfindlich sind.</p>
<p>So wisse, ihr solltet im Stadtgebiet es unterlassen magisches Feuer heraufzubeschwören oder Kreaturen wie Mephite oder Elementare zu beschwören. Belast es beim magischen Zunder und nutzt gewöhnliches Feuer um euch zu wärmen!</p>
<p>Insbesondere die Beschwörung von Kreaturen der Elementarebene des Feuers verursacht enormen Schaden, denn ihr müsst stehts und ständig die geistige Kontrolle über Elementare innehaben. Verliert ihr die <em>Konzentration</em>, sei es durch eine Unachtsamkeit, ein Stolpern oder Stürzen, dann ist der Elementar nicht etwa verschwunden; nein, das Wesen ist dann frei um zu tun, was auch immer es zu tun beliebt. Und häufig wendet es sich direkt gegen seinen Beschwörer!</p>
<p>Einen <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/magma-mephit">Magma Mephit</a> solltet ihr nicht in einem Metallkäfig halten, denn das Biest ist in der Lage Metall mit seiner Willenskraft allein zu erhitzen. Und obwohl ihr glauben könntet, den kleinen Elementar leicht mit einem <a href="https://www.dndbeyond.com/spells/ray-of-frost">Ray of Frost</a> unter Kontrolle zu kriegen, so sei euch gesagt, er zerplatzt wie ein kleiner Lavaball, wenn ihr den Mephit vernichtet und kann so auch im Tode eure Umgebung in Brand stecken.</p>
<p>Gänzlich vorsichtig solltet ihr bei einem echten <a href="https://www.dndbeyond.com/monsters/fire-elemental">Feuerelementar</a> sein. <a href="https://www.dndbeyond.com/spells/conjure-elemental">Das Beschwören echter Elementare</a> ist in Waterdeep unter Androhung des Exils verboten, gilt dies doch in Aspekten als Sklaverei! Sollten Andere zudem noch Schaden erleiden, so erhöht dies die Strafe und sogar der Tod kann euch drohen. Mit herkömmlichen Waffen ist dem Elementar kaum beizukommen und Käfige und Gefängnisse halten es nicht auf. Unnötig zu erwähnen, das alles Feuer fängt, was mit dem Elementar in Berührung kommt. Einzig ist es auch in der Finsternis gut zu sehen und mit Wasser kann man ihm beikommen.</p>
]]></content></item><item><title>Schlangennest</title><link>https://pifco.org/posts/schlangennest/</link><pubDate>Mon, 20 May 2019 21:27:00 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/schlangennest/</guid><description><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest konnten die Schatten des Wahrsagebassins abschütteln und betraten den Bereich hinter dem Grabmal des Diderius. Die Wände in diesem Abschnitt waren grob behauen und die Luft war feucht und roch leicht faulig. Die Helden schlichen eine glitschige Treppe entlang, Arvandor führte die Gruppe an und war in der Dunkelheit in seinen elfischen Gewänden nahezu unsichtbar.</p>
<p>Er war der Erste, der am Rand einer schmalen Brücke stand, die über einen tiefen, dunklen Abgrund führte. Tashinell probte mit einem Stein die Tiefe und paar Sekunden nach dem Wurf konnten sie hören wie der Stein auf Felsen aufschlug. Keiner wollte abstürzen und so überquerten sie recht vorsichtig den engen und rutschigen Grat. Halvan wollte es erst gar nicht darauf ankommen lassen und überquerte den Abgrund mit einem Zauberspruch.</p>
<p>Immer tiefer führte die Treppe in den Untergrund bis ein breiter Gang rechts eine Möglichkeit bot, die Treppe zu verlassen. Dieser Gang erfüllte die heimlichtuenden Helden von Greenest mit einem komischen Gefühl im Bauch. Der Gang schien sich zu winden, wie eine Schlagen, die sich langsam durch das Unterholz bewegt. Noch vorsichtiger schlichen sie weiter.</p>
<h2 id="die-schlangenmenschen">Die Schlangenmenschen</h2>
<p>Sie entdeckten eine, im wahrsten Sinne des Wortes, Schlangengrube und sahen das erste Mal eine Schlange mit dem Oberkörper bzw. mit einem Paar Armen von Humanoiden. Sie blieben auf dem sich windenden Hauptkorridor und nutzten ihre schurkischen und magischen Fähigkeiten um in die ein oder andere Kammer hineinzusehen und gingen den Echsen- und Schlangenmenschen aus dem Weg.</p>
<h2 id="der-tempel">Der Tempel</h2>
<p>Schließlich erreichten sie das Heiligtum oder den Tempel der Schlangenmenschen. Der Kultraum war voller doppelzüngiger Kreaturen, angeführt von einer Schlangenfrau; einer Schlange mit dem Oberkörper einer Frau. Oder eine Frau mit dem Unterleib einer Schlange. Egal. Wichtig war, dass diese Schlangenfrau, den Zwerg Varram vor aller Augen befragte. Yona schlich sich unsichtbar zwischen die zischelnde Brut, sie konnte aber nur die Antwort des Zwergs verstehen, der seinen Häschern Reichtum und Schätze versprach, so sie ihn den frei ließen.</p>
<h2 id="der-plan">Der Plan</h2>
<p>Die impulshaften Retter von Greenest zogen sich zu ihren seltenen Beratungen zurück und heckten einen Plan aus. Eine Möglichkeit bestand darin, es mit bewährtem zu versuchen: einen oder zwei Feuerbälle in die Menge zu schleudern und dann alle niederzumetzeln. Angesichts der Anzahl der Gegner erschien dies allerdings recht kühn zu sein, selbst für die hitzköpfigen Verteidiger von Greenest. Eine andere Möglichkeit wäre es, zu warten bis die Schlangenmenschen den Zwerg wieder irgendwo einschlössen. Dann gäbe es die Möglichkeit die Gegner im Schlaf zu ermorden und mit Varram das Weite zu suchen. Obwohl der Mann auch für diese Lösung zu haben gewesen wäre, konnte er bei dem dritten Vorschlag auch sehr gut helfen. Der Mann sollte es Yona nachmachen und unter einem Unsichtbarkeitszauber von Halvan und seinem eigenen Verstohlenheitszauber in den Tempel schleichen und Varram mit einer Dimensionstür herausteleportieren.</p>
<p>Schweren Herzens, weil ihnen so mögliche Schätze durch die Lappen gingen, entschieden sich die Retter von Greenest für die Variante mit dem Teleportationszauber. Alles wurde vorbereitet, als Treffpunkt wurde die Mosaikhalle nahe am Eingang vereinbart. Halvan und Oba sicherten den Rückzug und die übrigen Helden warteten auf den Mann in der gefliesten Empfangshalle, in der immer noch die Überreste der Chimäre herumlagen.</p>
<p>Der Plan funktionierte. Varram wurde nach der Ankunft sofort gefesselt und geknebelt und alle gaben Fersengeld. So schnell wie möglich bewegten sie sich hinaus aus dem Grab des Diderius und hinauf auf den Hügel zu ihren Pferden, die unversehrt auf sie warteten. Tashinell war der Erste, der ihre Reittiere erreichte und er konnte erkennen, dass die Echsen- und Schlangenmenschen einen geheimen Ausgang genommen hatten und unten im Tal aus den Felsen strömten um sie zu fangen. Die Retter von Varram gaben den Pferden die Sporen und ritten in Richtung Südwesten. Die alten Ruinen und ihre schuppigen Bewohner verschwanden hinter dem Horizont.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest konnten die Schatten des Wahrsagebassins abschütteln und betraten den Bereich hinter dem Grabmal des Diderius. Die Wände in diesem Abschnitt waren grob behauen und die Luft war feucht und roch leicht faulig. Die Helden schlichen eine glitschige Treppe entlang, Arvandor führte die Gruppe an und war in der Dunkelheit in seinen elfischen Gewänden nahezu unsichtbar.</p>
<p>Er war der Erste, der am Rand einer schmalen Brücke stand, die über einen tiefen, dunklen Abgrund führte. Tashinell probte mit einem Stein die Tiefe und paar Sekunden nach dem Wurf konnten sie hören wie der Stein auf Felsen aufschlug. Keiner wollte abstürzen und so überquerten sie recht vorsichtig den engen und rutschigen Grat. Halvan wollte es erst gar nicht darauf ankommen lassen und überquerte den Abgrund mit einem Zauberspruch.</p>
<p>Immer tiefer führte die Treppe in den Untergrund bis ein breiter Gang rechts eine Möglichkeit bot, die Treppe zu verlassen. Dieser Gang erfüllte die heimlichtuenden Helden von Greenest mit einem komischen Gefühl im Bauch. Der Gang schien sich zu winden, wie eine Schlagen, die sich langsam durch das Unterholz bewegt. Noch vorsichtiger schlichen sie weiter.</p>
<h2 id="die-schlangenmenschen">Die Schlangenmenschen</h2>
<p>Sie entdeckten eine, im wahrsten Sinne des Wortes, Schlangengrube und sahen das erste Mal eine Schlange mit dem Oberkörper bzw. mit einem Paar Armen von Humanoiden. Sie blieben auf dem sich windenden Hauptkorridor und nutzten ihre schurkischen und magischen Fähigkeiten um in die ein oder andere Kammer hineinzusehen und gingen den Echsen- und Schlangenmenschen aus dem Weg.</p>
<h2 id="der-tempel">Der Tempel</h2>
<p>Schließlich erreichten sie das Heiligtum oder den Tempel der Schlangenmenschen. Der Kultraum war voller doppelzüngiger Kreaturen, angeführt von einer Schlangenfrau; einer Schlange mit dem Oberkörper einer Frau. Oder eine Frau mit dem Unterleib einer Schlange. Egal. Wichtig war, dass diese Schlangenfrau, den Zwerg Varram vor aller Augen befragte. Yona schlich sich unsichtbar zwischen die zischelnde Brut, sie konnte aber nur die Antwort des Zwergs verstehen, der seinen Häschern Reichtum und Schätze versprach, so sie ihn den frei ließen.</p>
<h2 id="der-plan">Der Plan</h2>
<p>Die impulshaften Retter von Greenest zogen sich zu ihren seltenen Beratungen zurück und heckten einen Plan aus. Eine Möglichkeit bestand darin, es mit bewährtem zu versuchen: einen oder zwei Feuerbälle in die Menge zu schleudern und dann alle niederzumetzeln. Angesichts der Anzahl der Gegner erschien dies allerdings recht kühn zu sein, selbst für die hitzköpfigen Verteidiger von Greenest. Eine andere Möglichkeit wäre es, zu warten bis die Schlangenmenschen den Zwerg wieder irgendwo einschlössen. Dann gäbe es die Möglichkeit die Gegner im Schlaf zu ermorden und mit Varram das Weite zu suchen. Obwohl der Mann auch für diese Lösung zu haben gewesen wäre, konnte er bei dem dritten Vorschlag auch sehr gut helfen. Der Mann sollte es Yona nachmachen und unter einem Unsichtbarkeitszauber von Halvan und seinem eigenen Verstohlenheitszauber in den Tempel schleichen und Varram mit einer Dimensionstür herausteleportieren.</p>
<p>Schweren Herzens, weil ihnen so mögliche Schätze durch die Lappen gingen, entschieden sich die Retter von Greenest für die Variante mit dem Teleportationszauber. Alles wurde vorbereitet, als Treffpunkt wurde die Mosaikhalle nahe am Eingang vereinbart. Halvan und Oba sicherten den Rückzug und die übrigen Helden warteten auf den Mann in der gefliesten Empfangshalle, in der immer noch die Überreste der Chimäre herumlagen.</p>
<p>Der Plan funktionierte. Varram wurde nach der Ankunft sofort gefesselt und geknebelt und alle gaben Fersengeld. So schnell wie möglich bewegten sie sich hinaus aus dem Grab des Diderius und hinauf auf den Hügel zu ihren Pferden, die unversehrt auf sie warteten. Tashinell war der Erste, der ihre Reittiere erreichte und er konnte erkennen, dass die Echsen- und Schlangenmenschen einen geheimen Ausgang genommen hatten und unten im Tal aus den Felsen strömten um sie zu fangen. Die Retter von Varram gaben den Pferden die Sporen und ritten in Richtung Südwesten. Die alten Ruinen und ihre schuppigen Bewohner verschwanden hinter dem Horizont.</p>
]]></content></item><item><title>Grab des Diderius</title><link>https://pifco.org/posts/grab-des-diderius/</link><pubDate>Fri, 19 Apr 2019 13:27:00 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/grab-des-diderius/</guid><description><![CDATA[<p>Das Mosaik am Boden der Halle erwachte zum Leben. Eine Chimäre aus Fliesen entstand und attackierte die Helden. Die Gegenangriffe der Helden trafen zwar die eine oder andere Fliese, die dann klappernd am Boden landete, ernsten Schaden konnte aber erst Halvar anrichten, der einen Lightning Bolt auf das Kunstwesen schleuderte. Unglücklicherweise wurde er selbst von seinem eigenen Blitz erfasst der von den Wänden zurückgeworfen wurde, Yona konnte gerade so noch ausweichen, doch auch das Monster wurde gleich zweimal vom Blitzstrahl beschädigt. Eine große Menge Fliesen ergoss sich im Schwall über den Ritter, der bewegungslos am Boden verharrte.</p>
<p>Die Chimäre flog auf den Sims der Halle und der Drachenkopf spie echtes Feuer auf die Kämpfer herunter. Ein zweiter Blitz von Halvan war besser gezielt und das Ungetüm stürzte von der Höhe herab auf den Mann. Mit vereinten Kräften schafften es die Helden dem Biest am Boden endlich den Garaus zu machen. Klackernd fielen die übrigen Fliesen auf den Boden und regten sich nicht mehr.</p>
<h2 id="das-brunnenlager">Das Brunnenlager</h2>
<p>Die Tür im Westen war mit den Worten &ldquo;Sicher&rdquo; in Kreide markiert, und so versuchten die erschöpften Helden dort ihr Glück. Zum Vorschein kam ein Raum mit einem Brunnen und einem Messingbassin in fast drei Metern Höhe, das über eine kleine Holztreppe erreichbar war. Rund um den Brunnen wuchsen dicke, leuchtend rote Pilze. Im Raum lagen Schlafsäcke und anderes Lagermaterial verlassen herum. Niemand war anwesend. Im Brunnen konnte man tatsächlich Wasser schöpften. Die Gefährten schütteten das Wasser in einem Versuch oben in das Becken und mit einem Hebel an der Wand konnte man den Abfluss steuern.</p>
<p>Man war sich einig eine kurze Rast zu wagen und einige Heiltränke zu nutzen um nach dem Kampf mit der Chimäre schnell wieder zu Kräften zu kommen.</p>
<h2 id="hallen-von-diderius">Hallen von Diderius</h2>
<p>Im Osten der Halle mit dem zerstörten Bodenmosaik führte eine Rampe tiefer nach unten. Die Helden folgten dem schmalen Pfad, wichen einer Bodenplatte aus, die der Mann entdeckte und kamen so schließlich in einer Halle mit langen, dichten Wandteppichen an. Arvandor hörte eine Stimme, die etwas über eine Demutsgeste von Mystra sagte, Tashi aber vermutete, dass es sich nicht um Mystra sondern um Mystril handeln musste, da dies die ältere Göttin sei, zu Zeiten, als das Reich Netheril bestand hatte. Das würde zudem Sinn ergeben, da in diesem Kult eine Demutsgeste mit gesenktem Kopf und erhobener Hand, so wie wenn man eine Laterne halten würde, bekannt war. Mit dieser Geste öffneten die Gefährten die Doppeltür im Norden und betraten einen Thronsaal in dem ein fast 4 Meter großer, bärtiger und muskulöser Mann auf einem gewaltigen Thron auf einem Podest wie aus Wolken inmitten eines Schatzes saß.</p>
<p>Der riesenhafte Mann forderte Tribut von den Gefährten, wenn sie nach Diderius Weisheit suchen. Das machten die Gefährten auch einer nach dem anderen, mit Gold und Edelsteinen. Scheinbar war ihr Tribut ausreichend und so konnten sie passieren. Der nächste Raum schien der Art nach eine Halle oder ein Speisesaal zu sein, drei steinerne Tafeln befanden sich zusammen mit steinernen Bänken darin. Außerdem eine Gruppe von fünf Teufeln, welche die Retter von Greenest zwar argwöhnisch beobachteten, aber nichts weiter unternahmen. In gewissem Sinne entspannten sie sich und lungerten weiter in der Halle herum, nach dem sie einen Blick auf Halvan geworfen hatten.</p>
<p>Die Gefährten ließen sich nicht auf die Teufel an, sondern nahmen das Angebot des gegenseitigen Ignorierens an und erkundeten weiter das Grabmal des Diderius. Tiefer nach unten gehend, erreichten sie einen Raum, der wohl einstmals das Schlafgemach des Hausherren gewesen sein musste. Dort ist es vor nicht allzu langer Zeit jedoch zu einem Kampf gekommen, vier Leichen - drei von Kultisten und eine Leiche mit einem seltsamen Schlangenkopf - bezeugten vom Ausgang der Auseinandersetzung. Bevor unsere Helden weitere Erkundigungen anstellen konnten, erhoben sich aus den Körpern der Toten vier helle, geisterhafte Gestalten, die sich auf die Lebenden stürzen wollten. Der Mann befahl den Geistern zu verschwinden und war erfolgreich: alle vier lösten sich unter Heulen und Gejammer wieder in Luft auf. An ihre Stelle traten dagegen zwei dunkle Schatten, die jetzt den Kampf gegen die Retter von Greenest aufnahmen. Die Waffen der Helden zeigten so gut wie keine Wirkung, der erneute Bannversuch des Mannes blieb ohne Wirkung und einer der Schatten zog Arvandor die Lebenskraft aus dem Körper. Dies sollte das Ende der schurkenhaften Retter von Greenest sein, doch Tashinell aktivierte seinen Speer des Lichtes und schwächte die dunklen Schatten so sehr, dass es den Gefährten mit Magie und verzauberten Waffen gelang die Schatten zu besiegen.</p>
<h2 id="das-becken-der-erkenntnis">Das Becken der Erkenntnis</h2>
<p>Erschöpft wollten die Bezwinger der Untoten für eine Rast zum Brunnenraum zurückkehren, als die Teufel oben in der Speisehalle den Weg versperrten und die Gefährten nicht passieren ließen. Durch einen geheimen Durchgang gelang den Rettern von Greeenest die Flucht aus der Sackgasse und sie konnten ihre Kräfte wieder sammeln. Scheinbar bewachten die Teufel nur den Aufstieg aus dem Schlafgemach, so dass die Helden den früheren Weg am Riesen auf dem Thron vorbei ohne Gefahren wieder passieren konnten. Schließlich erreichten sie den Raum mit dem Becken der Erkenntnis und das Grabmal des Diderius. Höflich konnten sie den Geist des Diderius befragen, der ihnen einen geheimen Weg tiefer in den Berg öffnete und den Hinweis gab, das der gesuchte Zwerg dorthin verschwunden sei.</p>
<p>Neugierig, wie die Helden nun mal waren, aktivierten sie das Becken über den Zufluss aus dem Brunnenraum, doch ohne Erfolg. Tiefe Schwärze schlug ihnen ins Gesicht, als das Wasser des Brunnens ins Becken lief und einige von ihnen wurden gar in den Wahnsinn getrieben.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Das Mosaik am Boden der Halle erwachte zum Leben. Eine Chimäre aus Fliesen entstand und attackierte die Helden. Die Gegenangriffe der Helden trafen zwar die eine oder andere Fliese, die dann klappernd am Boden landete, ernsten Schaden konnte aber erst Halvar anrichten, der einen Lightning Bolt auf das Kunstwesen schleuderte. Unglücklicherweise wurde er selbst von seinem eigenen Blitz erfasst der von den Wänden zurückgeworfen wurde, Yona konnte gerade so noch ausweichen, doch auch das Monster wurde gleich zweimal vom Blitzstrahl beschädigt. Eine große Menge Fliesen ergoss sich im Schwall über den Ritter, der bewegungslos am Boden verharrte.</p>
<p>Die Chimäre flog auf den Sims der Halle und der Drachenkopf spie echtes Feuer auf die Kämpfer herunter. Ein zweiter Blitz von Halvan war besser gezielt und das Ungetüm stürzte von der Höhe herab auf den Mann. Mit vereinten Kräften schafften es die Helden dem Biest am Boden endlich den Garaus zu machen. Klackernd fielen die übrigen Fliesen auf den Boden und regten sich nicht mehr.</p>
<h2 id="das-brunnenlager">Das Brunnenlager</h2>
<p>Die Tür im Westen war mit den Worten &ldquo;Sicher&rdquo; in Kreide markiert, und so versuchten die erschöpften Helden dort ihr Glück. Zum Vorschein kam ein Raum mit einem Brunnen und einem Messingbassin in fast drei Metern Höhe, das über eine kleine Holztreppe erreichbar war. Rund um den Brunnen wuchsen dicke, leuchtend rote Pilze. Im Raum lagen Schlafsäcke und anderes Lagermaterial verlassen herum. Niemand war anwesend. Im Brunnen konnte man tatsächlich Wasser schöpften. Die Gefährten schütteten das Wasser in einem Versuch oben in das Becken und mit einem Hebel an der Wand konnte man den Abfluss steuern.</p>
<p>Man war sich einig eine kurze Rast zu wagen und einige Heiltränke zu nutzen um nach dem Kampf mit der Chimäre schnell wieder zu Kräften zu kommen.</p>
<h2 id="hallen-von-diderius">Hallen von Diderius</h2>
<p>Im Osten der Halle mit dem zerstörten Bodenmosaik führte eine Rampe tiefer nach unten. Die Helden folgten dem schmalen Pfad, wichen einer Bodenplatte aus, die der Mann entdeckte und kamen so schließlich in einer Halle mit langen, dichten Wandteppichen an. Arvandor hörte eine Stimme, die etwas über eine Demutsgeste von Mystra sagte, Tashi aber vermutete, dass es sich nicht um Mystra sondern um Mystril handeln musste, da dies die ältere Göttin sei, zu Zeiten, als das Reich Netheril bestand hatte. Das würde zudem Sinn ergeben, da in diesem Kult eine Demutsgeste mit gesenktem Kopf und erhobener Hand, so wie wenn man eine Laterne halten würde, bekannt war. Mit dieser Geste öffneten die Gefährten die Doppeltür im Norden und betraten einen Thronsaal in dem ein fast 4 Meter großer, bärtiger und muskulöser Mann auf einem gewaltigen Thron auf einem Podest wie aus Wolken inmitten eines Schatzes saß.</p>
<p>Der riesenhafte Mann forderte Tribut von den Gefährten, wenn sie nach Diderius Weisheit suchen. Das machten die Gefährten auch einer nach dem anderen, mit Gold und Edelsteinen. Scheinbar war ihr Tribut ausreichend und so konnten sie passieren. Der nächste Raum schien der Art nach eine Halle oder ein Speisesaal zu sein, drei steinerne Tafeln befanden sich zusammen mit steinernen Bänken darin. Außerdem eine Gruppe von fünf Teufeln, welche die Retter von Greenest zwar argwöhnisch beobachteten, aber nichts weiter unternahmen. In gewissem Sinne entspannten sie sich und lungerten weiter in der Halle herum, nach dem sie einen Blick auf Halvan geworfen hatten.</p>
<p>Die Gefährten ließen sich nicht auf die Teufel an, sondern nahmen das Angebot des gegenseitigen Ignorierens an und erkundeten weiter das Grabmal des Diderius. Tiefer nach unten gehend, erreichten sie einen Raum, der wohl einstmals das Schlafgemach des Hausherren gewesen sein musste. Dort ist es vor nicht allzu langer Zeit jedoch zu einem Kampf gekommen, vier Leichen - drei von Kultisten und eine Leiche mit einem seltsamen Schlangenkopf - bezeugten vom Ausgang der Auseinandersetzung. Bevor unsere Helden weitere Erkundigungen anstellen konnten, erhoben sich aus den Körpern der Toten vier helle, geisterhafte Gestalten, die sich auf die Lebenden stürzen wollten. Der Mann befahl den Geistern zu verschwinden und war erfolgreich: alle vier lösten sich unter Heulen und Gejammer wieder in Luft auf. An ihre Stelle traten dagegen zwei dunkle Schatten, die jetzt den Kampf gegen die Retter von Greenest aufnahmen. Die Waffen der Helden zeigten so gut wie keine Wirkung, der erneute Bannversuch des Mannes blieb ohne Wirkung und einer der Schatten zog Arvandor die Lebenskraft aus dem Körper. Dies sollte das Ende der schurkenhaften Retter von Greenest sein, doch Tashinell aktivierte seinen Speer des Lichtes und schwächte die dunklen Schatten so sehr, dass es den Gefährten mit Magie und verzauberten Waffen gelang die Schatten zu besiegen.</p>
<h2 id="das-becken-der-erkenntnis">Das Becken der Erkenntnis</h2>
<p>Erschöpft wollten die Bezwinger der Untoten für eine Rast zum Brunnenraum zurückkehren, als die Teufel oben in der Speisehalle den Weg versperrten und die Gefährten nicht passieren ließen. Durch einen geheimen Durchgang gelang den Rettern von Greeenest die Flucht aus der Sackgasse und sie konnten ihre Kräfte wieder sammeln. Scheinbar bewachten die Teufel nur den Aufstieg aus dem Schlafgemach, so dass die Helden den früheren Weg am Riesen auf dem Thron vorbei ohne Gefahren wieder passieren konnten. Schließlich erreichten sie den Raum mit dem Becken der Erkenntnis und das Grabmal des Diderius. Höflich konnten sie den Geist des Diderius befragen, der ihnen einen geheimen Weg tiefer in den Berg öffnete und den Hinweis gab, das der gesuchte Zwerg dorthin verschwunden sei.</p>
<p>Neugierig, wie die Helden nun mal waren, aktivierten sie das Becken über den Zufluss aus dem Brunnenraum, doch ohne Erfolg. Tiefe Schwärze schlug ihnen ins Gesicht, als das Wasser des Brunnens ins Becken lief und einige von ihnen wurden gar in den Wahnsinn getrieben.</p>
]]></content></item><item><title>Suche nach dem Kult</title><link>https://pifco.org/posts/suche-nach-dem-kult/</link><pubDate>Sun, 13 Jan 2019 17:12:00 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/suche-nach-dem-kult/</guid><description><![CDATA[<p>Jetzt standen sie also in den Diensten des Rates von Waterdeep und so begannen die Retter von Greenest mit den Vorbereitungen, wie dem Kult der Drachen am besten beizukommen wäre. Die Mitglieder des Rates erwarteten von ihnen, dass sie zwei Spuren nachgingen: mehr über das Draakhorn zu erfahren und Varram den Weißen aufzuspüren.</p>
<h2 id="nach-dem-rat">Nach dem Rat</h2>
<p>Lord Dagult Neverember machte Oba klar, wo seine Prioritäten liegen und entschädigte ihn für den Verlust der schwarzen Drachenmaske. Nuri, die wunderschöne und geheimnisvolle Dienerin des Lords von Waterdeep und Neverwinter verbrachte daraufhin auch die Nacht zusammen mit dem Tiefling.</p>
<p>Währenddessen lud Remallia Haventree den Elfen Arvandor zu sich, um ihn auf die Harfner schwören zu lassen und ihn in ihre Dienste zu stellen. Sie machte ihn nochmal darauf aufmerksam, dass er sich keine Zeit lassen sollte, um der Spur des zwergischen Drachensprechers Varram der Weiße zu folgen. Sie erwartete von Arvandor und den Rettern von Greenest, dass sie sich schnellstens in Richtung der Brücke von Boareskyr begeben sollten, um mehr über den Aufenthaltsort und die Ziele des Zwerges zu erfahren.</p>
<p>Doch, geht es der elfischen Adeligen wirklich um die Sache oder will sie Rache an den Mördern ihres Ehemanns nehmen, der im Besitz der weißen Drachenmaske vor 2 Monden in Waterdeep überfallen worden ist? Lord Dagult lässt keinen Zweifel daran, dass er die Vorgehensweise der Harfner missbilligt, dennoch wäre ein lebender Vertrauter aus dem inneren Kreis des Kultes eine wichtige Informationsquelle.</p>
<h2 id="meranwë">Meranwë</h2>
<p>Die Agenten des Rates von Waterdeep suchten Lady Dala Silmerhelve auf, um mehr über die Geschichte von Maccath der Roten zu erfahren. Dala erzählte von einem Angriff von weißen Drachen auf Neverwinter vor 2 Jahren, in dessen Folge Maccath die Rote von der Arkanen Bruderschaft mit einer Mannschaft in die See aus Eis segelte um Hinweisen auf das Draakhorn nachzugehen. Sie suchte nach einem markanten Eisberg mit dem Namen Oyaviggaton, auf dem sich ein Hort des legendären Weißen Drachen Arauthator befinden solle. Seitdem hat man nichts mehr von ihr gehört. Es ist zum einen unerlässlich für den Rat herauszufinden, wo sich das Draakhorn befindet, den dort dürfte auch die Beschwörungsstätte des Kultes verborgen liegen. Zum anderen könne man durch nützliche Informationen über den Verbleib oder gar einer Rettung eines Mitglieds der Bruderschaft, die Zauberer aus Luskan als aktive Verbündete im Kampf gegen den Kult gewinnen. Von Mitgliedern der Arkanen Bruderschaft, die sich in Waterdeep aufhalten, wisse sie nichts, erklärte Dala auf Nachfrage der Retter von Greenest. Die einzige Person, die ihnen da weiterhelfen könne, sei nach ihrem Wissen Vajra Safahr. Ihr Blick schien nur kurz verwirrt zu sein, als die Helden fragten, wo man den Vajra finden könne, und sie antwortete, &ldquo;im Turm des Schwarzstabs&rdquo;.</p>
<p>Für die Fahrt in den Norden versprach Dala ein Schiff zu organisieren, und sie hielt ihr Versprechen. Bereits am Abend und nachdem sich die Helden vergeblich um Einlass in den Turm des Schwarzstabs bemüht hatten, lies Dala den Helden von Greenest ausrichten, dass sie ein Schiff namens Meranwë gechartert habe, das in den südlichen Docks anliege. Die Agenten des Rates machten sich auf den Weg und lernten Aruunsha, die halborkische Kommandandantin der <a href="#anhang">Meranwë und ihre Mannschaft</a> kennen.</p>
<h2 id="der-plan">Der Plan</h2>
<p>Von der Dringlichkeit und der Aussicht einen Drachensprecher in ihre Finger zu bekommen überzeugt, einigten sich die Agenten des Rates auf folgenden Plan: Zunächst mit der schnellen Meranwë nach Süden zu segeln und von Baldurs Gate aus den Chionthar bis Scornubel zu befahren. Von dort aus per Pferd bis zur Brücke von Boareskyr und nach dem Verbleib von Varram zu forschen. Anschließend mit dem Schiff wieder zurück nach Norden und ab in die Eissee um der Spur von Maccath der Roten zu folgen. Aruunsha wollte aufgrund der Abweichung von ihrem ursprünglichen Auftrag lediglich feststellen, ob die Helden von Greenest ebenso zahlungsfähig sind wie Lady Dala Silmerhelve und befahl daraufhin ihren Männern achselzuckend auszulaufen und nach Süden zu steuern. Zu ihrem Vergnügen musste Halvan die erste Nacht auf See mit ihr verbringen. Am nächsten Morgen demonstrierte die Orkin die Macht ihres Schiffes und durchfuhr einen seltsamen und magischen Nebel um bereits einen Tag später vor der Küste von Baldurs Gate aus dem Nebel herauszufahren.</p>
<p>Nur mit Rudern angetrieben stampfte die Meranwë durch die Wasser des Chionthar an Baldurs Gate und dem für unsere Helden altbekannten Elturel vorbei bis nach Scornubel. Von den Helden von Greenest wurde erwartet, dass sie beim Rudern mittaten. Die Ausrüstung für Kälte und Frost wurde dabei verstaut und die Männer der Meranwë zeigten in der Wärme des Südens ihre breiten, muskulösen und tätowierten Oberkörper und taten es dabei ihrer Kapitänin gleich. Aruunsha schien sichtlich zufrieden zu sein und versprach den Agenten des Rates mindestens 2 Wochen auf ihre Rückkehr nach Scornubel zu warten. Mit ihren Papieren der Allianz der Lords besorgten sich die Gefährten Ausrüstung und Reittiere vom Magistrat der Stadt und machten sich auf den Weg zur Brücke über die Windenden Wasser, auf der sich vor 150 Jahren die Götter Cyric und Bhaal duelliert hatten.</p>
<h2 id="brücke-von-boareskyr">Brücke von Boareskyr</h2>
<p>Auf den Zugängen zur langen Brücke aus schwarzem Granit stehen sich die riesenhaften Statuen von Cyric und Bhaal kampfbereit gegenüber. Direkt unter den Abbildern der Götter der Mörder und der Lügen stehen Paladine der Elturgard Wache. Den Legenden nach fließt in den Windenden Wassern immer noch das Blut von Bhaal und die Elturgard ist hier, um zu verhindern, dass Anhänger der durch und durch bösen Götter diesen Ort in eine Kultstätte verwandeln.</p>
<p>In der Zeltstatt nahe der Statue von Bhaal informierten sich die Helden bei Bolo&rsquo;s Zeltschänke und in der Schmiede nach den Kultisten. Sobald sie sagten, einen Zwerg in Roben zu suchen, antworteten die Bewohner der Zeltstadt einhellig, den heldenhaften Zwerg gesehen zu haben, der sie vor den Dämonen der Schlangenhügeln beschützt hätte und mit einigen Männern dorthin gezogen sei, um das Böse zu bekämpfen.</p>
<p>Die Agenten der Allianz der Lords nahmen die Fährte des Zwerges auf und folgten dem Fluss nach Nordosten in die Schlangenhügeln, einer kargen und felsigen Graßlandschaft. Varram und seine Begleiter hatten sich keine Mühe gegeben, ihre Fährten zu verwischen und das stabile und gute Wetter ermöglichte es den Rettern von Greenest leicht, ihnen auf der Fährte zu bleiben.</p>
<p>Der Mann befragte am dritten Tage mit der Macht seiner dunklen Göttin einen toten Begleiter des Zwerges, der zusammen mit einem unglückseligen Gefährten in recht frische Gräber verscharrt worden war. Der Tote bestätigte, mit Varram gezogen zu sein, der auf der Suche nach etwas sei.</p>
<h2 id="das-grab-von-diderius">Das Grab von Diderius</h2>
<p>Am vierten Tag sahen unsere Helden in der Ferne die Geier kreisen und sie stießen auf eine uralte Felsensiedlung, die möglicherweise einst als Tempel oder Kultstätte genutzt worden sein könnte. In der felsigen Wand befand sich der Eingang zu einer Kultstätte, die von zwei alten und verwitterten Statuen bewacht wurde. An einem alten Brunnen in der Mitte befanden sich noch die Überreste eines Lagers, das allerdings verlassen war. Bei näherer Betrachtung durch Yona und Arvandor schien hier ein Gemetzel stattgefunden zu haben, doch nur noch einige wenige Gedärme, Hautfetzen und Reste von Pferden oder Packtieren lag verstreut über den ganzen Platz. Die Geier schienen sich nicht recht zu trauen, diese wenigen Überreste vom Boden aufzupicken. Der Mann näherte sich unterdessen den Statuen und dem Eingang zur Kultstätte. Mit einem lauten Knirschen bewegten sich die Köpfe der Statuen und blickten ihn an; mit donnernder Stimme fragten die steinernen Wächter nach dem Begehr des Mannes. Dieser antwortete recht höflich auf der Suche nach Varram zu sein und die Statuen bewegten sich zurück in ihre Ausgangsposition.</p>
<p>Halvan kletterte die verfallene, steinerne Treppe zum Eingang der Kultstätte nach oben. Varram und seine Gefolgschaft hatten eine Leiter genutzt, um die eingestürzten Passagen der Treppe zu überwinden und oben auf der Plattform angekommen sah Halvan den Eingang zur Kultstätte in ihrem ursprünglichen Glanz, unberührt wie vor tausenden von Jahren. Über dem Eingang konnte er eine Inschrift lesen, welche mit den Schriftzeichen des untergangenen Reiches Netheril angeschrieben stand:</p>
<p>&ldquo;Einige Geheimnisse sind nicht für die Sterblichen da. Blickt nicht in die Dunkelheit dieser Geheimnisse!&rdquo;</p>
<p>Hinter dem Eingang zur Kultstätte weitete sich der Gang zu einer Eingangshalle, die von sechs Figuren gesäumt wurde, die zu je Dreien auf jeder Seite aufgestellt waren. Auf dem Boden lagen viele menschliche Knochen verteilt. Durch diesen Umstand sehr vorsichtig geworden, versuchten die Helden sich vorzubewegen und erwarteten wohl Fallen oder anderes Übel. So warf Tashinell beispielsweise einen Pferdehuf quer durch den Raum, der aber nichts bewirkte. Halvan kroch nach vorne und als er die zweite Reihe der Statuen erreicht hatte, die wohl Magier in ihren Roben darstellen sollten, drehten sich ähnlich wie am Eingang die Köpfe der Figuren in seine Richtung. Er eilte sich den Raum zu durchqueren und vermied es in das Dunkel der Gesichter der berobten Statuen zu blicken. Weitere Helden folgten seinem Beispiel und nur Yona konnte dem Blick der Figuren nicht ausweichen. Starr und stumm blickte sie auf eine der seltsamen Figuren und erst Oba konnte sie aus ihrer Starre herausreißen.</p>
<p>Durch die Türe betraten die Retter von Greenest den nächsten Raum der Kultstätte, eine hohe Halle mit einem Fresko aus Fließen am Boden, dass einen Rittersmann mit leuchtendem, gezogenem Schwert in Kampf mit einer Chimäre zeigte.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
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<a href="/pdf/meranwe.pdf">Download Meranwë Homebrew pdf</a></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Jetzt standen sie also in den Diensten des Rates von Waterdeep und so begannen die Retter von Greenest mit den Vorbereitungen, wie dem Kult der Drachen am besten beizukommen wäre. Die Mitglieder des Rates erwarteten von ihnen, dass sie zwei Spuren nachgingen: mehr über das Draakhorn zu erfahren und Varram den Weißen aufzuspüren.</p>
<h2 id="nach-dem-rat">Nach dem Rat</h2>
<p>Lord Dagult Neverember machte Oba klar, wo seine Prioritäten liegen und entschädigte ihn für den Verlust der schwarzen Drachenmaske. Nuri, die wunderschöne und geheimnisvolle Dienerin des Lords von Waterdeep und Neverwinter verbrachte daraufhin auch die Nacht zusammen mit dem Tiefling.</p>
<p>Währenddessen lud Remallia Haventree den Elfen Arvandor zu sich, um ihn auf die Harfner schwören zu lassen und ihn in ihre Dienste zu stellen. Sie machte ihn nochmal darauf aufmerksam, dass er sich keine Zeit lassen sollte, um der Spur des zwergischen Drachensprechers Varram der Weiße zu folgen. Sie erwartete von Arvandor und den Rettern von Greenest, dass sie sich schnellstens in Richtung der Brücke von Boareskyr begeben sollten, um mehr über den Aufenthaltsort und die Ziele des Zwerges zu erfahren.</p>
<p>Doch, geht es der elfischen Adeligen wirklich um die Sache oder will sie Rache an den Mördern ihres Ehemanns nehmen, der im Besitz der weißen Drachenmaske vor 2 Monden in Waterdeep überfallen worden ist? Lord Dagult lässt keinen Zweifel daran, dass er die Vorgehensweise der Harfner missbilligt, dennoch wäre ein lebender Vertrauter aus dem inneren Kreis des Kultes eine wichtige Informationsquelle.</p>
<h2 id="meranwë">Meranwë</h2>
<p>Die Agenten des Rates von Waterdeep suchten Lady Dala Silmerhelve auf, um mehr über die Geschichte von Maccath der Roten zu erfahren. Dala erzählte von einem Angriff von weißen Drachen auf Neverwinter vor 2 Jahren, in dessen Folge Maccath die Rote von der Arkanen Bruderschaft mit einer Mannschaft in die See aus Eis segelte um Hinweisen auf das Draakhorn nachzugehen. Sie suchte nach einem markanten Eisberg mit dem Namen Oyaviggaton, auf dem sich ein Hort des legendären Weißen Drachen Arauthator befinden solle. Seitdem hat man nichts mehr von ihr gehört. Es ist zum einen unerlässlich für den Rat herauszufinden, wo sich das Draakhorn befindet, den dort dürfte auch die Beschwörungsstätte des Kultes verborgen liegen. Zum anderen könne man durch nützliche Informationen über den Verbleib oder gar einer Rettung eines Mitglieds der Bruderschaft, die Zauberer aus Luskan als aktive Verbündete im Kampf gegen den Kult gewinnen. Von Mitgliedern der Arkanen Bruderschaft, die sich in Waterdeep aufhalten, wisse sie nichts, erklärte Dala auf Nachfrage der Retter von Greenest. Die einzige Person, die ihnen da weiterhelfen könne, sei nach ihrem Wissen Vajra Safahr. Ihr Blick schien nur kurz verwirrt zu sein, als die Helden fragten, wo man den Vajra finden könne, und sie antwortete, &ldquo;im Turm des Schwarzstabs&rdquo;.</p>
<p>Für die Fahrt in den Norden versprach Dala ein Schiff zu organisieren, und sie hielt ihr Versprechen. Bereits am Abend und nachdem sich die Helden vergeblich um Einlass in den Turm des Schwarzstabs bemüht hatten, lies Dala den Helden von Greenest ausrichten, dass sie ein Schiff namens Meranwë gechartert habe, das in den südlichen Docks anliege. Die Agenten des Rates machten sich auf den Weg und lernten Aruunsha, die halborkische Kommandandantin der <a href="#anhang">Meranwë und ihre Mannschaft</a> kennen.</p>
<h2 id="der-plan">Der Plan</h2>
<p>Von der Dringlichkeit und der Aussicht einen Drachensprecher in ihre Finger zu bekommen überzeugt, einigten sich die Agenten des Rates auf folgenden Plan: Zunächst mit der schnellen Meranwë nach Süden zu segeln und von Baldurs Gate aus den Chionthar bis Scornubel zu befahren. Von dort aus per Pferd bis zur Brücke von Boareskyr und nach dem Verbleib von Varram zu forschen. Anschließend mit dem Schiff wieder zurück nach Norden und ab in die Eissee um der Spur von Maccath der Roten zu folgen. Aruunsha wollte aufgrund der Abweichung von ihrem ursprünglichen Auftrag lediglich feststellen, ob die Helden von Greenest ebenso zahlungsfähig sind wie Lady Dala Silmerhelve und befahl daraufhin ihren Männern achselzuckend auszulaufen und nach Süden zu steuern. Zu ihrem Vergnügen musste Halvan die erste Nacht auf See mit ihr verbringen. Am nächsten Morgen demonstrierte die Orkin die Macht ihres Schiffes und durchfuhr einen seltsamen und magischen Nebel um bereits einen Tag später vor der Küste von Baldurs Gate aus dem Nebel herauszufahren.</p>
<p>Nur mit Rudern angetrieben stampfte die Meranwë durch die Wasser des Chionthar an Baldurs Gate und dem für unsere Helden altbekannten Elturel vorbei bis nach Scornubel. Von den Helden von Greenest wurde erwartet, dass sie beim Rudern mittaten. Die Ausrüstung für Kälte und Frost wurde dabei verstaut und die Männer der Meranwë zeigten in der Wärme des Südens ihre breiten, muskulösen und tätowierten Oberkörper und taten es dabei ihrer Kapitänin gleich. Aruunsha schien sichtlich zufrieden zu sein und versprach den Agenten des Rates mindestens 2 Wochen auf ihre Rückkehr nach Scornubel zu warten. Mit ihren Papieren der Allianz der Lords besorgten sich die Gefährten Ausrüstung und Reittiere vom Magistrat der Stadt und machten sich auf den Weg zur Brücke über die Windenden Wasser, auf der sich vor 150 Jahren die Götter Cyric und Bhaal duelliert hatten.</p>
<h2 id="brücke-von-boareskyr">Brücke von Boareskyr</h2>
<p>Auf den Zugängen zur langen Brücke aus schwarzem Granit stehen sich die riesenhaften Statuen von Cyric und Bhaal kampfbereit gegenüber. Direkt unter den Abbildern der Götter der Mörder und der Lügen stehen Paladine der Elturgard Wache. Den Legenden nach fließt in den Windenden Wassern immer noch das Blut von Bhaal und die Elturgard ist hier, um zu verhindern, dass Anhänger der durch und durch bösen Götter diesen Ort in eine Kultstätte verwandeln.</p>
<p>In der Zeltstatt nahe der Statue von Bhaal informierten sich die Helden bei Bolo&rsquo;s Zeltschänke und in der Schmiede nach den Kultisten. Sobald sie sagten, einen Zwerg in Roben zu suchen, antworteten die Bewohner der Zeltstadt einhellig, den heldenhaften Zwerg gesehen zu haben, der sie vor den Dämonen der Schlangenhügeln beschützt hätte und mit einigen Männern dorthin gezogen sei, um das Böse zu bekämpfen.</p>
<p>Die Agenten der Allianz der Lords nahmen die Fährte des Zwerges auf und folgten dem Fluss nach Nordosten in die Schlangenhügeln, einer kargen und felsigen Graßlandschaft. Varram und seine Begleiter hatten sich keine Mühe gegeben, ihre Fährten zu verwischen und das stabile und gute Wetter ermöglichte es den Rettern von Greenest leicht, ihnen auf der Fährte zu bleiben.</p>
<p>Der Mann befragte am dritten Tage mit der Macht seiner dunklen Göttin einen toten Begleiter des Zwerges, der zusammen mit einem unglückseligen Gefährten in recht frische Gräber verscharrt worden war. Der Tote bestätigte, mit Varram gezogen zu sein, der auf der Suche nach etwas sei.</p>
<h2 id="das-grab-von-diderius">Das Grab von Diderius</h2>
<p>Am vierten Tag sahen unsere Helden in der Ferne die Geier kreisen und sie stießen auf eine uralte Felsensiedlung, die möglicherweise einst als Tempel oder Kultstätte genutzt worden sein könnte. In der felsigen Wand befand sich der Eingang zu einer Kultstätte, die von zwei alten und verwitterten Statuen bewacht wurde. An einem alten Brunnen in der Mitte befanden sich noch die Überreste eines Lagers, das allerdings verlassen war. Bei näherer Betrachtung durch Yona und Arvandor schien hier ein Gemetzel stattgefunden zu haben, doch nur noch einige wenige Gedärme, Hautfetzen und Reste von Pferden oder Packtieren lag verstreut über den ganzen Platz. Die Geier schienen sich nicht recht zu trauen, diese wenigen Überreste vom Boden aufzupicken. Der Mann näherte sich unterdessen den Statuen und dem Eingang zur Kultstätte. Mit einem lauten Knirschen bewegten sich die Köpfe der Statuen und blickten ihn an; mit donnernder Stimme fragten die steinernen Wächter nach dem Begehr des Mannes. Dieser antwortete recht höflich auf der Suche nach Varram zu sein und die Statuen bewegten sich zurück in ihre Ausgangsposition.</p>
<p>Halvan kletterte die verfallene, steinerne Treppe zum Eingang der Kultstätte nach oben. Varram und seine Gefolgschaft hatten eine Leiter genutzt, um die eingestürzten Passagen der Treppe zu überwinden und oben auf der Plattform angekommen sah Halvan den Eingang zur Kultstätte in ihrem ursprünglichen Glanz, unberührt wie vor tausenden von Jahren. Über dem Eingang konnte er eine Inschrift lesen, welche mit den Schriftzeichen des untergangenen Reiches Netheril angeschrieben stand:</p>
<p>&ldquo;Einige Geheimnisse sind nicht für die Sterblichen da. Blickt nicht in die Dunkelheit dieser Geheimnisse!&rdquo;</p>
<p>Hinter dem Eingang zur Kultstätte weitete sich der Gang zu einer Eingangshalle, die von sechs Figuren gesäumt wurde, die zu je Dreien auf jeder Seite aufgestellt waren. Auf dem Boden lagen viele menschliche Knochen verteilt. Durch diesen Umstand sehr vorsichtig geworden, versuchten die Helden sich vorzubewegen und erwarteten wohl Fallen oder anderes Übel. So warf Tashinell beispielsweise einen Pferdehuf quer durch den Raum, der aber nichts bewirkte. Halvan kroch nach vorne und als er die zweite Reihe der Statuen erreicht hatte, die wohl Magier in ihren Roben darstellen sollten, drehten sich ähnlich wie am Eingang die Köpfe der Figuren in seine Richtung. Er eilte sich den Raum zu durchqueren und vermied es in das Dunkel der Gesichter der berobten Statuen zu blicken. Weitere Helden folgten seinem Beispiel und nur Yona konnte dem Blick der Figuren nicht ausweichen. Starr und stumm blickte sie auf eine der seltsamen Figuren und erst Oba konnte sie aus ihrer Starre herausreißen.</p>
<p>Durch die Türe betraten die Retter von Greenest den nächsten Raum der Kultstätte, eine hohe Halle mit einem Fresko aus Fließen am Boden, dass einen Rittersmann mit leuchtendem, gezogenem Schwert in Kampf mit einer Chimäre zeigte.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
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<a href="/pdf/meranwe.pdf">Download Meranwë Homebrew pdf</a></p>
]]></content></item><item><title>Kult der Drachen</title><link>https://pifco.org/posts/kult-der-drachen/</link><pubDate>Thu, 10 Jan 2019 14:21:55 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/kult-der-drachen/</guid><description><![CDATA[<p>Immer mehr beunruhigende Berichte kamen in den letzten Tagen über den neu erstarkten Kult der Drachen in Waterdeep an. Im vergangenen Jahr erschien es noch wie eine lästige Sache, mit denen die Flammende Faust schon fertig werden würde.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/lpDOFGm.png" alt="Flaming Fist"></p>
<p>Doch es erscheint es so, als ob der Kult auch im Norden, hinter Luskan und in den Gegenden um Silbrigmond herum sein Unwesen treibt. Unterstützt dabei von weißen Drachen. Aus dem Nebelwald erreichten uns Berichte über Angriffe von grünen Drachen. Die Handelsstraße zwischen Waterdeep und Baldurs Tor wird dem vernehmen nach immer wieder von blauen Drachen angegriffen. Und immer mit dabei die Kultisten in ihren violetten Roben.</p>
<p>Wann wird die Allianz der Lords diesem geschäftsschädigenden Treiben ein Ende setzen?</p>
<p><em>-Foleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Immer mehr beunruhigende Berichte kamen in den letzten Tagen über den neu erstarkten Kult der Drachen in Waterdeep an. Im vergangenen Jahr erschien es noch wie eine lästige Sache, mit denen die Flammende Faust schon fertig werden würde.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/lpDOFGm.png" alt="Flaming Fist"></p>
<p>Doch es erscheint es so, als ob der Kult auch im Norden, hinter Luskan und in den Gegenden um Silbrigmond herum sein Unwesen treibt. Unterstützt dabei von weißen Drachen. Aus dem Nebelwald erreichten uns Berichte über Angriffe von grünen Drachen. Die Handelsstraße zwischen Waterdeep und Baldurs Tor wird dem vernehmen nach immer wieder von blauen Drachen angegriffen. Und immer mit dabei die Kultisten in ihren violetten Roben.</p>
<p>Wann wird die Allianz der Lords diesem geschäftsschädigenden Treiben ein Ende setzen?</p>
<p><em>-Foleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Immobilien</title><link>https://pifco.org/posts/immobilien/</link><pubDate>Mon, 31 Dec 2018 19:51:27 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/immobilien/</guid><description><![CDATA[<blockquote>
<p>Liebe und Ruhm vergeht, Acker besteht</p>
<p><em>-Steven Schend</em></p>
</blockquote>
<p>Ihr möchtet euere, im Angesicht von üblen Monster und Schurken, verdiente Reichtümer langfristig anlegen? Nichts eignet sich dafür besser als Grund, Boden und Steine zu erwerben. Am besten in der Metropole von Faerun, die dank mächtiger Beschützer stehts durch alle Zeiten der Krisen hindurch ihren prächtigen Glanz bewahrt hat.</p>
<p>Natürlich. Die Preise sind höher als anderswo, aber denkt nur kurz an Neverwinter oder gar Luskan! Viele Gebäude wurden dort zerstört und in Luskan gibt es keine, durch das Gesetz verfügte Gemeinschaftssteuer um diese Verluste auszugleichen, wie es sie in Waterdeep gibt.</p>
<h2 id="richtpreise">Richtpreise</h2>
<p>Je nach Viertel gibt es Richtpreise, die allerdings nur eine grobe Orientierung geben. Welchen Preis ein Gebäude innerhalb der Stadtgrenzen erreicht, hängt von drei Faktoren ab:</p>
<ol>
<li>Lage</li>
<li>Lage</li>
<li>Lage</li>
</ol>
<p>Und natürlich was ein Käufer bereit ist, für ein Objekt zu bezahlen. Sentimentales sollte man nicht abtun, sondern umarmen. Was nutzt der schönste Stein, wen er an einem Ort steht, der nicht gefällt?</p>
<p>Für den Überblick über die Stadt der Prächtigen könnt ihr selbstverständlich einen Blick auf die <a href="https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&amp;l=1">Karte der Stadt</a> werfen.</p>
<p>Die Richtpreise gelten für ein einfaches 2,5-stöckiges Gebäude mit etwa 30 Fuß Seitenmaß, in einer Seitenstraße und und in einem bezugsfertigen Zustand.</p>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th>Viertel</th>
					<th style="text-align: right">Richtpreis</th>
			</tr>
	</thead>
	<tbody>
			<tr>
					<td>Hafenviertel</td>
					<td style="text-align: right">5.000 Drachen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Südviertel</td>
					<td style="text-align: right">5.100 Drachen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Marktviertel</td>
					<td style="text-align: right">5.500 Drachen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Burgviertel</td>
					<td style="text-align: right">6.000 Drachen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Nordviertel</td>
					<td style="text-align: right">7.500 Drachen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Seeviertel</td>
					<td style="text-align: right">10.000 Drachen</td>
			</tr>
	</tbody>
</table>
<p>Die Preise für freistehende Gebäude oder Villen lassen sich nicht in Richtwerte pressen. Solcherlei Immobilien können leicht für hundertausende Drachen gehandelt werden!</p>
<h2 id="unterhalt">Unterhalt</h2>
<p>Für den Unterhalt eines Gebäudes nach den Richtpreisen solltet ihr zwischen 5 und 10 Drachen je Monat einkalkulieren. Tut ihr das nicht, werdet ihr zum einen recht schnell im Kalten sitzen zum anderen für Steuern oder Reparaturen nicht aufkommen können.</p>
<h2 id="vermietung">Vermietung</h2>
<p>Wenn ihr plant das Gebäude zu vermieten, dann hängt der Mietpreis sehr von der Lage und dem Zustand eures Gebäudes ab. Für ein oben beschriebenes Gebäude im Hafen- oder Südviertel könnt ihr etwa 5 bis 10 Nib je Tag und Person verlangen. Bei einer 8-köpfigen Familie, bei denen 3 Personen einer einfachen aber soliden Arbeit nachgehen, werdet ihr 40 Nib am Tage eintreiben können, ohne das man euch gleich für einen Wucherer hält. Das ergibt dann 12 Drachen im Monat.</p>
<h2 id="steuern-und-abgaben">Steuern und Abgaben</h2>
<p>Einen Auszug aus dem Steuerkatalog der Stadt hatten wir bereits <a href="/posts/steuern">an diesem Orte veröffentlicht</a>. Bei einem Gebäude in der Stadt ist auch je nach Lage mit zusätzlichen Gebühren zu rechnen. Wir raten dringend zu einem Gespräch im Einzelfall, damit ihr aber einen Eindruck gewinnt, hier einmal eine Auflistung an Gebühren für ein Gebäude an einer der Hauptstraßen der Stadt:</p>
<ul>
<li>Straßenreinigung</li>
<li>Nachtwächter / Lichtteil</li>
<li>Brunnenzugang</li>
<li>Leerung des Aborts</li>
<li>Holz bzw. Kohlelieferung</li>
</ul>
<p>Viele dieser Dienstleistungen sind durch die Zünfte geregelt, es steht euch also in der Regel nicht frei, euer Holz einfach irgendwo her zu erwerben.</p>
<hr>
<p>Solltet ihr noch Fragen zu dem Thema haben, so besucht uns doch gerne in unserer Kanzeley und lasst uns alles weitere bei einem Tee oder Café besprechen.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<blockquote>
<p>Liebe und Ruhm vergeht, Acker besteht</p>
<p><em>-Steven Schend</em></p>
</blockquote>
<p>Ihr möchtet euere, im Angesicht von üblen Monster und Schurken, verdiente Reichtümer langfristig anlegen? Nichts eignet sich dafür besser als Grund, Boden und Steine zu erwerben. Am besten in der Metropole von Faerun, die dank mächtiger Beschützer stehts durch alle Zeiten der Krisen hindurch ihren prächtigen Glanz bewahrt hat.</p>
<p>Natürlich. Die Preise sind höher als anderswo, aber denkt nur kurz an Neverwinter oder gar Luskan! Viele Gebäude wurden dort zerstört und in Luskan gibt es keine, durch das Gesetz verfügte Gemeinschaftssteuer um diese Verluste auszugleichen, wie es sie in Waterdeep gibt.</p>
<h2 id="richtpreise">Richtpreise</h2>
<p>Je nach Viertel gibt es Richtpreise, die allerdings nur eine grobe Orientierung geben. Welchen Preis ein Gebäude innerhalb der Stadtgrenzen erreicht, hängt von drei Faktoren ab:</p>
<ol>
<li>Lage</li>
<li>Lage</li>
<li>Lage</li>
</ol>
<p>Und natürlich was ein Käufer bereit ist, für ein Objekt zu bezahlen. Sentimentales sollte man nicht abtun, sondern umarmen. Was nutzt der schönste Stein, wen er an einem Ort steht, der nicht gefällt?</p>
<p>Für den Überblick über die Stadt der Prächtigen könnt ihr selbstverständlich einen Blick auf die <a href="https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&amp;l=1">Karte der Stadt</a> werfen.</p>
<p>Die Richtpreise gelten für ein einfaches 2,5-stöckiges Gebäude mit etwa 30 Fuß Seitenmaß, in einer Seitenstraße und und in einem bezugsfertigen Zustand.</p>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th>Viertel</th>
					<th style="text-align: right">Richtpreis</th>
			</tr>
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	<tbody>
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					<td>Marktviertel</td>
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					<td>Burgviertel</td>
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					<td>Nordviertel</td>
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			</tr>
			<tr>
					<td>Seeviertel</td>
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			</tr>
	</tbody>
</table>
<p>Die Preise für freistehende Gebäude oder Villen lassen sich nicht in Richtwerte pressen. Solcherlei Immobilien können leicht für hundertausende Drachen gehandelt werden!</p>
<h2 id="unterhalt">Unterhalt</h2>
<p>Für den Unterhalt eines Gebäudes nach den Richtpreisen solltet ihr zwischen 5 und 10 Drachen je Monat einkalkulieren. Tut ihr das nicht, werdet ihr zum einen recht schnell im Kalten sitzen zum anderen für Steuern oder Reparaturen nicht aufkommen können.</p>
<h2 id="vermietung">Vermietung</h2>
<p>Wenn ihr plant das Gebäude zu vermieten, dann hängt der Mietpreis sehr von der Lage und dem Zustand eures Gebäudes ab. Für ein oben beschriebenes Gebäude im Hafen- oder Südviertel könnt ihr etwa 5 bis 10 Nib je Tag und Person verlangen. Bei einer 8-köpfigen Familie, bei denen 3 Personen einer einfachen aber soliden Arbeit nachgehen, werdet ihr 40 Nib am Tage eintreiben können, ohne das man euch gleich für einen Wucherer hält. Das ergibt dann 12 Drachen im Monat.</p>
<h2 id="steuern-und-abgaben">Steuern und Abgaben</h2>
<p>Einen Auszug aus dem Steuerkatalog der Stadt hatten wir bereits <a href="/posts/steuern">an diesem Orte veröffentlicht</a>. Bei einem Gebäude in der Stadt ist auch je nach Lage mit zusätzlichen Gebühren zu rechnen. Wir raten dringend zu einem Gespräch im Einzelfall, damit ihr aber einen Eindruck gewinnt, hier einmal eine Auflistung an Gebühren für ein Gebäude an einer der Hauptstraßen der Stadt:</p>
<ul>
<li>Straßenreinigung</li>
<li>Nachtwächter / Lichtteil</li>
<li>Brunnenzugang</li>
<li>Leerung des Aborts</li>
<li>Holz bzw. Kohlelieferung</li>
</ul>
<p>Viele dieser Dienstleistungen sind durch die Zünfte geregelt, es steht euch also in der Regel nicht frei, euer Holz einfach irgendwo her zu erwerben.</p>
<hr>
<p>Solltet ihr noch Fragen zu dem Thema haben, so besucht uns doch gerne in unserer Kanzeley und lasst uns alles weitere bei einem Tee oder Café besprechen.</p>
<p><em>-Fohleireih</em></p>
]]></content></item><item><title>Steuern</title><link>https://pifco.org/posts/steuern/</link><pubDate>Sun, 30 Dec 2018 20:30:49 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/steuern/</guid><description><![CDATA[<p>Mit einer seiner wesentlichen Amtshandlung als Offener Lord von Waterdeep gleich zu Beginn seiner Amtstzeit, hat Lord Dagult Neverember die Allgemeine Kopfsteuer eingeführt. Sie beträgt 1 Shard pro Person über 10 Jahre jeden Monat und wird von Stadtwache eingetrieben, die am letzten Tag des Monats von Tür zu Tür geht.</p>
<p>Unsere Kanzeley bietet all unseren Kunden an, die Steuerangelegenheiten für sie zu erledigen. Wir regeln die Steuerangelegenheiten mit der Stadtwache im Nordviertel für unsere werte Kundschaft. Solltet ihr unsere Dienst in Anspruch nehmen, verwalten wir euch in unseren Büchern und ihr erhaltet ein Schriftstück mit Siegel der Wache, das ihr vor allen Dingen an den letzten und ersten Tagen jedes Monats bei euch tragen solltet. Solltet ihr es dereinst vergessen, so müsst ihr euch wohl die Mühe machen, mit der Wache mitzukommen und zu warten, bis ein Bote die bürokratischen Angelegenheiten geklärt hat.</p>
<h2 id="auszug-aus-dem-steuerkatalog">Auszug aus dem Steuerkatalog</h2>
<p>Abgesehen von der Kopfsteuer erhebt Waterdeep, wie jede andere zivilisierte Gesellschaft auch, für weitere Dinge Steuern. Wir sind euch selbstverständlich auch zu diesen Angelegenheit zu Diensten. Welcherart dies sein kann, dafür nur ein <em>Auszug</em> aus dem Steuerrecht der Stadt. Bestimmte Abgaben und Vorschriften kann es in einzelnen Vierteln geben, wenn ihr also Geschäftsfrau oder Geschäftsmann seid, dann empfehlen wir euch genau hinzusehen odeer eine Beratung in unserer oder einer anderen Kanzeley in Anspruch zu nehmen.</p>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th>Bezeichnung</th>
					<th>Steuer</th>
					<th>Erläuterung</th>
			</tr>
	</thead>
	<tbody>
			<tr>
					<td>Marktbude pro Tag</td>
					<td>1 Nib            </td>
					<td>Einen Stand auf dem Marktplatz pro Tag</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Transport, der die Stadt verlässt</td>
					<td>1 Drachen</td>
					<td>z.B. Fuhrwerk, Karawane, Schiff gleich ob leer oder geladen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Anlegendes Schiff im Hafen</td>
					<td>5 Drachen</td>
					<td>Für 14 Tage</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Feuer-Solidaritäts-Zuschlag</td>
					<td>1 Drachen</td>
					<td>Je Haushalt, wenn ein Feuer große Teile der Stadt zerstört hat</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Stadtmauernabgabe oder Hafenabgabe</td>
					<td>1 Drachen</td>
					<td>Je Haushalt, falls die Verteidugungseinrichtungen der Stadt beschädigt worden sind</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Lanzensteuer</td>
					<td>1 Shard</td>
					<td>Je Haushalt pro Woche, wenn ein Söldnerheer ausgehoben wird</td>
			</tr>
	</tbody>
</table>
<h2 id="münzen-in-waterdeep">Münzen in Waterdeep</h2>
<p>Wie alle großen Städte der Allianz der Lords gibt auch Waterdeep selbstverständlich seine eigen Münze heraus.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/bnkGn51.jpg" alt="Münzen"></p>
<ul>
<li>Der <strong>Nib</strong> ist die geringste Münze in der Größe eines Fingernagels und wird aus <em>Kupfer</em> gewonnen</li>
<li>Ein <strong>Shard</strong> ist sogar noch ein wenig kleiner als der Nib und besteht aus <em>Silber</em> und sein Wert beträgt 10 Nib.</li>
<li>Ein <strong>Taol</strong> findet man nur in Waterdeep. Eine große, quadratische Messingmünze mit einem Loch groß genug für ein Nib. Dem Wert nach steht er für 200 Nib.</li>
<li>Der <strong>Drachen</strong> ist die kleinste, aber bekannteste Münze der Stadt und ihr Glanz aus <em>Gold</em> passt gut zur Stadt der Prächtigen. Sie entspricht in ihrem Wert dem von 100 Nib.</li>
<li>Die <strong>Sonne</strong> ist eine Scheibe aus <em>Platin</em> von etwa doppelter Größe eines Shard und mit dem Wert von 1000 Nib.</li>
<li>Der <strong>Hafenmond</strong> ist eine riesige, halbmondförmige Münze aus Platin und Electrum, wie der Taol ist sie nur in Waterdeep zu finden und sie weisst ebenso ein Loch auf, groß genug für einen Nib, doch ihr Wert beträgt 5000 Nib!</li>
</ul>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Mit einer seiner wesentlichen Amtshandlung als Offener Lord von Waterdeep gleich zu Beginn seiner Amtstzeit, hat Lord Dagult Neverember die Allgemeine Kopfsteuer eingeführt. Sie beträgt 1 Shard pro Person über 10 Jahre jeden Monat und wird von Stadtwache eingetrieben, die am letzten Tag des Monats von Tür zu Tür geht.</p>
<p>Unsere Kanzeley bietet all unseren Kunden an, die Steuerangelegenheiten für sie zu erledigen. Wir regeln die Steuerangelegenheiten mit der Stadtwache im Nordviertel für unsere werte Kundschaft. Solltet ihr unsere Dienst in Anspruch nehmen, verwalten wir euch in unseren Büchern und ihr erhaltet ein Schriftstück mit Siegel der Wache, das ihr vor allen Dingen an den letzten und ersten Tagen jedes Monats bei euch tragen solltet. Solltet ihr es dereinst vergessen, so müsst ihr euch wohl die Mühe machen, mit der Wache mitzukommen und zu warten, bis ein Bote die bürokratischen Angelegenheiten geklärt hat.</p>
<h2 id="auszug-aus-dem-steuerkatalog">Auszug aus dem Steuerkatalog</h2>
<p>Abgesehen von der Kopfsteuer erhebt Waterdeep, wie jede andere zivilisierte Gesellschaft auch, für weitere Dinge Steuern. Wir sind euch selbstverständlich auch zu diesen Angelegenheit zu Diensten. Welcherart dies sein kann, dafür nur ein <em>Auszug</em> aus dem Steuerrecht der Stadt. Bestimmte Abgaben und Vorschriften kann es in einzelnen Vierteln geben, wenn ihr also Geschäftsfrau oder Geschäftsmann seid, dann empfehlen wir euch genau hinzusehen odeer eine Beratung in unserer oder einer anderen Kanzeley in Anspruch zu nehmen.</p>
<table>
	<thead>
			<tr>
					<th>Bezeichnung</th>
					<th>Steuer</th>
					<th>Erläuterung</th>
			</tr>
	</thead>
	<tbody>
			<tr>
					<td>Marktbude pro Tag</td>
					<td>1 Nib            </td>
					<td>Einen Stand auf dem Marktplatz pro Tag</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Transport, der die Stadt verlässt</td>
					<td>1 Drachen</td>
					<td>z.B. Fuhrwerk, Karawane, Schiff gleich ob leer oder geladen</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Anlegendes Schiff im Hafen</td>
					<td>5 Drachen</td>
					<td>Für 14 Tage</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Feuer-Solidaritäts-Zuschlag</td>
					<td>1 Drachen</td>
					<td>Je Haushalt, wenn ein Feuer große Teile der Stadt zerstört hat</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Stadtmauernabgabe oder Hafenabgabe</td>
					<td>1 Drachen</td>
					<td>Je Haushalt, falls die Verteidugungseinrichtungen der Stadt beschädigt worden sind</td>
			</tr>
			<tr>
					<td>Lanzensteuer</td>
					<td>1 Shard</td>
					<td>Je Haushalt pro Woche, wenn ein Söldnerheer ausgehoben wird</td>
			</tr>
	</tbody>
</table>
<h2 id="münzen-in-waterdeep">Münzen in Waterdeep</h2>
<p>Wie alle großen Städte der Allianz der Lords gibt auch Waterdeep selbstverständlich seine eigen Münze heraus.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/bnkGn51.jpg" alt="Münzen"></p>
<ul>
<li>Der <strong>Nib</strong> ist die geringste Münze in der Größe eines Fingernagels und wird aus <em>Kupfer</em> gewonnen</li>
<li>Ein <strong>Shard</strong> ist sogar noch ein wenig kleiner als der Nib und besteht aus <em>Silber</em> und sein Wert beträgt 10 Nib.</li>
<li>Ein <strong>Taol</strong> findet man nur in Waterdeep. Eine große, quadratische Messingmünze mit einem Loch groß genug für ein Nib. Dem Wert nach steht er für 200 Nib.</li>
<li>Der <strong>Drachen</strong> ist die kleinste, aber bekannteste Münze der Stadt und ihr Glanz aus <em>Gold</em> passt gut zur Stadt der Prächtigen. Sie entspricht in ihrem Wert dem von 100 Nib.</li>
<li>Die <strong>Sonne</strong> ist eine Scheibe aus <em>Platin</em> von etwa doppelter Größe eines Shard und mit dem Wert von 1000 Nib.</li>
<li>Der <strong>Hafenmond</strong> ist eine riesige, halbmondförmige Münze aus Platin und Electrum, wie der Taol ist sie nur in Waterdeep zu finden und sie weisst ebenso ein Loch auf, groß genug für einen Nib, doch ihr Wert beträgt 5000 Nib!</li>
</ul>
]]></content></item><item><title>Fliegendes Blatt über Waterdeep</title><link>https://pifco.org/posts/fliegendes-blatt/</link><pubDate>Sat, 29 Dec 2018 12:51:12 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/fliegendes-blatt/</guid><description><![CDATA[<p>Grünschnabel aufgepasst! In Waterdeep verhält es sich durchaus anders als in anderen Städten an der Schwertküste. Die Stadt der Prächtigen hält sich selbst schon seit je her für das Zentrum des Fortschritts und den Gipfel der Zivilisation unserer Welt. Natürlich, die stolzierenden Gockel der sogenannten Künstler und Schriftgelehrten übertreiben doch stehts, ein Korn Wahrheit soll aber auch dabei sein. Im Gegensatz zu Calimport ist Waterdeep nicht einfach nur eine gewaltige Ansammlung an Menschen und Hütten neben goldenen Palästen. Schilder verkünden die Namen der gepflasterten Straßen und es gibt eine Ordnung im Häuserbau. Es stinkt nicht so gewaltig wie anderswo, dank einer modernen Kanalisation. Recht und Ordnung werden durchgesetzt und ein Bürger muss nicht befürchten einfach so abgemessert zu werden. Nachts sind die Straßen beleuchtet und die Wache ist auf der Hut. Am Tage sieht man die stolzen Greifenreiter am Himmel ihre Kreise ziehen. Den Toten widmen die Narren einen ganzen Stadtteil, wie der Park eines Königs.</p>
<p>Narren sind sie wohl, doch hüte Dich, sie alle für dumm zu verkaufen. Lerne etwas über ihre Narretei, dann wirst Du gut zurechtkommen und unsere Säckel mit ihrem Golde und Geschmeide füllen.</p>
<p><em>-Saran Sai</em></p>
<h2 id="factum">Factum</h2>
<p>Sei Dir über die Umstände dieser Stadt bewusst. Ihrer Geschichte, ihren Gesetzen und Gebräuchen.</p>
<h3 id="eine-kurze-geschichte">Eine kurze Geschichte</h3>
<p>Wir schreiben das Jahr 1486 DR, die Zeit des Umbruchs ist vorüber. Die Götter sitzen wieder an ihren Plätzen und der Staub der Veränderung hat sich erneut gelegt. Unruhige Zeiten liegen hinter der Stadt der Prächtigen.</p>
<ul>
<li>1479 DR - Lord Dagult Neverember ist Open Lord von Waterdeep.</li>
<li>1395 DR - Der sogenannte <em>faulende Fluch (Putrescent Anathema)</em> trifft Waterdeep und tötet Tausende in der Stadt und im Umland. Die schlimmsten Auswirkungen der <em>Zauberpest (Spellplague)</em> enden und die Magie wird wieder beherrschbar.</li>
<li>1385 DR - Die <em>Zauberpest (Spellplague)</em> bricht aus und die Magie wird unzuverlässig. Sechs Schutzstatuen von Waterdeep erwachen zum Leben und verwüsten die Stadt. Die Statuen sind heute noch an Orten und Stellen zu sehen, an denen sie gestoppt wurden.</li>
<li>1358 DR - Die <em>Zeit der Wirren (Times of Troubles)</em> enden mitten in Waterdeep, als die Sterblichen Midnight und Cyric zu Göttern erhoben werden.</li>
<li>1314 DR - Piergeiron übernimmt die Position als Open Lord von Waterdeep</li>
<li>1032 DR - Ahghairon beendet die Herrschaft der Kriegsherren und wird erster Open Lord von Waterdeep. Unter seiner fast zwei Jahrhunderte währenden Herrschaft formte sich die Stadt und ihr politisches System, wie es heute bekannt ist.</li>
</ul>
<h3 id="gesetze-und-institutionen">Gesetze und Institutionen</h3>
<p>Aufmerksam solltest Du bei den Hütern der Ordnung der Gesetze der Stadt sein. Am besten ist, Du meidest sie.</p>
<ul>
<li>Die <em>Stadtwache</em> patrouilliert die Straßen der Stadt und sind bei Geschrei und Aufruf schnell zur Stelle.</li>
<li>Die <em>Stadtgarde</em> wacht über die Mauern, Burgen und öffentlichen Gebäuden der Stadt. Berühmt ist ihre Staffel von Greifenreitern.</li>
<li>Die <em>Magister</em> werden Schwarzroben genannt und sie sind schnell dabei ein Urteil an Ort und Stelle zu sprechen und zu verhängen.</li>
</ul>
<p>Adelige haben zudem das Recht auf eine kleine Privatarmee, bis fast hundert Mann stark.</p>
<h3 id="der-code">Der Code</h3>
<p>Besorge Dir eine Abschrift des <a href="https://1drv.ms/b/s!At9DaIzXuj69gqZE5hb7NyNmlVO51g">Code Legal</a>. Du kannst ihn angeschlagen an jeder Wache in der Stadt finden. Meistens ist es sogar erlaubt eine Kopie mitzunehmen.</p>
<p>Bedenke vor allem die Strafen auf die der Tod steht: Sich als Lord von Waterdeep auszugeben, einen Lord anzugreifen, Spionage und Verrat gegenüber dem Rat, einen Brunnen zu vergiften und Mord an einem Bürger.</p>
<h2 id="hypothesis">Hypothesis</h2>
<blockquote>
<p>Wenn du unter Narren bist, dann tue wie die Narren.</p>
</blockquote>
<p>Die Einwohner dieser Stadt halten sich für zivilisiert. Und Du solltest es ihnen gleichtun, um nicht aufzufallen wie ein bunter Hund. So gut wie niemand trägt Rüstung und Schild, als ob es ihn gleich in den Kampf zöge. Langwaffen kosten nicht nur Steuern, sondern sind ebenfalls nicht zu sehen. Tue, was Du ohnehin tun solltest und verberge Deine Waffen so wie auch Deine Absichten.</p>
<p>Tritt nicht mitten auf der Straße herum, denn dort fahren die Fuhrwerke und Kutschen. Bleibe auf dem Fußweg an der Seite oder fahre selbst wie die eleganten Damen und Herren mit den wendigen, einachsigen Droschken und zahle dem Fahrer ein paar Groschen mehr. Vieles erfahren diese Männer und vieles können sie Dir erzählen.</p>
<p>Maskenbälle sind nicht nur der letzte Schrei, sondern auch eine blendete Gelegenheit den Säckel zu füllen. Wein und Bier in Strömen, Masken wie ihre Herrscher auf den Köpfen um sich zu verstellen? Wenn es das nicht bereits gäbe, wir müssten es für unsere Kunst erfinden!</p>
<p>Ware den Schein, bist Du länger als einen Mond dort, dann zahle ruhig Deine Steuern wie ein braver Bürger. Kannst Du dir das nicht leisten, dann hast Du schlecht gerechnet und dann werden Dir diese Zeilen auch nicht helfen!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Grünschnabel aufgepasst! In Waterdeep verhält es sich durchaus anders als in anderen Städten an der Schwertküste. Die Stadt der Prächtigen hält sich selbst schon seit je her für das Zentrum des Fortschritts und den Gipfel der Zivilisation unserer Welt. Natürlich, die stolzierenden Gockel der sogenannten Künstler und Schriftgelehrten übertreiben doch stehts, ein Korn Wahrheit soll aber auch dabei sein. Im Gegensatz zu Calimport ist Waterdeep nicht einfach nur eine gewaltige Ansammlung an Menschen und Hütten neben goldenen Palästen. Schilder verkünden die Namen der gepflasterten Straßen und es gibt eine Ordnung im Häuserbau. Es stinkt nicht so gewaltig wie anderswo, dank einer modernen Kanalisation. Recht und Ordnung werden durchgesetzt und ein Bürger muss nicht befürchten einfach so abgemessert zu werden. Nachts sind die Straßen beleuchtet und die Wache ist auf der Hut. Am Tage sieht man die stolzen Greifenreiter am Himmel ihre Kreise ziehen. Den Toten widmen die Narren einen ganzen Stadtteil, wie der Park eines Königs.</p>
<p>Narren sind sie wohl, doch hüte Dich, sie alle für dumm zu verkaufen. Lerne etwas über ihre Narretei, dann wirst Du gut zurechtkommen und unsere Säckel mit ihrem Golde und Geschmeide füllen.</p>
<p><em>-Saran Sai</em></p>
<h2 id="factum">Factum</h2>
<p>Sei Dir über die Umstände dieser Stadt bewusst. Ihrer Geschichte, ihren Gesetzen und Gebräuchen.</p>
<h3 id="eine-kurze-geschichte">Eine kurze Geschichte</h3>
<p>Wir schreiben das Jahr 1486 DR, die Zeit des Umbruchs ist vorüber. Die Götter sitzen wieder an ihren Plätzen und der Staub der Veränderung hat sich erneut gelegt. Unruhige Zeiten liegen hinter der Stadt der Prächtigen.</p>
<ul>
<li>1479 DR - Lord Dagult Neverember ist Open Lord von Waterdeep.</li>
<li>1395 DR - Der sogenannte <em>faulende Fluch (Putrescent Anathema)</em> trifft Waterdeep und tötet Tausende in der Stadt und im Umland. Die schlimmsten Auswirkungen der <em>Zauberpest (Spellplague)</em> enden und die Magie wird wieder beherrschbar.</li>
<li>1385 DR - Die <em>Zauberpest (Spellplague)</em> bricht aus und die Magie wird unzuverlässig. Sechs Schutzstatuen von Waterdeep erwachen zum Leben und verwüsten die Stadt. Die Statuen sind heute noch an Orten und Stellen zu sehen, an denen sie gestoppt wurden.</li>
<li>1358 DR - Die <em>Zeit der Wirren (Times of Troubles)</em> enden mitten in Waterdeep, als die Sterblichen Midnight und Cyric zu Göttern erhoben werden.</li>
<li>1314 DR - Piergeiron übernimmt die Position als Open Lord von Waterdeep</li>
<li>1032 DR - Ahghairon beendet die Herrschaft der Kriegsherren und wird erster Open Lord von Waterdeep. Unter seiner fast zwei Jahrhunderte währenden Herrschaft formte sich die Stadt und ihr politisches System, wie es heute bekannt ist.</li>
</ul>
<h3 id="gesetze-und-institutionen">Gesetze und Institutionen</h3>
<p>Aufmerksam solltest Du bei den Hütern der Ordnung der Gesetze der Stadt sein. Am besten ist, Du meidest sie.</p>
<ul>
<li>Die <em>Stadtwache</em> patrouilliert die Straßen der Stadt und sind bei Geschrei und Aufruf schnell zur Stelle.</li>
<li>Die <em>Stadtgarde</em> wacht über die Mauern, Burgen und öffentlichen Gebäuden der Stadt. Berühmt ist ihre Staffel von Greifenreitern.</li>
<li>Die <em>Magister</em> werden Schwarzroben genannt und sie sind schnell dabei ein Urteil an Ort und Stelle zu sprechen und zu verhängen.</li>
</ul>
<p>Adelige haben zudem das Recht auf eine kleine Privatarmee, bis fast hundert Mann stark.</p>
<h3 id="der-code">Der Code</h3>
<p>Besorge Dir eine Abschrift des <a href="https://1drv.ms/b/s!At9DaIzXuj69gqZE5hb7NyNmlVO51g">Code Legal</a>. Du kannst ihn angeschlagen an jeder Wache in der Stadt finden. Meistens ist es sogar erlaubt eine Kopie mitzunehmen.</p>
<p>Bedenke vor allem die Strafen auf die der Tod steht: Sich als Lord von Waterdeep auszugeben, einen Lord anzugreifen, Spionage und Verrat gegenüber dem Rat, einen Brunnen zu vergiften und Mord an einem Bürger.</p>
<h2 id="hypothesis">Hypothesis</h2>
<blockquote>
<p>Wenn du unter Narren bist, dann tue wie die Narren.</p>
</blockquote>
<p>Die Einwohner dieser Stadt halten sich für zivilisiert. Und Du solltest es ihnen gleichtun, um nicht aufzufallen wie ein bunter Hund. So gut wie niemand trägt Rüstung und Schild, als ob es ihn gleich in den Kampf zöge. Langwaffen kosten nicht nur Steuern, sondern sind ebenfalls nicht zu sehen. Tue, was Du ohnehin tun solltest und verberge Deine Waffen so wie auch Deine Absichten.</p>
<p>Tritt nicht mitten auf der Straße herum, denn dort fahren die Fuhrwerke und Kutschen. Bleibe auf dem Fußweg an der Seite oder fahre selbst wie die eleganten Damen und Herren mit den wendigen, einachsigen Droschken und zahle dem Fahrer ein paar Groschen mehr. Vieles erfahren diese Männer und vieles können sie Dir erzählen.</p>
<p>Maskenbälle sind nicht nur der letzte Schrei, sondern auch eine blendete Gelegenheit den Säckel zu füllen. Wein und Bier in Strömen, Masken wie ihre Herrscher auf den Köpfen um sich zu verstellen? Wenn es das nicht bereits gäbe, wir müssten es für unsere Kunst erfinden!</p>
<p>Ware den Schein, bist Du länger als einen Mond dort, dann zahle ruhig Deine Steuern wie ein braver Bürger. Kannst Du dir das nicht leisten, dann hast Du schlecht gerechnet und dann werden Dir diese Zeilen auch nicht helfen!</p>
]]></content></item><item><title>Neue Lokalität</title><link>https://pifco.org/posts/neue-lokalitaet/</link><pubDate>Fri, 28 Dec 2018 21:24:28 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/neue-lokalitaet/</guid><description><![CDATA[<h1 id="neueröffnung-unserer-geschäftsräume">Neueröffnung unserer Geschäftsräume</h1>
<p>Werte Kundschaft, werte Nachbarn. Wir eröffnen dieser Tage unsere Kanzeley neu im North Ward an der Ecke Ilzantil und Tarnath und freuen uns Eych eine gemütlichere und angehemere Umgebung denn je anbieten zu können, um ein vertrauensvollen Gespräch bei einem Café zu führen.</p>
<p><img src="/kanzeley-map.jpg" alt="Karte"></p>
<p>Kommet doch einmal vorbey!</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<h1 id="neueröffnung-unserer-geschäftsräume">Neueröffnung unserer Geschäftsräume</h1>
<p>Werte Kundschaft, werte Nachbarn. Wir eröffnen dieser Tage unsere Kanzeley neu im North Ward an der Ecke Ilzantil und Tarnath und freuen uns Eych eine gemütlichere und angehemere Umgebung denn je anbieten zu können, um ein vertrauensvollen Gespräch bei einem Café zu führen.</p>
<p><img src="/kanzeley-map.jpg" alt="Karte"></p>
<p>Kommet doch einmal vorbey!</p>
]]></content></item><item><title>Rat von Waterdeep</title><link>https://pifco.org/posts/rat-von-waterdeep/</link><pubDate>Sat, 22 Dec 2018 13:07:00 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/rat-von-waterdeep/</guid><description><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest und Befreier von Skyreach Castle verabschieden sich von Blagothkus und packten ihre Sachen und gewonnen Schätze auf die drei riesigen Wyvern, welche die Kultisten als Reittiere genutzt hatten.</p>
<h2 id="drachenreiten">Drachenreiten</h2>
<p>Die Tiere waren sehr gut abgerichtet und akzeptierten ihre neuen Herren recht schnell. Das war auch gut so, denn die Festung entfernte sich schnell und verschwand binnen Minuten in den Wolken und war mit dem bloßen Auge alsbald nicht mehr zu erkennen. Unter ihnen befand sich ein riesiges, ausgedehntes Waldgebiet und Siedlungen waren weit und breit nicht zu entdecken.</p>
<p>Je zwei der Helden mussten sich ein Reittier teilen, nur Yona hatte eine der Wyvern für sich und für das Gepäck. Unsere Gefährten gewöhnten sich nach anfänglichem Misstrauen immer mehr an ihre Reittiere und sie gaben ihnen Namen: Tashi und Oba flogen demnach auf Burnie, Arvandor und der Mann teilten sich den Platz auf Earnie und Yona machte es sich auf Diddie gemütlich.</p>
<p>Man entschied sich dafür, im Westen nach einem Flusslauf zu suchen und diesem dann zu folgen, da man davon ausging, dass die meisten Flüsse in der Region westlich von Parnast schließlich an der Schwertküste ins Meer münden würden.</p>
<h2 id="die-einfachen-menschen">Die einfachen Menschen</h2>
<p>Alle Jagdversuche der Gruppe waren nicht sehr erfolgreich. Die Helden erbeuteten lediglich Pilze, Wurzeln und Beeren. Man vermutete die abschreckende und furchteinflößende Wirkung der drachenartigen Wyvern als Ursache für diesen Umstand. Und so entschloss man sich in der ersten Siedlung die Nahrungsmittelvorräte aufzufrischen und auch den Versuch zu unternehmen, größere Tiere an einem Stück zu kaufen um damit die Wyvern zu versorgen.</p>
<p>Die Bergarbeitersiedlung Trollbruch war diese zufällig ausgewählte Ortschaft, die als erstes am Flusslauf in Sicht kam. Oba und Arvandor legten ein gutes Stück des Weges zu Fuß zurück, damit die Bewohner nicht durch die Wyvern erschreckt wurden. 2 Schweine, 2 Ziegen und Säcke mit Schinken, Käse und Äpfeln brachten sie zurück zu den hungrig wartenden Drachen und Halblingsfrauen. Einige Dorfbewohner schlichen den verdächtig wirkenden Fremden hinterher, doch Oba lauerte ihnen auf und erschreckte sie mit einer schaurigen Geschichte.</p>
<p>Die 50 Goldstücke Belohnung für Hinweise auf Dämonen in der Gegend um Loudwater gibt es übrigens heute noch zu kassieren.</p>
<h2 id="alte-und-neue-bekannte">Alte und neue Bekannte</h2>
<p>Unterdessen weiter im Westen, zog Halvan Corrun in Richtung Waterdeep. Er schloss sich, wie es die Gepflogenheit auf dem Handelsweg ist, einer Karawane an, die sich anschickte das letzte Stück zwischen Daggerford und Waterdeep zurückzulegen. Bereits vorher hörte er von vielen Angriffen des Kultes der Drachen und traf einige Familien, die aus der Wildnis zurück in die sicheren Mauern der größeren Städte zogen, um sich vor den Kultisten in Sicherheit zu bringen.</p>
<p>Und auch diese Karawane sollte nicht verschont bleiben und trotz der Nähe zu Waterdeep trauten sich die Kultisten zusammen mit einem riesigen blauen Drachen den Angriff. Auch die Retter von Greenest und Befreier von Skyreach Castle sahen bereits aus der Ferne den Angriff vom Rücken ihrer Reittiere aus und ohne einen Augenblick zu zögern und mit Hurragebrüll griffen sie in den Kampf mit ein. Yona steuerte Diddie in den Bodenkampf, Tashi und der Mann flogen mit Burnie und Earnie direkt auf den großen Blauen zu. In Feuerballreichweite schleuderte Oba Feuerball um Feuerball gegen die gewaltige blaue Bestie, doch diese schüttelte sich nur kurz und spieh den Helden einen Blitzstrahl entgegen, den sie nur knapp überlebten.</p>
<p>Der Drachen und die Drachentöter einigten sich schnell erneut auf ein Remis. Auf dem Boden kämpften Yona, Halvan und 3 Elfenkrieger mit Klauen und Magie gegen die Kultisten und schlugen diese zurück. Durch den Rückzug ihres Drachen schwand der Kampfeswille der Banditen recht schnell und sie ließen von ihrer Beute ab. Von der Karawane hatte nahezu niemand überlebt.</p>
<p>Die Elfen stellten sich als König Melandrach und seine Begleitung aus dem Misty Forest vor. König Melandrach befahl Arvandor sich schnellstmöglich in Waterdeep im Palast des Rates einzufinden um ihn dort zu treffen. Sprachs und verwandelte sich in einen großen Adler und flog davon.</p>
<p>Als einer der Überlebenden schloss sich Halvan den Gefährten an, und es glang ihnen noch drei Wagen flott zu machen und das letzte Wegstück nach Waterdeep zu fahren. Die Wyvern Burnie, Earnie und Diddi, jetzt von Gepäck und zusätzlicher Last befreit, waren viel flinker und wendiger zu fliegen als zuvor. Tashi und Yona hatte sich nun endgültig in Burnie und Diddie verliebt.</p>
<h2 id="waterdeep---endlich">Waterdeep - Endlich</h2>
<p>In Waterdeep angekommen wurden sie im Palast von Leosin und Ontharr begrüßt. Bis zum endgültigen Eintreffen weiterer hochrangiger Vertreter aus den Fraktionen und Städten der Schwertküste würden aber noch einige Tage vergehen und die Retter von Greenest sollten sich hier wie zu Hause fühlen.</p>
<p>Sie ruhten sich aus, füllten ihre Vorräte auf, lernten einiges über Wyvern und nahmen Halvan auf Anraten von Leosin in ihre Mitte auf. Gerade als sie auf einen weiteren Schurken anstoßen wollten spürten sie ein seltsamen Vibrieren, wie ein dumpfes Geräusch, das von überall her zu kommen schien. Doch nicht nur sie - alle Lebewesen in Waterdeep schien eine seltsame Unruhe zu befallen.</p>
<p>Der Rat wurde noch am gleichen Abend in aller Eile einberufen. Nach Jahrtausenden war das Draakhorn das erste Mal wieder erklungen!</p>
<h2 id="im-rat">Im Rat</h2>
<p>Lord Dagult Neverember führt den Vorsitz des Rates von Waterdeep. Er ist offener Lord von Waterdeep, Lord Protektor von Neverwinter und Anführer der Allianz der Lords. Er befragt die Retter von Greenest nach jedem Detail ihrer Queste und lässt seine Geringschätzung für die Handlungen der Harfner und des Orden des Handschuhs leicht erkennen. Über den Verbleib des schwarzen Dracheneis aus Greenest kommt es fast zum Streit zwischen ihm und Ontharr Frume. Er verlangt die Untersuchung der schwarzen Drachenmaske und bietet Oba eine Verhandlung über eine Kompensation an.</p>
<p>Zudem bittet er die Gefährten auch weiterhin für die Allianz der Lords tätig zu sein, auch wenn seine Bitte mehr wie ein Befehl klingt. Es werde nicht zu ihrem Nachteil sein, versichert er und vergibt Zertifikate an jeden der Retter von Greenest, die sie ab sofort als Sonderagenten der Allianz der Lords ausweist und ihnen weitreichende Befugnisse einräumt.</p>
<h2 id="anpacken">Anpacken</h2>
<p>Lord Neverember mag seinen Führungsanspruch unterstrichen haben, doch die Spione der Harfner haben bereits neue Informationen geliefert. Einer der Drachensprecher des Kultes - ein Zwerg namens Varram der Weiße - soll in der Nähe der Brücke von Boareskyr gesehen worden sein. Der Rat von Waterdeep schien sich allerdings dafür auszusprechen der Spur des Draakhorns nachzugehen, die von Dala Silmerhelve berichtet wird und welche in den Norden führt. Weit in den Norden, in die See aus Eis, wo eine Vertreterin der Arkanen Bruderschaft - eine Tiefling namens Maccath die Rote - vor zwei Jahren auf der Suche nach dem Draakhorn verschwunden ist.</p>
<p>Was werden unsere Helden nun unternehmen?</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h4 id="der-rat-von-waterdeep">Der Rat von Waterdeep</h4>
<ul>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/tY5PTTm.jpg">Lord Dagult Neverember</a></strong>, Lord von Waterdeep, Lord Protektor von Neverwinter, Vorsitzender der Allianz der Lords</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/Uda2fl6.png">Remallia Haventree</a></strong>, Adelige Elfenkriegerin, Delegierte der Harper, Auftraggeberin von Leosin</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/xRZ6uM1.jpg">Ontharr Frume</a></strong>, menschlicher Paladin von Torm, Delegierter des Order of the Gauntlet</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/9CxKBPH.jpg">Delaan Winterhound</a></strong>, halbelfischer Waldläufer, Delegierter der Emerald Enclave</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/rFg9lZa.jpg">Botschafter Connerad Brawnanvil</a></strong>, Zwergenkrieger, Allianz der Lords, Botschafter von Mithril Halle</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/0elwuca.jpg">Marschall Ulder Ravengard</a></strong>, menschlicher Krieger, Allianz der Lords, Anführer der Flaming Fist und de-facto Herrscher von Baldur&rsquo;s Gate</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/qC7Qkof.jpg">König Melandrach</a></strong>, Elfenkrieger, Allianz der Lords, König des Nebelwaldes und gleichzeitg Delegierter der Elfen des High Forest</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/a8Tovah.jpg">Taern &ldquo;Thunderspells&rdquo; Hornblade</a></strong>, menschlicher Zauberer, Allianz der Lords, Delegierter von Silverymoon als Vorgänger des Hochmagiers</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/qnWjZGH.jpg">Sir Isteval von Cormyr</a></strong>, menschlicher Paladin, Verbündeter der Allianz der Lords, Botschafter aus dem Königreich Cormyr.</p>
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Retter von Greenest und Befreier von Skyreach Castle verabschieden sich von Blagothkus und packten ihre Sachen und gewonnen Schätze auf die drei riesigen Wyvern, welche die Kultisten als Reittiere genutzt hatten.</p>
<h2 id="drachenreiten">Drachenreiten</h2>
<p>Die Tiere waren sehr gut abgerichtet und akzeptierten ihre neuen Herren recht schnell. Das war auch gut so, denn die Festung entfernte sich schnell und verschwand binnen Minuten in den Wolken und war mit dem bloßen Auge alsbald nicht mehr zu erkennen. Unter ihnen befand sich ein riesiges, ausgedehntes Waldgebiet und Siedlungen waren weit und breit nicht zu entdecken.</p>
<p>Je zwei der Helden mussten sich ein Reittier teilen, nur Yona hatte eine der Wyvern für sich und für das Gepäck. Unsere Gefährten gewöhnten sich nach anfänglichem Misstrauen immer mehr an ihre Reittiere und sie gaben ihnen Namen: Tashi und Oba flogen demnach auf Burnie, Arvandor und der Mann teilten sich den Platz auf Earnie und Yona machte es sich auf Diddie gemütlich.</p>
<p>Man entschied sich dafür, im Westen nach einem Flusslauf zu suchen und diesem dann zu folgen, da man davon ausging, dass die meisten Flüsse in der Region westlich von Parnast schließlich an der Schwertküste ins Meer münden würden.</p>
<h2 id="die-einfachen-menschen">Die einfachen Menschen</h2>
<p>Alle Jagdversuche der Gruppe waren nicht sehr erfolgreich. Die Helden erbeuteten lediglich Pilze, Wurzeln und Beeren. Man vermutete die abschreckende und furchteinflößende Wirkung der drachenartigen Wyvern als Ursache für diesen Umstand. Und so entschloss man sich in der ersten Siedlung die Nahrungsmittelvorräte aufzufrischen und auch den Versuch zu unternehmen, größere Tiere an einem Stück zu kaufen um damit die Wyvern zu versorgen.</p>
<p>Die Bergarbeitersiedlung Trollbruch war diese zufällig ausgewählte Ortschaft, die als erstes am Flusslauf in Sicht kam. Oba und Arvandor legten ein gutes Stück des Weges zu Fuß zurück, damit die Bewohner nicht durch die Wyvern erschreckt wurden. 2 Schweine, 2 Ziegen und Säcke mit Schinken, Käse und Äpfeln brachten sie zurück zu den hungrig wartenden Drachen und Halblingsfrauen. Einige Dorfbewohner schlichen den verdächtig wirkenden Fremden hinterher, doch Oba lauerte ihnen auf und erschreckte sie mit einer schaurigen Geschichte.</p>
<p>Die 50 Goldstücke Belohnung für Hinweise auf Dämonen in der Gegend um Loudwater gibt es übrigens heute noch zu kassieren.</p>
<h2 id="alte-und-neue-bekannte">Alte und neue Bekannte</h2>
<p>Unterdessen weiter im Westen, zog Halvan Corrun in Richtung Waterdeep. Er schloss sich, wie es die Gepflogenheit auf dem Handelsweg ist, einer Karawane an, die sich anschickte das letzte Stück zwischen Daggerford und Waterdeep zurückzulegen. Bereits vorher hörte er von vielen Angriffen des Kultes der Drachen und traf einige Familien, die aus der Wildnis zurück in die sicheren Mauern der größeren Städte zogen, um sich vor den Kultisten in Sicherheit zu bringen.</p>
<p>Und auch diese Karawane sollte nicht verschont bleiben und trotz der Nähe zu Waterdeep trauten sich die Kultisten zusammen mit einem riesigen blauen Drachen den Angriff. Auch die Retter von Greenest und Befreier von Skyreach Castle sahen bereits aus der Ferne den Angriff vom Rücken ihrer Reittiere aus und ohne einen Augenblick zu zögern und mit Hurragebrüll griffen sie in den Kampf mit ein. Yona steuerte Diddie in den Bodenkampf, Tashi und der Mann flogen mit Burnie und Earnie direkt auf den großen Blauen zu. In Feuerballreichweite schleuderte Oba Feuerball um Feuerball gegen die gewaltige blaue Bestie, doch diese schüttelte sich nur kurz und spieh den Helden einen Blitzstrahl entgegen, den sie nur knapp überlebten.</p>
<p>Der Drachen und die Drachentöter einigten sich schnell erneut auf ein Remis. Auf dem Boden kämpften Yona, Halvan und 3 Elfenkrieger mit Klauen und Magie gegen die Kultisten und schlugen diese zurück. Durch den Rückzug ihres Drachen schwand der Kampfeswille der Banditen recht schnell und sie ließen von ihrer Beute ab. Von der Karawane hatte nahezu niemand überlebt.</p>
<p>Die Elfen stellten sich als König Melandrach und seine Begleitung aus dem Misty Forest vor. König Melandrach befahl Arvandor sich schnellstmöglich in Waterdeep im Palast des Rates einzufinden um ihn dort zu treffen. Sprachs und verwandelte sich in einen großen Adler und flog davon.</p>
<p>Als einer der Überlebenden schloss sich Halvan den Gefährten an, und es glang ihnen noch drei Wagen flott zu machen und das letzte Wegstück nach Waterdeep zu fahren. Die Wyvern Burnie, Earnie und Diddi, jetzt von Gepäck und zusätzlicher Last befreit, waren viel flinker und wendiger zu fliegen als zuvor. Tashi und Yona hatte sich nun endgültig in Burnie und Diddie verliebt.</p>
<h2 id="waterdeep---endlich">Waterdeep - Endlich</h2>
<p>In Waterdeep angekommen wurden sie im Palast von Leosin und Ontharr begrüßt. Bis zum endgültigen Eintreffen weiterer hochrangiger Vertreter aus den Fraktionen und Städten der Schwertküste würden aber noch einige Tage vergehen und die Retter von Greenest sollten sich hier wie zu Hause fühlen.</p>
<p>Sie ruhten sich aus, füllten ihre Vorräte auf, lernten einiges über Wyvern und nahmen Halvan auf Anraten von Leosin in ihre Mitte auf. Gerade als sie auf einen weiteren Schurken anstoßen wollten spürten sie ein seltsamen Vibrieren, wie ein dumpfes Geräusch, das von überall her zu kommen schien. Doch nicht nur sie - alle Lebewesen in Waterdeep schien eine seltsame Unruhe zu befallen.</p>
<p>Der Rat wurde noch am gleichen Abend in aller Eile einberufen. Nach Jahrtausenden war das Draakhorn das erste Mal wieder erklungen!</p>
<h2 id="im-rat">Im Rat</h2>
<p>Lord Dagult Neverember führt den Vorsitz des Rates von Waterdeep. Er ist offener Lord von Waterdeep, Lord Protektor von Neverwinter und Anführer der Allianz der Lords. Er befragt die Retter von Greenest nach jedem Detail ihrer Queste und lässt seine Geringschätzung für die Handlungen der Harfner und des Orden des Handschuhs leicht erkennen. Über den Verbleib des schwarzen Dracheneis aus Greenest kommt es fast zum Streit zwischen ihm und Ontharr Frume. Er verlangt die Untersuchung der schwarzen Drachenmaske und bietet Oba eine Verhandlung über eine Kompensation an.</p>
<p>Zudem bittet er die Gefährten auch weiterhin für die Allianz der Lords tätig zu sein, auch wenn seine Bitte mehr wie ein Befehl klingt. Es werde nicht zu ihrem Nachteil sein, versichert er und vergibt Zertifikate an jeden der Retter von Greenest, die sie ab sofort als Sonderagenten der Allianz der Lords ausweist und ihnen weitreichende Befugnisse einräumt.</p>
<h2 id="anpacken">Anpacken</h2>
<p>Lord Neverember mag seinen Führungsanspruch unterstrichen haben, doch die Spione der Harfner haben bereits neue Informationen geliefert. Einer der Drachensprecher des Kultes - ein Zwerg namens Varram der Weiße - soll in der Nähe der Brücke von Boareskyr gesehen worden sein. Der Rat von Waterdeep schien sich allerdings dafür auszusprechen der Spur des Draakhorns nachzugehen, die von Dala Silmerhelve berichtet wird und welche in den Norden führt. Weit in den Norden, in die See aus Eis, wo eine Vertreterin der Arkanen Bruderschaft - eine Tiefling namens Maccath die Rote - vor zwei Jahren auf der Suche nach dem Draakhorn verschwunden ist.</p>
<p>Was werden unsere Helden nun unternehmen?</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h4 id="der-rat-von-waterdeep">Der Rat von Waterdeep</h4>
<ul>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/tY5PTTm.jpg">Lord Dagult Neverember</a></strong>, Lord von Waterdeep, Lord Protektor von Neverwinter, Vorsitzender der Allianz der Lords</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/Uda2fl6.png">Remallia Haventree</a></strong>, Adelige Elfenkriegerin, Delegierte der Harper, Auftraggeberin von Leosin</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/xRZ6uM1.jpg">Ontharr Frume</a></strong>, menschlicher Paladin von Torm, Delegierter des Order of the Gauntlet</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/9CxKBPH.jpg">Delaan Winterhound</a></strong>, halbelfischer Waldläufer, Delegierter der Emerald Enclave</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/rFg9lZa.jpg">Botschafter Connerad Brawnanvil</a></strong>, Zwergenkrieger, Allianz der Lords, Botschafter von Mithril Halle</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/0elwuca.jpg">Marschall Ulder Ravengard</a></strong>, menschlicher Krieger, Allianz der Lords, Anführer der Flaming Fist und de-facto Herrscher von Baldur&rsquo;s Gate</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/qC7Qkof.jpg">König Melandrach</a></strong>, Elfenkrieger, Allianz der Lords, König des Nebelwaldes und gleichzeitg Delegierter der Elfen des High Forest</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/a8Tovah.jpg">Taern &ldquo;Thunderspells&rdquo; Hornblade</a></strong>, menschlicher Zauberer, Allianz der Lords, Delegierter von Silverymoon als Vorgänger des Hochmagiers</p>
</li>
<li>
<p><strong><a href="https://i.imgur.com/qnWjZGH.jpg">Sir Isteval von Cormyr</a></strong>, menschlicher Paladin, Verbündeter der Allianz der Lords, Botschafter aus dem Königreich Cormyr.</p>
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Wolkenfestung</title><link>https://pifco.org/posts/wolkenfestung/</link><pubDate>Sun, 11 Feb 2018 00:00:00 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/wolkenfestung/</guid><description><![CDATA[<p>Die Helden spürten jetzt einige Blicke von Kultisten auf sich ruhen als sie inmitten des unteren Festungshofes zwischen den Warenladungen standen. Einige der Kultisten schienen den Mann erkannt zu haben.</p>
<h2 id="flucht-nach-vorne">Flucht nach vorne</h2>
<p>Der Aufforderung stehen zu bleiben und die Waffen fallen zu lassen ignorierten die Helden von Greenest nach kurzem Zögern und sie flohen in Richtung des Eisbergs, der den Kern der fliegenden Festung bildete. Mit dem geschickten Einsatz von Dunkelheit- und Illusionszaubern gelang es ihnen die Übermacht der Kultisten hinter sich zu lassen und sich in die eisigen Tunnel der Festung zurück zu ziehen. Der Mann zog ein anderes Gesicht auf und blieb vorerst im unteren Burghof der Festung. Rezmir befohl ihren Männern die Gefährten zunächst nicht zu verfolgen, da die Überzahl der Kultisten in den Tunnel keine so große Bedeutung mehr hatte.</p>
<p>Die Retter von Greenest hasteten eine breite Wendeltreppe nach unten tief in den Bauch der Festung. Alles war dreimal so groß, wie sie es gewohnt waren. Weiter unten gab es allerdings Öffnungen und Tunnel, die nicht mehr diese riesigen Ausmaße hatten und so liefen sie durch eine dieser Röhren, die in einem riesigen Gewölbe etwa 10 Meter über dem nächsten festen Boden endete.</p>
<h2 id="ein-weisser-drache">Ein weisser Drache</h2>
<p>Die Wände hier waren aus einem tief blau schimmernden Eis und im Inneren konnten die Helden mit Grauen tote Körper von Kobolden, Ogern und anderen Wesen erkennen. In dem Gewölbe befand sich zu ihrer Freude auch ein riesiger Schatz, aber zu ihrem Ärger auch ein riesiger weißer Drache!</p>
<p>Und nicht nur das, der Drache hatte sie auch noch entdeckt. Mit einem gewaltigen Satz sprang der weiße Wurm nach oben und zog die eisige Luft tief durch seine Nüstern. Die hasenfüßigen Retter von Greenest sprangen in einen Abzweig der steil nach unten führte und rutschten tief nach unten im Gewölbe und landeten auf dem Schatz des Drachen.</p>
<p>Der Drache blies seinen tödlichen, frostigen Atem in die Tunnel, doch alle schafften es diesmal dem eisigen Odem zu entgehen. Ein paar kleine Blessuren durch den Sturz nahmen sie dafür doch leicht in Kauf.</p>
<p>Tashinell landete direkt auf einem glänzenden, scharfen Langschwert, das er trotz des tiefen Schnittes in seinem Bein sofort an sich nahm. Die Retter von Greenest flüchteten weiter weg von dem Drachen und seinem Schatz in die Höhlen des Gewölbes im Herz der Festung. Diesmal hatten einige von ihnen kein Glück. Ein weiterer Atemstoß des Drachen konnte Oba mit einem Flammenschild abwehren, aber Arvandor überlebte nur knapp die Kälte des Drachen.</p>
<p>Die schurkenhaften Retter von Greenest gingen zum Gegenangriff über. Oba schleuderte Feuer und Magie gegen den Lindwurm. Inzwischen hatte sich auch der Mann in die Gewölbe geschlichen und beschwor die Geister seiner dunklen Göttin und lenkte den Drachen ab.</p>
<p>Pfeile, Schwerter, Magie kämpften gegen Klauen, Reißzähne. Arvandor wurde durch den Schwanz des Untiers gegen die eisigen Wände geschleudert und blieb besinnungslos liegen. Der Mann schwang sich an einem Seil mit Tashis Hilfe nach unten und half dem elfischen Krieger wieder auf die Beine. Mit vereinter und letzter Kraft griffen die Helden noch einmal an. Es gelang Arvandor den Drachen abzulenken und ein Pfeil von Yona traf den Drachen genau ins Auge und der Kampf war gewonnen!</p>
<h2 id="der-kult-schlägt-zurück">Der Kult schlägt zurück</h2>
<p>Ungeschickterweise ließen sich die Retter von Greenest und die Drachentöter von Skyreach Castle an Ort und Stelle nieder um ihre Kräfte zu regenerieren. Inzwischen hatten Rezmier und die Kultisten mit den roten Zauberern zusammen getan.</p>
<p>Der Tot des Drachen war für sie das Signal zum Angriff und Rezmir wollte Vergeltung! Die Helden nutzten die ihnen inzwischen vertrauten Tunnel um sich den Angriffen ihrer Feinde zu entziehen. Pfeile und Zauber waren so gut wie verbraucht und die Helden bluteten aus vielen Wunden.</p>
<p>Als sie den Körper des toten Drachen als Deckung suchten, nutzte der roten Zauberer Rath Modar die Gelegenheit und ein Feuerball explodierte inmitten der Drachentöter von Skyreach Castle. Arvandor verlor dabei sein Leben. Mit dem Mut der Verzweiflung  gelang es den Helden Rezmir und den roten Zauberer Azbara Jos zu töten, worauf sich Rath Modar und die Kultisten wieder zurück zogen.</p>
<h2 id="verstecken">Verstecken</h2>
<p>Mit der Hilfe seiner dunklen Göttin holte der Mann Arvandor zurück ins Leben. Die Drachentöter von Skyreach Castle waren diesmal schlauer. Sie schluckten ihre letzten Heiltränke und kletterten durch die Höhlen nach oben in den oberen Burghof.</p>
<p>Dort lenkten sie eine paar Oger ab, die Wache hielten und fanden in riesenhaften, dem Anschein nach leeren Gemächern Unterschlupf. Die Kultisten durchsuchten die Festung nach den Drachentötern, doch Oba hatte sie mit einem Zauber unterhalb des gigantischen Bettes in ihrem Unterschlupf versteckt, und sie wurden nicht gefunden.</p>
<h2 id="von-riesen-und-ogern">Von Riesen und Ogern</h2>
<p>Gerade als sie wieder einigermaßen zu Kräften gekommen waren, konnten sie Kampfgeräusche hören. Die Oger und Riesen kämpften gegen die Kultisten und waren nach kurzer Zeit siegreich. Unsere Helden trauten sich einer Riesin entgegen zu treten und wurden zu Blagothkus gebracht, dem Wolkenriesen und Herrn der fliegenden Festung.</p>
<p>Er eröffnete den Helden, dass er mit den Kultisten gemeinsame Sache gemacht hatte um seinem Volk wieder zu Bedeutung zu verhelfen. Diesen Plan könne er jetzt nicht mehr verfolgen, aber er sei den Helden im Grunde nicht böse. Seine Gefolgsleute waren ohnehin nicht sehr begeistert von seiner Allianz mit den Kultisten gewesen.</p>
<p>Eine Sache allerdings, die verlangte er von den Helden. In einem Turm sein ein Vampir und Verbündete der Kultisten untergebracht und die Gelegenheit wäre günstig diese Ausgeburt der Höhle nun auch gleich loszuwerden.</p>
<p>Die Drachentöter von Skyreach Castle ließen sich auf einen Handel mit dem Wolkenriesen ein und kletterte auf den zerfallen Turm der Vampirin. Dank des magischen Speers „Dragongleam“ hatten unsere Helden leichtes Spiel mit der Vampirin und ihren beiden untoten Bewachern. Mit Pflock und Feuer sorgten sie dafür, dass die elfische Untote jetzt gänzlich tot war.</p>
<p>Ein zufriedener Blagothkus hielt Wort und die Helden konnten einen Teil des Drachenschatzes in ihren Besitz nehmen. Auf dem Rücken von Wyvern verließen die Drachentöter von Skyreach Castle die fliegende Festung um Leosin aufzusuchen.</p>
<p>Fin.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h4 id="magische-gegenstände">Magische Gegenstände</h4>
<ul>
<li>
<p>Langschwert +1 (Drachenhort)</p>
</li>
<li>
<p>Langbogen +1 (Drachenhort)</p>
</li>
<li>
<p>Lederrüstung +1 (Drachenhort)</p>
</li>
<li>
<p>Bracers of Defense (Drachenhort)</p>
</li>
<li>
<p>Trank: Potion of Gaseous Form</p>
</li>
<li>
<p>Scrolls: 2x Mage Armor (Azbara Jos)</p>
</li>
<li>
<p>Zweihandschert Hazirawn (Rezmir)</p>
<ul>
<li>nicht <em>attuned</em>: Zweihandschwert +1; +1d6 zusätzlicher nekrotischer Schaden pro Treffer</li>
<li><em>attuned</em>: Zweihandschwert +2; +2d6 zusätzlicher nekrotischer Schaden pro Treffer; Bei einem Treffer kann das Opfer für 1 Minute keine Hit Points mehr zurück erhalten. Rettungswurf Konstitution gegen DC 15 kann den Effekt vorzeitg beenden (jede Runde würfeln)</li>
<li>Zauber (4 Ladungen): Detect Magic (1 Ladung), Detect Evil and Good (1 Ladung), Detect Thoughts (2 Ladungen); Um Mitternacht erhält das Schwert 1d4 Ladungen zurück.</li>
</ul>
</li>
<li>
<p>Insignien der Klaue (Rezmir): +1 auf Angriffswürfe und Schaden für Angreife ohne Waffen. Diese Angriffe gelten wie als Angriffe mit magischen Waffen.</p>
</li>
<li>
<p>Black Dragon Mask (Rezmir):</p>
<ul>
<li>Schadensresistenz gegen Säure (Falls der Träger bereits Schadensresistenz gegen Säure hat, wird das zu einer Immunität gesteigert)</li>
<li>Ohne Rüstung kann der Charisma Bonus zur Armor Class hinzu gezählt werden</li>
<li>Falls der Träger eine Odemwaffe besitzt kann wird die Recharge Rate 6</li>
<li>Darkvision mit 60 Fuß Reichweite oder zusätzliche 60 Fuß falls der Träger bereits Darkvision hat)</li>
<li>Einmal pro Tag Blindsight für 30 Fuß und 5 Minuten</li>
<li>Der Träger versteht und spricht Draconic (Sprache der Drachen)</li>
<li>Einmal am Tag kann ein fehlgeschlagener Rettungswurf zu einem Erfolg geändert werden</li>
<li>Wasser atmen</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Helden spürten jetzt einige Blicke von Kultisten auf sich ruhen als sie inmitten des unteren Festungshofes zwischen den Warenladungen standen. Einige der Kultisten schienen den Mann erkannt zu haben.</p>
<h2 id="flucht-nach-vorne">Flucht nach vorne</h2>
<p>Der Aufforderung stehen zu bleiben und die Waffen fallen zu lassen ignorierten die Helden von Greenest nach kurzem Zögern und sie flohen in Richtung des Eisbergs, der den Kern der fliegenden Festung bildete. Mit dem geschickten Einsatz von Dunkelheit- und Illusionszaubern gelang es ihnen die Übermacht der Kultisten hinter sich zu lassen und sich in die eisigen Tunnel der Festung zurück zu ziehen. Der Mann zog ein anderes Gesicht auf und blieb vorerst im unteren Burghof der Festung. Rezmir befohl ihren Männern die Gefährten zunächst nicht zu verfolgen, da die Überzahl der Kultisten in den Tunnel keine so große Bedeutung mehr hatte.</p>
<p>Die Retter von Greenest hasteten eine breite Wendeltreppe nach unten tief in den Bauch der Festung. Alles war dreimal so groß, wie sie es gewohnt waren. Weiter unten gab es allerdings Öffnungen und Tunnel, die nicht mehr diese riesigen Ausmaße hatten und so liefen sie durch eine dieser Röhren, die in einem riesigen Gewölbe etwa 10 Meter über dem nächsten festen Boden endete.</p>
<h2 id="ein-weisser-drache">Ein weisser Drache</h2>
<p>Die Wände hier waren aus einem tief blau schimmernden Eis und im Inneren konnten die Helden mit Grauen tote Körper von Kobolden, Ogern und anderen Wesen erkennen. In dem Gewölbe befand sich zu ihrer Freude auch ein riesiger Schatz, aber zu ihrem Ärger auch ein riesiger weißer Drache!</p>
<p>Und nicht nur das, der Drache hatte sie auch noch entdeckt. Mit einem gewaltigen Satz sprang der weiße Wurm nach oben und zog die eisige Luft tief durch seine Nüstern. Die hasenfüßigen Retter von Greenest sprangen in einen Abzweig der steil nach unten führte und rutschten tief nach unten im Gewölbe und landeten auf dem Schatz des Drachen.</p>
<p>Der Drache blies seinen tödlichen, frostigen Atem in die Tunnel, doch alle schafften es diesmal dem eisigen Odem zu entgehen. Ein paar kleine Blessuren durch den Sturz nahmen sie dafür doch leicht in Kauf.</p>
<p>Tashinell landete direkt auf einem glänzenden, scharfen Langschwert, das er trotz des tiefen Schnittes in seinem Bein sofort an sich nahm. Die Retter von Greenest flüchteten weiter weg von dem Drachen und seinem Schatz in die Höhlen des Gewölbes im Herz der Festung. Diesmal hatten einige von ihnen kein Glück. Ein weiterer Atemstoß des Drachen konnte Oba mit einem Flammenschild abwehren, aber Arvandor überlebte nur knapp die Kälte des Drachen.</p>
<p>Die schurkenhaften Retter von Greenest gingen zum Gegenangriff über. Oba schleuderte Feuer und Magie gegen den Lindwurm. Inzwischen hatte sich auch der Mann in die Gewölbe geschlichen und beschwor die Geister seiner dunklen Göttin und lenkte den Drachen ab.</p>
<p>Pfeile, Schwerter, Magie kämpften gegen Klauen, Reißzähne. Arvandor wurde durch den Schwanz des Untiers gegen die eisigen Wände geschleudert und blieb besinnungslos liegen. Der Mann schwang sich an einem Seil mit Tashis Hilfe nach unten und half dem elfischen Krieger wieder auf die Beine. Mit vereinter und letzter Kraft griffen die Helden noch einmal an. Es gelang Arvandor den Drachen abzulenken und ein Pfeil von Yona traf den Drachen genau ins Auge und der Kampf war gewonnen!</p>
<h2 id="der-kult-schlägt-zurück">Der Kult schlägt zurück</h2>
<p>Ungeschickterweise ließen sich die Retter von Greenest und die Drachentöter von Skyreach Castle an Ort und Stelle nieder um ihre Kräfte zu regenerieren. Inzwischen hatten Rezmier und die Kultisten mit den roten Zauberern zusammen getan.</p>
<p>Der Tot des Drachen war für sie das Signal zum Angriff und Rezmir wollte Vergeltung! Die Helden nutzten die ihnen inzwischen vertrauten Tunnel um sich den Angriffen ihrer Feinde zu entziehen. Pfeile und Zauber waren so gut wie verbraucht und die Helden bluteten aus vielen Wunden.</p>
<p>Als sie den Körper des toten Drachen als Deckung suchten, nutzte der roten Zauberer Rath Modar die Gelegenheit und ein Feuerball explodierte inmitten der Drachentöter von Skyreach Castle. Arvandor verlor dabei sein Leben. Mit dem Mut der Verzweiflung  gelang es den Helden Rezmir und den roten Zauberer Azbara Jos zu töten, worauf sich Rath Modar und die Kultisten wieder zurück zogen.</p>
<h2 id="verstecken">Verstecken</h2>
<p>Mit der Hilfe seiner dunklen Göttin holte der Mann Arvandor zurück ins Leben. Die Drachentöter von Skyreach Castle waren diesmal schlauer. Sie schluckten ihre letzten Heiltränke und kletterten durch die Höhlen nach oben in den oberen Burghof.</p>
<p>Dort lenkten sie eine paar Oger ab, die Wache hielten und fanden in riesenhaften, dem Anschein nach leeren Gemächern Unterschlupf. Die Kultisten durchsuchten die Festung nach den Drachentötern, doch Oba hatte sie mit einem Zauber unterhalb des gigantischen Bettes in ihrem Unterschlupf versteckt, und sie wurden nicht gefunden.</p>
<h2 id="von-riesen-und-ogern">Von Riesen und Ogern</h2>
<p>Gerade als sie wieder einigermaßen zu Kräften gekommen waren, konnten sie Kampfgeräusche hören. Die Oger und Riesen kämpften gegen die Kultisten und waren nach kurzer Zeit siegreich. Unsere Helden trauten sich einer Riesin entgegen zu treten und wurden zu Blagothkus gebracht, dem Wolkenriesen und Herrn der fliegenden Festung.</p>
<p>Er eröffnete den Helden, dass er mit den Kultisten gemeinsame Sache gemacht hatte um seinem Volk wieder zu Bedeutung zu verhelfen. Diesen Plan könne er jetzt nicht mehr verfolgen, aber er sei den Helden im Grunde nicht böse. Seine Gefolgsleute waren ohnehin nicht sehr begeistert von seiner Allianz mit den Kultisten gewesen.</p>
<p>Eine Sache allerdings, die verlangte er von den Helden. In einem Turm sein ein Vampir und Verbündete der Kultisten untergebracht und die Gelegenheit wäre günstig diese Ausgeburt der Höhle nun auch gleich loszuwerden.</p>
<p>Die Drachentöter von Skyreach Castle ließen sich auf einen Handel mit dem Wolkenriesen ein und kletterte auf den zerfallen Turm der Vampirin. Dank des magischen Speers „Dragongleam“ hatten unsere Helden leichtes Spiel mit der Vampirin und ihren beiden untoten Bewachern. Mit Pflock und Feuer sorgten sie dafür, dass die elfische Untote jetzt gänzlich tot war.</p>
<p>Ein zufriedener Blagothkus hielt Wort und die Helden konnten einen Teil des Drachenschatzes in ihren Besitz nehmen. Auf dem Rücken von Wyvern verließen die Drachentöter von Skyreach Castle die fliegende Festung um Leosin aufzusuchen.</p>
<p>Fin.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h4 id="magische-gegenstände">Magische Gegenstände</h4>
<ul>
<li>
<p>Langschwert +1 (Drachenhort)</p>
</li>
<li>
<p>Langbogen +1 (Drachenhort)</p>
</li>
<li>
<p>Lederrüstung +1 (Drachenhort)</p>
</li>
<li>
<p>Bracers of Defense (Drachenhort)</p>
</li>
<li>
<p>Trank: Potion of Gaseous Form</p>
</li>
<li>
<p>Scrolls: 2x Mage Armor (Azbara Jos)</p>
</li>
<li>
<p>Zweihandschert Hazirawn (Rezmir)</p>
<ul>
<li>nicht <em>attuned</em>: Zweihandschwert +1; +1d6 zusätzlicher nekrotischer Schaden pro Treffer</li>
<li><em>attuned</em>: Zweihandschwert +2; +2d6 zusätzlicher nekrotischer Schaden pro Treffer; Bei einem Treffer kann das Opfer für 1 Minute keine Hit Points mehr zurück erhalten. Rettungswurf Konstitution gegen DC 15 kann den Effekt vorzeitg beenden (jede Runde würfeln)</li>
<li>Zauber (4 Ladungen): Detect Magic (1 Ladung), Detect Evil and Good (1 Ladung), Detect Thoughts (2 Ladungen); Um Mitternacht erhält das Schwert 1d4 Ladungen zurück.</li>
</ul>
</li>
<li>
<p>Insignien der Klaue (Rezmir): +1 auf Angriffswürfe und Schaden für Angreife ohne Waffen. Diese Angriffe gelten wie als Angriffe mit magischen Waffen.</p>
</li>
<li>
<p>Black Dragon Mask (Rezmir):</p>
<ul>
<li>Schadensresistenz gegen Säure (Falls der Träger bereits Schadensresistenz gegen Säure hat, wird das zu einer Immunität gesteigert)</li>
<li>Ohne Rüstung kann der Charisma Bonus zur Armor Class hinzu gezählt werden</li>
<li>Falls der Träger eine Odemwaffe besitzt kann wird die Recharge Rate 6</li>
<li>Darkvision mit 60 Fuß Reichweite oder zusätzliche 60 Fuß falls der Träger bereits Darkvision hat)</li>
<li>Einmal pro Tag Blindsight für 30 Fuß und 5 Minuten</li>
<li>Der Träger versteht und spricht Draconic (Sprache der Drachen)</li>
<li>Einmal am Tag kann ein fehlgeschlagener Rettungswurf zu einem Erfolg geändert werden</li>
<li>Wasser atmen</li>
</ul>
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Jagdhaus</title><link>https://pifco.org/posts/jagdhaus/</link><pubDate>Fri, 29 Dec 2017 00:00:00 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/jagdhaus/</guid><description><![CDATA[<p>Der vierarmige Troll war besiegt. Die Retter von Greenest verließen den Schauplatz des Kampfes um ihre Wunden zu versorgen. Tashi und Yona machten sich in der Dunkelheit auf den Weg um erneut das Jagdhaus auszuspähen. Im Obergeschoß hielten sich Personen auf, Tashinell meinte durch die Butzenscheiben zwei Frauen zu erkennen. Später in der Nacht wurden die Lichter gelöscht und das Haus lag still inmitten des Bergwaldes. Am frühen Morgen konnten beide noch zwei Menschen zusehen, wie diese am Haupteingang Pfeife rauchten.</p>
<h2 id="von-helden-und-schurken">Von Helden und Schurken</h2>
<p>Alle zusammen trafen sie sich unweit des Jagdhauses am morgen wieder um zu beratschlagen, wie weiter vorzugehen sei. In der Zwischenzeit näherten sich zwei Menschen mit großen Rucksäcken dem Jagdhaus.</p>
<p>Kurzerhand beschlossen die schurkenhaften Retter von Greenest die beiden unschuldigen Wandersleute zu überfallen, bevor sie das Jagdhaus erreichen konnten.</p>
<p>Einer der beiden wurde von hinten erdolcht, der andere gefangen genommen. Der Gefangene hörte auf den Namen Cord und erzählte bereitwillig, dass er aus Parnast komme, einem Dorf in den Greypeak Mountains, das etwa einen halben Tagesmarsch von hier entfernt gelegen sei. Die Kultisten sind vor rund einem Jahr zusammen mit einer Festung aufgetaucht und halten seither das Dorf unter ihrer Knute. In den Rucksäcken befanden sich Lebensmittel.</p>
<p>Folgender Plan wurde in die Tat umgesetzt. Cord wird mit einem &lsquo;Charm Person&rsquo; belegt, Tashi trug Yona versteckt im Rucksack des getöteten Dorfbewohners. Zusammen betraten sie das Jagdhaus und sie wurden bereits erwartet. Tashi tat so als ob er den Rucksack in der Speisekammer entludt und Yona versteckte sich hinter den Fässern. Cord und Tashi nahmen die Einladung zu einer Brotzeit an und Tashi vergiftet dabei unauffällig den bereitstehenden Eintopf. Beide verließen das Jagdhaus anschließend wieder und vermittelten den Eindruck, dass sie sich beeilten wieder zurück nach Parnast zu gelangen.</p>
<p>Die schurkenhaften Retter von Greenest warteten die Dunkelheit ab, um sich dann in das Haus zu schleichen, mit dem Plan alle umzubringen, die sich dort aufhielten. Die Bediensteten schienen bereits durch das Gift ausser Gefecht gesetzt, doch die wenigen bewaffneten Bewohner schienen wohlauf zu sein. Yona konnte ein Gespräch belauschen, anscheinend waren die Besetzer des Jagdhauses auf einen Angriff vorbereitet.</p>
<h2 id="gefangene">Gefangene</h2>
<p>Dennoch entschied man sich zunächst einmal einen Blick in den noch nicht erkundeten Keller zu riskieren. Und tatsächlich: dort fand man drei angekettete Personen: Craggnor der Zwerg, Miresella aus Baldur‘s Gate und Bruder Caemon einem Priester des Amaunator, der sich auf einer Pilgerreise befunden hatte.</p>
<p>Craggnor stellte den Angreifern ein hohes Kopfgeld auf Talis, der Herrin des Jagdhauses in Aussicht, das ein gewisser Varram bereit wäre zu zahlen.</p>
<p>Miresella berichtete von Quälereien, die sie über sich ergehen lassen musst und Bruder Caemon war sich sicher, dass er schon bald in einem Ritual der Drachengöttin geopfert werden sollte.</p>
<p>Die schurkischen Retter von Greenest brachten alle raus aus dem Jagdhaus und ins Freie. Während der Flucht in der Dunkelheit entwischte Craggnor und ward fortan nicht mehr zu sehen.</p>
<h2 id="offener-krieg">Offener Krieg</h2>
<p>Man entschied sich jetzt dennoch anzugreifen. Zur Ablenkung sollte einer der Ställe in Flammen aufgehen, doch bevor das Feuer auflodern konnte, tobte ein unnatürlicher Schneesturm über den Ställen und erstickte die Flammen unter Eis und Schnee.</p>
<p>Davon unbeeindruckt drangen die schurkenhaften Retter von Greenest über den Balkon in das Jagdhaus vor und wurden bereits erwartet. In dem, zu einem Schrein der Drachengöttin umgewidmeten Speisesaal wurden sie von zwei Kriegern mit schweren Armbrüsten aufgefordert sich zu ergeben. Doch das war ja nunmal gar nicht ihre Absicht.</p>
<p>Der Ältere der beiden Krieger wurde niedergemacht und der Jüngere flüchtete aus dem Ritualsaal. Bevor Arvandor die Verfolgung aufnehmen konnte, trat den Angreifern eine dunkle, beseelte Rüstung in den Weg. Der jüngere Krieger rettete sich hinter eine Tür, aus der eine halbelfische Zauberin mit einem Stab in der Hand erschien und erneut die Aufforderung schrie, dass sich die schurkenhaften Retter von Greenest ergeben sollten.</p>
<p>Dies musste Talis, die Herrin des Jagdhauses sein. Oba beantwortete diese letzte Aufforderung mit Feuerbällen, mit denen er sowohl die Zauberin als auch die Rüstung in Flammen hüllte. Arvandor kämpfte ebenfalls mit Magie gegen die animierte Rüstung, doch weder er noch Oba konnten Eindruck hinterlassen. Als Talis einen Schwarm Insekten beschwor, zogen sich die Angreifer wieder in den Ritualraum zurück.</p>
<p>Währenddessen fand Yona eine Geheimtür im Ritualraum und Tashinell hatte das Gebäude einmal umrundet um über die Fassade von der anderen Seite in den Kampf eingreifen zu können. Der Mann hatte eine geisterhafte Waffe beschworen und schickte sie in den Kampf gegen die Halbelfe. Yona fand einen Weg in große Eingangshalle des Jagdhauses von der aus sie eine freie Schußbahn auf die halbelfische Zauberin hatte. Durch die Feuerbälle Obas geschwächt, sank Talis zu Boden, doch wie durch ein Wunder erhob sie sich wieder.</p>
<p>Yona zielte aus dem Verborgenen mit ihrem Kurzbogen auf die Halbelfe und streckte sie mit einem Pfeil schließlich nieder. Die animierte Rüstung folgte den Angreifer in den Ritualsaal, den aber inzwischen alle wieder durch die Geheimtür verlassen hatten. Oba rannte zum leblosen Körper der Zauberin als Tashi das Fenster einschlug und im Zimmer von Talis noch die verkohlten Leichen des jüngeren Kriegers und einer weiteren Kriegerin vorfand. Das Jagdhaus war erobert! Die animierte Rüstung bewegte sich nicht mehr, als Oba die Schlüssel des Hauses an sich genommen hatte.</p>
<h2 id="schatzkiste">Schatzkiste</h2>
<p>In einer Kiste im Zimmer der Halbelfe fanden die Angreifer noch 4000 Goldstücke, ein glänzendes Kettenhemd und eine Schriftrolle. Zusammen mit der Beute, die sie der toten Talis abgenomme hatten, identifizierte Oba folgende, magische Schätze:</p>
<ul>
<li>Wand of Winter (siehe Box)</li>
<li>Scale Mail +1</li>
<li>Chain Mail +1</li>
<li>Magischer Speer &lsquo;Dragongleam&rsquo; (10 Ladungen &lsquo;Daylight&rsquo;-Zauber)</li>
<li>Scroll of Scorching Ray</li>
<li>4000 Goldmünzen</li>
</ul>
<blockquote>
<h5 id="wand-of-winter">Wand of Winter</h5>
<p>Der Zauberstab fühlt sich wie ein Eiszapfen an und sieht auch so ähnlich aus. Um den Stab zu benutzen muss man ihn an sich binden (Stichwort: Attunement).</p>
<p>Ladungen: 7 (Regeneriert 1d6+1 Ladungen jeden Morgen bei Sonnenaufgang)</p>
<p>Fähigkeiten des Stabs:</p>
<ul>
<li>Ray of Frost (keine Ladung oder 1 Ladung für den Spruch auf Level 5; +5 auf den Angriffswurf als &ldquo;Ranged Spell Attack&rdquo;)</li>
<li>Sleet Storm (3 Ladungen, Rettungswurfschwierigkeit 15)</li>
<li>Ice Storm (4 Ladungen, Rettungswurfschwierigkeit 15)</li>
</ul>
<p>Wenn die letzte Ladung aufgebraucht ist würfelt man mit einem d20. Bei einer 20 schmilzt der Stab und ist zerstört.</p>
</blockquote>
<h2 id="der-geheimnisvolle-wandteppich">Der geheimnisvolle Wandteppich</h2>
<p>Nachdem sie sich etwas erholt hatten, wollten die schurkenhaften Retter von Greenest noch wissen, was es mit dem seltsam leuchtenden Teppich in einem Saal im Erdgeschoß auf sich hatte. Oba konnte Beschwörungsmagie erkennen und das es sich um ein aktives Portal handelt. Allerdings nicht so sehr um ein Portal wie die Steinkreise vor dem Haus, sondern eher mehr so etwas wie ein Dimensionstor.</p>
<p>Der Mann verfluchte die Hasenfüßigkeit seiner Kameraden und schritt durch den Wandteppich. Alle andere verfluchten die Kopflosigkeit des Mannes und einer nach dem anderen folgte dem Mann durch das Portal. Alle kamen an unterschiedlichen Orten unweit des Jagdhauses heraus. Jeweils in der Nähe einer Jagdbeute. Niemand hatte aber groß Lust darauf zu jagen und so kehrten sie alle wieder zum Jagdhaus zurück.</p>
<h2 id="kundschafter">Kundschafter</h2>
<p>Yona und Tashi beschlossen nach Parnast voraus zu gehen um die dortige Lage zu erkunden. Parnast lag in einem Tal vor einer Klamm, in der von einer riesenhafte Festung im Nebel nur die Spitze der Türme zu erkennen waren. Die Festung wirkte gegenüber dem Dorf unförmig und viel zu groß. Yona und Tashi schlichen sich am Dorf vorbei und in die Klamm. Der Nebel dort, bot den beiden zusätzliche Tarnung. Sie standen vor einem riesigen, 10 Meter breiten Tor, dessen Höhe sie nicht erkennen konnten. Die Festungsmauern und das Tor bestanden aus einer Art Eis, Eis das hart wie Stein war. Yona lies ihre Eule das riesenhafte Ausmaß der Festung erkunden und sie beschlossen erstmal zu ihren Gefährten zurück zu kehren.</p>
<p>Die übrigen Gefährten rasteten derweil im Jagdhaus und die überlebenden Bewohner gaben ihnen Auskunft. Der frühere Herr des Hauses sei ein gewisser Lord Manstor gewesen, den die Drachenkultisten vor knapp einem Jahr nach einem Überfall auf das Jagdhaus ermordet hatten. Darauf hin seien sie in die Dienste der Kultisten gepresst worden.</p>
<h2 id="nach-parnast">Nach Parnast</h2>
<p>Wieder vereint brach die Gruppe nach Parnast auf. Als sie ankamen, sahen sie, dass im Ort hektische Aktivität herrschte. Kisten, Säcke und andere Güter wurden aus dem Dorf in die Festung gebracht. Unsere Helden gaben sich erneut als Kultisten aus und halfen mit. In der Festung angekommen, sahen sie noch wie Captain Othelstan als letzter Kultist Parnast verließ und die Tore der Festung sich schlossen. Mit einem Beben löste sich die Festung aus ihrer Position und schwebte in den Himmel hinauf.</p>
<p>Die Helden spürten jetzt einige Blicke von Kultisten auf sich ruhen als sie inmitten des unteren Festungshofes zwischen den Warenladungen standen.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Der vierarmige Troll war besiegt. Die Retter von Greenest verließen den Schauplatz des Kampfes um ihre Wunden zu versorgen. Tashi und Yona machten sich in der Dunkelheit auf den Weg um erneut das Jagdhaus auszuspähen. Im Obergeschoß hielten sich Personen auf, Tashinell meinte durch die Butzenscheiben zwei Frauen zu erkennen. Später in der Nacht wurden die Lichter gelöscht und das Haus lag still inmitten des Bergwaldes. Am frühen Morgen konnten beide noch zwei Menschen zusehen, wie diese am Haupteingang Pfeife rauchten.</p>
<h2 id="von-helden-und-schurken">Von Helden und Schurken</h2>
<p>Alle zusammen trafen sie sich unweit des Jagdhauses am morgen wieder um zu beratschlagen, wie weiter vorzugehen sei. In der Zwischenzeit näherten sich zwei Menschen mit großen Rucksäcken dem Jagdhaus.</p>
<p>Kurzerhand beschlossen die schurkenhaften Retter von Greenest die beiden unschuldigen Wandersleute zu überfallen, bevor sie das Jagdhaus erreichen konnten.</p>
<p>Einer der beiden wurde von hinten erdolcht, der andere gefangen genommen. Der Gefangene hörte auf den Namen Cord und erzählte bereitwillig, dass er aus Parnast komme, einem Dorf in den Greypeak Mountains, das etwa einen halben Tagesmarsch von hier entfernt gelegen sei. Die Kultisten sind vor rund einem Jahr zusammen mit einer Festung aufgetaucht und halten seither das Dorf unter ihrer Knute. In den Rucksäcken befanden sich Lebensmittel.</p>
<p>Folgender Plan wurde in die Tat umgesetzt. Cord wird mit einem &lsquo;Charm Person&rsquo; belegt, Tashi trug Yona versteckt im Rucksack des getöteten Dorfbewohners. Zusammen betraten sie das Jagdhaus und sie wurden bereits erwartet. Tashi tat so als ob er den Rucksack in der Speisekammer entludt und Yona versteckte sich hinter den Fässern. Cord und Tashi nahmen die Einladung zu einer Brotzeit an und Tashi vergiftet dabei unauffällig den bereitstehenden Eintopf. Beide verließen das Jagdhaus anschließend wieder und vermittelten den Eindruck, dass sie sich beeilten wieder zurück nach Parnast zu gelangen.</p>
<p>Die schurkenhaften Retter von Greenest warteten die Dunkelheit ab, um sich dann in das Haus zu schleichen, mit dem Plan alle umzubringen, die sich dort aufhielten. Die Bediensteten schienen bereits durch das Gift ausser Gefecht gesetzt, doch die wenigen bewaffneten Bewohner schienen wohlauf zu sein. Yona konnte ein Gespräch belauschen, anscheinend waren die Besetzer des Jagdhauses auf einen Angriff vorbereitet.</p>
<h2 id="gefangene">Gefangene</h2>
<p>Dennoch entschied man sich zunächst einmal einen Blick in den noch nicht erkundeten Keller zu riskieren. Und tatsächlich: dort fand man drei angekettete Personen: Craggnor der Zwerg, Miresella aus Baldur‘s Gate und Bruder Caemon einem Priester des Amaunator, der sich auf einer Pilgerreise befunden hatte.</p>
<p>Craggnor stellte den Angreifern ein hohes Kopfgeld auf Talis, der Herrin des Jagdhauses in Aussicht, das ein gewisser Varram bereit wäre zu zahlen.</p>
<p>Miresella berichtete von Quälereien, die sie über sich ergehen lassen musst und Bruder Caemon war sich sicher, dass er schon bald in einem Ritual der Drachengöttin geopfert werden sollte.</p>
<p>Die schurkischen Retter von Greenest brachten alle raus aus dem Jagdhaus und ins Freie. Während der Flucht in der Dunkelheit entwischte Craggnor und ward fortan nicht mehr zu sehen.</p>
<h2 id="offener-krieg">Offener Krieg</h2>
<p>Man entschied sich jetzt dennoch anzugreifen. Zur Ablenkung sollte einer der Ställe in Flammen aufgehen, doch bevor das Feuer auflodern konnte, tobte ein unnatürlicher Schneesturm über den Ställen und erstickte die Flammen unter Eis und Schnee.</p>
<p>Davon unbeeindruckt drangen die schurkenhaften Retter von Greenest über den Balkon in das Jagdhaus vor und wurden bereits erwartet. In dem, zu einem Schrein der Drachengöttin umgewidmeten Speisesaal wurden sie von zwei Kriegern mit schweren Armbrüsten aufgefordert sich zu ergeben. Doch das war ja nunmal gar nicht ihre Absicht.</p>
<p>Der Ältere der beiden Krieger wurde niedergemacht und der Jüngere flüchtete aus dem Ritualsaal. Bevor Arvandor die Verfolgung aufnehmen konnte, trat den Angreifern eine dunkle, beseelte Rüstung in den Weg. Der jüngere Krieger rettete sich hinter eine Tür, aus der eine halbelfische Zauberin mit einem Stab in der Hand erschien und erneut die Aufforderung schrie, dass sich die schurkenhaften Retter von Greenest ergeben sollten.</p>
<p>Dies musste Talis, die Herrin des Jagdhauses sein. Oba beantwortete diese letzte Aufforderung mit Feuerbällen, mit denen er sowohl die Zauberin als auch die Rüstung in Flammen hüllte. Arvandor kämpfte ebenfalls mit Magie gegen die animierte Rüstung, doch weder er noch Oba konnten Eindruck hinterlassen. Als Talis einen Schwarm Insekten beschwor, zogen sich die Angreifer wieder in den Ritualraum zurück.</p>
<p>Währenddessen fand Yona eine Geheimtür im Ritualraum und Tashinell hatte das Gebäude einmal umrundet um über die Fassade von der anderen Seite in den Kampf eingreifen zu können. Der Mann hatte eine geisterhafte Waffe beschworen und schickte sie in den Kampf gegen die Halbelfe. Yona fand einen Weg in große Eingangshalle des Jagdhauses von der aus sie eine freie Schußbahn auf die halbelfische Zauberin hatte. Durch die Feuerbälle Obas geschwächt, sank Talis zu Boden, doch wie durch ein Wunder erhob sie sich wieder.</p>
<p>Yona zielte aus dem Verborgenen mit ihrem Kurzbogen auf die Halbelfe und streckte sie mit einem Pfeil schließlich nieder. Die animierte Rüstung folgte den Angreifer in den Ritualsaal, den aber inzwischen alle wieder durch die Geheimtür verlassen hatten. Oba rannte zum leblosen Körper der Zauberin als Tashi das Fenster einschlug und im Zimmer von Talis noch die verkohlten Leichen des jüngeren Kriegers und einer weiteren Kriegerin vorfand. Das Jagdhaus war erobert! Die animierte Rüstung bewegte sich nicht mehr, als Oba die Schlüssel des Hauses an sich genommen hatte.</p>
<h2 id="schatzkiste">Schatzkiste</h2>
<p>In einer Kiste im Zimmer der Halbelfe fanden die Angreifer noch 4000 Goldstücke, ein glänzendes Kettenhemd und eine Schriftrolle. Zusammen mit der Beute, die sie der toten Talis abgenomme hatten, identifizierte Oba folgende, magische Schätze:</p>
<ul>
<li>Wand of Winter (siehe Box)</li>
<li>Scale Mail +1</li>
<li>Chain Mail +1</li>
<li>Magischer Speer &lsquo;Dragongleam&rsquo; (10 Ladungen &lsquo;Daylight&rsquo;-Zauber)</li>
<li>Scroll of Scorching Ray</li>
<li>4000 Goldmünzen</li>
</ul>
<blockquote>
<h5 id="wand-of-winter">Wand of Winter</h5>
<p>Der Zauberstab fühlt sich wie ein Eiszapfen an und sieht auch so ähnlich aus. Um den Stab zu benutzen muss man ihn an sich binden (Stichwort: Attunement).</p>
<p>Ladungen: 7 (Regeneriert 1d6+1 Ladungen jeden Morgen bei Sonnenaufgang)</p>
<p>Fähigkeiten des Stabs:</p>
<ul>
<li>Ray of Frost (keine Ladung oder 1 Ladung für den Spruch auf Level 5; +5 auf den Angriffswurf als &ldquo;Ranged Spell Attack&rdquo;)</li>
<li>Sleet Storm (3 Ladungen, Rettungswurfschwierigkeit 15)</li>
<li>Ice Storm (4 Ladungen, Rettungswurfschwierigkeit 15)</li>
</ul>
<p>Wenn die letzte Ladung aufgebraucht ist würfelt man mit einem d20. Bei einer 20 schmilzt der Stab und ist zerstört.</p>
</blockquote>
<h2 id="der-geheimnisvolle-wandteppich">Der geheimnisvolle Wandteppich</h2>
<p>Nachdem sie sich etwas erholt hatten, wollten die schurkenhaften Retter von Greenest noch wissen, was es mit dem seltsam leuchtenden Teppich in einem Saal im Erdgeschoß auf sich hatte. Oba konnte Beschwörungsmagie erkennen und das es sich um ein aktives Portal handelt. Allerdings nicht so sehr um ein Portal wie die Steinkreise vor dem Haus, sondern eher mehr so etwas wie ein Dimensionstor.</p>
<p>Der Mann verfluchte die Hasenfüßigkeit seiner Kameraden und schritt durch den Wandteppich. Alle andere verfluchten die Kopflosigkeit des Mannes und einer nach dem anderen folgte dem Mann durch das Portal. Alle kamen an unterschiedlichen Orten unweit des Jagdhauses heraus. Jeweils in der Nähe einer Jagdbeute. Niemand hatte aber groß Lust darauf zu jagen und so kehrten sie alle wieder zum Jagdhaus zurück.</p>
<h2 id="kundschafter">Kundschafter</h2>
<p>Yona und Tashi beschlossen nach Parnast voraus zu gehen um die dortige Lage zu erkunden. Parnast lag in einem Tal vor einer Klamm, in der von einer riesenhafte Festung im Nebel nur die Spitze der Türme zu erkennen waren. Die Festung wirkte gegenüber dem Dorf unförmig und viel zu groß. Yona und Tashi schlichen sich am Dorf vorbei und in die Klamm. Der Nebel dort, bot den beiden zusätzliche Tarnung. Sie standen vor einem riesigen, 10 Meter breiten Tor, dessen Höhe sie nicht erkennen konnten. Die Festungsmauern und das Tor bestanden aus einer Art Eis, Eis das hart wie Stein war. Yona lies ihre Eule das riesenhafte Ausmaß der Festung erkunden und sie beschlossen erstmal zu ihren Gefährten zurück zu kehren.</p>
<p>Die übrigen Gefährten rasteten derweil im Jagdhaus und die überlebenden Bewohner gaben ihnen Auskunft. Der frühere Herr des Hauses sei ein gewisser Lord Manstor gewesen, den die Drachenkultisten vor knapp einem Jahr nach einem Überfall auf das Jagdhaus ermordet hatten. Darauf hin seien sie in die Dienste der Kultisten gepresst worden.</p>
<h2 id="nach-parnast">Nach Parnast</h2>
<p>Wieder vereint brach die Gruppe nach Parnast auf. Als sie ankamen, sahen sie, dass im Ort hektische Aktivität herrschte. Kisten, Säcke und andere Güter wurden aus dem Dorf in die Festung gebracht. Unsere Helden gaben sich erneut als Kultisten aus und halfen mit. In der Festung angekommen, sahen sie noch wie Captain Othelstan als letzter Kultist Parnast verließ und die Tore der Festung sich schlossen. Mit einem Beben löste sich die Festung aus ihrer Position und schwebte in den Himmel hinauf.</p>
<p>Die Helden spürten jetzt einige Blicke von Kultisten auf sich ruhen als sie inmitten des unteren Festungshofes zwischen den Warenladungen standen.</p>
]]></content></item><item><title>Geheimnisvolles Portal</title><link>https://pifco.org/posts/geheimnisvolles-portal/</link><pubDate>Sat, 02 Dec 2017 00:00:00 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/geheimnisvolles-portal/</guid><description><![CDATA[<p>Die Helden von Greenest hielten Rat in ihrer Turmkammer auf Burg Naerytar. Es war kurz vor Mitternacht. Nach Tashynells Bericht mussten die Schätze irgendwo in den Kellern abgeblieben sein. Viel Zeit um die Sache zu untersuchen blieb ihnen nicht mehr, schließlich hatten sie von Rezmir den Auftrag erhalten, am Morgen zurück nach Carnath zu reisen um die Gnomin Jamna Gleamsilver festzusetzen.</p>
<h2 id="teleportationsmagie">Teleportationsmagie</h2>
<p>Sie entschlossen sich gemeinsam und ganz offen in die Keller zu marschieren um dort nach dem Rechten zu sehen. In der Nacht hielt sie niemand auf. Oba untersuchte die am Boden eingelassenen Zeichen in einem der Räume des Gewölbe, die Tashy vorher bereits erkundet hatte. Und tatsächlich: die Zeichen waren magisch! Oba konnte Beschwörungsmagie erkennen, eine genauere Untersuchung ergab, dass es sich um einen Teleportationszauber handeln musste. Die Burg war offensichtlich nicht das Ziel der Schätze, sondern nur ein weiterer Wegpunkt.</p>
<h2 id="suche-nach-dem-passwort">Suche nach dem Passwort</h2>
<p>Doch wie sollten sie den Zauber aktivieren und das Tor öffnen? Üblich wäre ein geheimes Passwort und man glaubte, das Rezmir sicher im Besitz des Passwortes wäre. Vermutlich auch Dralmorrer Borngray. Bei dem roten Zauberer Azbara Jos und dem Froschmenschenanführer Pharblex Splattergoo waren sie sich unsicher. Letzterer befand sich ganz in der Nähe im Gewölbe und so entschieden sie, dass Arvandor sich die Treppe hinab zu den Froschmenschen wagen sollte. Er konnte mit einem Zauber die Sprache der Frösche verstehen, Oba las eine Schriftrolle der Unsichtbarkeit und Arvandor verschwand vor ihren Augen. Über ein Dutzend Frösche hielten dort unten unter der Führung von Pharblex irgendeine Art religiöses Ritual ab. Arvandor schlich sich vorsichtig durch ihre Reihen und gelangte in den privaten Bereich von Pharblex. Dort fand er in einer Kiste 2 Zauberbücher und nahm sie an sich.</p>
<blockquote>
<h4 id="zauberbuch-des-aser-nukei">Zauberbuch des Aser Nukei</h4>
<ul>
<li><strong>Cantrips</strong>: Light, Mending, Mage Hand, Dancing Lights, Firebolt</li>
<li><strong>Level 1</strong>: Detect Magic, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Shield, Comprehend Languages, Unseen Servant, Longstrider</li>
<li><strong>Level 2</strong>: Darkness, Invisibility, Levitate, See Invisibility, Rope Trick</li>
<li><strong>Level 3</strong>: Leomund&rsquo;s Tiny Hut, Stinking Cloud, Tongues, Phantom Steed</li>
<li><strong>Level 4</strong>: Greater Invisibility, Leomund&rsquo;s Secret Chest, Stoneskin</li>
<li><strong>Level 5</strong>: Dominate Person, Hold Monster</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<h4 id="zauberbuch-des-grustus-pevisqi">Zauberbuch des Grustus Pevisqi</h4>
<ul>
<li><strong>Cantrips</strong>: Acid Splash, Fire Bolt, Poison Spray, Ray of Frost, Shocking Grasp</li>
<li><strong>Level 1</strong>: Burning Hands, Detect Magic, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Shield, Thunderwave</li>
<li><strong>Level 2</strong>: Arcane Lock,  Flaming Sphere, Misty Step, Shatter, Web</li>
<li><strong>Level 3</strong>: Dispel Magic, Fireball, Fly, Lightning Bolt</li>
<li><strong>Level 4</strong>: Ice Storm, Wall of Fire</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Die Gruppe machte sich auf den Rückweg in ihre Kammer oben in der Burg. Arvandor machte dabei einen kurzen Abstecher, nutzte seine noch bestehende Unsichtbarkeit und schlich sich in den Schreibraum von Dralmorrer Borngray, wo er sie am Tag zuvor empfangen hatte. Im und auf dem Schreibtisch konnte er aber nichts von Wert oder Erkenntnis finden. Er riskierte noch einen Blick ins Observatorium. Die Gargoylen konnten ihn nicht sehen und er nutzte das seltsame Instrument ob auf dem Turm. Es sah aus wie ein seltsam kurzes Teleskop. Als Arvandor hindurch sah, blickte er in eine riesige Höhle, deren Boden mit Schätzen, Gold und Edelsteinen übersät war. Bevor seine Unsichtbarkeit zu Ende sein würde, machte er sich wieder aus dem Staub.</p>
<h2 id="rebellion">Rebellion!</h2>
<p>Folgender Plan wurde gemacht: Arvandor sollte die Echsenmenschen zum Kampf gegen die Froschmenschen aufstacheln und eine Streitmacht in die Burg führen. Damit die Kämpe innerhalb der Burg stattfinden konnte, musste die Froschmenschenwachen am Eingang ausgeschaltet werden. Yona sollte diese mit einem Zaubertrick einschlafen lassen und dann zusammen mit Tashinell vor den Gemächern von Rezmir versteckt warten. Sie erwarteten, dass Rezmir geweckt von dem Tumult, ihre Gemächer verlassen würde. Dann wäre die Gelegenheit da, die Gemächer von Rezmir zu durchsuchen. Zeitgleich würde der Mann sich magisch als Rezmir verkleiden und mit dem Gefangenen Oba vor dem Quartier von Dralmorrer warten um von dem Elfen zu verlangen sich mit ihr durch das Portal wegzuteleportieren.</p>
<p>Ungewöhnlicherweise funktionierte der Plan nahezu wie beabsichtigt. Yona schlich sich in Rezmirs Gemächer, nachdem diese sie verlassen hatte und konnte ein Schriftstück über das Portal finden. Leider löste sie eine weitere Säurefalle aus, so dass sie hustend und verletzt den Turm wieder verlassen musste.</p>
<p>Der Mann und Oba konnten Dralmorrer überreden sie zum Portal zu begleiten.</p>
<p>Arvandor führte fast 50 Echsenmenschen in die Keller zum Ritualraum der Froschmenschen. Überall in der Burg brachen Kämpfe aus.</p>
<p>Auf dem Rückweg hinaus aus den Kellern begneten sich Arvandor und Rezmir. Der Elf attackierte die Drakonierin, doch diese entzog sich mit einem Dunkelheitszauber dem Duell. Während Arvandor hinter ihr her eilend nur noch das Nachleuchten des Portals sehen konnte, passierten der Mann, Oba und Dralmorrer die magische Dunkelheit. In einem als Lagerhalle nutzbaren Gewölbe trafen sie aufeinander. Die Gefährten liessen ihre Tarnung fallen und attackierten Dralmorrer um ihre letzte Chance zu nutzen an das Kennwort für das Portal zu kommen. Sie konnten nicht wissen, das Yona inzwischen mehr herausgefunden hatte. Dralmorrer erkannte seine Unterlegenheit gegen drei Gegner und mit einem Zauber übersprang er den drei Meter hohen Abhang zum Lagerraum und floh aus den Kellern. Oben in der Burg angekommen lief er Tashinell und Yona in die Hände während die übrigen drei Helden ihm ebenfalls auf den Fersen waren. Er nutzte erneut einen Zauber und floh in den Turm mit dem seltsamen Apparat. Die Gefährten wollte ihm Feuer unter der Luke zum Dachgeschoss gemachen, aber zum einen gelang dies nicht wirklich gut und zum anderen wurden sie von 2 Gargoylen angegriffen. Arvandors Schwert zeigte so gut wie keine Wirkung. Der Mann und Oba bekämpften die steinernen Dämonen mit Magie bis diese dann doch endlich zu Staub zerfielen.</p>
<h2 id="durch-das-portal">Durch das Portal</h2>
<p>Die Kämpfe in der Burg waren dabei abzuklingen und wenn sich die Burgbesatzung erstmal wieder geordnet hätte, würden sich unsere Helden einer deutlichen Übermacht gegenübersehen. Mit den Informationen von Yona fanden die Retter von Greenest heraus, dass das Kennwort zum Portal &ldquo;Draezir&rdquo; war. Also wieder zurück in die Keller. Gemeinsam mussten sie nur geringen Widerstand überwinden und so versammelten sie sich in der Mitte der kreisförmigen Symbole auf dem Boden der Portalkammer und sprachen das Kennwort.</p>
<p>Frische, eiskalte Bergluft erwartete sie als sie vor einem Jagdhaus an der Baumgrenze eines ihnen unbekannten Gebirges auftauchten. Es war eine sternenklare Nacht und der Mond schien hell am Himmel. Um sie herum standen schwere, moosbedeckte Steine im Kreis angeordnet. Außer dem Steinkreis, in dem sie materialisierten konnten sie noch 2 weitere Steinkreise links und rechts von ihnen erkennen. Sie zogen sich zunächst etwas in den Wald zurück und Yona schlich um das Jagdhaus herum. Sie entdeckte zwei weitere, kleinere Gebäude hinter dem Haupthaus. Aus einem der Gebäude drang ein tiefes Schnarchen, das andere Gebäude war wohl eine Stallanlage, die aber verlassen war. Neben dem Haupteingang, den die Helden vom Steinkreis aus bereits erkannt hatten, gab es an der Hinterseite des Hauses einen Eingang neben einem Brunnen.</p>
<p>Nach einer kurzen Rast entschlossen sich die Retter von Greenest die Dunkelheit des frühen Morgens noch zu nutzen um das Haus zu erkunden. Yona knackte das Schloss des Hintereingangs und so fanden sich die Helden in einer gut ausgestatteten und aufgeräumten Küche wieder. Raum für Raum untersuchten sie im Erdgeschoss. Direkt neben der Küche fanden sie schlafend drei Menschen, die sie in Ruhe ließen und nur die Tür zur Küche verbarrikadierten.</p>
<p>In einem Salon mit riesigen Trophäen an den Wänden fand Arvandor zwei Tränke im Kopf eines Greifen. In einem weiteren Salon fanden sie einen leuchtenden Wandteppich, den sie aber nur kurz untersuchten. Als sie schließlich auf einen Raum voller schlafender, stinkender Kobolde trafen zogen sie sich wieder zurück. In der Haupthalle prüften sie schließlich die letzte unbekannte Tür, die sie vermutlich nach draußen vor das Haus bringen sollte, als Yona aus Versehen eine Falle aktivierte. Ein Kältestrahl zwischen 2 elfischen Rüstungen erwischte sie und fror sie ein. Dieses Alarmsignal führte dazu, dass die Helden meinten Rüstungsgeklapper aus einem der Salons zu hören. Der Mann schnappte sich die gefrorene Yona und Arvandor zog sein Schwert. Zwei dämonische Statuen in der Haupthalle erwachten daraufhin zum Leben. Noch schneller als geplant flohen die Gefährten wieder aus dem Hintereingang und rannten durch den Wald.</p>
<h2 id="von-jägern-zu-gejagten">Von Jägern zu Gejagten</h2>
<p>Mehrere Stunden vom Jagdhaus entfernt machten sie Rast und beschlossen ihre Kräfte zu erneuern. Am späten Abend des neuen Tages wollte man sich erneut mit dem seltsamen Jagdhaus in dem unbekannten Gebirge befassen. Ihre Rast verlief ohne Störung. Sie brachen auf einer anderen Route zum Haus wieder auf. Tashinell erkundete den Weg vor ihnen. Doch sie wurden bemerkt. Eine Gruppe von sechs Riesenechsen, die von einem vierarmigen Troll geführt wurden, hatte sie aufgespürt. Oba sprengte gleich zwei der salamanderartigen Riesenechsen mit einem Feuerball in die Luft, der gleiche Zauber wirkte gegen den riesenhaften Troll nicht so gut. Es kam zum Nahkampf zwischen dem Troll, Arvandor und Oba. Der Troll wollte den Feuerteufel Oba zerquetschen und konzentrierte seine Angriffe ganz auf den Feuerballschleuderer. Seine mächtigen Klauen zerfetzten den unglücklichen Tiefling bevor Arvandor den Troll auf sich lenken konnte. Yona ließ Pfeile auf die Gegner regnen. Der Mann beschwor Feuersäulen, aber die Echsen konnten seinen Angriffen ausweichen. Die Wunden des Trolls schlossen sich wieder und es sah eng aus für die Retter von Greenest. Geschützt durch die dunklen Geister seiner Göttin, konnte der Mann den schwer verletzten Oba retten und die schlimmen Blutungen stoppen, die die Klauen des Trolls angerichtet hatten. Mit letzter Kraft streckte Arvandor den Troll nieder und nutzte seine Zauberkräfte um die Überreste des Trolls zu verbrennen. Erschöpft sanken unsere Helden auf dem Waldboden des Fichtenwäldchens nieder.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h5 id="errata">Errata</h5>
<ul>
<li>Disguise Self ändert nicht die Stimme. Dralmorrer hätte die Unterhaltung mit Rezmir durchschauen müssen.</li>
<li>Außer dem Fighter kriegt keiner zusätzliche Ability Scores. Für Kleriker, Diebe und Warlocks erst wieder bei Level 8 und damit überhaupt erst am Ende der Kampagne.</li>
<li>Vielleicht nochmal so ein Hinweis für alle, die so Schwierigkeiten mit Fallen oder Kisten hatten: Mage Hand ist ein Cantrip mit dem man manche Dinge aus der Ferne erledigen kann.</li>
</ul>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Helden von Greenest hielten Rat in ihrer Turmkammer auf Burg Naerytar. Es war kurz vor Mitternacht. Nach Tashynells Bericht mussten die Schätze irgendwo in den Kellern abgeblieben sein. Viel Zeit um die Sache zu untersuchen blieb ihnen nicht mehr, schließlich hatten sie von Rezmir den Auftrag erhalten, am Morgen zurück nach Carnath zu reisen um die Gnomin Jamna Gleamsilver festzusetzen.</p>
<h2 id="teleportationsmagie">Teleportationsmagie</h2>
<p>Sie entschlossen sich gemeinsam und ganz offen in die Keller zu marschieren um dort nach dem Rechten zu sehen. In der Nacht hielt sie niemand auf. Oba untersuchte die am Boden eingelassenen Zeichen in einem der Räume des Gewölbe, die Tashy vorher bereits erkundet hatte. Und tatsächlich: die Zeichen waren magisch! Oba konnte Beschwörungsmagie erkennen, eine genauere Untersuchung ergab, dass es sich um einen Teleportationszauber handeln musste. Die Burg war offensichtlich nicht das Ziel der Schätze, sondern nur ein weiterer Wegpunkt.</p>
<h2 id="suche-nach-dem-passwort">Suche nach dem Passwort</h2>
<p>Doch wie sollten sie den Zauber aktivieren und das Tor öffnen? Üblich wäre ein geheimes Passwort und man glaubte, das Rezmir sicher im Besitz des Passwortes wäre. Vermutlich auch Dralmorrer Borngray. Bei dem roten Zauberer Azbara Jos und dem Froschmenschenanführer Pharblex Splattergoo waren sie sich unsicher. Letzterer befand sich ganz in der Nähe im Gewölbe und so entschieden sie, dass Arvandor sich die Treppe hinab zu den Froschmenschen wagen sollte. Er konnte mit einem Zauber die Sprache der Frösche verstehen, Oba las eine Schriftrolle der Unsichtbarkeit und Arvandor verschwand vor ihren Augen. Über ein Dutzend Frösche hielten dort unten unter der Führung von Pharblex irgendeine Art religiöses Ritual ab. Arvandor schlich sich vorsichtig durch ihre Reihen und gelangte in den privaten Bereich von Pharblex. Dort fand er in einer Kiste 2 Zauberbücher und nahm sie an sich.</p>
<blockquote>
<h4 id="zauberbuch-des-aser-nukei">Zauberbuch des Aser Nukei</h4>
<ul>
<li><strong>Cantrips</strong>: Light, Mending, Mage Hand, Dancing Lights, Firebolt</li>
<li><strong>Level 1</strong>: Detect Magic, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Shield, Comprehend Languages, Unseen Servant, Longstrider</li>
<li><strong>Level 2</strong>: Darkness, Invisibility, Levitate, See Invisibility, Rope Trick</li>
<li><strong>Level 3</strong>: Leomund&rsquo;s Tiny Hut, Stinking Cloud, Tongues, Phantom Steed</li>
<li><strong>Level 4</strong>: Greater Invisibility, Leomund&rsquo;s Secret Chest, Stoneskin</li>
<li><strong>Level 5</strong>: Dominate Person, Hold Monster</li>
</ul>
</blockquote>
<blockquote>
<h4 id="zauberbuch-des-grustus-pevisqi">Zauberbuch des Grustus Pevisqi</h4>
<ul>
<li><strong>Cantrips</strong>: Acid Splash, Fire Bolt, Poison Spray, Ray of Frost, Shocking Grasp</li>
<li><strong>Level 1</strong>: Burning Hands, Detect Magic, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Shield, Thunderwave</li>
<li><strong>Level 2</strong>: Arcane Lock,  Flaming Sphere, Misty Step, Shatter, Web</li>
<li><strong>Level 3</strong>: Dispel Magic, Fireball, Fly, Lightning Bolt</li>
<li><strong>Level 4</strong>: Ice Storm, Wall of Fire</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Die Gruppe machte sich auf den Rückweg in ihre Kammer oben in der Burg. Arvandor machte dabei einen kurzen Abstecher, nutzte seine noch bestehende Unsichtbarkeit und schlich sich in den Schreibraum von Dralmorrer Borngray, wo er sie am Tag zuvor empfangen hatte. Im und auf dem Schreibtisch konnte er aber nichts von Wert oder Erkenntnis finden. Er riskierte noch einen Blick ins Observatorium. Die Gargoylen konnten ihn nicht sehen und er nutzte das seltsame Instrument ob auf dem Turm. Es sah aus wie ein seltsam kurzes Teleskop. Als Arvandor hindurch sah, blickte er in eine riesige Höhle, deren Boden mit Schätzen, Gold und Edelsteinen übersät war. Bevor seine Unsichtbarkeit zu Ende sein würde, machte er sich wieder aus dem Staub.</p>
<h2 id="rebellion">Rebellion!</h2>
<p>Folgender Plan wurde gemacht: Arvandor sollte die Echsenmenschen zum Kampf gegen die Froschmenschen aufstacheln und eine Streitmacht in die Burg führen. Damit die Kämpe innerhalb der Burg stattfinden konnte, musste die Froschmenschenwachen am Eingang ausgeschaltet werden. Yona sollte diese mit einem Zaubertrick einschlafen lassen und dann zusammen mit Tashinell vor den Gemächern von Rezmir versteckt warten. Sie erwarteten, dass Rezmir geweckt von dem Tumult, ihre Gemächer verlassen würde. Dann wäre die Gelegenheit da, die Gemächer von Rezmir zu durchsuchen. Zeitgleich würde der Mann sich magisch als Rezmir verkleiden und mit dem Gefangenen Oba vor dem Quartier von Dralmorrer warten um von dem Elfen zu verlangen sich mit ihr durch das Portal wegzuteleportieren.</p>
<p>Ungewöhnlicherweise funktionierte der Plan nahezu wie beabsichtigt. Yona schlich sich in Rezmirs Gemächer, nachdem diese sie verlassen hatte und konnte ein Schriftstück über das Portal finden. Leider löste sie eine weitere Säurefalle aus, so dass sie hustend und verletzt den Turm wieder verlassen musste.</p>
<p>Der Mann und Oba konnten Dralmorrer überreden sie zum Portal zu begleiten.</p>
<p>Arvandor führte fast 50 Echsenmenschen in die Keller zum Ritualraum der Froschmenschen. Überall in der Burg brachen Kämpfe aus.</p>
<p>Auf dem Rückweg hinaus aus den Kellern begneten sich Arvandor und Rezmir. Der Elf attackierte die Drakonierin, doch diese entzog sich mit einem Dunkelheitszauber dem Duell. Während Arvandor hinter ihr her eilend nur noch das Nachleuchten des Portals sehen konnte, passierten der Mann, Oba und Dralmorrer die magische Dunkelheit. In einem als Lagerhalle nutzbaren Gewölbe trafen sie aufeinander. Die Gefährten liessen ihre Tarnung fallen und attackierten Dralmorrer um ihre letzte Chance zu nutzen an das Kennwort für das Portal zu kommen. Sie konnten nicht wissen, das Yona inzwischen mehr herausgefunden hatte. Dralmorrer erkannte seine Unterlegenheit gegen drei Gegner und mit einem Zauber übersprang er den drei Meter hohen Abhang zum Lagerraum und floh aus den Kellern. Oben in der Burg angekommen lief er Tashinell und Yona in die Hände während die übrigen drei Helden ihm ebenfalls auf den Fersen waren. Er nutzte erneut einen Zauber und floh in den Turm mit dem seltsamen Apparat. Die Gefährten wollte ihm Feuer unter der Luke zum Dachgeschoss gemachen, aber zum einen gelang dies nicht wirklich gut und zum anderen wurden sie von 2 Gargoylen angegriffen. Arvandors Schwert zeigte so gut wie keine Wirkung. Der Mann und Oba bekämpften die steinernen Dämonen mit Magie bis diese dann doch endlich zu Staub zerfielen.</p>
<h2 id="durch-das-portal">Durch das Portal</h2>
<p>Die Kämpfe in der Burg waren dabei abzuklingen und wenn sich die Burgbesatzung erstmal wieder geordnet hätte, würden sich unsere Helden einer deutlichen Übermacht gegenübersehen. Mit den Informationen von Yona fanden die Retter von Greenest heraus, dass das Kennwort zum Portal &ldquo;Draezir&rdquo; war. Also wieder zurück in die Keller. Gemeinsam mussten sie nur geringen Widerstand überwinden und so versammelten sie sich in der Mitte der kreisförmigen Symbole auf dem Boden der Portalkammer und sprachen das Kennwort.</p>
<p>Frische, eiskalte Bergluft erwartete sie als sie vor einem Jagdhaus an der Baumgrenze eines ihnen unbekannten Gebirges auftauchten. Es war eine sternenklare Nacht und der Mond schien hell am Himmel. Um sie herum standen schwere, moosbedeckte Steine im Kreis angeordnet. Außer dem Steinkreis, in dem sie materialisierten konnten sie noch 2 weitere Steinkreise links und rechts von ihnen erkennen. Sie zogen sich zunächst etwas in den Wald zurück und Yona schlich um das Jagdhaus herum. Sie entdeckte zwei weitere, kleinere Gebäude hinter dem Haupthaus. Aus einem der Gebäude drang ein tiefes Schnarchen, das andere Gebäude war wohl eine Stallanlage, die aber verlassen war. Neben dem Haupteingang, den die Helden vom Steinkreis aus bereits erkannt hatten, gab es an der Hinterseite des Hauses einen Eingang neben einem Brunnen.</p>
<p>Nach einer kurzen Rast entschlossen sich die Retter von Greenest die Dunkelheit des frühen Morgens noch zu nutzen um das Haus zu erkunden. Yona knackte das Schloss des Hintereingangs und so fanden sich die Helden in einer gut ausgestatteten und aufgeräumten Küche wieder. Raum für Raum untersuchten sie im Erdgeschoss. Direkt neben der Küche fanden sie schlafend drei Menschen, die sie in Ruhe ließen und nur die Tür zur Küche verbarrikadierten.</p>
<p>In einem Salon mit riesigen Trophäen an den Wänden fand Arvandor zwei Tränke im Kopf eines Greifen. In einem weiteren Salon fanden sie einen leuchtenden Wandteppich, den sie aber nur kurz untersuchten. Als sie schließlich auf einen Raum voller schlafender, stinkender Kobolde trafen zogen sie sich wieder zurück. In der Haupthalle prüften sie schließlich die letzte unbekannte Tür, die sie vermutlich nach draußen vor das Haus bringen sollte, als Yona aus Versehen eine Falle aktivierte. Ein Kältestrahl zwischen 2 elfischen Rüstungen erwischte sie und fror sie ein. Dieses Alarmsignal führte dazu, dass die Helden meinten Rüstungsgeklapper aus einem der Salons zu hören. Der Mann schnappte sich die gefrorene Yona und Arvandor zog sein Schwert. Zwei dämonische Statuen in der Haupthalle erwachten daraufhin zum Leben. Noch schneller als geplant flohen die Gefährten wieder aus dem Hintereingang und rannten durch den Wald.</p>
<h2 id="von-jägern-zu-gejagten">Von Jägern zu Gejagten</h2>
<p>Mehrere Stunden vom Jagdhaus entfernt machten sie Rast und beschlossen ihre Kräfte zu erneuern. Am späten Abend des neuen Tages wollte man sich erneut mit dem seltsamen Jagdhaus in dem unbekannten Gebirge befassen. Ihre Rast verlief ohne Störung. Sie brachen auf einer anderen Route zum Haus wieder auf. Tashinell erkundete den Weg vor ihnen. Doch sie wurden bemerkt. Eine Gruppe von sechs Riesenechsen, die von einem vierarmigen Troll geführt wurden, hatte sie aufgespürt. Oba sprengte gleich zwei der salamanderartigen Riesenechsen mit einem Feuerball in die Luft, der gleiche Zauber wirkte gegen den riesenhaften Troll nicht so gut. Es kam zum Nahkampf zwischen dem Troll, Arvandor und Oba. Der Troll wollte den Feuerteufel Oba zerquetschen und konzentrierte seine Angriffe ganz auf den Feuerballschleuderer. Seine mächtigen Klauen zerfetzten den unglücklichen Tiefling bevor Arvandor den Troll auf sich lenken konnte. Yona ließ Pfeile auf die Gegner regnen. Der Mann beschwor Feuersäulen, aber die Echsen konnten seinen Angriffen ausweichen. Die Wunden des Trolls schlossen sich wieder und es sah eng aus für die Retter von Greenest. Geschützt durch die dunklen Geister seiner Göttin, konnte der Mann den schwer verletzten Oba retten und die schlimmen Blutungen stoppen, die die Klauen des Trolls angerichtet hatten. Mit letzter Kraft streckte Arvandor den Troll nieder und nutzte seine Zauberkräfte um die Überreste des Trolls zu verbrennen. Erschöpft sanken unsere Helden auf dem Waldboden des Fichtenwäldchens nieder.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h5 id="errata">Errata</h5>
<ul>
<li>Disguise Self ändert nicht die Stimme. Dralmorrer hätte die Unterhaltung mit Rezmir durchschauen müssen.</li>
<li>Außer dem Fighter kriegt keiner zusätzliche Ability Scores. Für Kleriker, Diebe und Warlocks erst wieder bei Level 8 und damit überhaupt erst am Ende der Kampagne.</li>
<li>Vielleicht nochmal so ein Hinweis für alle, die so Schwierigkeiten mit Fallen oder Kisten hatten: Mage Hand ist ein Cantrip mit dem man manche Dinge aus der Ferne erledigen kann.</li>
</ul>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Burg Naerytar</title><link>https://pifco.org/posts/burg-naerytar/</link><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 11:33:23 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/burg-naerytar/</guid><description><![CDATA[<p>So eindeutig verlief der Kampf gegen die Echsenmenschen für die Verteidiger von Greenest nun aber auch nicht und sie entschieden sich dafür, eine Nacht auf diesem Platz abzuwarten um ihre Kräfte zu erneuern. Schließlich hatten sie eine Nacht gar nicht geschlafen und waren durch das Moor geschlichen.</p>
<h2 id="seltsame-lichter">Seltsame Lichter</h2>
<p>In dieser Nacht tauchten 2 leuchtende Irrlichter auf und näherten sich dem Lagerplatz der Gefährten. Die bewährte Praxis &ldquo;erst schießen, später fragen&rdquo;, setzte Oba in die Tat um und schleuderte einen Feuerball gegen die Irrlichter. Unbeeindruckt von diesem Angriff umrundeten die Leuchkugeln die Lichtung unserer Helden. Arvandor begann eine Konversation mit den Irrlichtern, wagte es aber nicht, sich einem von ihnen zu nähern. Schließlich hörten alle das Geräusch von riesigen Flügeln in der Nacht und suchten augenblicklich Deckung. Zusammen mit dem Flügelschlag verschwanden die Irrlichter in der Nacht und wurden nicht wieder gesehen.</p>
<h2 id="die-alte-burg-im-moor">Die alte Burg im Moor</h2>
<p>Am nächsten Tag - einigermaßen erholt - brach die Gruppe zusammen mit den beiden überlebenden Echsenmenschen auf. Schnappkiefer führte die Kanu zielsicher durch das Moor, bis zu einer Landestelle einer alten Burg: Burg Naerytar. Auf dem schlammigen Boden vor der Burg standen die markanten Langhäuser der Echsenmenschen auf der einen - und die Behausungen der Froschmenschen auf der anderen Seite. Schnappkiefer brachte die Gefährten direkt zu Dralmorrer Borngray, dem Elfen, der auf der Burg das Kommando führte. Diesem tischten unsere Helden die Geschichte auf, dass sie im Auftrag von Frulam Mondath die Karawane begleiten und herausfinden sollte, wer sie kompromittiert hat. Borngray war skeptisch. Mehr noch, nachdem Yona - die sich während des Gesprächs wegschlich um die interessante Konstruktion auf dem Dach des Turmes zu erkunden - von Gargoyle Wächter entdeckt und verscheucht wurde. Er wies die Gruppe scharf an keinen Unsinn mehr anzustellen und auf das Gespräch mit Rezmir zu warten, dass sie mit Sicherheit am späten Abend erwarten würde.</p>
<p>Nach einem Abendessen in der Großen Halle wurde den Gefährten ein Raum in einem der Türme zugewiesen. Kurz nachdem sie sich dort eingerichtet hatte, klopfte es an der Tür. Bei dem Besucher handelte es sich um Azbara Jos aus Thay, der bereits auf der Karawane von Baldurs Tor nach Tiefwasser ein Teil der Gruppe der Kultisten gewesen war. Er ließ deutlich erkennen, dass er den Helden ihre &ldquo;Kultistenrolle&rdquo; nicht abnimmt, aber er würde davon absehen Rezmir oder Borngray zu informieren, wenn sie ihm erzählten in wessen Auftrag sie handeln. Die Helden erzählten recht bereitwillig, dass im Auftrag der Harfner und des Handschuhordens stehen. Azbara gab an, eigene Interessen zu verfolgen und ihr Geheimnis bis auf weiteres zu waren. Es ergäbe sich bestimmt noch Gelegenheit zur Zusammenarbeit.</p>
<h2 id="auftrag-erledigt-oder">Auftrag erledigt, oder?</h2>
<p>Mit einem Zauber schickte der Mann eine Botschaft an Leosin, dass sie das Geheime Schatzlager der Kultisten gefunden hätten. Leosin antwortet, dass sie sich nach Tiefwasser zurückziehen und ihn dort treffen sollten.</p>
<p>Bevor sie sich aus dem Staub machen wollten, riskierte Tashinell doch noch einen Blick in die Räume der Burg, wo unsere Helden die Schatzkammer vermuteten. Die Echsenmenschen hatten ja Schätze bei sich gehabt, als sie Carnath verließen. Diese Schätze brachte die Gruppe selbstverständlich nach Naerytar, alles andere wäre ja verdächtig gewesen. Tashinell untersuchte den Weg, den die Schätze vermutlich gegangen sind und fand Spuren und Lastkräne in den Kellergewölben unterhalb der Burg. Dort fand er auch viele Froschmenschen, zusammen mit einem besonders ungewöhnlichem Exemplar. Sich unwissend stellend, ließ Tashinell diese Bereiche des Kellers unerforscht. Statt dessen fand er einen merkwürdig leeren Raum auf dessen Boden große Kreise mit seltsamen Symbolen eingelassen waren. Dicker Nebel bedeckte den Boden in diesem Bereich der Keller, so dass es nicht so leicht gewesen war, den Spuren der Kisten zu folgen. Der Nebel schien etwas mit einem unterirdischen Gewässer zu tun zu haben, in dessen Mitte eine riesige Kröte saß, die den Bewegungen des Eindringlings argwöhnisch folgte. Die Entdeckung eines Raumes voller riesiger Tausendfüßler war schließlich genug für Tashinell. Er zog sich zurück und verließ die Gewölbe wieder. Die Schätze waren spurlos verschwunden.</p>
<h2 id="tötet-jamna-gleamsilver">Tötet Jamna Gleamsilver!</h2>
<p>Währenddessen mussten sich die übrigen Gefährten dem Gespräch mit Rezmir stellen. Sie wiederholten ihre Geschichte von Frulam und ihrem Auftrag. Sie erwähnten Jamna Gleamsilver und beschuldigten Sie der Spionage gegen den Kult. Sie sei es gewesen, die auch einen der Kultisten ermordet hätte. Die Reaktion von Rezmir ist schwer einzuschätzen. Sie beauftragt die Gefährten damit, nach Carnath zurück zu kehren und Jamna Gleamsilver zu fangen und von Bog befragen zu lassen.</p>
<p>Was werden die Gefährten jetzt unternehmen?</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>So eindeutig verlief der Kampf gegen die Echsenmenschen für die Verteidiger von Greenest nun aber auch nicht und sie entschieden sich dafür, eine Nacht auf diesem Platz abzuwarten um ihre Kräfte zu erneuern. Schließlich hatten sie eine Nacht gar nicht geschlafen und waren durch das Moor geschlichen.</p>
<h2 id="seltsame-lichter">Seltsame Lichter</h2>
<p>In dieser Nacht tauchten 2 leuchtende Irrlichter auf und näherten sich dem Lagerplatz der Gefährten. Die bewährte Praxis &ldquo;erst schießen, später fragen&rdquo;, setzte Oba in die Tat um und schleuderte einen Feuerball gegen die Irrlichter. Unbeeindruckt von diesem Angriff umrundeten die Leuchkugeln die Lichtung unserer Helden. Arvandor begann eine Konversation mit den Irrlichtern, wagte es aber nicht, sich einem von ihnen zu nähern. Schließlich hörten alle das Geräusch von riesigen Flügeln in der Nacht und suchten augenblicklich Deckung. Zusammen mit dem Flügelschlag verschwanden die Irrlichter in der Nacht und wurden nicht wieder gesehen.</p>
<h2 id="die-alte-burg-im-moor">Die alte Burg im Moor</h2>
<p>Am nächsten Tag - einigermaßen erholt - brach die Gruppe zusammen mit den beiden überlebenden Echsenmenschen auf. Schnappkiefer führte die Kanu zielsicher durch das Moor, bis zu einer Landestelle einer alten Burg: Burg Naerytar. Auf dem schlammigen Boden vor der Burg standen die markanten Langhäuser der Echsenmenschen auf der einen - und die Behausungen der Froschmenschen auf der anderen Seite. Schnappkiefer brachte die Gefährten direkt zu Dralmorrer Borngray, dem Elfen, der auf der Burg das Kommando führte. Diesem tischten unsere Helden die Geschichte auf, dass sie im Auftrag von Frulam Mondath die Karawane begleiten und herausfinden sollte, wer sie kompromittiert hat. Borngray war skeptisch. Mehr noch, nachdem Yona - die sich während des Gesprächs wegschlich um die interessante Konstruktion auf dem Dach des Turmes zu erkunden - von Gargoyle Wächter entdeckt und verscheucht wurde. Er wies die Gruppe scharf an keinen Unsinn mehr anzustellen und auf das Gespräch mit Rezmir zu warten, dass sie mit Sicherheit am späten Abend erwarten würde.</p>
<p>Nach einem Abendessen in der Großen Halle wurde den Gefährten ein Raum in einem der Türme zugewiesen. Kurz nachdem sie sich dort eingerichtet hatte, klopfte es an der Tür. Bei dem Besucher handelte es sich um Azbara Jos aus Thay, der bereits auf der Karawane von Baldurs Tor nach Tiefwasser ein Teil der Gruppe der Kultisten gewesen war. Er ließ deutlich erkennen, dass er den Helden ihre &ldquo;Kultistenrolle&rdquo; nicht abnimmt, aber er würde davon absehen Rezmir oder Borngray zu informieren, wenn sie ihm erzählten in wessen Auftrag sie handeln. Die Helden erzählten recht bereitwillig, dass im Auftrag der Harfner und des Handschuhordens stehen. Azbara gab an, eigene Interessen zu verfolgen und ihr Geheimnis bis auf weiteres zu waren. Es ergäbe sich bestimmt noch Gelegenheit zur Zusammenarbeit.</p>
<h2 id="auftrag-erledigt-oder">Auftrag erledigt, oder?</h2>
<p>Mit einem Zauber schickte der Mann eine Botschaft an Leosin, dass sie das Geheime Schatzlager der Kultisten gefunden hätten. Leosin antwortet, dass sie sich nach Tiefwasser zurückziehen und ihn dort treffen sollten.</p>
<p>Bevor sie sich aus dem Staub machen wollten, riskierte Tashinell doch noch einen Blick in die Räume der Burg, wo unsere Helden die Schatzkammer vermuteten. Die Echsenmenschen hatten ja Schätze bei sich gehabt, als sie Carnath verließen. Diese Schätze brachte die Gruppe selbstverständlich nach Naerytar, alles andere wäre ja verdächtig gewesen. Tashinell untersuchte den Weg, den die Schätze vermutlich gegangen sind und fand Spuren und Lastkräne in den Kellergewölben unterhalb der Burg. Dort fand er auch viele Froschmenschen, zusammen mit einem besonders ungewöhnlichem Exemplar. Sich unwissend stellend, ließ Tashinell diese Bereiche des Kellers unerforscht. Statt dessen fand er einen merkwürdig leeren Raum auf dessen Boden große Kreise mit seltsamen Symbolen eingelassen waren. Dicker Nebel bedeckte den Boden in diesem Bereich der Keller, so dass es nicht so leicht gewesen war, den Spuren der Kisten zu folgen. Der Nebel schien etwas mit einem unterirdischen Gewässer zu tun zu haben, in dessen Mitte eine riesige Kröte saß, die den Bewegungen des Eindringlings argwöhnisch folgte. Die Entdeckung eines Raumes voller riesiger Tausendfüßler war schließlich genug für Tashinell. Er zog sich zurück und verließ die Gewölbe wieder. Die Schätze waren spurlos verschwunden.</p>
<h2 id="tötet-jamna-gleamsilver">Tötet Jamna Gleamsilver!</h2>
<p>Währenddessen mussten sich die übrigen Gefährten dem Gespräch mit Rezmir stellen. Sie wiederholten ihre Geschichte von Frulam und ihrem Auftrag. Sie erwähnten Jamna Gleamsilver und beschuldigten Sie der Spionage gegen den Kult. Sie sei es gewesen, die auch einen der Kultisten ermordet hätte. Die Reaktion von Rezmir ist schwer einzuschätzen. Sie beauftragt die Gefährten damit, nach Carnath zurück zu kehren und Jamna Gleamsilver zu fangen und von Bog befragen zu lassen.</p>
<p>Was werden die Gefährten jetzt unternehmen?</p>
]]></content></item><item><title>Moor der toten Männer</title><link>https://pifco.org/posts/moor-der-toten-m%C3%A4nner/</link><pubDate>Sun, 15 Oct 2017 11:33:22 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/moor-der-toten-m%C3%A4nner/</guid><description><![CDATA[<p>Von Tiefwasser aus ging die Reise der Gefährten weiter in Richtung Norden. Die Kultisten schlossen sich mit ihren Wagen einer Karawane der High Road Charter Company an, so wie es jeder Handelsreisende tun würde, der in Richtung Neverwinter reisen möchte. Es blieb beim Austausch von bösen Blicken zwischen den Kultisten und den Verteidigern von Greenest.</p>
<h2 id="carnath">Carnath</h2>
<p>Nach mehreren Tagen der Reise erreichte die Gesellschaft die Ausläufer des Moors der toten Männer, einem Sumpfgebiet, das sich über die letzten hundert Jahre immer weiter nach Osten ausgebreitet hat. Die Straße muss regelmäßig instand gesetzt werden, damit sie nicht dem Moor zum Opfer fällt. Das erste Ziel der Reisegesellschaft war die Raststätte zu Carnath, einem befestigten Wegehaus, erbaut auf einem trockenem Felsen.</p>
<p>Die Wagen wurden dort entladen und die Reisegesellschaft bereitete sich für eine längere Rast vor. Ein Halb-Ork namens Bog hatte vor Ort das Sagen und die Ladung der Kultisten verschwand in einem abgesicherten, verschlossenen Bereich des Warenlagers. Arvandor, der beim Entladen der übrigen Wagen mitgeholfen hatte, konnte erkennen, dass die Kisten der Kultisten vor der Einlagerung mit Kreide markiert wurden.</p>
<p>Nach dem Abendessen erkundeten Tashinell und Yona die Lage rund um das Rasthaus und das Warenlager. Sie konnten es gerade noch vermeiden im Dunkeln von einer unbekannten Gruppe entdeckt zu werden. Sie vermuteten Echsenmenschen, vor diesen wurden sie ja bereits durch die Wachmannschaft der Raststätte gewarnt. Nachdem sie durch das Fenster ihres wieder zu ihren Gefährten zurück gekehrt waren, vermuteten sie, dass es wohl einen geheimen Gang geben müsse, der zum Lagerhaus führt. Tashi und Yona machten sich getrennt voneinander wieder auf den Weg um zu prüfen, ob es wohl Aktivität im Lagerhaus gab. Und tatsächlich: Yona konnte aus dem inneren des abgeschlossenen Raumes gedämpfte Geräusche hören. Die unbekannte Gruppe von außerhalb hatte es irgendwie in den Lagerraum geschafft!</p>
<h2 id="auf-der-spur-der-kultisten">Auf der Spur der Kultisten</h2>
<p>Alle packten ihre Sachen und rüsteten sich mit ihren Waffen aus, bevor die Gruppe das Rasthaus durch das Fenster kletternd verlässt. Man legte sich an der Stelle auf die Lauer, an der Tashinell und Yona zuvor bereits auf diese Gruppe von Echsenmenschen gestoßen waren. Sie wurden nicht enttäuscht: getarnt unter den Wurzeln eines großen Baumes befand sich ein Eingang zu einer Höhle, aus der die Echsenmenschen jetzt wieder in das Moor traten, zusammen mit mehreren Kisten und Säcken aus dem Lagerraum. Unsere Gefährten verfolgten die aufrechtgehenden Echsen durch das Moor bis zu einem trockenen Platz, an dem 4 Kanu auf die Echsenmenschen warteten. Es ist inzwischen längst wieder Morgen und die Sonne musste bereits aufgegangen sein. Der dichte Nebel des Moors verschluckte aber viel von ihrem Licht und von den Geräuschen der Echsenmenschen, die sich über ihr Frühstück hermachen.</p>
<h2 id="der-pakt-mit-dem-dunklen">Der Pakt mit dem Dunklen</h2>
<p>Arvandor belauschte mit einem Zauber die zischenden Gespräche der Echsen. Sie schienen mit der Gesamtsituation unzufrieden zu sein und einer - vermutlich der Anführer dieses Trupps - versucht andere zu einem Aufständ gegen die &ldquo;Frösche&rdquo; aufzustacheln. Ohne &ldquo;Sonnenrufer&rdquo; wollten sich die anderen ihm aber wohl nicht anschließen und haderten ein wenig mit ihrem Schicksal. Das Ziel ihrer Reise war dem Gespräch zufolge etwa einen Tag entfernt und man würde vor der Weiterreise mit den Kanu zunächst noch etwas rasten. Arvandor war überzeugt davon, dass sich die Gruppe doch leicht als Kultisten ausgeben könnte. Dann würden die Echsenmenschen sie zum geheimen Versteck der Kultisten führen. Oba wollte eher einen Feuerball in die überraschte Gruppe werfen und dann mal weitersehen. Schließlich versuchten es die Gefährten mit Diplomatie: Arvandor, Oba und der Mann betraten die Lichtung und sprachen im Befehlston mit den leicht überraschten Echsenmenschen. Diese zogen sofort ihre Waffen. Der Anführer der Echsenmenschen, Schnappkiefer genannt, verlangte in gebrochener Allgemeinsprache, dass die Gefährten ihre Waffen ablegen sollen. Dem kamen unsere Helden zunächst auch nach. Die Echsenmenschen schickten sich an die drei Gefährten zu fesseln, was Arvandor zunächst geschehen lassen wollte, aber Oba war es jetzt genug mit Diplomatie. Er provoziert einen Angriff der Echsenmenschen und ein Kampf begann. Tashinell und Yona hatten sich in der Zwischenzeit in den Rücken der Echsenmenschen geschlichen und streckten mit gezielten Schüssen den Anführer nieder. Arvandor, Oba und der Mann konnten sich aus einer Anfangs misslichen Lage befreien und nach wenigen Sekunden war der Kampf entschieden und einer der Echsenmenschen war lebend gefangen. Der Sieg kam aber auch dadurch zustande, dass Oba und der Mann dunkle Magie einsetzten, was dem Elfen Arvandor doch insgesamt sehr diskussionswürdig vorkam.</p>
<p>Durch den Einsatz von Heilmagie konnte der Anführer der Echsenmenschen wiederbelebt werden. Durch die Demonstration der Stärke beeindruckt unterwarf er sich den Helden und erhoffte sich von ihnen durch seine Gefolgschaft Stärke im Kampf gegen die &ldquo;Frösche&rdquo;. Eine Untersuchung der Schatzkisten ergab, dass sich eine kleine Mahagonikiste mit 3 magischen Phiolen darunter befanden. Oba nahm sich diesen zerbrechlichen Dingen an und identifizierte für sich 2 Heiltränke und ein Ätheröl (Oil of Etherealness).</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Von Tiefwasser aus ging die Reise der Gefährten weiter in Richtung Norden. Die Kultisten schlossen sich mit ihren Wagen einer Karawane der High Road Charter Company an, so wie es jeder Handelsreisende tun würde, der in Richtung Neverwinter reisen möchte. Es blieb beim Austausch von bösen Blicken zwischen den Kultisten und den Verteidigern von Greenest.</p>
<h2 id="carnath">Carnath</h2>
<p>Nach mehreren Tagen der Reise erreichte die Gesellschaft die Ausläufer des Moors der toten Männer, einem Sumpfgebiet, das sich über die letzten hundert Jahre immer weiter nach Osten ausgebreitet hat. Die Straße muss regelmäßig instand gesetzt werden, damit sie nicht dem Moor zum Opfer fällt. Das erste Ziel der Reisegesellschaft war die Raststätte zu Carnath, einem befestigten Wegehaus, erbaut auf einem trockenem Felsen.</p>
<p>Die Wagen wurden dort entladen und die Reisegesellschaft bereitete sich für eine längere Rast vor. Ein Halb-Ork namens Bog hatte vor Ort das Sagen und die Ladung der Kultisten verschwand in einem abgesicherten, verschlossenen Bereich des Warenlagers. Arvandor, der beim Entladen der übrigen Wagen mitgeholfen hatte, konnte erkennen, dass die Kisten der Kultisten vor der Einlagerung mit Kreide markiert wurden.</p>
<p>Nach dem Abendessen erkundeten Tashinell und Yona die Lage rund um das Rasthaus und das Warenlager. Sie konnten es gerade noch vermeiden im Dunkeln von einer unbekannten Gruppe entdeckt zu werden. Sie vermuteten Echsenmenschen, vor diesen wurden sie ja bereits durch die Wachmannschaft der Raststätte gewarnt. Nachdem sie durch das Fenster ihres wieder zu ihren Gefährten zurück gekehrt waren, vermuteten sie, dass es wohl einen geheimen Gang geben müsse, der zum Lagerhaus führt. Tashi und Yona machten sich getrennt voneinander wieder auf den Weg um zu prüfen, ob es wohl Aktivität im Lagerhaus gab. Und tatsächlich: Yona konnte aus dem inneren des abgeschlossenen Raumes gedämpfte Geräusche hören. Die unbekannte Gruppe von außerhalb hatte es irgendwie in den Lagerraum geschafft!</p>
<h2 id="auf-der-spur-der-kultisten">Auf der Spur der Kultisten</h2>
<p>Alle packten ihre Sachen und rüsteten sich mit ihren Waffen aus, bevor die Gruppe das Rasthaus durch das Fenster kletternd verlässt. Man legte sich an der Stelle auf die Lauer, an der Tashinell und Yona zuvor bereits auf diese Gruppe von Echsenmenschen gestoßen waren. Sie wurden nicht enttäuscht: getarnt unter den Wurzeln eines großen Baumes befand sich ein Eingang zu einer Höhle, aus der die Echsenmenschen jetzt wieder in das Moor traten, zusammen mit mehreren Kisten und Säcken aus dem Lagerraum. Unsere Gefährten verfolgten die aufrechtgehenden Echsen durch das Moor bis zu einem trockenen Platz, an dem 4 Kanu auf die Echsenmenschen warteten. Es ist inzwischen längst wieder Morgen und die Sonne musste bereits aufgegangen sein. Der dichte Nebel des Moors verschluckte aber viel von ihrem Licht und von den Geräuschen der Echsenmenschen, die sich über ihr Frühstück hermachen.</p>
<h2 id="der-pakt-mit-dem-dunklen">Der Pakt mit dem Dunklen</h2>
<p>Arvandor belauschte mit einem Zauber die zischenden Gespräche der Echsen. Sie schienen mit der Gesamtsituation unzufrieden zu sein und einer - vermutlich der Anführer dieses Trupps - versucht andere zu einem Aufständ gegen die &ldquo;Frösche&rdquo; aufzustacheln. Ohne &ldquo;Sonnenrufer&rdquo; wollten sich die anderen ihm aber wohl nicht anschließen und haderten ein wenig mit ihrem Schicksal. Das Ziel ihrer Reise war dem Gespräch zufolge etwa einen Tag entfernt und man würde vor der Weiterreise mit den Kanu zunächst noch etwas rasten. Arvandor war überzeugt davon, dass sich die Gruppe doch leicht als Kultisten ausgeben könnte. Dann würden die Echsenmenschen sie zum geheimen Versteck der Kultisten führen. Oba wollte eher einen Feuerball in die überraschte Gruppe werfen und dann mal weitersehen. Schließlich versuchten es die Gefährten mit Diplomatie: Arvandor, Oba und der Mann betraten die Lichtung und sprachen im Befehlston mit den leicht überraschten Echsenmenschen. Diese zogen sofort ihre Waffen. Der Anführer der Echsenmenschen, Schnappkiefer genannt, verlangte in gebrochener Allgemeinsprache, dass die Gefährten ihre Waffen ablegen sollen. Dem kamen unsere Helden zunächst auch nach. Die Echsenmenschen schickten sich an die drei Gefährten zu fesseln, was Arvandor zunächst geschehen lassen wollte, aber Oba war es jetzt genug mit Diplomatie. Er provoziert einen Angriff der Echsenmenschen und ein Kampf begann. Tashinell und Yona hatten sich in der Zwischenzeit in den Rücken der Echsenmenschen geschlichen und streckten mit gezielten Schüssen den Anführer nieder. Arvandor, Oba und der Mann konnten sich aus einer Anfangs misslichen Lage befreien und nach wenigen Sekunden war der Kampf entschieden und einer der Echsenmenschen war lebend gefangen. Der Sieg kam aber auch dadurch zustande, dass Oba und der Mann dunkle Magie einsetzten, was dem Elfen Arvandor doch insgesamt sehr diskussionswürdig vorkam.</p>
<p>Durch den Einsatz von Heilmagie konnte der Anführer der Echsenmenschen wiederbelebt werden. Durch die Demonstration der Stärke beeindruckt unterwarf er sich den Helden und erhoffte sich von ihnen durch seine Gefolgschaft Stärke im Kampf gegen die &ldquo;Frösche&rdquo;. Eine Untersuchung der Schatzkisten ergab, dass sich eine kleine Mahagonikiste mit 3 magischen Phiolen darunter befanden. Oba nahm sich diesen zerbrechlichen Dingen an und identifizierte für sich 2 Heiltränke und ein Ätheröl (Oil of Etherealness).</p>
]]></content></item><item><title>Auf der Strasse</title><link>https://pifco.org/posts/auf-der-strasse/</link><pubDate>Wed, 09 Aug 2017 10:41:33 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/auf-der-strasse/</guid><description><![CDATA[<p>Die Verteidiger von Greenest verabschieden sich von der Bevölkerung und unter den Jubelrufen der Kinder machen sie sich auf den Weg nach Elturel.</p>
<h2 id="elturel">Elturel</h2>
<p>Zusammen mit Leosin und Ontharr wird beratschlagt, wie mit dem Kult der Drachen und der begonnenen Sache weiter verfahren werden sollte. Leosin gibt sich als Harfner zur erkennen, Ontharr erklärt, dass sein Orden es Handschuhs und die Harfner nach dem bislang verborgen gebliebenen Ort suchen, an dem der Kult seine geraubten Schätze sammeln. Die Gefährten stimmen zu, die Handelsrouten der Kultisten zu untersuchen und die Beute aus den Greenfields auf ihrem Weg nach Norden zu verfolgen.</p>
<h2 id="baldurs-gate">Baldur&rsquo;s Gate</h2>
<p>Die Karte von Frulam lässt folgendes erahnen: die Beute wird in Baldurs Tor umgeladen und auf dem alten Handelsweg nach Norden gebracht. Die äußere Stadt am Nordtor von Baldurs Tor ist damit der Ort, durch den die Waren sehr wahrscheinlich hindurch gebracht werden müssten. Um den Vorsprung der Kultisten  mit ihren Wagen sicher aufzuholen, organisiert Ontharr eine Fahrt mit einem Flussschiffer flussabwärts nach Baldurs Tor.</p>
<p>Dort angekommen stellen die Helden jeder für sich und nach seinen Fähigkeiten Erkundigungen an. Während beispielsweise die Untersuchung eines auffälligen, schwarzen Schiffs im Hafen durch Yona keine direkte Verbindung zu den Kultisten ergab, führten die Kontakte von Tashinell die Gruppe auf die richtige Fährte. Ein Wagenmeister aus der Vorstadt im Norden mit Namen Ackyn Selebon kenne alles und jeden, der von und nach Norden reisen würde. Diesen Ackyn suchten Tashinell und Yona auf. Einen Tag später erhielten sie die Information, dass vor einigen Tagen eine Gruppe gut ausgerüsteter Söldner durch die Stadt gekommen sei, mit einer gewissen Ähnlichkeit mit der Beschreibung der Kultisten. Eine Person - vermutlich ein reicher Adeliger oder ähnliches, habe sich dabei große Mühe gegeben, von niemanden gesehen zu werden.</p>
<p>Zwei Tage später  berichtete Ackyn, dass nun verdächtige Waren aus dem Süden ans Nordtor gebrach würden. Ein halbes Dutzend schwere Kisten. Unsere Gefährten konnten bei diesem Trupp zwei Männer erkennen, die sie auch bereits im Lager der Kultisten bei Greenest gesehen hatten. Jetzt hieß es sich für die Karawane nach Norden anheuern zu lassen. Oba und drei weitere Gefährten heuerten als Wachmannschaft bei Tuchhändler Nyerhite Verther an. Arvandor ließ sich als Leibwache beim Juristen Aldor Urnpoleshurst anstellen, der das dringende Bedürfnis hatte schnell und sicher aus Baldurs Tor zu verschwinden.</p>
<h2 id="alte-handelsstrasse">Alte Handelsstrasse</h2>
<p>Die Reise nach Norden ist nicht ganz ungefährlich, doch die Gefährten waren allen Herausforderungen gewachsen und konnten sich so die Sympathie ihrer Mitreisenden versichern. Ein Paar Perytone konnte unschädlich gemacht werden, bevor jemand ernsthaft verletzt wurde. Den Carlon Amoffel gruben sie unter Protest der Händler aus, nachdem ihn eine Gruppe Banditen mitten auf der Straße vergraben und auf den herausschauenden Kopf &ldquo;Eidbrecher&rdquo; geschrieben hatten. Unweit von Dragonspear Castle wehrten sie den Angriff von 3 Ettercaps und weiteren Riesenspinnen ab.</p>
<p>Bei dem berühmten Wegpunkt &ldquo;The Way Inn&rdquo; schloss sich Jamna Gleamsilver als Reisende der Gruppe an. Die auffällige, kleine Gnomin sucht recht bald den Kontakt zu unseren Gefährten und nahm auch die Kultisten sehr genau unter die Lupe. Sie offenbarte, dass auch sie Auftraggeber hätte, die den Kultisten einen Strich durch die Rechnung machen wollen und rettete Oba das Leben, in dem sie ihm vor einer Vergiftung seines Morgenmüslis bewahrte. Sie vermutete die Kultisten hinter dem Anschlag und verbündete sich mit den Gefährten.</p>
<p>Ihre Heldentaten verschafften ihnen schließlich Rückendeckung durch die Mitreisenden, als kurz vor Tiefwasser einer der Kultisten ermordet und mit einer Stichwunde im Herzen aufgefunden wurde. Die Kultisten beschuldigten den Mann der Tat, doch die Entschlossenheit von Oba einem Kampf garantiert nicht aus dem Weg gehen zu werden, und der Fürsprache der übrigen Reisenden ließen die Kultisten vorsichtiger werden. Es blieb vorerst bei bösen Blicken. Wer den Kultisten ermordet hatte, blieb ungeklärt.</p>
<h2 id="tiefwasser">Tiefwasser</h2>
<p>In Tiefwasser angekommen löste sich die Karawane auf und alle gingen ihres Weges und ihrer Geschäfte nach. Die Kultisten hatten es recht eillig mit ihren Wagen schnell weiter nach Norden zu reisen und sich einem weiteren Konvoi anzuschließen, der auf der Straße nach Niewinter reisen wird.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h5 id="errata">Errata</h5>
<ul>
<li><strong>Kritischer Treffer</strong>: Nicht Max-Damage sondern verdoppeln der verfügbaren Würfel. Alle weiteren Modifikationen werden dann erst darauf gezählt. <em>Beispiel</em>: Yona (Level 5) macht mit ihrem Kurzschwert 1d6+4 Schaden. Sie macht einen Sneak Attack und würfelt einen kritischen Treffer (20). Dann würfelt sie den Schaden mit ihrem Kurzschwert: 2d6+4. Auf diesen Schaden addiert sie dann 3d6 extra Schaden durch die Sneak Attack hinzu.</li>
</ul>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Verteidiger von Greenest verabschieden sich von der Bevölkerung und unter den Jubelrufen der Kinder machen sie sich auf den Weg nach Elturel.</p>
<h2 id="elturel">Elturel</h2>
<p>Zusammen mit Leosin und Ontharr wird beratschlagt, wie mit dem Kult der Drachen und der begonnenen Sache weiter verfahren werden sollte. Leosin gibt sich als Harfner zur erkennen, Ontharr erklärt, dass sein Orden es Handschuhs und die Harfner nach dem bislang verborgen gebliebenen Ort suchen, an dem der Kult seine geraubten Schätze sammeln. Die Gefährten stimmen zu, die Handelsrouten der Kultisten zu untersuchen und die Beute aus den Greenfields auf ihrem Weg nach Norden zu verfolgen.</p>
<h2 id="baldurs-gate">Baldur&rsquo;s Gate</h2>
<p>Die Karte von Frulam lässt folgendes erahnen: die Beute wird in Baldurs Tor umgeladen und auf dem alten Handelsweg nach Norden gebracht. Die äußere Stadt am Nordtor von Baldurs Tor ist damit der Ort, durch den die Waren sehr wahrscheinlich hindurch gebracht werden müssten. Um den Vorsprung der Kultisten  mit ihren Wagen sicher aufzuholen, organisiert Ontharr eine Fahrt mit einem Flussschiffer flussabwärts nach Baldurs Tor.</p>
<p>Dort angekommen stellen die Helden jeder für sich und nach seinen Fähigkeiten Erkundigungen an. Während beispielsweise die Untersuchung eines auffälligen, schwarzen Schiffs im Hafen durch Yona keine direkte Verbindung zu den Kultisten ergab, führten die Kontakte von Tashinell die Gruppe auf die richtige Fährte. Ein Wagenmeister aus der Vorstadt im Norden mit Namen Ackyn Selebon kenne alles und jeden, der von und nach Norden reisen würde. Diesen Ackyn suchten Tashinell und Yona auf. Einen Tag später erhielten sie die Information, dass vor einigen Tagen eine Gruppe gut ausgerüsteter Söldner durch die Stadt gekommen sei, mit einer gewissen Ähnlichkeit mit der Beschreibung der Kultisten. Eine Person - vermutlich ein reicher Adeliger oder ähnliches, habe sich dabei große Mühe gegeben, von niemanden gesehen zu werden.</p>
<p>Zwei Tage später  berichtete Ackyn, dass nun verdächtige Waren aus dem Süden ans Nordtor gebrach würden. Ein halbes Dutzend schwere Kisten. Unsere Gefährten konnten bei diesem Trupp zwei Männer erkennen, die sie auch bereits im Lager der Kultisten bei Greenest gesehen hatten. Jetzt hieß es sich für die Karawane nach Norden anheuern zu lassen. Oba und drei weitere Gefährten heuerten als Wachmannschaft bei Tuchhändler Nyerhite Verther an. Arvandor ließ sich als Leibwache beim Juristen Aldor Urnpoleshurst anstellen, der das dringende Bedürfnis hatte schnell und sicher aus Baldurs Tor zu verschwinden.</p>
<h2 id="alte-handelsstrasse">Alte Handelsstrasse</h2>
<p>Die Reise nach Norden ist nicht ganz ungefährlich, doch die Gefährten waren allen Herausforderungen gewachsen und konnten sich so die Sympathie ihrer Mitreisenden versichern. Ein Paar Perytone konnte unschädlich gemacht werden, bevor jemand ernsthaft verletzt wurde. Den Carlon Amoffel gruben sie unter Protest der Händler aus, nachdem ihn eine Gruppe Banditen mitten auf der Straße vergraben und auf den herausschauenden Kopf &ldquo;Eidbrecher&rdquo; geschrieben hatten. Unweit von Dragonspear Castle wehrten sie den Angriff von 3 Ettercaps und weiteren Riesenspinnen ab.</p>
<p>Bei dem berühmten Wegpunkt &ldquo;The Way Inn&rdquo; schloss sich Jamna Gleamsilver als Reisende der Gruppe an. Die auffällige, kleine Gnomin sucht recht bald den Kontakt zu unseren Gefährten und nahm auch die Kultisten sehr genau unter die Lupe. Sie offenbarte, dass auch sie Auftraggeber hätte, die den Kultisten einen Strich durch die Rechnung machen wollen und rettete Oba das Leben, in dem sie ihm vor einer Vergiftung seines Morgenmüslis bewahrte. Sie vermutete die Kultisten hinter dem Anschlag und verbündete sich mit den Gefährten.</p>
<p>Ihre Heldentaten verschafften ihnen schließlich Rückendeckung durch die Mitreisenden, als kurz vor Tiefwasser einer der Kultisten ermordet und mit einer Stichwunde im Herzen aufgefunden wurde. Die Kultisten beschuldigten den Mann der Tat, doch die Entschlossenheit von Oba einem Kampf garantiert nicht aus dem Weg gehen zu werden, und der Fürsprache der übrigen Reisenden ließen die Kultisten vorsichtiger werden. Es blieb vorerst bei bösen Blicken. Wer den Kultisten ermordet hatte, blieb ungeklärt.</p>
<h2 id="tiefwasser">Tiefwasser</h2>
<p>In Tiefwasser angekommen löste sich die Karawane auf und alle gingen ihres Weges und ihrer Geschäfte nach. Die Kultisten hatten es recht eillig mit ihren Wagen schnell weiter nach Norden zu reisen und sich einem weiteren Konvoi anzuschließen, der auf der Straße nach Niewinter reisen wird.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h5 id="errata">Errata</h5>
<ul>
<li><strong>Kritischer Treffer</strong>: Nicht Max-Damage sondern verdoppeln der verfügbaren Würfel. Alle weiteren Modifikationen werden dann erst darauf gezählt. <em>Beispiel</em>: Yona (Level 5) macht mit ihrem Kurzschwert 1d6+4 Schaden. Sie macht einen Sneak Attack und würfelt einen kritischen Treffer (20). Dann würfelt sie den Schaden mit ihrem Kurzschwert: 2d6+4. Auf diesen Schaden addiert sie dann 3d6 extra Schaden durch die Sneak Attack hinzu.</li>
</ul>
</blockquote>
]]></content></item><item><title>Brutstätte</title><link>https://pifco.org/posts/brutstaette/</link><pubDate>Sun, 11 Jun 2017 16:06:22 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/brutstaette/</guid><description><![CDATA[<p>Mit Leosin und einigen befreiten Bewohnern von Greenest kehrten unsere Helden zu Governor Nighthill zurück. Bereits auf dem Weg überzeugte Leosin die Gefährten davon, noch einmal in das Lager der Kultisten zurück zu kehren, um mehr Informationen zu sammeln. Vor allem die Aktivitäten in der Höhle interessieren Leosin.</p>
<h2 id="aussicht-auf-belohnung">Aussicht auf Belohnung</h2>
<p>Zusammen mit seinem Schüler wollte der Mönch unterdessen schnell weiter nach Elturel reisen, um sich dort mit dem Paladin Ontharr Frume zu treffen und die weiteren Schritte zu beraten. Er gab den Rettern von Greenest den Auftrag, ihn dort - in Elturel - wieder zu treffen und sich auszutauschen. Ihre Belohnungen sollen sie ebenfalls dort erhalten.</p>
<p>So trennten sich die Wege von Leosin und unseren Helden wieder, die sich - neu ausgerüstet - zurück auf den Weg in das Lager der Kultisten machten. Das Lager war verlassen. Nur einige wenige Jäger schienen die verbliebenen Zelte in der Nähe der geheimnisvollen Höhle zu bewohnen. Die Zelte und provisorischen Hütten der Kobolde waren abgebrannt. Mit einem Zaubertrick ließ Yona die drei Jäger an ihrem Lagerfeuer einschlafen. Bei den beiden Wachen am Eingang der Höhle klappte dieser Trick nicht ganz. Nur einer der beiden versank in magischen Schlaf und die andere Wache überlebte den Versuch, ihn mit einem Pfeil über den Haufen zu schießen. Er floh vor unseren Helden tiefer in die Höhle. Es gelang ihnen dann doch knapp, die Wache einzuholen und vor einem  verborgenen Gang niederzustrecken.</p>
<h2 id="die-höhle">Die Höhle</h2>
<p>Vorsichtig erkundete ein Mann den verborgenen Gang. Eine verlassene Schatzkammer mit einem betrunkenen und schlafenden Kultisten war eine enttäuschende, aber gefahrlose Entdeckung. Ganz anders, als sich ein Mann einem Abschnitt der Höhle näherte, der beleuchtet und dem Anschein nach bewohnt war. Ein Speer stand ziemlich blöde in der Ecke herum, und ein Mann stolperte darüber. Die Kultisten waren alarmiert und strömten mit blank gezogenen Waffen dem Mann entgegen. Das - liebe Kinder - ist der Grund, warum man aufräumt.</p>
<p>Im engen Gang kam es zum Kampf. Kultist um Kultist wurde von Arvandor niedergestreckt, der sich während des Rückzugs vor den Mann geschoben hatte und jetzt an vorderster Stelle kämpfte. Als die Klerikerin Frulam Mondath in den Kampf eingriff, wendete sich das Blatt gegen die Gefährten. Ihre geisterhafte, beschworene Hellebarde schnitt sich durch die Reihen der Retter von Greenest wie ein Messer durch warme Butter. Tashinell schleuderte mehrere Brandbomben in den umkämpften Durchgang und unter der Deckung durch Feuer und Rauch traten die lädierten Kämpfer den Rückzug an.</p>
<h2 id="tod-den-kultisten">Tod den Kultisten!</h2>
<p>Die verbleibende Nacht versteckten sie sich in der selben Höhle unweit des Lagers, die ihnen bereits vor einigen Tagen Schutz geboten hatte. Man entschloss sich, es am nächsten Tage besser vorbereitet erneut zu versuchen. Das Lager erschien noch verlassener als Gestern. Niemand stellte sich den Helden in den Weg, als sie den Schauplatz des nächtlichen Kampfes in der Höhle erkundeten. Tashinell entdeckte im vermuteten Schlafgemach von Frulam Mondath eine verborgene Leiter, die tiefer in die Höhle führte. Unten am Ende der Strickleiter befand sich ein Schrein für die Göttin Tiamat, die die Kultisten anbeten. Unsere Helden wurden bereits erwartet. Langdedrosa und zwei mächtig aussehende Krieger mit riesigen Streitäxten erwarteten die Retter von Greenest, um ihnen den Gar auszumachen. Arvandor stellte sich erneut dem Kampf, doch gegen Langdedrosa und einen der Berserker konnte er nicht viel ausrichten und wurde zu Boden geschlagen. Oba sicherte derweil einen weiteren Durchgang mit einer Brandbombe gegen anrückende Verstärkung und eilte daraufhin dem Elfenkrieger zu Hilfe. Die geisterhafte Hellebarde erschien erneut! Frulam musste auch irgendwo in der Nähe gewesen sein! Während sich Langdedrosa Yona zuwandte, kämpfte der Mann gegen den zweiten Berserker und beschwor ebenfalls eine Geisterwaffe. Gemeinsam mit Tashinell konnten sie einen der Gegner niederringen, der Mann eilte Oba zur Hilfe und Tashinell sprang Yona zur Seite. Frulam erschien nun selbst auf der Bildfläche, um sie herum tanzten dämonenhafte, schwarze Drachen. Jeder, der sich ihr näherte, erlitt fürchterliche Schmerzen und so fiel schließlich auch Oba. Der Mann wirkte einen Heilzauber auf Arvandor und ohne auf ihre Schmerzen zu achten attackierten sie den verbliebenen Berserker. In der Zwischenzeit tanzten Tashinell und Yona um den großen und schwerfälligeren Langdedrosa herum. Yona gelang ein raffinierter Angriff und sie tötete den fast doppelt so großen Drakonier mit einem Stich ihres Kurzschwertes. Auch der zweite Berserker konnte von den Helden nieder gerungen werden und so stand Frulam allein gegen die verbliebenen Helden. Nach kurzem Kampf ergab sich Frulam und wurde gefesselt, geknebelt und bewusstlos geschlagen. In dieser Reihenfolge.</p>
<h2 id="amateurplünderer">Amateurplünderer</h2>
<p>Am Ende der zum Schrein ausgebauten Höhle führte eine breite Treppe weiter in die Tiefe. Dort befanden sich drei Dracheneier, aber auch ein Roper.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/QnDK8Lh.png" alt="Roper"></p>
<p>Der wieder geheilte Oba erkundete die Brutstätte und führte ein nettes Gespräch mit dem Monster aus dem Underdark. Die toten Körper der besiegten Feinde wurden getauscht, doch Arvandor zerstörte kurzentschlossen zwei der drei Dracheneier. Oba gelang es so halbwegs ihn zu überzeugen, doch zumindest eines der Eier zu &ldquo;Forschungszwecken&rdquo; mit nach Elturel zu nehmen. Er vermutet eine deutlich höhere Belohnung mit so einem Mitbringsel.</p>
<p>Am Ende konnten die Gefährten nun doch nicht von dem Schrein der Tiamat lassen. Dort war eine Kiste aufgestellt, deren Verzierungen wenig Zweifel ließen: dort sollte ein Schatz sein. Doch selbst eine genauere Untersuchung verriet nicht die Falle, die durch das unbedachte Öffnen der Kiste ausgelöst wurde. Säure ergoß sich aus den symbolischen Drachenköpfen an den Wänden in den Schrein und unsere Gefährten machten sich hustend schleunigst aus dem Staub. Dabei mussten sie die bewusstlose Frulam zurück lassen und auch das wertvolle Drachenei verblieb zunächst am Ende der Strickleiter, an der unsere Helden hastig aus der Tiefe wieder nach oben kletterten. Schwer atmend und angeschlagen sanken sie vor Erschöpfung auf den Boden.</p>
<hr>
<h2 id="errata">Errata</h2>
<h3 id="zauberspruch-spiritual-weapon">Zauberspruch Spiritual Weapon</h3>
<p>Zum Thema &ldquo;Spiritual Weapon&rdquo;: Das war nicht korrekt gespielt. Gespielt hatten wir das so, dass ein Kleriker mit Spiritual Weapon 2 Angriffe durchführen kann. Und außerdem (zumindest in meinem Fall, als ich Frulam als NSC gespielt hatte), dass man den Spruch mit Konzentration aufrechterhalten muss. Also quasi wie eine Art Fernsteuerung einer Waffe.</p>
<p>Richtig geht das folgendermaßen. Der Zauberspruch hat eine &ldquo;Casting Time&rdquo; von &ldquo;1 bonus action&rdquo; und eine &ldquo;Duration&rdquo; von 1 Minute. Bei &ldquo;Duration&rdquo; steht nichts von &ldquo;Concentration&rdquo;. Die Zauberschule des Spruches verrät schon in etwa, womit wir es hier zu tun. Es ist ein Spruch aus der Schule &ldquo;Evocation&rdquo;. Der Kleriker beschwört einen Geist in Form einer Waffe. Dieser Geist handelt selbstständig auf Anweisung des Zauberers. Die möglichen Anweisungen sind: bewege dich und greife an. Die &ldquo;Casting Time&rdquo; bedeutet auch, dass der Kleriker, der die Waffe beschwört, dies zusätzlich zu einer normalen Aktion machen kann. Solange der Waffengeist da ist (1 Minute), kann ihm der Kleriker jetzt jede Runde Anweisungen geben. Und zwar immer zusätzlich zu seinen eigenen Aktionen in einer Runde.</p>
<p>Beispiel: Der Mann greift einen Kobold mit seinem Streitkolben an und in der gleichen Runde beschwört er mit diesem Zauberspruch eine Spiritual Weapon um einen weiteren Kobold in einer Entfernung von weniger als 7 Metern anzugreifen. In jeder weiteren Runde kann der Mann mit dem Streitkolben auf den einen Kobold einprügeln und der Spiritual Weapon die Anweisung geben auf den anderen Kobold einzuschlagen oder sich 7 Meter zu bewegen und ein anderes Ziel zu suchen.
Wenn der Mann jetzt vom Kobold verwundet wird, muss er keinen Rettungswurf machen, um den Zauberspruch Spiritual Weapon aufrechtzuerhalten. Der Zauberspruch benötigt keine Konzentration!</p>
<p>Eine kleine Einschränkung zu Zauber mit der &ldquo;Casting Time: 1 bonus action&rdquo; gibt es. Die Hauptaktion darf dabei kein richtiger Zauberspruch sein, nur ein Cantrip wäre erlaubt. Siehe Spielerhandbuch Seite 202.</p>
<h3 id="kampfrundenlänge">Kampfrundenlänge</h3>
<p>Ach ja, nochwas. Wie viele Kampfrunden hat denn eine Minute? Eine Kampfrunde ist etwa 6 Sekunden lang. Beim letzten Mal hatten wir fälschlicherweise 10 Sekunden angesetzt. Also 1 Minute sind 10 Kampfrunden.</p>
<h3 id="opportunity-attack">Opportunity Attack</h3>
<p>Wenn man sich im Nahkampf mit einem Gegner befindet, dann kann man nicht einfach so weglaufen. Also man kann schon, aber der Gegner erhält dann eine sogenannte &ldquo;Opportunity Attack&rdquo; zusätzlich zu den normalen Aktionen. Um sich von einem Gegner zu lösen, um zum Beispiel einem gefallenen Kameraden zu Hilfe zu eilen, muss man seine Hauptaktion für &ldquo;Disengage&rdquo; opfern. Das bedeutet in der Praxis, dass man in einer Kampfrunde auf eine Attacke verzichtet und sich &ldquo;nur&rdquo; bewegt und dabei aufpasst, dass einem ein Gegner nicht in den Rücken fällt.</p>
<p>Achtung Diebe! Ihr habt bei sowas einen Vorteil. Ihr habt die Fähigkeit &ldquo;Cunning Action&rdquo;, d.h. ihr könnt einige Aktionen zusätzlich in einer Rund machen. Zu diesen Aktionen zählt auch &ldquo;Disengage&rdquo;. Das bedeutet, ihr könnt euch im Kampfgeschehen besser bewegen als andere. Das könnt ihr beispielsweise für &ldquo;Hit &amp; Run&rdquo; Taktiken nutzen.</p>
<h3 id="fernkampf">Fernkampf</h3>
<p>Falls ihr einen Fernkampfangriff machen möchtet und ein Gegner befindet sich mit euch im Nahkampf, dann habt ihr einen Nachteil auf den Angriffswurf.</p>
<p>Deckung bedeutet zusätzlichen AC für das Ziel:</p>
<ul>
<li>halbe Deckung: +2 auf den AC</li>
<li>dreiviertel Deckung: +5 auf den AC</li>
</ul>
<p>Wenn ein Ziel nicht gesehen werden kann, z.B. wegen Lichtverhältnissen oder Rauch, dann hat der Angreifer ebenfalls einen Nachteil auf den Angriffswurf.</p>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Mit Leosin und einigen befreiten Bewohnern von Greenest kehrten unsere Helden zu Governor Nighthill zurück. Bereits auf dem Weg überzeugte Leosin die Gefährten davon, noch einmal in das Lager der Kultisten zurück zu kehren, um mehr Informationen zu sammeln. Vor allem die Aktivitäten in der Höhle interessieren Leosin.</p>
<h2 id="aussicht-auf-belohnung">Aussicht auf Belohnung</h2>
<p>Zusammen mit seinem Schüler wollte der Mönch unterdessen schnell weiter nach Elturel reisen, um sich dort mit dem Paladin Ontharr Frume zu treffen und die weiteren Schritte zu beraten. Er gab den Rettern von Greenest den Auftrag, ihn dort - in Elturel - wieder zu treffen und sich auszutauschen. Ihre Belohnungen sollen sie ebenfalls dort erhalten.</p>
<p>So trennten sich die Wege von Leosin und unseren Helden wieder, die sich - neu ausgerüstet - zurück auf den Weg in das Lager der Kultisten machten. Das Lager war verlassen. Nur einige wenige Jäger schienen die verbliebenen Zelte in der Nähe der geheimnisvollen Höhle zu bewohnen. Die Zelte und provisorischen Hütten der Kobolde waren abgebrannt. Mit einem Zaubertrick ließ Yona die drei Jäger an ihrem Lagerfeuer einschlafen. Bei den beiden Wachen am Eingang der Höhle klappte dieser Trick nicht ganz. Nur einer der beiden versank in magischen Schlaf und die andere Wache überlebte den Versuch, ihn mit einem Pfeil über den Haufen zu schießen. Er floh vor unseren Helden tiefer in die Höhle. Es gelang ihnen dann doch knapp, die Wache einzuholen und vor einem  verborgenen Gang niederzustrecken.</p>
<h2 id="die-höhle">Die Höhle</h2>
<p>Vorsichtig erkundete ein Mann den verborgenen Gang. Eine verlassene Schatzkammer mit einem betrunkenen und schlafenden Kultisten war eine enttäuschende, aber gefahrlose Entdeckung. Ganz anders, als sich ein Mann einem Abschnitt der Höhle näherte, der beleuchtet und dem Anschein nach bewohnt war. Ein Speer stand ziemlich blöde in der Ecke herum, und ein Mann stolperte darüber. Die Kultisten waren alarmiert und strömten mit blank gezogenen Waffen dem Mann entgegen. Das - liebe Kinder - ist der Grund, warum man aufräumt.</p>
<p>Im engen Gang kam es zum Kampf. Kultist um Kultist wurde von Arvandor niedergestreckt, der sich während des Rückzugs vor den Mann geschoben hatte und jetzt an vorderster Stelle kämpfte. Als die Klerikerin Frulam Mondath in den Kampf eingriff, wendete sich das Blatt gegen die Gefährten. Ihre geisterhafte, beschworene Hellebarde schnitt sich durch die Reihen der Retter von Greenest wie ein Messer durch warme Butter. Tashinell schleuderte mehrere Brandbomben in den umkämpften Durchgang und unter der Deckung durch Feuer und Rauch traten die lädierten Kämpfer den Rückzug an.</p>
<h2 id="tod-den-kultisten">Tod den Kultisten!</h2>
<p>Die verbleibende Nacht versteckten sie sich in der selben Höhle unweit des Lagers, die ihnen bereits vor einigen Tagen Schutz geboten hatte. Man entschloss sich, es am nächsten Tage besser vorbereitet erneut zu versuchen. Das Lager erschien noch verlassener als Gestern. Niemand stellte sich den Helden in den Weg, als sie den Schauplatz des nächtlichen Kampfes in der Höhle erkundeten. Tashinell entdeckte im vermuteten Schlafgemach von Frulam Mondath eine verborgene Leiter, die tiefer in die Höhle führte. Unten am Ende der Strickleiter befand sich ein Schrein für die Göttin Tiamat, die die Kultisten anbeten. Unsere Helden wurden bereits erwartet. Langdedrosa und zwei mächtig aussehende Krieger mit riesigen Streitäxten erwarteten die Retter von Greenest, um ihnen den Gar auszumachen. Arvandor stellte sich erneut dem Kampf, doch gegen Langdedrosa und einen der Berserker konnte er nicht viel ausrichten und wurde zu Boden geschlagen. Oba sicherte derweil einen weiteren Durchgang mit einer Brandbombe gegen anrückende Verstärkung und eilte daraufhin dem Elfenkrieger zu Hilfe. Die geisterhafte Hellebarde erschien erneut! Frulam musste auch irgendwo in der Nähe gewesen sein! Während sich Langdedrosa Yona zuwandte, kämpfte der Mann gegen den zweiten Berserker und beschwor ebenfalls eine Geisterwaffe. Gemeinsam mit Tashinell konnten sie einen der Gegner niederringen, der Mann eilte Oba zur Hilfe und Tashinell sprang Yona zur Seite. Frulam erschien nun selbst auf der Bildfläche, um sie herum tanzten dämonenhafte, schwarze Drachen. Jeder, der sich ihr näherte, erlitt fürchterliche Schmerzen und so fiel schließlich auch Oba. Der Mann wirkte einen Heilzauber auf Arvandor und ohne auf ihre Schmerzen zu achten attackierten sie den verbliebenen Berserker. In der Zwischenzeit tanzten Tashinell und Yona um den großen und schwerfälligeren Langdedrosa herum. Yona gelang ein raffinierter Angriff und sie tötete den fast doppelt so großen Drakonier mit einem Stich ihres Kurzschwertes. Auch der zweite Berserker konnte von den Helden nieder gerungen werden und so stand Frulam allein gegen die verbliebenen Helden. Nach kurzem Kampf ergab sich Frulam und wurde gefesselt, geknebelt und bewusstlos geschlagen. In dieser Reihenfolge.</p>
<h2 id="amateurplünderer">Amateurplünderer</h2>
<p>Am Ende der zum Schrein ausgebauten Höhle führte eine breite Treppe weiter in die Tiefe. Dort befanden sich drei Dracheneier, aber auch ein Roper.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/QnDK8Lh.png" alt="Roper"></p>
<p>Der wieder geheilte Oba erkundete die Brutstätte und führte ein nettes Gespräch mit dem Monster aus dem Underdark. Die toten Körper der besiegten Feinde wurden getauscht, doch Arvandor zerstörte kurzentschlossen zwei der drei Dracheneier. Oba gelang es so halbwegs ihn zu überzeugen, doch zumindest eines der Eier zu &ldquo;Forschungszwecken&rdquo; mit nach Elturel zu nehmen. Er vermutet eine deutlich höhere Belohnung mit so einem Mitbringsel.</p>
<p>Am Ende konnten die Gefährten nun doch nicht von dem Schrein der Tiamat lassen. Dort war eine Kiste aufgestellt, deren Verzierungen wenig Zweifel ließen: dort sollte ein Schatz sein. Doch selbst eine genauere Untersuchung verriet nicht die Falle, die durch das unbedachte Öffnen der Kiste ausgelöst wurde. Säure ergoß sich aus den symbolischen Drachenköpfen an den Wänden in den Schrein und unsere Gefährten machten sich hustend schleunigst aus dem Staub. Dabei mussten sie die bewusstlose Frulam zurück lassen und auch das wertvolle Drachenei verblieb zunächst am Ende der Strickleiter, an der unsere Helden hastig aus der Tiefe wieder nach oben kletterten. Schwer atmend und angeschlagen sanken sie vor Erschöpfung auf den Boden.</p>
<hr>
<h2 id="errata">Errata</h2>
<h3 id="zauberspruch-spiritual-weapon">Zauberspruch Spiritual Weapon</h3>
<p>Zum Thema &ldquo;Spiritual Weapon&rdquo;: Das war nicht korrekt gespielt. Gespielt hatten wir das so, dass ein Kleriker mit Spiritual Weapon 2 Angriffe durchführen kann. Und außerdem (zumindest in meinem Fall, als ich Frulam als NSC gespielt hatte), dass man den Spruch mit Konzentration aufrechterhalten muss. Also quasi wie eine Art Fernsteuerung einer Waffe.</p>
<p>Richtig geht das folgendermaßen. Der Zauberspruch hat eine &ldquo;Casting Time&rdquo; von &ldquo;1 bonus action&rdquo; und eine &ldquo;Duration&rdquo; von 1 Minute. Bei &ldquo;Duration&rdquo; steht nichts von &ldquo;Concentration&rdquo;. Die Zauberschule des Spruches verrät schon in etwa, womit wir es hier zu tun. Es ist ein Spruch aus der Schule &ldquo;Evocation&rdquo;. Der Kleriker beschwört einen Geist in Form einer Waffe. Dieser Geist handelt selbstständig auf Anweisung des Zauberers. Die möglichen Anweisungen sind: bewege dich und greife an. Die &ldquo;Casting Time&rdquo; bedeutet auch, dass der Kleriker, der die Waffe beschwört, dies zusätzlich zu einer normalen Aktion machen kann. Solange der Waffengeist da ist (1 Minute), kann ihm der Kleriker jetzt jede Runde Anweisungen geben. Und zwar immer zusätzlich zu seinen eigenen Aktionen in einer Runde.</p>
<p>Beispiel: Der Mann greift einen Kobold mit seinem Streitkolben an und in der gleichen Runde beschwört er mit diesem Zauberspruch eine Spiritual Weapon um einen weiteren Kobold in einer Entfernung von weniger als 7 Metern anzugreifen. In jeder weiteren Runde kann der Mann mit dem Streitkolben auf den einen Kobold einprügeln und der Spiritual Weapon die Anweisung geben auf den anderen Kobold einzuschlagen oder sich 7 Meter zu bewegen und ein anderes Ziel zu suchen.
Wenn der Mann jetzt vom Kobold verwundet wird, muss er keinen Rettungswurf machen, um den Zauberspruch Spiritual Weapon aufrechtzuerhalten. Der Zauberspruch benötigt keine Konzentration!</p>
<p>Eine kleine Einschränkung zu Zauber mit der &ldquo;Casting Time: 1 bonus action&rdquo; gibt es. Die Hauptaktion darf dabei kein richtiger Zauberspruch sein, nur ein Cantrip wäre erlaubt. Siehe Spielerhandbuch Seite 202.</p>
<h3 id="kampfrundenlänge">Kampfrundenlänge</h3>
<p>Ach ja, nochwas. Wie viele Kampfrunden hat denn eine Minute? Eine Kampfrunde ist etwa 6 Sekunden lang. Beim letzten Mal hatten wir fälschlicherweise 10 Sekunden angesetzt. Also 1 Minute sind 10 Kampfrunden.</p>
<h3 id="opportunity-attack">Opportunity Attack</h3>
<p>Wenn man sich im Nahkampf mit einem Gegner befindet, dann kann man nicht einfach so weglaufen. Also man kann schon, aber der Gegner erhält dann eine sogenannte &ldquo;Opportunity Attack&rdquo; zusätzlich zu den normalen Aktionen. Um sich von einem Gegner zu lösen, um zum Beispiel einem gefallenen Kameraden zu Hilfe zu eilen, muss man seine Hauptaktion für &ldquo;Disengage&rdquo; opfern. Das bedeutet in der Praxis, dass man in einer Kampfrunde auf eine Attacke verzichtet und sich &ldquo;nur&rdquo; bewegt und dabei aufpasst, dass einem ein Gegner nicht in den Rücken fällt.</p>
<p>Achtung Diebe! Ihr habt bei sowas einen Vorteil. Ihr habt die Fähigkeit &ldquo;Cunning Action&rdquo;, d.h. ihr könnt einige Aktionen zusätzlich in einer Rund machen. Zu diesen Aktionen zählt auch &ldquo;Disengage&rdquo;. Das bedeutet, ihr könnt euch im Kampfgeschehen besser bewegen als andere. Das könnt ihr beispielsweise für &ldquo;Hit &amp; Run&rdquo; Taktiken nutzen.</p>
<h3 id="fernkampf">Fernkampf</h3>
<p>Falls ihr einen Fernkampfangriff machen möchtet und ein Gegner befindet sich mit euch im Nahkampf, dann habt ihr einen Nachteil auf den Angriffswurf.</p>
<p>Deckung bedeutet zusätzlichen AC für das Ziel:</p>
<ul>
<li>halbe Deckung: +2 auf den AC</li>
<li>dreiviertel Deckung: +5 auf den AC</li>
</ul>
<p>Wenn ein Ziel nicht gesehen werden kann, z.B. wegen Lichtverhältnissen oder Rauch, dann hat der Angreifer ebenfalls einen Nachteil auf den Angriffswurf.</p>
]]></content></item><item><title>Kultistenlager</title><link>https://pifco.org/posts/kultistenlager/</link><pubDate>Sun, 09 Apr 2017 20:42:15 +0200</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/kultistenlager/</guid><description><![CDATA[<p>Die Zeit bis zum Morgen nach dem Kampf um Greenest war kurz. Arvandor wurde von der letzen überlebenden Priesterin der Chantea von seinen Verletzung geheilt, die er im Kampf gegen Langdedrosa erlitten hatte. Oba erwacht sehr überraschend aus seiner Bewusstlosigkeit. Unsere Helden haben wohl schon viel gesehen, so dass sie sich dadurch - im Gegensatz zu den Burgmannen von Greenest - nicht aus der Ruhe bringen lassen.</p>
<h2 id="der-auftrag">Der Auftrag</h2>
<p>Die Verteidiger von Greenest werden von Nesim Waldara aufgesucht, einem Mönchsbruder des verschwundenen Leosin Erlanthar. Er bittet um Hilfe bei der Suche nach seinem Meister. Er selbst ist durch die Verletzungen, die er im Kampf gegen die Kultistenhorde erlitten hat, nicht dazu in der Lage. Die einzig verbliebene Priesterin hat ihre Gebete auch für Arvandor erschöpft und der Tempel mit all seinen Heiltränken und Schriftrollen wurde geplündert.</p>
<p>Governor Nighthill gibt einen Sold von 250 Goldstücken für die Untersuchung des Lagers der Kultisten aus. Er bietet ein Bonus von 50 Goldstücken an, wenn es den Verteidigern von Greenest gelingen sollte, Leosin lebend zurück nach Greenest zu bringen. Yona macht sich zusammen mit einem Gefährten auf den Weg zum Haus von Leosin und untersucht seine Aufzeichnungen. Leosin scheint sich bereits seit geraumer Zeit mit dem Kult der Drachen zu beschäftigen. Nesim kann das bestätigen und erzählt, dass Leosin zusammen mit Ontharr Frume, einem Paladin von Torm, Nachforschungen über die Aktivitäten des Kultes der Drachen an der Schwertküste angestellt haben. Zuletzt waren sie in Candlekeep und Leosin hat dort eine längere Zeit in der großen Bibliothek mit Nachforschungen verbracht. Leosin war zusammen mit ihm und einem weiteren Bruder zurück nach Greenest gereist. Er vermutete Aktivitäten der Kultisten in der Nähe. Eigentlich wollten sie weiter nach Berdusk, um sich mit Ontharr zu beraten, wie sie weiter vorgehen können, doch der Angriff der Kultisten machte diesen Plan zunächst zunichte.</p>
<h2 id="aufbruch-nach-süden">Aufbruch nach Süden</h2>
<p>Noch am Vormittag brachen die Gefährten in Richtung Süden auf. Der Governor rüstete seine Truppe mit Waffen und Pferden aus. Die ersten Meilen auf dem hügeligen Grasland war es sehr leicht den Spuren der Angreifer zu folgen. Gegen Mittag erreichten die Truppe die ersten Ausläufer einer Felslandschaft. Zwischen den steilen Hängen von Felsplateaus stießen unsere Helden auf eine kleine Gruppe von Kultisten, die sich damit abmühten, erbeutete Hühner über einem Feuer zu braten. Unbemerkt von den Banditen umzingelten die Verteidiger von Greenest den Rastplatz und griffen von beiden Seiten und von oben an. Nach kurzem Kampf waren alle Kultisten und Kobolde niedergemezelt. Der einzige Überlebende wurde befragt und gab bereitwillig Auskunft über die Position des Lagers und einer Kampfgruppe, die den Rückzug der Kultisten sichern soll.</p>
<h2 id="am-lager">Am Lager</h2>
<p>Mit diesen Informationen umgingen die Helden die Rücksicherung der Kultisten, entschieden sich aber dafür Akra zusammen mit den Pferden in einem sicheren Lager zurück zu lassen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Gegen Sonneruntergang erreichten sie das Lager der Kultisten, das inmitten eines hufeisenförmigen Plateaus gelegen ist. Eldric und Tashenel mischten sich unter eine Gruppe von zurückkehrenden Überfallkommandos und konnten das Lager unbehelligt betreten und erkunden. Die übrigen Verteidiger von Greenest erklommen das Plateau und blieben unter strauchförmigen Bäumen in Deckung. Im Lager waren nach Schätzungen der Gefährten um die 100 Kobolde und noch einmal fast so viele menschliche Kämpfer. Einige wenige Gefangene mussten arbeiten und wurden zur Nacht in der Nähe der südlichen Felswand angekettet. Unterdessen wurde Eldric zum Dienst auf dem Wachturm eingeteilt, während Tashenel sich erfolgreich als betrunkener Söldner ausgab und von den anderen nicht weiter beachtet wurde.</p>
<p>Oben auf dem Wachturm ergriff Eldric die Gelegenheit und ermordete die einzige weitere Wache auf dem Turm mit einem Zauber. Mit einem magischen Licht versuchte er seinen versteckt wartenden Gefährten zu signalisieren, dass der Weg über den östlichen Wachturm frei ist. Die Frage war, was ist dort an der seltsamen, Marterpfahl-artigen Konstruktion auf dem Platz vor dem großen Zelt und einem großen Höhleneingang? Womöglich Leosin, der Mönch?</p>
<h2 id="leosin">Leosin</h2>
<p>Während ein Teil der Gruppe mit Seilen die Felswand sichert, wo sich die Gefangenen aus Greenest befanden, erkundeten andere vorsichtig den Platz vor der Höhle. Nur um festzustellen, dass dort Leosin festgehalten wurde. Der sichtlich mitgenommene Mönch wurde kurzerhand mitgenommen und über die Seile aus dem Lager heraus, nach oben auf das hufeisenförmige Plateau gezogen. Dies und die Befreiung der Gefangenen von ihren Fesseln blieb dann schließlich doch nicht unbemerkt. Zwei uniformierte Kultisten bemerkten den Aufruf bei den Gefangnen, ertappten die Verteidiger von Greenest auf frischer Tat und gaben Alarm. Ein kurzer Kampf zwischen den unten im Lager verbliebenen Eldric und Tashenel entschieden die Kultisten für sich. Tashenel konnte flüchten, Eldric blieb schwer verletzt zurück. Unter dem Eindruck der magischen Flüche und Pfeile, die von oben auf die beiden Kultisten herab geschickt wurden, zogen sie sich zurück, um über die andere Seite auf das Plateau zu gelangen. Natürlich mit Verstärkung. Diese Zeit nutzten die Gefährten nicht sofort dazu, zu fliehen, sondern ihren verletzten Kameraden zu bergen. Ein Heiltrank verhalf dem schwer verwundeten Eldric wieder zu neuer Energie und zusammen mit Leosin und 4 befreiten Gefangenen gaben die Verteidiger von Greenest Fersengeld.</p>
<p>In einer Höhle ein gutes Stück weiter Südlich zwischen den Felsen versteckt schaffen sie es die Verfolger in der dunklen Nacht ihre Verfolger zunächst abzuschütteln. Bis die Sonne wieder aufgeht verbleiben die Gefährten in ihrem Versteck, um sich auszuruhen und nach ihren Wunden zu sehen.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h5 id="errata">Errata</h5>
<p>Wie gehabt ein paar technische dinge, die mir in Erinnerung geblieben sind und die ich nicht während des Spiels nachschlagen wollte. Diesmal aus Episode 2.</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Konzentration</strong>: Eldric hat seine Fähigkeit &ldquo;Invoke Duplicity&rdquo; eingesetzt um eine Illusion von sich selbst zu erschaffen. Um diese Fähigkeit aufrechzuerhalten (bis zu einer Minute) muss er sich darauf konzentrieren. Währenddessen ist er getroffen worden. Was wir dann nicht gemacht haben, ist zu prüfen, ob dieser Schaden seine Konzentration unterbricht. Es wäre ein Rettungswurf auf Konstitution gegen einen Schwierigkeitswert (DC) von 10 erforderlich gewesen. Bei einem Misserfolg wäre &ldquo;Invoke Duplicity&rdquo; beendet gewesen.</p>
</li>
<li>
<p>Klerikerzauber (betrifft nur Björn): Ich habe mich gefragt, weswegen die Liste der Zaubersprüche von Eldric kürzer ist, also die Liste im Player&rsquo;s Handbook. Die Antwort ist einfach: Eldirc ist nach den freien Basisregeln gebaut. Dort sind weniger Klerikersprüche enthalten als im Spielerhandbuch. Ich habe nichts dagegen auch Sprüche aus dem Spielerhandbuch zu verwenden. Zur Erinnerung: Aus der gesamten Liste der verfügbaren Klerikersprüche (inzwischen Level 1 und Level 2 Sprüche) muss Eldric 6 Sprüche (Wisdom modifier + Level) als vorbereitet auswählen. Also z.B. auf dem Bogen ankreuzen, dafür sind die kleinen Kreise vor den Sprüchen auf dem offiziellen Zauberbogen vorgesehen. <em>Zusätzlich</em> zu diesen 6 Sprüchen, die nach jeder langen Rast neu festgelegt werden können, kann Eldric immer auf Charm Person, Disguise Self (Level 1 Sprüche) und mit neu mit dem Erreichen von Level 3 auf Mirror Image und Pass without Trace zurückgreifen. Aus diesen Zaubern plus den 6 vorbereiteten Zaubern kann er jetzt beliebige wirken, in dem er Slots ausgibt. Davon hat Eldric als Lvl3 Kleriker 4 1st Level Slots und neu 2nd Level Slots. Zwischen je einer langen Rast kann Eldric also inzwischen richtige Klerikerzauber wirken und beliebig viele Cantrips.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Der Zauber <em>True Strike</em></strong>: Es gab eine kurze Diskussion ob True Strike auch für Fernangriffe gilt. Ja, das tut es. Aber: Während des Wirkens von True Strike muss sich der Zauberer bereits ein Ziel aussuchen. Es ist nicht so, dass man das quasi auf Vorrat zaubern kann. Der Zauber gibt einem Hinweise auf Schwächen in der Verteidigung <em>eines bestimmten</em> Zieles.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Fernangriffe</strong>: Bitte achtet auf eure Reichweiten. Beispiel: Ein Kurzbogen hat eine Reichweite von 80/320 Fuß oder rund 25/100 Meter. Bis 25 Meter greift ihr ganz normal an, zwischen 25 und 100 Meter habt ihr einen Nachteil auf den Angiffswurf. D.h. ihr würfelt mit 2d20 und müsste den schlechteren Wert nehmen.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Sneak Attack</strong>: Tashenel hat das einmal eingesetzt, aber die Rogues der Gruppe nutzen diese Fähigkeit noch nicht wirklich. Sneak Attack gibt es einmal per <em>turn</em>, d.h. einmal wenn ein Rogue &ldquo;an der Reihe&rdquo; ist. Gilt nur für &ldquo;Finesse&rdquo; und Fernwaffen. Es gibt 2 Voraussetzungen: 1. Man hat einen Vorteil beim Angriff, z.B. wenn man ganz klassisch aus dem Hinterhalt angreift. 2. Wenn sich ein anderer Gegner des Ziels in Nahkampfreichweite befinden. Letzteres ist häufiger der Fall. Also zum Beispiel, wenn sich einer eurer Gegner im Nahkampf mit einem eurer Kameraden befindet. Die Situation hatten wir auch in Episode 2: Eldric kämpft mit einem Kultisten im Nahkampf, Yona schießt mit dem Kurzbogen auf diesen Gegner, der sich nicht weiter als 25 Meter weg von ihr befindet. Das gilt als &ldquo;Sneak Attack&rdquo;. Inzwischen - also Level 3 - gibt das ein extra 2d6 Schaden.</p>
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die Zeit bis zum Morgen nach dem Kampf um Greenest war kurz. Arvandor wurde von der letzen überlebenden Priesterin der Chantea von seinen Verletzung geheilt, die er im Kampf gegen Langdedrosa erlitten hatte. Oba erwacht sehr überraschend aus seiner Bewusstlosigkeit. Unsere Helden haben wohl schon viel gesehen, so dass sie sich dadurch - im Gegensatz zu den Burgmannen von Greenest - nicht aus der Ruhe bringen lassen.</p>
<h2 id="der-auftrag">Der Auftrag</h2>
<p>Die Verteidiger von Greenest werden von Nesim Waldara aufgesucht, einem Mönchsbruder des verschwundenen Leosin Erlanthar. Er bittet um Hilfe bei der Suche nach seinem Meister. Er selbst ist durch die Verletzungen, die er im Kampf gegen die Kultistenhorde erlitten hat, nicht dazu in der Lage. Die einzig verbliebene Priesterin hat ihre Gebete auch für Arvandor erschöpft und der Tempel mit all seinen Heiltränken und Schriftrollen wurde geplündert.</p>
<p>Governor Nighthill gibt einen Sold von 250 Goldstücken für die Untersuchung des Lagers der Kultisten aus. Er bietet ein Bonus von 50 Goldstücken an, wenn es den Verteidigern von Greenest gelingen sollte, Leosin lebend zurück nach Greenest zu bringen. Yona macht sich zusammen mit einem Gefährten auf den Weg zum Haus von Leosin und untersucht seine Aufzeichnungen. Leosin scheint sich bereits seit geraumer Zeit mit dem Kult der Drachen zu beschäftigen. Nesim kann das bestätigen und erzählt, dass Leosin zusammen mit Ontharr Frume, einem Paladin von Torm, Nachforschungen über die Aktivitäten des Kultes der Drachen an der Schwertküste angestellt haben. Zuletzt waren sie in Candlekeep und Leosin hat dort eine längere Zeit in der großen Bibliothek mit Nachforschungen verbracht. Leosin war zusammen mit ihm und einem weiteren Bruder zurück nach Greenest gereist. Er vermutete Aktivitäten der Kultisten in der Nähe. Eigentlich wollten sie weiter nach Berdusk, um sich mit Ontharr zu beraten, wie sie weiter vorgehen können, doch der Angriff der Kultisten machte diesen Plan zunächst zunichte.</p>
<h2 id="aufbruch-nach-süden">Aufbruch nach Süden</h2>
<p>Noch am Vormittag brachen die Gefährten in Richtung Süden auf. Der Governor rüstete seine Truppe mit Waffen und Pferden aus. Die ersten Meilen auf dem hügeligen Grasland war es sehr leicht den Spuren der Angreifer zu folgen. Gegen Mittag erreichten die Truppe die ersten Ausläufer einer Felslandschaft. Zwischen den steilen Hängen von Felsplateaus stießen unsere Helden auf eine kleine Gruppe von Kultisten, die sich damit abmühten, erbeutete Hühner über einem Feuer zu braten. Unbemerkt von den Banditen umzingelten die Verteidiger von Greenest den Rastplatz und griffen von beiden Seiten und von oben an. Nach kurzem Kampf waren alle Kultisten und Kobolde niedergemezelt. Der einzige Überlebende wurde befragt und gab bereitwillig Auskunft über die Position des Lagers und einer Kampfgruppe, die den Rückzug der Kultisten sichern soll.</p>
<h2 id="am-lager">Am Lager</h2>
<p>Mit diesen Informationen umgingen die Helden die Rücksicherung der Kultisten, entschieden sich aber dafür Akra zusammen mit den Pferden in einem sicheren Lager zurück zu lassen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Gegen Sonneruntergang erreichten sie das Lager der Kultisten, das inmitten eines hufeisenförmigen Plateaus gelegen ist. Eldric und Tashenel mischten sich unter eine Gruppe von zurückkehrenden Überfallkommandos und konnten das Lager unbehelligt betreten und erkunden. Die übrigen Verteidiger von Greenest erklommen das Plateau und blieben unter strauchförmigen Bäumen in Deckung. Im Lager waren nach Schätzungen der Gefährten um die 100 Kobolde und noch einmal fast so viele menschliche Kämpfer. Einige wenige Gefangene mussten arbeiten und wurden zur Nacht in der Nähe der südlichen Felswand angekettet. Unterdessen wurde Eldric zum Dienst auf dem Wachturm eingeteilt, während Tashenel sich erfolgreich als betrunkener Söldner ausgab und von den anderen nicht weiter beachtet wurde.</p>
<p>Oben auf dem Wachturm ergriff Eldric die Gelegenheit und ermordete die einzige weitere Wache auf dem Turm mit einem Zauber. Mit einem magischen Licht versuchte er seinen versteckt wartenden Gefährten zu signalisieren, dass der Weg über den östlichen Wachturm frei ist. Die Frage war, was ist dort an der seltsamen, Marterpfahl-artigen Konstruktion auf dem Platz vor dem großen Zelt und einem großen Höhleneingang? Womöglich Leosin, der Mönch?</p>
<h2 id="leosin">Leosin</h2>
<p>Während ein Teil der Gruppe mit Seilen die Felswand sichert, wo sich die Gefangenen aus Greenest befanden, erkundeten andere vorsichtig den Platz vor der Höhle. Nur um festzustellen, dass dort Leosin festgehalten wurde. Der sichtlich mitgenommene Mönch wurde kurzerhand mitgenommen und über die Seile aus dem Lager heraus, nach oben auf das hufeisenförmige Plateau gezogen. Dies und die Befreiung der Gefangenen von ihren Fesseln blieb dann schließlich doch nicht unbemerkt. Zwei uniformierte Kultisten bemerkten den Aufruf bei den Gefangnen, ertappten die Verteidiger von Greenest auf frischer Tat und gaben Alarm. Ein kurzer Kampf zwischen den unten im Lager verbliebenen Eldric und Tashenel entschieden die Kultisten für sich. Tashenel konnte flüchten, Eldric blieb schwer verletzt zurück. Unter dem Eindruck der magischen Flüche und Pfeile, die von oben auf die beiden Kultisten herab geschickt wurden, zogen sie sich zurück, um über die andere Seite auf das Plateau zu gelangen. Natürlich mit Verstärkung. Diese Zeit nutzten die Gefährten nicht sofort dazu, zu fliehen, sondern ihren verletzten Kameraden zu bergen. Ein Heiltrank verhalf dem schwer verwundeten Eldric wieder zu neuer Energie und zusammen mit Leosin und 4 befreiten Gefangenen gaben die Verteidiger von Greenest Fersengeld.</p>
<p>In einer Höhle ein gutes Stück weiter Südlich zwischen den Felsen versteckt schaffen sie es die Verfolger in der dunklen Nacht ihre Verfolger zunächst abzuschütteln. Bis die Sonne wieder aufgeht verbleiben die Gefährten in ihrem Versteck, um sich auszuruhen und nach ihren Wunden zu sehen.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h5 id="errata">Errata</h5>
<p>Wie gehabt ein paar technische dinge, die mir in Erinnerung geblieben sind und die ich nicht während des Spiels nachschlagen wollte. Diesmal aus Episode 2.</p>
<ul>
<li>
<p><strong>Konzentration</strong>: Eldric hat seine Fähigkeit &ldquo;Invoke Duplicity&rdquo; eingesetzt um eine Illusion von sich selbst zu erschaffen. Um diese Fähigkeit aufrechzuerhalten (bis zu einer Minute) muss er sich darauf konzentrieren. Währenddessen ist er getroffen worden. Was wir dann nicht gemacht haben, ist zu prüfen, ob dieser Schaden seine Konzentration unterbricht. Es wäre ein Rettungswurf auf Konstitution gegen einen Schwierigkeitswert (DC) von 10 erforderlich gewesen. Bei einem Misserfolg wäre &ldquo;Invoke Duplicity&rdquo; beendet gewesen.</p>
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<p>Klerikerzauber (betrifft nur Björn): Ich habe mich gefragt, weswegen die Liste der Zaubersprüche von Eldric kürzer ist, also die Liste im Player&rsquo;s Handbook. Die Antwort ist einfach: Eldirc ist nach den freien Basisregeln gebaut. Dort sind weniger Klerikersprüche enthalten als im Spielerhandbuch. Ich habe nichts dagegen auch Sprüche aus dem Spielerhandbuch zu verwenden. Zur Erinnerung: Aus der gesamten Liste der verfügbaren Klerikersprüche (inzwischen Level 1 und Level 2 Sprüche) muss Eldric 6 Sprüche (Wisdom modifier + Level) als vorbereitet auswählen. Also z.B. auf dem Bogen ankreuzen, dafür sind die kleinen Kreise vor den Sprüchen auf dem offiziellen Zauberbogen vorgesehen. <em>Zusätzlich</em> zu diesen 6 Sprüchen, die nach jeder langen Rast neu festgelegt werden können, kann Eldric immer auf Charm Person, Disguise Self (Level 1 Sprüche) und mit neu mit dem Erreichen von Level 3 auf Mirror Image und Pass without Trace zurückgreifen. Aus diesen Zaubern plus den 6 vorbereiteten Zaubern kann er jetzt beliebige wirken, in dem er Slots ausgibt. Davon hat Eldric als Lvl3 Kleriker 4 1st Level Slots und neu 2nd Level Slots. Zwischen je einer langen Rast kann Eldric also inzwischen richtige Klerikerzauber wirken und beliebig viele Cantrips.</p>
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<li>
<p><strong>Der Zauber <em>True Strike</em></strong>: Es gab eine kurze Diskussion ob True Strike auch für Fernangriffe gilt. Ja, das tut es. Aber: Während des Wirkens von True Strike muss sich der Zauberer bereits ein Ziel aussuchen. Es ist nicht so, dass man das quasi auf Vorrat zaubern kann. Der Zauber gibt einem Hinweise auf Schwächen in der Verteidigung <em>eines bestimmten</em> Zieles.</p>
</li>
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<p><strong>Fernangriffe</strong>: Bitte achtet auf eure Reichweiten. Beispiel: Ein Kurzbogen hat eine Reichweite von 80/320 Fuß oder rund 25/100 Meter. Bis 25 Meter greift ihr ganz normal an, zwischen 25 und 100 Meter habt ihr einen Nachteil auf den Angiffswurf. D.h. ihr würfelt mit 2d20 und müsste den schlechteren Wert nehmen.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Sneak Attack</strong>: Tashenel hat das einmal eingesetzt, aber die Rogues der Gruppe nutzen diese Fähigkeit noch nicht wirklich. Sneak Attack gibt es einmal per <em>turn</em>, d.h. einmal wenn ein Rogue &ldquo;an der Reihe&rdquo; ist. Gilt nur für &ldquo;Finesse&rdquo; und Fernwaffen. Es gibt 2 Voraussetzungen: 1. Man hat einen Vorteil beim Angriff, z.B. wenn man ganz klassisch aus dem Hinterhalt angreift. 2. Wenn sich ein anderer Gegner des Ziels in Nahkampfreichweite befinden. Letzteres ist häufiger der Fall. Also zum Beispiel, wenn sich einer eurer Gegner im Nahkampf mit einem eurer Kameraden befindet. Die Situation hatten wir auch in Episode 2: Eldric kämpft mit einem Kultisten im Nahkampf, Yona schießt mit dem Kurzbogen auf diesen Gegner, der sich nicht weiter als 25 Meter weg von ihr befindet. Das gilt als &ldquo;Sneak Attack&rdquo;. Inzwischen - also Level 3 - gibt das ein extra 2d6 Schaden.</p>
</li>
</ul>
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]]></content></item><item><title>Greenest in Flammen</title><link>https://pifco.org/posts/greenest-in-flammen/</link><pubDate>Thu, 23 Feb 2017 12:36:22 +0100</pubDate><guid>https://pifco.org/posts/greenest-in-flammen/</guid><description><![CDATA[<p>Die, als &ldquo;Verteidiger von Greenest&rdquo; bekannt gewordene, Söldnertruppe gehörte als Begleitschutz zu einer kleinen Karawane, die auf dem Weg Richtung Amn unterwegs gewesen ist.</p>
<p>Unbeirrt durch den Angriff des großen blauen Drachen, halfen sie der Bevölkerung von Greenest und retteten eigenhändig die Familie Swift vor den mordenden Koboldhorden des Kultes der Drachen.</p>
<p>Einen erneuten Angriff konnten sie in die Flucht schlagen. Die heldenhaften Bogenschützen Arvandor und Tashenel überwandten ihre verständliche Furcht vor dem großen, blauen Drachen und schickten Pfeil um Pfeil nach dem Untier, bis dieses endlich den Rückzug antrat.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/kI6NpLY.png" alt="Greenest Keep"></p>
<p>Gegen einen Sold ließen sich die Verteidiger von Greenest in die Dienste des Governors nehmen. Es gelang ihnen einen hochrangigen Gefangenen zu machen und ihn zu verhören. Dies verriet den Standort des Lagers der Kultisten von dem aus diese den Überfall auf Greenest gestartet haben.</p>
<p>Trotz der Heldentat von Arvandor, der sich der Herausforderung des Halbdrachen Langdedrosa zum Zweikampf stellte - ein aussichtsloses Unterfangen - konnten nur die Kinder von Lucy Margoth gerettet werden. Die hinterhältigen Angreifer töteten Lucy Margoth vor den Augen der tapferen Burgmannen von Greenest.</p>
<p>Einige wenige Einwohner von Greenest glauben nicht an daran, dass die Verteidiger von Greenest wirklich die Helden sind, für die sie der Governor Nighthill hält. Manch einer lastet ihnen die Plünderung des Tempels und die Ermorderung der Priester der Chauntea an, sowie die Schuld am Tod von Lucy Margoth. Dieser Minderheit tritt Governor Nighthill entschieden entgegen und versichert seiner Bevölkerung, dass erstens einmal für den Einsatz des Lebens der Gefährten mindestens eine kleine Entschädigung angebracht sei und außerdem die Gefährten weiterhin in seinen Diensten stünden. Sobald sie von ihren Wunden (die sie im übrigen für Greenest erlitten haben) genesen sind, werden sie nach Süden aufbrechen um das Lager und den Feind auszukundschaften.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h4 id="errata">Errata</h4>
<ul>
<li>
<p><strong>Bei 0 Hit Points</strong>: Es gibt kein &ldquo;Minus&rdquo;, alles
&lt;=0 gilt als 0 Hit Points. Und damit muss
man stabilisiert werden oder man würfelt
&ldquo;Death Saving Throws&rdquo;.</p>
</li>
<li>
<p>Es gibt noch die Regeln <strong>Instant Death</strong>, also
den sofortigen Tod. Das passiert, wenn ihr
Schaden nehmt, der euch auf -(Hit Point
Maximum) bringt. Also, wenn euer Hit Point
Maximum 12 Punkte sind und ihr bei 1 Hit
Point steht und 13 Punkte Schaden nehmt,
dann seid ihr tot.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Cantrip Blade Ward</strong>: war viel zu mächtig und
funktioniert auch nicht so wie im Spiel im
Kampf gegen Langdedrosa. Der Cantrip
funktioniert nur für den Zauberer selbst und
kann nicht übertragen werden. Außerdem
funktioniert das nur 1 Runde. Daraus folgt:
Der Kampf gegen Langdedrosa wäre für
Arvandor viel einseitiger als ohnehin
gewesen.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Cantrips</strong>: Weil es diskutiert wurde: ja, die
könnt ihr immer, ohne Vorbereitung und
ohne Spell Slots zu verbrauchen. Also
Cantrips funktionieren genau so wie wir das
gespielt haben.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Temporary Hit Points / Warlocks Dark One&rsquo;s
Blessing</strong>: Temporäre Hit Points addieren sich
nicht auf. Wenn man Temporary Hit Points
erhält und bereits welche hat, dann muss man
sich entscheiden ob man die neuen nimmt,
oder die alten behält. Ein Beispiel: Oba (2nd
level) hat noch 7 Hit Points und tötet einen
Gegner. Er erhält jetzt 5 Temporary Hit Point
dazu. Macht 7+5=12. Jetzt erleidet er 3
Punkte Schaden. Ergebnis: 7+2=10 Hit
Points. Jetzt tötet er erneut einen Gegner. Er
erhält wieder 5 Temporary Hit Points. Oba
kann sich &ldquo;entscheiden&rdquo;, ob er die 2 behält,
die er gerade hat, oder die 5 nimmt die neu
dazu gekommen sind. Natürlich ist das keine
Entscheidung. Als Ergebnis hat Oba jetzt
wieder 7+5=12 Hit Points. Keinesfalls(!) hat
er 7+7=14 Hit Points.</p>
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></description><content type="html"><![CDATA[<p>Die, als &ldquo;Verteidiger von Greenest&rdquo; bekannt gewordene, Söldnertruppe gehörte als Begleitschutz zu einer kleinen Karawane, die auf dem Weg Richtung Amn unterwegs gewesen ist.</p>
<p>Unbeirrt durch den Angriff des großen blauen Drachen, halfen sie der Bevölkerung von Greenest und retteten eigenhändig die Familie Swift vor den mordenden Koboldhorden des Kultes der Drachen.</p>
<p>Einen erneuten Angriff konnten sie in die Flucht schlagen. Die heldenhaften Bogenschützen Arvandor und Tashenel überwandten ihre verständliche Furcht vor dem großen, blauen Drachen und schickten Pfeil um Pfeil nach dem Untier, bis dieses endlich den Rückzug antrat.</p>
<p><img src="https://i.imgur.com/kI6NpLY.png" alt="Greenest Keep"></p>
<p>Gegen einen Sold ließen sich die Verteidiger von Greenest in die Dienste des Governors nehmen. Es gelang ihnen einen hochrangigen Gefangenen zu machen und ihn zu verhören. Dies verriet den Standort des Lagers der Kultisten von dem aus diese den Überfall auf Greenest gestartet haben.</p>
<p>Trotz der Heldentat von Arvandor, der sich der Herausforderung des Halbdrachen Langdedrosa zum Zweikampf stellte - ein aussichtsloses Unterfangen - konnten nur die Kinder von Lucy Margoth gerettet werden. Die hinterhältigen Angreifer töteten Lucy Margoth vor den Augen der tapferen Burgmannen von Greenest.</p>
<p>Einige wenige Einwohner von Greenest glauben nicht an daran, dass die Verteidiger von Greenest wirklich die Helden sind, für die sie der Governor Nighthill hält. Manch einer lastet ihnen die Plünderung des Tempels und die Ermorderung der Priester der Chauntea an, sowie die Schuld am Tod von Lucy Margoth. Dieser Minderheit tritt Governor Nighthill entschieden entgegen und versichert seiner Bevölkerung, dass erstens einmal für den Einsatz des Lebens der Gefährten mindestens eine kleine Entschädigung angebracht sei und außerdem die Gefährten weiterhin in seinen Diensten stünden. Sobald sie von ihren Wunden (die sie im übrigen für Greenest erlitten haben) genesen sind, werden sie nach Süden aufbrechen um das Lager und den Feind auszukundschaften.</p>
<hr>
<h2 id="anhang">Anhang</h2>
<blockquote>
<h4 id="errata">Errata</h4>
<ul>
<li>
<p><strong>Bei 0 Hit Points</strong>: Es gibt kein &ldquo;Minus&rdquo;, alles
&lt;=0 gilt als 0 Hit Points. Und damit muss
man stabilisiert werden oder man würfelt
&ldquo;Death Saving Throws&rdquo;.</p>
</li>
<li>
<p>Es gibt noch die Regeln <strong>Instant Death</strong>, also
den sofortigen Tod. Das passiert, wenn ihr
Schaden nehmt, der euch auf -(Hit Point
Maximum) bringt. Also, wenn euer Hit Point
Maximum 12 Punkte sind und ihr bei 1 Hit
Point steht und 13 Punkte Schaden nehmt,
dann seid ihr tot.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Cantrip Blade Ward</strong>: war viel zu mächtig und
funktioniert auch nicht so wie im Spiel im
Kampf gegen Langdedrosa. Der Cantrip
funktioniert nur für den Zauberer selbst und
kann nicht übertragen werden. Außerdem
funktioniert das nur 1 Runde. Daraus folgt:
Der Kampf gegen Langdedrosa wäre für
Arvandor viel einseitiger als ohnehin
gewesen.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Cantrips</strong>: Weil es diskutiert wurde: ja, die
könnt ihr immer, ohne Vorbereitung und
ohne Spell Slots zu verbrauchen. Also
Cantrips funktionieren genau so wie wir das
gespielt haben.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Temporary Hit Points / Warlocks Dark One&rsquo;s
Blessing</strong>: Temporäre Hit Points addieren sich
nicht auf. Wenn man Temporary Hit Points
erhält und bereits welche hat, dann muss man
sich entscheiden ob man die neuen nimmt,
oder die alten behält. Ein Beispiel: Oba (2nd
level) hat noch 7 Hit Points und tötet einen
Gegner. Er erhält jetzt 5 Temporary Hit Point
dazu. Macht 7+5=12. Jetzt erleidet er 3
Punkte Schaden. Ergebnis: 7+2=10 Hit
Points. Jetzt tötet er erneut einen Gegner. Er
erhält wieder 5 Temporary Hit Points. Oba
kann sich &ldquo;entscheiden&rdquo;, ob er die 2 behält,
die er gerade hat, oder die 5 nimmt die neu
dazu gekommen sind. Natürlich ist das keine
Entscheidung. Als Ergebnis hat Oba jetzt
wieder 7+5=12 Hit Points. Keinesfalls(!) hat
er 7+7=14 Hit Points.</p>
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></content></item></channel></rss>