Kultistenlager
Kythorn in the Year of the Warrior Princess, DR 1489
LogbuchRetter von GreenestHoard of the Dragon Queen
1418 1418 Wörter
09.04.2017 18:42 +0000
Die Zeit bis zum Morgen nach dem Kampf um Greenest war kurz. Arvandor wurde von der letzen überlebenden Priesterin der Chantea von seinen Verletzung geheilt, die er im Kampf gegen Langdedrosa erlitten hatte. Oba erwacht sehr überraschend aus seiner Bewusstlosigkeit. Unsere Helden haben wohl schon viel gesehen, so dass sie sich dadurch - im Gegensatz zu den Burgmannen von Greenest - nicht aus der Ruhe bringen lassen.
Der Auftrag
Die Verteidiger von Greenest werden von Nesim Waldara aufgesucht, einem Mönchsbruder des verschwundenen Leosin Erlanthar. Er bittet um Hilfe bei der Suche nach seinem Meister. Er selbst ist durch die Verletzungen, die er im Kampf gegen die Kultistenhorde erlitten hat, nicht dazu in der Lage. Die einzig verbliebene Priesterin hat ihre Gebete auch für Arvandor erschöpft und der Tempel mit all seinen Heiltränken und Schriftrollen wurde geplündert.
Governor Nighthill gibt einen Sold von 250 Goldstücken für die Untersuchung des Lagers der Kultisten aus. Er bietet ein Bonus von 50 Goldstücken an, wenn es den Verteidigern von Greenest gelingen sollte, Leosin lebend zurück nach Greenest zu bringen. Yona macht sich zusammen mit einem Gefährten auf den Weg zum Haus von Leosin und untersucht seine Aufzeichnungen. Leosin scheint sich bereits seit geraumer Zeit mit dem Kult der Drachen zu beschäftigen. Nesim kann das bestätigen und erzählt, dass Leosin zusammen mit Ontharr Frume, einem Paladin von Torm, Nachforschungen über die Aktivitäten des Kultes der Drachen an der Schwertküste angestellt haben. Zuletzt waren sie in Candlekeep und Leosin hat dort eine längere Zeit in der großen Bibliothek mit Nachforschungen verbracht. Leosin war zusammen mit ihm und einem weiteren Bruder zurück nach Greenest gereist. Er vermutete Aktivitäten der Kultisten in der Nähe. Eigentlich wollten sie weiter nach Berdusk, um sich mit Ontharr zu beraten, wie sie weiter vorgehen können, doch der Angriff der Kultisten machte diesen Plan zunächst zunichte.
Aufbruch nach Süden
Noch am Vormittag brachen die Gefährten in Richtung Süden auf. Der Governor rüstete seine Truppe mit Waffen und Pferden aus. Die ersten Meilen auf dem hügeligen Grasland war es sehr leicht den Spuren der Angreifer zu folgen. Gegen Mittag erreichten die Truppe die ersten Ausläufer einer Felslandschaft. Zwischen den steilen Hängen von Felsplateaus stießen unsere Helden auf eine kleine Gruppe von Kultisten, die sich damit abmühten, erbeutete Hühner über einem Feuer zu braten. Unbemerkt von den Banditen umzingelten die Verteidiger von Greenest den Rastplatz und griffen von beiden Seiten und von oben an. Nach kurzem Kampf waren alle Kultisten und Kobolde niedergemezelt. Der einzige Überlebende wurde befragt und gab bereitwillig Auskunft über die Position des Lagers und einer Kampfgruppe, die den Rückzug der Kultisten sichern soll.
Am Lager
Mit diesen Informationen umgingen die Helden die Rücksicherung der Kultisten, entschieden sich aber dafür Akra zusammen mit den Pferden in einem sicheren Lager zurück zu lassen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Gegen Sonneruntergang erreichten sie das Lager der Kultisten, das inmitten eines hufeisenförmigen Plateaus gelegen ist. Eldric und Tashenel mischten sich unter eine Gruppe von zurückkehrenden Überfallkommandos und konnten das Lager unbehelligt betreten und erkunden. Die übrigen Verteidiger von Greenest erklommen das Plateau und blieben unter strauchförmigen Bäumen in Deckung. Im Lager waren nach Schätzungen der Gefährten um die 100 Kobolde und noch einmal fast so viele menschliche Kämpfer. Einige wenige Gefangene mussten arbeiten und wurden zur Nacht in der Nähe der südlichen Felswand angekettet. Unterdessen wurde Eldric zum Dienst auf dem Wachturm eingeteilt, während Tashenel sich erfolgreich als betrunkener Söldner ausgab und von den anderen nicht weiter beachtet wurde.
Oben auf dem Wachturm ergriff Eldric die Gelegenheit und ermordete die einzige weitere Wache auf dem Turm mit einem Zauber. Mit einem magischen Licht versuchte er seinen versteckt wartenden Gefährten zu signalisieren, dass der Weg über den östlichen Wachturm frei ist. Die Frage war, was ist dort an der seltsamen, Marterpfahl-artigen Konstruktion auf dem Platz vor dem großen Zelt und einem großen Höhleneingang? Womöglich Leosin, der Mönch?
Leosin
Während ein Teil der Gruppe mit Seilen die Felswand sichert, wo sich die Gefangenen aus Greenest befanden, erkundeten andere vorsichtig den Platz vor der Höhle. Nur um festzustellen, dass dort Leosin festgehalten wurde. Der sichtlich mitgenommene Mönch wurde kurzerhand mitgenommen und über die Seile aus dem Lager heraus, nach oben auf das hufeisenförmige Plateau gezogen. Dies und die Befreiung der Gefangenen von ihren Fesseln blieb dann schließlich doch nicht unbemerkt. Zwei uniformierte Kultisten bemerkten den Aufruf bei den Gefangnen, ertappten die Verteidiger von Greenest auf frischer Tat und gaben Alarm. Ein kurzer Kampf zwischen den unten im Lager verbliebenen Eldric und Tashenel entschieden die Kultisten für sich. Tashenel konnte flüchten, Eldric blieb schwer verletzt zurück. Unter dem Eindruck der magischen Flüche und Pfeile, die von oben auf die beiden Kultisten herab geschickt wurden, zogen sie sich zurück, um über die andere Seite auf das Plateau zu gelangen. Natürlich mit Verstärkung. Diese Zeit nutzten die Gefährten nicht sofort dazu, zu fliehen, sondern ihren verletzten Kameraden zu bergen. Ein Heiltrank verhalf dem schwer verwundeten Eldric wieder zu neuer Energie und zusammen mit Leosin und 4 befreiten Gefangenen gaben die Verteidiger von Greenest Fersengeld.
In einer Höhle ein gutes Stück weiter Südlich zwischen den Felsen versteckt schaffen sie es die Verfolger in der dunklen Nacht ihre Verfolger zunächst abzuschütteln. Bis die Sonne wieder aufgeht verbleiben die Gefährten in ihrem Versteck, um sich auszuruhen und nach ihren Wunden zu sehen.
Anhang
Errata
Wie gehabt ein paar technische dinge, die mir in Erinnerung geblieben sind und die ich nicht während des Spiels nachschlagen wollte. Diesmal aus Episode 2.
Konzentration: Eldric hat seine Fähigkeit “Invoke Duplicity” eingesetzt um eine Illusion von sich selbst zu erschaffen. Um diese Fähigkeit aufrechzuerhalten (bis zu einer Minute) muss er sich darauf konzentrieren. Währenddessen ist er getroffen worden. Was wir dann nicht gemacht haben, ist zu prüfen, ob dieser Schaden seine Konzentration unterbricht. Es wäre ein Rettungswurf auf Konstitution gegen einen Schwierigkeitswert (DC) von 10 erforderlich gewesen. Bei einem Misserfolg wäre “Invoke Duplicity” beendet gewesen.
Klerikerzauber (betrifft nur Björn): Ich habe mich gefragt, weswegen die Liste der Zaubersprüche von Eldric kürzer ist, also die Liste im Player’s Handbook. Die Antwort ist einfach: Eldirc ist nach den freien Basisregeln gebaut. Dort sind weniger Klerikersprüche enthalten als im Spielerhandbuch. Ich habe nichts dagegen auch Sprüche aus dem Spielerhandbuch zu verwenden. Zur Erinnerung: Aus der gesamten Liste der verfügbaren Klerikersprüche (inzwischen Level 1 und Level 2 Sprüche) muss Eldric 6 Sprüche (Wisdom modifier + Level) als vorbereitet auswählen. Also z.B. auf dem Bogen ankreuzen, dafür sind die kleinen Kreise vor den Sprüchen auf dem offiziellen Zauberbogen vorgesehen. Zusätzlich zu diesen 6 Sprüchen, die nach jeder langen Rast neu festgelegt werden können, kann Eldric immer auf Charm Person, Disguise Self (Level 1 Sprüche) und mit neu mit dem Erreichen von Level 3 auf Mirror Image und Pass without Trace zurückgreifen. Aus diesen Zaubern plus den 6 vorbereiteten Zaubern kann er jetzt beliebige wirken, in dem er Slots ausgibt. Davon hat Eldric als Lvl3 Kleriker 4 1st Level Slots und neu 2nd Level Slots. Zwischen je einer langen Rast kann Eldric also inzwischen richtige Klerikerzauber wirken und beliebig viele Cantrips.
Der Zauber True Strike: Es gab eine kurze Diskussion ob True Strike auch für Fernangriffe gilt. Ja, das tut es. Aber: Während des Wirkens von True Strike muss sich der Zauberer bereits ein Ziel aussuchen. Es ist nicht so, dass man das quasi auf Vorrat zaubern kann. Der Zauber gibt einem Hinweise auf Schwächen in der Verteidigung eines bestimmten Zieles.
Fernangriffe: Bitte achtet auf eure Reichweiten. Beispiel: Ein Kurzbogen hat eine Reichweite von 80/320 Fuß oder rund 25/100 Meter. Bis 25 Meter greift ihr ganz normal an, zwischen 25 und 100 Meter habt ihr einen Nachteil auf den Angiffswurf. D.h. ihr würfelt mit 2d20 und müsste den schlechteren Wert nehmen.
Sneak Attack: Tashenel hat das einmal eingesetzt, aber die Rogues der Gruppe nutzen diese Fähigkeit noch nicht wirklich. Sneak Attack gibt es einmal per turn, d.h. einmal wenn ein Rogue “an der Reihe” ist. Gilt nur für “Finesse” und Fernwaffen. Es gibt 2 Voraussetzungen: 1. Man hat einen Vorteil beim Angriff, z.B. wenn man ganz klassisch aus dem Hinterhalt angreift. 2. Wenn sich ein anderer Gegner des Ziels in Nahkampfreichweite befinden. Letzteres ist häufiger der Fall. Also zum Beispiel, wenn sich einer eurer Gegner im Nahkampf mit einem eurer Kameraden befindet. Die Situation hatten wir auch in Episode 2: Eldric kämpft mit einem Kultisten im Nahkampf, Yona schießt mit dem Kurzbogen auf diesen Gegner, der sich nicht weiter als 25 Meter weg von ihr befindet. Das gilt als “Sneak Attack”. Inzwischen - also Level 3 - gibt das ein extra 2d6 Schaden.